1 00:00:03,890 --> 00:00:08,070 Hola, buenas tardes. Me llamo Ángel Donario López, profesor del Colegio Santa María de la Hispanidad. 2 00:00:08,609 --> 00:00:12,570 En este vídeo voy a explicar esta parte de evidencia respecto a la innovación metodológica 3 00:00:12,570 --> 00:00:17,769 que he realizado de forma interdisciplinar entre las asignaturas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales 4 00:00:17,769 --> 00:00:19,410 en el curso de cuarto de primaria. 5 00:00:20,250 --> 00:00:24,190 En este caso se puede ver que la infografía trata sobre un juego o búsqueda del tesoro 6 00:00:24,190 --> 00:00:26,510 que van a crear ellos siguiendo unas pautas. 7 00:00:27,289 --> 00:00:30,910 En la primera hay una introducción en la que vemos un vídeo de bienvenida 8 00:00:30,910 --> 00:00:32,829 y que sirve para explicar las reglas del juego. 9 00:00:32,829 --> 00:00:37,890 En la segunda se hacen equipos, eligen uno de los temas de cualquiera de las dos asignaturas 10 00:00:37,890 --> 00:00:42,530 y empiezan a repasar e investigar sobre él, para que posteriormente en la tercera fase 11 00:00:42,530 --> 00:00:47,829 nos cambiemos de aula y nos dirijamos a nuestro atelier, que está basado en el proyecto y 12 00:00:47,829 --> 00:00:52,250 planificación de aula y espacios de futuro. Aquí utilizarán todo el material digital 13 00:00:52,250 --> 00:00:54,829 que está a su disposición para empezar a crear pistas. 14 00:00:55,250 --> 00:01:00,829 En la fase número 4 normalmente nos lleva tres sesiones. Utilizamos la aplicación Canva 15 00:01:00,829 --> 00:01:06,090 para buscar plantillas de mapas, modificarlas y diseñar uno propio para cada grupo. 16 00:01:08,049 --> 00:01:10,870 Aparte de las creaciones de mapas, en el punto número 5, 17 00:01:11,409 --> 00:01:15,209 también van a crear recompensas para premiar a los ganadores del juego. 18 00:01:16,349 --> 00:01:19,670 Por lo tanto, voy a tener dos entregables para evaluar. 19 00:01:20,430 --> 00:01:24,010 Dos proyectos, el juego y los diseños para las recompensas. 20 00:01:24,849 --> 00:01:27,090 Después de comprobar que todo funciona correctamente, 21 00:01:27,090 --> 00:01:33,549 en el punto número 7 tendremos una sesión plenaria en nuestro teatro del colegio, donde varios equipos 22 00:01:33,549 --> 00:01:39,409 irán jugando mientras proyectamos la evolución en unas pantallas. Como podemos ver, los estudiantes 23 00:01:39,409 --> 00:01:44,090 participan de forma activa en la creación de contenido y resolución de problemas a través de 24 00:01:44,090 --> 00:01:50,709 la creación de pistas, la planificación del mapa y resolución de desafíos, es decir, se involucran 25 00:01:50,709 --> 00:01:56,230 de forma activa en su propio aprendizaje, se fomenta la colaboración entre ellos compartiendo 26 00:01:56,230 --> 00:02:01,290 ideas y se apoyan mutuamente durante todo el proceso. Esto promueve el aprendizaje entre 27 00:02:01,290 --> 00:02:07,129 iguales y construcción colectiva del conocimiento. Al permitir que gestionen su propia experiencia 28 00:02:07,129 --> 00:02:12,509 de aprendizaje, también se fomenta el aprendizaje autorregulado. Desarrollan sus habilidades de 29 00:02:12,509 --> 00:02:19,370 autonomía. Todas las herramientas digitales que van a usar facilitan la participación activa de 30 00:02:19,370 --> 00:02:24,389 los estudiantes y permiten una mayor personalización del aprendizaje. Estas herramientas ofrecen 31 00:02:24,389 --> 00:02:28,849 oportunidades para explorar y experimentar con el contenido de una manera innovadora y 32 00:02:28,849 --> 00:02:35,710 estimulante. En resumen, al combinar metodologías activas con medios digitales en actividades como 33 00:02:35,710 --> 00:02:40,310 la búsqueda de tesoro, se crea un entorno de aprendizaje dinámico y motivador que promueve 34 00:02:40,310 --> 00:02:46,830 el compromiso, la colaboración y el aprendizaje autodirigido, lo que lleva a experiencias de 35 00:02:46,830 --> 00:02:52,990 aprendizaje más significativas y duraderas. Espero que haya sido de su agrado y muchísimas gracias.