0 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Hola, soy Gloria Valverde, soy profesora de Tecnología en un instituto en San Sebastián de los Reyes. 1 00:00:07,000 --> 00:00:13,000 Y a continuación os voy a explicar la actividad que he diseñado para este curso de Inteligencia Artificial. 2 00:00:14,000 --> 00:00:18,000 La actividad se denomina Reconocimiento de seres mitológicos 3 00:00:18,000 --> 00:00:24,000 y está pensada para trabajarla en la materia de Ciencias de la Computación para primero de la ESO. 4 00:00:25,000 --> 00:00:29,000 Esta actividad forma parte de un proyecto transversal 5 00:00:29,000 --> 00:00:37,000 en el que participan nuestras asignaturas como Lengua y Literatura, Geografía e Historia y Plástica. 6 00:00:38,000 --> 00:00:44,000 En Ciencias de la Computación trabajaremos por grupos de cuatro o cinco estudiantes. 7 00:00:44,000 --> 00:00:49,000 Podremos trabajar en el aula de Informática o en el aula STEM si disponemos de uno. 8 00:00:50,000 --> 00:00:54,000 Y utilizaremos como recursos el LearningML y Scratch. 9 00:00:55,000 --> 00:00:57,000 ¿En qué consiste la actividad? 10 00:00:57,000 --> 00:01:05,000 Por un lado, los alumnos crearán un modelo con LearningML que identifique el personaje mitológico a través de textos. 11 00:01:05,000 --> 00:01:13,000 Por otro lado, realizarán un programa en Scratch que muestre una imagen del personaje mitológico identificado. 12 00:01:13,000 --> 00:01:19,000 Como esta actividad aún no la ha llevado a cabo, aquí sólo puedo mostrar un pequeño ejemplo de lo que haría en clase. 13 00:01:21,000 --> 00:01:30,000 En primer lugar, en la fase de entrenamiento, cada grupo creará las clases de los seres mitológicos que ya han estudiado en Historia. 14 00:01:30,000 --> 00:01:36,000 Introducirán las características, los atributos o los mitos asociados a cada ser mitológico. 15 00:01:38,000 --> 00:01:42,000 En la fase de aprendizaje, se generará el modelo de Machine Learning. 16 00:01:43,000 --> 00:01:49,000 Y por último, en la fase de prueba, comprobará los resultados que proporciona su modelo. 17 00:01:50,000 --> 00:02:01,000 En la segunda parte de la actividad, cada grupo programará un código en Scratch que identifique el personaje mitológico a partir de los datos de texto introducidos. 18 00:02:01,000 --> 00:02:05,000 Para ello, utilizarán el modelo de Machine Learning que han creado. 19 00:02:06,000 --> 00:02:16,000 El programa pedirá al usuario que escriba una pregunta y mostrará por pantalla la imagen del personaje mitológico al que corresponde la respuesta. 20 00:02:17,000 --> 00:02:22,000 Aquí van a utilizar las imágenes del personaje que construyeron en la asignatura de plástica. 21 00:02:24,000 --> 00:02:27,000 Esto sería un ejemplo muy sencillo de la base de la actividad. 22 00:02:27,000 --> 00:02:36,000 La idea es que cada grupo desarrolle un programa que tenga el aspecto de un juego, con variables, con puntos, que lo hagan más atractivo y visual. 23 00:02:37,000 --> 00:02:43,000 Por último, cada grupo deberá evaluar los modelos y los programas que han realizado los demás. 24 00:02:44,000 --> 00:02:50,000 Encontrar errores y reflexionar con el grupo sobre los sesgos que tiene asociado la inteligencia artificial. 25 00:02:50,000 --> 00:03:01,000 Ahora me toca llevar esta actividad al aula y comprobar cómo la inteligencia artificial contribuye al desarrollo de las competencias GRAVIT, que es lo que al final queremos transmitir a nuestros alumnos.