1 00:00:00,820 --> 00:00:07,780 Hola, me llamo Alberto Calleja y voy a explicar la evaluación metodológica que he llevado a cabo en la asignatura de Economía y Emprendimiento en el curso de la ESO. 2 00:00:08,960 --> 00:00:19,379 Las principales metodologías que he utilizado han sido la búsqueda de información y el establecimiento de pautas claras para permitir la navegación segura y útil de los estudiantes para obtener información, 3 00:00:20,239 --> 00:00:27,199 para implementar aquellas tareas que necesitan ser asignadas en forma cooperativa, ya que la mayor parte de las tareas se realizan en forma grupal, 4 00:00:27,199 --> 00:00:35,719 lo cual también se ha permitido para el truco de evaluación, ya que ha examinado a sí mismos mediante la autoevaluación, pero también a sus compañeros de equipo y a otros grupos. 5 00:00:36,539 --> 00:00:43,740 Y Flipped Classroom, ya que todos los estudiantes en el grupo han expuesto sus trabajos y han sido los emisores de información y no menos efectores. 6 00:00:46,039 --> 00:00:53,700 De las aplicaciones y recursos que hemos manejado, destacan el aula virtual, que ha servido como vehículo y repositorio de las tareas, 7 00:00:53,700 --> 00:00:58,439 Microsoft Office para la generación de documentos entregables 8 00:00:58,439 --> 00:01:01,399 Camara S para generar infografías 9 00:01:01,399 --> 00:01:03,439 Simula para presentaciones gráficas 10 00:01:03,439 --> 00:01:06,780 y Wild Dragons para realizar borradores colaborativos 11 00:01:06,780 --> 00:01:11,140 He utilizado la gamificación para despertar el interés entre los estudiantes 12 00:01:11,140 --> 00:01:12,799 a partir de las medidas didácticas 13 00:01:12,799 --> 00:01:17,340 y también para detectar posibles lagunas o carencias en los contenidos asimilados 14 00:01:17,340 --> 00:01:21,180 ya que la mayor parte de estos juegos o actividades 15 00:01:21,180 --> 00:01:27,180 tienen informes propios en los que se puede evaluar si algún conocimiento no está por presentar. 16 00:01:27,180 --> 00:01:33,750 También he aprovechado para enseñarles las noticias básicas de ejecución artificial, 17 00:01:33,750 --> 00:01:38,750 más allá de ser menos usuarios en los que escriban un prompt y generan una imagen, 18 00:01:38,750 --> 00:01:46,400 sino que también han creado otros modelos de reconocimiento de texto a través de Machine Learning. 19 00:01:46,400 --> 00:01:50,400 Las tareas se han establecido de forma secuencial por un proyecto de mi empresa 20 00:01:50,400 --> 00:01:59,480 en el que se ha iniciado con la identificación de problemas reales y la creación de ideas desde la perspectiva económica para solucionar estos problemas. 21 00:02:00,200 --> 00:02:08,060 A partir de allí han creado la propuesta de valor, la cual han estado evaluando de forma grupal, entre los entregables que he solicitado, 22 00:02:08,500 --> 00:02:14,120 el business model Canva, en el que se ha explicado mediante tutoriales y guías y consejos cómo complementarlo, 23 00:02:14,120 --> 00:02:17,740 después ejemplos de otras empresas 24 00:02:17,740 --> 00:02:18,939 que ya han realizado este ejercicio 25 00:02:18,939 --> 00:02:21,159 la plantilla Daffy Cam 26 00:02:21,159 --> 00:02:23,000 para ver oportunidades de mejorar 27 00:02:23,000 --> 00:02:25,680 aquellas actividades que tiene su modelo de negocio 28 00:02:25,680 --> 00:02:26,240 para ir progresando 29 00:02:26,240 --> 00:02:29,860 los logotipos que deberían crear 30 00:02:29,860 --> 00:02:31,439 para identificar su nueva empresa 31 00:02:31,439 --> 00:02:33,719 para crear esos logos 32 00:02:33,719 --> 00:02:35,740 les he permitido hacer 33 00:02:35,740 --> 00:02:37,620 bocetos con lanzada o también 34 00:02:37,620 --> 00:02:39,620 utilizar herramientas de generación de imágenes 35 00:02:39,620 --> 00:02:41,340 mediante inteligencia artificial 36 00:02:41,340 --> 00:02:45,110 y por último 37 00:02:45,110 --> 00:02:48,389 el prototipo, en el cual he permitido 38 00:02:48,389 --> 00:02:51,509 la entrega de distintos formatos para aquellos que 39 00:02:51,509 --> 00:02:53,990 estuviesen más cómodos con una entrega arqueológica 40 00:02:53,990 --> 00:02:56,389 han podido optar por hacer un cartel, cartulina, 41 00:02:57,069 --> 00:02:59,969 otra es una infografía, mente cama o mirali, y aquellos que 42 00:02:59,969 --> 00:03:03,050 tuviesen mayor dominio de las tecnologías, que se sintiesen más cómodos 43 00:03:03,050 --> 00:03:05,509 han podido hacer una página web, mente WIS o un fichar 44 00:03:05,509 --> 00:03:08,689 o una máquina de aplicación móvil, mentes coreanos. En ambos casos 45 00:03:08,689 --> 00:03:11,750 hemos facilitado video tutoriales en clase para que pudieran 46 00:03:11,750 --> 00:03:15,090 tomar nota de cómo realizarlo, incluso en la entrega de los guardadores 47 00:03:15,090 --> 00:03:15,449 para...