1 00:00:00,230 --> 00:00:06,309 Buenos días compis, os voy a explicar más o menos cuáles van a ser las primeras nociones sobre el Scratch. 2 00:00:06,530 --> 00:00:12,429 Para ello tenemos instalado en nuestros ordenadores el Scratch 3.0 que es la nueva versión que tenemos 3 00:00:12,429 --> 00:00:16,329 y cuando nosotros abrimos un archivo nos aparecería tal que así. 4 00:00:16,589 --> 00:00:21,570 Entonces tenemos el elemento sobre el que vamos a operar que sería el gatito, típico del Scratch 5 00:00:21,570 --> 00:00:26,510 y a la izquierda, en esta zona de aquí que os voy marcando, tenemos lo que podemos hacerle 6 00:00:26,510 --> 00:00:28,469 o las órdenes que le podemos dar a nuestro gato. 7 00:00:28,469 --> 00:00:33,350 entonces tenemos movimientos que se puede mover para un grado, para otro 8 00:00:33,350 --> 00:00:37,090 o mandarlo a un sitio concreto que eso ahora lo vamos a ver 9 00:00:37,090 --> 00:00:40,450 tenemos apariencias que puede decir cosas 10 00:00:40,450 --> 00:00:44,789 podemos cambiarle, podemos cambiar el disfraz a otro tipo de 11 00:00:44,789 --> 00:00:47,909 en este caso sería cambiarle a otro tipo de gato 12 00:00:47,909 --> 00:00:51,369 después tenemos sonidos que le podemos hacer algún sonido 13 00:00:51,369 --> 00:00:53,109 cuando a la vez de que está hablando 14 00:00:53,109 --> 00:00:57,189 o de que se está moviendo o demás vamos eligiendo 15 00:00:57,189 --> 00:01:05,469 En el eventos, eventos en este apartado vamos a encontrar las indicaciones de cuándo va a ser la orden que le vamos a dar 16 00:01:05,469 --> 00:01:14,590 En control va a ser, pues por ejemplo, vamos a hacer lo básico que sería, por ejemplo, la de repetir o esperar un minuto 17 00:01:14,590 --> 00:01:19,090 O hacerlo por siempre lo que esté dentro de este agujerito 18 00:01:19,090 --> 00:01:24,849 Tenemos efectos de probabilidad también, que estos son para casos más avanzados 19 00:01:24,849 --> 00:01:31,450 los sensores tenemos varios colores y tenemos varias opciones más 20 00:01:31,450 --> 00:01:34,549 pero de momento nos vamos a centrar en este primer acercamiento 21 00:01:34,549 --> 00:01:38,349 como aquí podéis ver tenemos otras operadores y tenemos variables 22 00:01:38,349 --> 00:01:43,670 vamos a hacer una simulación facilita para saber más o menos cómo lo podemos hacer 23 00:01:43,670 --> 00:01:47,769 o cómo vamos a comenzar con el Scrat partiendo desde cero 24 00:01:47,769 --> 00:01:52,590 vamos a hacer por ejemplo, vamos a cambiar el muñequito 25 00:01:52,590 --> 00:01:54,890 en vez de tener el gato que podemos operar 26 00:01:54,890 --> 00:01:57,370 le vamos a dar directamente a elegir un objeto 27 00:01:57,370 --> 00:02:00,390 nos sale un listado en el que podemos elegir 28 00:02:00,390 --> 00:02:03,069 vamos a buscar por ejemplo el globito 29 00:02:03,069 --> 00:02:05,310 tenemos aquí ahora mismo dos objetos 30 00:02:05,310 --> 00:02:08,370 que podemos cambiar de lugar dentro de nuestro escenario 31 00:02:08,370 --> 00:02:09,229 que sería este 32 00:02:09,229 --> 00:02:11,789 si queremos quedarnos solamente con el globo 33 00:02:11,789 --> 00:02:14,750 pues me voy al gato, lo mando a la papelera directamente 34 00:02:14,750 --> 00:02:15,830 y tenemos el globo 35 00:02:15,830 --> 00:02:18,030 ahora, este globo 36 00:02:18,030 --> 00:02:19,689 por ejemplo, vamos a hacer 37 00:02:19,689 --> 00:02:22,370 que cambie de color 38 00:02:22,370 --> 00:02:32,509 Entonces nos vamos, ¿cuándo vamos a mandar, empezaría en eventos, cuánto vamos a mandar que nuestro globo empiece a cambiar de color? 