1 00:00:01,070 --> 00:00:13,589 Hola, buenos días. Soy Carmen Serrano, profesora de secundaria y voy a probar el juego Electrobelión, que es un breakout diseñado para el segundo de la ESO, un breakout de electricidad. 2 00:00:20,480 --> 00:00:41,649 Empezamos con el escenario 1. ¿Qué nos dice? Que Electra es una ciudad del sur de España, Almería. En el año 2060 el cambio climático ha transformado toda la región en un enorme desierto. 3 00:00:42,270 --> 00:00:47,250 torrida durante el día y gelida durante la noche. El consumo eléctrico necesario para 4 00:00:47,250 --> 00:00:51,909 que la población se proteja de las temperaturas extremas ha reventado el sistema eléctrico 5 00:00:51,909 --> 00:00:57,570 y ante la desesperación de la población, un grupo de ciudadanos desalmados consigue 6 00:00:57,570 --> 00:01:02,969 hacerse con el Gobierno de la ciudad e imponer su ley. Electricidad para nuestras familias 7 00:01:02,969 --> 00:01:09,370 y restricciones para el resto. Constituyen la vida, brigada inteligente defensiva avanzada. 8 00:01:09,370 --> 00:01:12,469 Bueno, ahora nos dice que conozcamos estos personajes 9 00:01:12,469 --> 00:01:15,129 Vamos a hacer clic sobre cada uno 10 00:01:15,129 --> 00:01:24,099 Este es el primer avatar 11 00:01:24,099 --> 00:01:31,140 Hola, soy James Mendis, estudiante de segundo de ESO 12 00:01:31,140 --> 00:01:36,640 Me encanta la tecnología y soy un fenómeno con la electricidad 13 00:01:36,640 --> 00:01:44,140 Me ayudas a luchar contra la vida y a restablecer la libertad energética en Electra 14 00:01:44,140 --> 00:01:49,879 El segundo personaje. 15 00:02:02,420 --> 00:02:06,980 Hola, soy la doctora Carmela Johnson, científica y mentora de Chávez. 16 00:02:07,640 --> 00:02:10,120 Soy miembro de la resistencia rebelde de Electra. 17 00:02:10,680 --> 00:02:13,759 Te ayudaré a recuperar el control energético de Electra. 18 00:02:14,460 --> 00:02:16,039 Sigue los pasos detenidamente. 19 00:02:18,039 --> 00:02:19,419 Y el último. 20 00:02:20,439 --> 00:02:39,310 Soy de la Brigada Inteligente Defensiva Avanzada. 21 00:02:39,550 --> 00:02:41,490 Vigilo y controlo la ciudad de Electra. 22 00:02:41,729 --> 00:02:43,069 Estoy a la orden del gobierno. 23 00:02:43,069 --> 00:02:44,509 ¿Podrás conmigo? 24 00:02:45,129 --> 00:02:46,509 ¡Za, za, za, za, za, za, za, za! 25 00:02:47,449 --> 00:02:56,310 Bueno, el problema aquí que veo es que Boki, a no ser que ponga la versión de pago, te saca el avatar con toda la pantalla. 26 00:02:56,469 --> 00:03:03,930 Y claro, esto queda un poco... En fin, bueno, vamos al primer reto, que es pasar la alambrada. 27 00:03:04,050 --> 00:03:11,270 Que para abrir el candado de la primera alambrada, que rodea la base de operaciones de la vida, hay que hallar el código secreto. 28 00:03:11,270 --> 00:03:26,409 Bueno, esta imagen está un poco grande, pero bueno, averigua el valor de la resistencia, ¿vale? Entonces, marrón, negro y amarillo, pues son 100, 100 kilohmios. 29 00:03:26,409 --> 00:03:34,650 Muy bien, vamos a ver 30 00:03:34,650 --> 00:03:37,550 Descifra el código secreto 31 00:03:37,550 --> 00:03:40,830 Nuestra actividad de EducaPlay 32 00:03:40,830 --> 00:03:49,099 Vale, que consiste en incluir 33 00:03:49,099 --> 00:03:56,389 En incluir aquí en este hueco el valor de la resistencia 34 00:03:56,389 --> 00:03:58,629 Comprobamos 35 00:03:58,629 --> 00:04:17,420 Esto sigue subiendo los puntos 36 00:04:17,420 --> 00:04:19,920 Bueno, en fin, escape 37 00:04:19,920 --> 00:04:22,279 Vale, seguimos 38 00:04:22,279 --> 00:04:27,879 Vale, hemos abierto el primer candado 39 00:04:27,879 --> 00:04:41,620 Enhorabuena 40 00:04:41,620 --> 00:04:45,660 Has abierto el primer candado 41 00:04:45,660 --> 00:04:50,189 Bueno, abrimos el candado 42 00:04:50,189 --> 00:05:01,220 Y pasamos al escenario 2 43 00:05:01,220 --> 00:05:11,319 Vale, en el escenario 2 44 