1 00:00:01,370 --> 00:00:10,230 Mi nombre es Marta Sánchez y en este caso voy a presentar la infografía de innovación metodológica, 2 00:00:10,570 --> 00:00:13,509 que es como se trabaja en el aula de matemáticas de tercero de la ESO. 3 00:00:14,269 --> 00:00:19,250 La zona de trabajo donde se aplican estas diferentes metodologías suelen ser dos, 4 00:00:19,410 --> 00:00:25,250 el aula de referencia de tercero de la ESO, en la cual, si es necesario, se cambian las configuraciones de las mesas y las sillas, 5 00:00:26,030 --> 00:00:29,469 y las dos aulas de informática del centro, según estén disponibles. 6 00:00:30,469 --> 00:00:35,229 La secuencia de actividades consiste en situaciones de aprendizaje del tema correspondiente, 7 00:00:35,409 --> 00:00:41,250 como puede ser el ejemplo que está subido en el aula virtual, que es una situación de aprendizaje de ecuaciones, 8 00:00:42,009 --> 00:00:48,289 y juegos relacionados con las unidades didácticas una vez a la semana o cada dos semanas, dependiendo de cómo vayamos avanzando. 9 00:00:49,130 --> 00:00:57,969 En este caso solemos utilizar los Kahoot, los H5P, los Genialist o los juegos de mesa adaptados siempre y cuando tengan contenido matemático. 10 00:00:57,969 --> 00:01:02,390 las metodologías innovadoras que se han introducido en este curso de tercero de la ESO 11 00:01:02,390 --> 00:01:04,430 son el aprendizaje basado en los proyectos 12 00:01:04,430 --> 00:01:08,730 en el cual se intenta realizar un mínimo de un proyecto por trimestre 13 00:01:08,730 --> 00:01:10,890 si pueden ser más muchísimo mejor 14 00:01:10,890 --> 00:01:15,609 en el cual los alumnos son los protagonistas de su propio aprendizaje 15 00:01:15,609 --> 00:01:17,430 siempre con el profesor como guía 16 00:01:17,430 --> 00:01:21,269 pero pueden utilizar diferentes herramientas si les son de ayuda 17 00:01:21,269 --> 00:01:27,129 y la gamificación que es una técnica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo 18 00:01:27,129 --> 00:01:31,129 en este caso las matemáticas, y normalmente tienen una buena aceptación. 19 00:01:31,989 --> 00:01:35,870 Además se consiguen mejores resultados, como pueden ser la absorción de los conocimientos, 20 00:01:36,069 --> 00:01:40,069 mejorar las habilidades, la recompensa de acciones concretas, etc. 21 00:01:41,209 --> 00:01:50,030 En este caso, en los materiales propios que se indican, se puede ver una tabla que cada alumno tiene, 22 00:01:50,689 --> 00:01:53,969 en la cual se marca las veces que sale a corregir a la pizarra, 23 00:01:53,969 --> 00:01:58,290 las veces que responde preguntas y da soluciones, las veces que tiene hechos los ejercicios, 24 00:01:58,450 --> 00:02:01,930 las veces que pregunta las dudas y las veces que participa en las actividades propuestas. 25 00:02:03,069 --> 00:02:11,449 Cada vez se le va marcando una de las actividades y cuando llegan a cuatro dentro de la misma línea 26 00:02:11,449 --> 00:02:16,930 se les ofrece un vale. Los vales pueden ser estos que están aquí, como ejemplos, 27 00:02:17,069 --> 00:02:20,770 que son el vale de 0,25 puntos más en un examen, un punto más en un cuaderno, 28 00:02:20,770 --> 00:02:23,590 tener ventaja en un examen o un positivo por ejercicios. 29 00:02:23,969 --> 00:02:30,750 Pero también se les dan estos vales cuando ganan estos juegos relacionados que hemos hecho con las unidades didácticas, 30 00:02:30,889 --> 00:02:34,909 ya sean Kahoot, H5P, Genialis o juegos de mesa. 31 00:02:35,750 --> 00:02:44,169 Además, si los alumnos quieren, pueden ofrecer su conocimiento y sabiduría al resto de alumnos 32 00:02:44,169 --> 00:02:49,409 realizando diferentes teoremas o aprendizajes de matemáticas, 33 00:02:49,409 --> 00:02:54,650 los cuales también se les dará una tarjeta si está de forma correcta. 34 00:02:54,750 --> 00:02:58,250 Espero que les haya gustado mi innovación educativa. Muchas gracias.