39 00:02:33,009 --> 00:02:36,849 Pues vamos a hacer por ejemplo al hacer clic en la banderita verde 40 00:02:36,849 --> 00:02:44,289 ¿Qué le vamos a hacer? Vámonos a apariencias y podemos decir por ejemplo que le vamos a cambiar a difraz para que vaya a otro color diferente 41 00:02:44,289 --> 00:02:48,830 Este sería globo A, vamos a marcar que se cambie a globo B 42 00:02:48,830 --> 00:02:53,050 Ahora por ejemplo vamos a decir, pero no vamos a hacer solamente que cambie eso 43 00:02:53,050 --> 00:02:56,490 Sino nos vamos a control, ponemos espera A 44 00:02:56,490 --> 00:03:00,270 Elegiríamos por ejemplo 2 segundos para no tener que esperar mucho 45 00:03:00,270 --> 00:03:03,909 Y a los 2 segundos vamos a cambiar a otro globo diferente 46 00:03:03,909 --> 00:03:08,490 Me vuelvo a ir a apariencias, vuelvo a coger cambiar disfraz A 47 00:03:08,490 --> 00:03:12,949 Y en este caso veis aquí que está seleccionado el globo C 48 00:03:12,949 --> 00:03:14,330 Tendría otra vez 49 00:03:14,330 --> 00:03:19,569 ¿Y qué vamos a hacer, por ejemplo, para volver otra vez al color que teníamos al principio? 50 00:03:19,830 --> 00:03:34,469 Pues vamos a volver otra vez, esperar a segunditos, volvemos a marcar dos y nos vamos a apariencias, enviar disfraz A y seleccionamos el globo A, que sería el primero. 51 00:03:34,689 --> 00:03:36,650 Y de esta manera va a haber cuatro cambios. 52 00:03:36,650 --> 00:03:40,729 Vamos a hacer una demostración, entonces, si le damos a la banderita verde 53 00:03:40,729 --> 00:03:46,810 Debería empezar a hacerse estos cambios que hemos mandado en este panel de control 54 00:03:46,810 --> 00:03:56,719 Vamos a ver, habéis visto que efectivamente se han cambiado 55 00:03:56,719 --> 00:04:02,919 ¿Qué puedo hacer, por ejemplo, para que sea de una forma secuencial y sigan cambiándose una y otra vez? 56 00:04:02,919 --> 00:04:06,000 O por ejemplo, 10 veces, vamos a poner por 10 veces 57 00:04:06,000 --> 00:04:11,159 Lo ponemos aquí, entonces, esto se va a estar cambiando constantemente 58 00:04:11,159 --> 00:04:21,740 Va a pasar al amarillo, al morado, al azul, que no ha esperado porque no le hemos puesto el espera tantos minutos. 59 00:04:21,939 --> 00:04:24,879 Vamos a ponerlo aquí y vamos a poner dos segundos. 60 00:04:25,600 --> 00:04:28,360 De esta manera sí que quedan dos segundos entre color y color. 61 00:04:30,220 --> 00:04:37,220 Perfecto. Pues tenemos aquí ahora mismo, lo vamos a dar a parar, tenemos ahora mismo la primera orden de nuestro globo. 62 00:04:37,220 --> 00:05:06,220 Vamos a elegir por ejemplo un fondo para que no sea de color blanco, nos vamos a elige fondo, se nos abre otro panel y podemos coger el que nos guste en este momento, vamos a coger por ejemplo este de aquí, tenemos nuestro globo que cambia de color y ahora vamos a hacer otra demostración con otro objeto diferente, elige un objeto, vamos a hacer que bote una pelota, cogemos por ejemplo la pelota de básquetbol, la tenemos aquí, en este ladito de acá, 63 00:05:07,220 --> 00:05:09,800 Lo tenemos situada en ese punto. 64 00:05:10,319 --> 00:05:11,339 Entonces, movimientos. 