00:05:11,319 --> 00:05:13,939 Tenemos los drones 45 00:05:13,939 --> 00:05:18,819 Y nos dice que la vida te ha interceptado 46 00:05:18,819 --> 00:05:36,379 y te ataca con drones y se produce un gran apagón. Esto tiene sonido, no sabemos por 47 00:05:36,379 --> 00:05:58,160 qué. Muy bien, vamos a pasar a resolver el siguiente reto. Resuelve el apagón haciendo 48 00:05:58,160 --> 00:06:20,620 uso de tus conocimientos en electricidad. Bueno, pues vamos a ver. Es otra actividad 49 00:06:20,620 --> 00:06:26,920 de Ducaplane, de dispositivo de protección que se funde cuando la corriente eléctrica 50 00:06:26,920 --> 00:06:38,459 es demasiado alta. Fusible. Exceso de corriente eléctrica que puede dañar los dispositivos 51 00:06:38,459 --> 00:06:52,199 eléctricos. A ver, espera un momento, volvemos para atrás. Sobrecarga. No, sobrecara no. 52 00:06:54,040 --> 00:07:06,730 A ver, lo demostraré aquí. Sobrecarga. Instalación eléctrica que distribuye la energía eléctrica 53 00:07:06,730 --> 00:07:20,750 a diferentes zonas. Subestación. A ver, un momento. Subestación. Dispositivo que permite 54 00:07:20,750 --> 00:07:30,959 abrir o cerrar un circuito eléctrico. Interruptor. Diferencia de potencial eléctrico entre 55 00:07:30,959 --> 00:07:39,569 dos puntos de un circuito eléctrico. Pues voltaje. Conjunto de cables que se utiliza 56 00:07:39,569 --> 00:07:48,860 para transmitir la energía eléctrica. Cableado. Dispositivo que aumenta o disminuye el voltaje 57 00:07:48,860 --> 00:08:06,699 de la corriente eléctrica. Transformador. Bueno, aquí parece que hay, el último parece 58 00:08:06,699 --> 00:08:14,000 que no lo ha cogido, que era generador, no me lo ha pedido. Bueno, pues, en fin, aquí 59 00:08:14,000 --> 00:08:28,519 vemos pequeños fallos de Ducaplay, ¿vale? Y vamos a coger el objeto. Muy bien, dice 60 00:08:28,519 --> 00:08:33,399 un empleado de la central eléctrica de Electra te da las gracias y te regala esta bombilla 61 00:08:33,399 --> 00:08:42,480 de gran potencia. Bien, y vamos a pasar al reto 3, repara tu caja de herramientas. Dice 62 00:08:42,480 --> 00:08:48,299 un dron ha destrozado tu caja de herramientas, te toca recomponerla, no te olvides de apuntar 63 00:08:48,299 --> 00:08:53,940 en un papel los dígitos del polímetro, ya que te ayudará a pasar la alambrada que rodea 64 00:08:53,940 --> 00:09:07,629 la torre de operaciones de la vida. Bueno, pues vamos a hacer esta actividad, es una 65 00:09:07,629 --> 00:09:45,399 actividad de Jigsaw Planet, que por lo que veo, jugar, debería salir sin hacer, salen 66 00:09:45,399 --> 00:10:22,480 hechos, se han hecho, esto tiene un problema aquí, guardados, no sale, no, esto no funciona, 67 00:10:28,529 --> 00:10:35,169 vale, nos vamos de aquí porque esto no va, fin de la grabación, bien, vamos a seguir 68 00:10:35,169 --> 00:10:45,149 con el juego del puzzle. A ver, ¿dónde estamos? Aquí, vale. Bueno, pues vamos a hacer el 69 00:10:45,149 --> 00:11:01,049 puzzle. Estaría aquí. Se cogen las esquinas lo primero. Esta va abajo. Estas son de las 70 00:11:01,049 --> 00:11:17,700 que van arriba. Esta irá aquí, digo yo. Efectivamente. A ver, esta va aquí y esta 71 00:11:17,700 --> 00:12:16,809 ir aquí. Ahí va. A ver, aquí. Bueno, ya vamos terminando. Vale. Y podemos engancharnos 72 00:12:16,809 --> 00:12:46,980 otra vez porque nos ha sacado del aula virtual. Eso muy bien, ¿por qué? Pues entramos de 73 00:12:46,980 --> 00:13:10,100 nuevo. A ver, aquí estamos en el repara tu caja, que se supone que ya lo tenemos hecho. 74 00:13:10,100 --> 00:13:22,090 Vamos a poner la contraseña del candado, que hemos visto en el polímetro que era 002 75 00:13:22,090 --> 00:13:35,450 Vamos a salir del modo de edición, vamos a hacer el cuestionario 76 00:13:35,450 --> 00:13:39,389 ¿Cuáles eran los dígitos que se muestran en el polímetro? 