1 00:00:00,000 --> 00:00:02,320 Buenos días, mi nombre es Elba Isaguilar González 2 00:00:02,360 --> 00:00:05,400 y este es el vídeo de presentación de otras evidencias 3 00:00:05,440 --> 00:00:09,120 para complementar la certificación de la competencia digital docente en el nivel B. 4 00:00:09,160 --> 00:00:12,280 El recurso que presento en este vídeo es un proyecto de gamificación 5 00:00:12,320 --> 00:00:15,640 realizado durante todo el curso en primero de la ESO 6 00:00:15,680 --> 00:00:19,760 entre las asignaturas de Geografía e Historia y Biología y Geología. 7 00:00:19,800 --> 00:00:22,280 En esta infografía que tenemos en la imagen 8 00:00:22,320 --> 00:00:26,240 enseño un poco el esqueleto o las distintas características básicas 9 00:00:26,280 --> 00:00:28,000 de ese proyecto de gamificación 10 00:00:28,000 --> 00:00:32,600 que principalmente giraban en torno a unas mecánicas de interacción con escenarios, 11 00:00:32,640 --> 00:00:36,040 resolución de puzles, retos, consecución de contraseñas, 12 00:00:36,080 --> 00:00:39,400 logros, misiones diarias, etcétera, 13 00:00:39,440 --> 00:00:42,680 que ya enlazarían con las dinámicas, insisto, esas misiones diarias, 14 00:00:42,720 --> 00:00:45,720 esos objetivos diarios con escenarios interactivos 15 00:00:45,760 --> 00:00:48,360 y siempre favoreciendo el juego cooperativo. 16 00:00:48,400 --> 00:00:53,640 Cada día se sacaban escenarios como estos, por ejemplo, 17 00:00:53,680 --> 00:00:58,160 que en cada sesión modificaban esa clase durante esa hora, 18 00:00:58,200 --> 00:01:01,240 que podían tener distintos tipos de distintas características. 19 00:01:01,280 --> 00:01:02,920 Ya pasando a la parte de componentes, 20 00:01:02,960 --> 00:01:05,240 cada estudiante tenía una hoja de personaje 21 00:01:05,280 --> 00:01:09,640 en la cual podía crear su propio avatar, su propio alias, 22 00:01:09,680 --> 00:01:12,920 y ahí se iban actualizando cada día después de cada sesión 23 00:01:12,960 --> 00:01:15,480 tanto de Geografía e Historia como de Biología y Geología, 24 00:01:15,520 --> 00:01:20,000 se iban modificando tanto los puntos de salud como los puntos de experiencia. 25 00:01:20,040 --> 00:01:23,520 Los estudiantes cuando conseguían determinados puntos de experiencia 26 00:01:23,520 --> 00:01:25,840 podían intercambiarlos por recompensas, 27 00:01:25,880 --> 00:01:28,080 que podían ser recompensas comunes, 28 00:01:28,120 --> 00:01:31,040 recompensas raras, que eran un poquito más caras 29 00:01:31,080 --> 00:01:33,920 y también es verdad que su recompensa era un poquito más valorada, 30 00:01:33,960 --> 00:01:37,520 o, por ejemplo, recompensas legendarias. 31 00:01:37,560 --> 00:01:40,240 La estética de este proyecto de gamificación 32 00:01:40,280 --> 00:01:44,440 giraba en torno a una empresa que da nombre al proyecto de gamificación, 33 00:01:44,480 --> 00:01:45,520 que era CB Enterprise. 34 00:01:45,560 --> 00:01:48,200 Era una empresa que había desarrollado una tecnología 35 00:01:48,240 --> 00:01:50,840 en la que se podía viajar en el tiempo a través del ADN 36 00:01:50,880 --> 00:01:53,040 de los seres vivos que habían vivido en el pasado. 