65 00:05:12,779 --> 00:05:20,319 Lo tengo que ir a, en este apartado, ¿lo veis aquí que tengo la mano encima? 66 00:05:20,740 --> 00:05:22,540 Sería ir a ese punto. 67 00:05:23,259 --> 00:05:28,860 Como vamos a partir desde aquí, vamos a poner aquí arriba para que bote alto, ir a, 68 00:05:30,480 --> 00:05:34,980 vamos a poner, esperar un segundo para poder ver la pelota como se mueve, 69 00:05:35,100 --> 00:05:36,459 porque si no, no nos vamos a dar cuenta. 70 00:05:37,220 --> 00:05:49,160 Vamos a ir otra vez a movimiento y vamos a bajar nuestra pelota recto, entonces vamos a poner ir a X, que es donde hemos situado la pelota de nuevo. 71 00:05:49,879 --> 00:06:06,769 Vamos a esperar otro par de segunditos y vamos a poner otra vez esto, que se repita, como hemos aprendido con este botón, ya no hace falta ponerlo directamente, repetir a 10. 72 00:06:06,769 --> 00:06:22,990 Nos falta, ¿cuándo va a empezar ese movimiento? Pues este movimiento vamos a probarlo, vamos a evento y si ponemos al hacer clic en la ventana nos vamos a dar cuenta que se van a cambiar por un lado de color el globo y por otro lado va a votar la pelota. 73 00:06:22,990 --> 00:06:40,910 Son movimientos muy lentos, dos segundos, está compensado completamente y tendríamos, hemos aprendido ya tanto a cambiar el disfraz de un globo y a mover una pelota. 74 00:06:41,089 --> 00:06:47,769 Podemos decir, por ejemplo, que cuando llegue la pelota arriba, hacer un sonido 75 00:06:47,769 --> 00:06:53,569 Tocar sonido hasta que inicie el sonido 76 00:06:53,569 --> 00:06:59,350 Iniciar sonido cuando se mueve arriba 77 00:06:59,350 --> 00:07:16,829 Y tendríamos el sonido justo cuando llega al punto de arriba 78 00:07:16,829 --> 00:07:20,329 Lo podemos poner también este de aquí 79 00:07:20,329 --> 00:07:26,629 que tenemos que sacar siempre de abajo para arriba 80 00:07:26,629 --> 00:07:28,990 entonces pongo el sonido para que sea un poco más sentido 81 00:07:28,990 --> 00:07:31,670 cuando la pelota toque suelo 82 00:07:31,670 --> 00:07:38,199 entonces vamos a ver, paramos y empezamos 83 00:07:38,199 --> 00:07:49,959 ahora mismo tenemos dos demostraciones 84 00:07:49,959 --> 00:07:52,879 ahora me gustaría que vosotros mismos en vuestros ordenadores 85 00:07:52,879 --> 00:07:55,600 eligierais un objeto 86 00:07:55,600 --> 00:08:00,399 y probarais cualquier opción de las dos que hemos visto 87 00:08:00,399 --> 00:08:06,300 o echarle un ojillo a qué movimientos tenemos, a qué apariencias podemos poner 88 00:08:06,300 --> 00:08:13,240 y demás opciones que nos muestra el Scratch para darle vida a un objeto. 89 00:08:13,779 --> 00:08:17,959 Cuando nosotros terminemos nuestro proyecto, nos vamos a archivo, 90 00:08:19,180 --> 00:08:21,920 le vamos a dar a guardar en tu ordenador para tenerlo guardado 91 00:08:21,920 --> 00:08:27,120 y en este momento podemos aquí, no tenía ninguna carpeta, 92 00:08:27,120 --> 00:08:36,379 Cogemos carpeta, ponemos Scratch, y en esta carpeta, proyecto, vamos a poner aquí globo y pelota. 93 00:08:37,679 --> 00:08:42,720 Y de esta manera tenemos grabado nuestro primer proyecto en Scratch, 94 00:08:43,159 --> 00:08:48,120 que lo podemos explicar a los niños y empezar con esta manera la programación en nuestras clases. 95 00:08:49,779 --> 00:08:51,340 Os paso el turno a vosotros, compis.