77 00:13:39,389 --> 00:13:55,590 Pues 002, comprobar, terminar intento, enviar todo, terminar 78 00:13:55,590 --> 00:14:08,519 Muy bien, y vamos a pasar, hemos abierto el candado del armario de herramientas 79 00:14:08,519 --> 00:14:24,139 Y pasamos al escenario 3 80 00:14:24,139 --> 00:14:32,370 Muy bien, en este escenario tenemos que buscar la tijera de electricista 81 00:14:32,370 --> 00:14:40,110 y decirle después a la doctora Carmela Johnson dónde se encuentra en la siguiente misión. 82 00:14:41,350 --> 00:14:45,730 Entonces vemos que se encuentra aquí la tijera, arriba a la derecha de la imagen. 83 00:14:45,730 --> 00:15:03,379 Y vamos a contestar. ¿Dónde está la tijera de electricista? Pues la tijera de electricista está arriba a la derecha. 84 00:15:03,379 --> 00:15:09,299 probar y terminar intento 85 00:15:09,299 --> 00:15:14,860 enviar todo y terminar 86 00:15:14,860 --> 00:15:20,929 vale, entonces aquí tenemos que coger otro objeto 87 00:15:20,929 --> 00:15:23,870 que es la tijera de electricista que acabamos de encontrar 88 00:15:23,870 --> 00:15:28,110 y vamos a cortar la alambrada 89 00:15:28,110 --> 00:15:38,019 es de noche, la oscuridad es casi total 90 00:15:38,019 --> 00:15:41,720 estás delante de la sede del gobierno de la ciudad de Electra 91 00:15:41,720 --> 00:15:44,799 y tienes que pasar al otro lado de la alambrada 92 00:15:44,799 --> 00:15:47,080 electrificada, ¿cómo lo puedes hacer? 93 00:15:47,080 --> 00:15:54,399 Bueno, pues vamos a rellenar estos huecos con las palabras que faltan 94 00:15:54,399 --> 00:16:01,600 Usaré guantes de... bueno, aquí tenemos una ayudita que nos dice que la goma es un material aislante 95 00:16:01,600 --> 00:16:03,259 Entonces vamos a poner goma 96 00:16:03,259 --> 00:16:10,259 ¿Vale? Y después me dice que cogeré la linterna de la caja de herramientas 97 00:16:10,259 --> 00:16:16,139 Y le pondré la bombilla de alta potencia que me dieron en la misión anterior 98 00:16:16,139 --> 00:16:44,159 Y finalmente romperé la lámpara usando la tijera de electricista que encontré en el almacén de la vida. Comprobamos. Muy bien. Vamos al escenario 4. Vale, entonces nos dice que hemos conseguido esquivar la vida a la vida y entrar en la sede de la residencia del máximo dirigente de Electra. 99 00:16:44,159 --> 00:16:48,740 Cogemos el libro de leyes y entramos en la sala de negociación 100 00:16:48,740 --> 00:16:54,679 Entonces lo que hacemos aquí es coger el libro de leyes 101 00:16:54,679 --> 00:16:59,440 Y ya se coge automáticamente, vamos a perder esto y ganamos el libro 102 00:16:59,440 --> 00:17:04,900 Ahora nos dice que debido a tu gran elocuencia y poder de convicción 103 00:17:04,900 --> 00:17:07,579 Y después de una ardua negociación 104 00:17:07,579 --> 00:17:11,019 Consigues que se escriban unas nuevas leyes para Electra 105 00:17:11,019 --> 00:17:21,599 en las cuales se tiene en cuenta la creación de centrales solares de alta potencia para la ciudad electra, que permitan un consumo igualitario para toda la población. 106 00:17:21,599 --> 00:17:41,069 vale, entonces ya una vez que se han escrito 107 00:17:41,069 --> 00:17:43,410 las leyes para la energía 108 00:17:43,410 --> 00:17:55,940 pasamos al escenario final 109 00:17:55,940 --> 00:18:10,089 que tarda un poco en cargar 110 00:18:10,089 --> 00:18:19,440 bien, y entonces aquí pues dice 111 00:18:19,440 --> 00:18:21,000 tu misión ha sido completada 112 00:18:21,000 --> 00:18:24,019 sigue aprendiendo tecnología para llevar a cabo 113 00:18:24,019 --> 00:18:25,980 más misiones en el futuro 114 00:18:25,980 --> 00:18:29,680 bueno, así en resumen después de haber probado el juego 115 00:18:29,680 --> 00:18:33,559 pues hay que revisar de nuevo 116 00:18:33,559 --> 00:18:41,700 en la actividad de ISA Planet el puzzle porque no funciona como debería funcionar y esto 117 00:18:41,700 --> 00:18:47,259 lo solucionaremos en la versión 2.0, que espero hacerla pronto.