37 00:01:53,080 --> 00:01:57,440 De esta manera, CB Enterprise se dedicaba a proteger la historia, 38 00:01:57,480 --> 00:02:00,600 pero existía una empresa rival que quería robar, 39 00:02:00,640 --> 00:02:04,960 de hecho, había robado cierta o parte de esta tecnología 40 00:02:05,000 --> 00:02:08,200 y era labor de los agentes de campo recién reclutados, 41 00:02:08,240 --> 00:02:10,320 es decir, los estudiantes del primero de la ESO, 42 00:02:10,360 --> 00:02:13,240 era su labor viajar en el tiempo, recuperar esos objetos 43 00:02:13,280 --> 00:02:17,440 y vencer a esa empresa rival. 44 00:02:17,480 --> 00:02:19,320 Un pequeño ejemplo de cómo trabajábamos 45 00:02:19,360 --> 00:02:22,600 lo tendríamos en este pequeño ejercicio que aún hay. 46 00:02:23,120 --> 00:02:25,160 Un ejercicio de identificación de climogramas 47 00:02:25,200 --> 00:02:27,840 en el que sonaba un mensaje de CB Enterprise 48 00:02:27,880 --> 00:02:32,000 y que nos daba las premisas de la misión de ese día. 49 00:02:32,040 --> 00:02:35,440 Viajábamos, nos metíamos en el ascensor, en el piso 15, 50 00:02:35,480 --> 00:02:37,360 íbamos toqueteando, 51 00:02:37,400 --> 00:02:42,080 interactuábamos con los distintos elementos del escenario, 52 00:02:42,120 --> 00:02:45,840 tenemos la contraseña, no la tenemos, seguimos interactuando, 53 00:02:45,880 --> 00:02:47,600 entonces, finalmente, 54 00:02:47,640 --> 00:02:50,680 después de unos momentos de interacción con el escenario, 55 00:02:50,680 --> 00:02:54,080 se nos daban las instrucciones de la actividad, 56 00:02:54,120 --> 00:02:56,560 recordamos, en este caso, como es una actividad por cooperativo, 57 00:02:56,600 --> 00:02:59,880 recuerda todos los parámetros, todas las fórmulas, etcétera. 58 00:02:59,920 --> 00:03:03,720 Se realiza la actividad de forma normal, 59 00:03:03,760 --> 00:03:06,000 en los cuadernos, en los mateles que haya dado el profesor, 60 00:03:06,040 --> 00:03:11,240 en este caso eran con fichas. 61 00:03:11,280 --> 00:03:14,880 Y, finalmente, regresamos al escenario original 62 00:03:14,920 --> 00:03:17,720 en el que ya hemos conseguido la contraseña 63 00:03:17,760 --> 00:03:20,840 y el objeto que contiene esa caja fuerte. 64 00:03:20,880 --> 00:03:23,520 Trabajábamos de esta manera, cada día, insisto, 65 00:03:23,560 --> 00:03:28,240 un escenario interactivo y una sesión. 66 00:03:28,280 --> 00:03:30,400 En este caso he puesto como ejemplo una sesión práctica, 67 00:03:30,440 --> 00:03:34,160 pero podía ser perfectamente una sesión teórica 68 00:03:34,200 --> 00:03:36,200 terminada con una parte práctica. 69 00:03:36,240 --> 00:03:40,520 Los logros que se consiguieron a través de esta metodología 70 00:03:40,560 --> 00:03:43,000 fueron una alta motivación, 71 00:03:43,040 --> 00:03:45,080 un nivel de compromiso con la asignatura muy alto, 72 00:03:45,120 --> 00:03:46,120 con las dos asignaturas, 73 00:03:46,120 --> 00:03:47,720 Geografía e Historia, Biología y Geología. 74 00:03:47,760 --> 00:03:50,640 Un nivel de cooperación entre los estudiantes bastante importante, 75 00:03:50,680 --> 00:03:53,080 incluso un aprendizaje de gestión de los recursos, 76 00:03:53,120 --> 00:03:54,440 de gestión de esas recompensas, 77 00:03:54,480 --> 00:03:56,880 cuándo gastarlas, cuándo conseguirlas, etcétera. 78 00:03:56,920 --> 00:03:58,760 Y este fue, de forma resumida, 79 00:03:58,800 --> 00:04:02,840 nuestro proyecto de gamificación titulado TV Enterprise. 80 00:04:02,880 --> 00:04:04,880 Muchas gracias por escuchar este vídeo.