1 00:00:00,000 --> 00:00:12,360 En este tutorial vamos a aprender a utilizar el programa Twine. Es una aplicación gratuita 2 00:00:12,360 --> 00:00:16,520 que podéis trabajar con ella de forma online o bien descargarla en vuestro propio ordenador 3 00:00:16,520 --> 00:00:21,100 mediante la cual podemos escribir el guión de un videojuego o de cualquier tipo de proyecto 4 00:00:21,100 --> 00:00:27,620 interactivo. Lo primero que tendréis al entrar es esta pantalla, podemos crear una nueva 5 00:00:27,620 --> 00:00:31,980 historia o incluso importar desde un archivo que previamente hayamos guardado. Los archivos 6 00:00:31,980 --> 00:00:36,860 con los que trabajamos son html y podemos utilizar un archivo o un proyecto que ya tengamos 7 00:00:36,860 --> 00:00:43,580 hecho en cualquier momento. Vamos a abrir uno que ya tengo creado y aquí aparecería 8 00:00:43,580 --> 00:00:51,300 la pantalla de navegación. Las opciones básicas, para empezar, podemos iniciar el proyecto 9 00:00:51,300 --> 00:00:58,500 una vez que ya lo tenemos construido en cualquier punto que queramos. Esta navecita verde indicaría 10 00:00:58,500 --> 00:01:03,060 el punto en el que se inicia la historia, la podemos indicar aquí o bien en cualquier 11 00:01:03,060 --> 00:01:09,100 momento podemos cambiar el punto de inicio de la historia. Esto influirá porque cuando 12 00:01:09,100 --> 00:01:16,980 vamos aquí a reproducir arrancará desde ese punto de inicio. Así es como se va a representar. 13 00:01:16,980 --> 00:01:21,380 También tenemos la opción crear un nuevo pasaje. Al crear un nuevo pasaje automáticamente 14 00:01:21,380 --> 00:01:25,180 se nos abre un nuevo cuadrito que podemos ir enlazando con los elementos anteriores 15 00:01:25,180 --> 00:01:32,780 de la historia. Aquí le podemos poner un título, prueba. Este título será importante 16 00:01:32,780 --> 00:01:37,540 a la hora de establecer relaciones entre otras partes de la historia. Podemos indicar un 17 00:01:37,540 --> 00:01:47,100 texto y para ir creando hipervínculos o enlazar con otras partes de la historia utilizamos 18 00:01:47,100 --> 00:01:58,180 los corchetes. Aquí, como el pasaje prueba no existe, me lo va a crear y vamos a hacer 19 00:01:58,180 --> 00:02:04,300 otra opción para el jugador que sea C, que es un pasaje de la prueba, que habéis visto 20 00:02:04,300 --> 00:02:11,780 cuando he desplegado el menú, es un pasaje de esta historia que ya existe. Me ha creado 21 00:02:11,780 --> 00:02:16,780 uno nuevo que no existía, llamado prueba, un pasaje llamado prueba, y me lo ha enlazado 22 00:02:16,780 --> 00:02:23,420 con una flechita con esta parte del escenario. Estas serían dos de las principales acciones 23 00:02:23,420 --> 00:02:29,060 básicas. Vamos a ir navegando por cada uno de los pasajes principales para ver algunas 24 00:02:29,060 --> 00:02:34,820 otras opciones. Por ejemplo, aquí el inicio de este juego dice elige una puerta y te da 25 00:02:34,820 --> 00:02:43,860 estas tres opciones. Para evitar indicar exactamente el nombre del pasaje, también podemos hacer 26 00:02:43,860 --> 00:02:52,940 lo siguiente. Podemos aquí poner un texto, añadir guión y este símbolo de más e indicar 27 00:02:52,940 --> 00:02:57,980 el nombre concreto del pasaje al cual te vas a dirigir, porque si no siempre tendríamos 28 00:02:57,980 --> 00:03:03,940 que poner A, B o C los nombres de los pasajes. Podemos incluso poner un texto e indicar entre 29 00:03:03,940 --> 00:03:13,420 corchetes, eso sí, que te dirija a este pasaje concreto. De forma que si lo reproducimos en vez 30 00:03:13,420 --> 00:03:22,540 de poner B directamente, ahí si veis, te indica la fórmula que has utilizado. Te está indicando 31 00:03:22,540 --> 00:03:28,620 que si pinchas en caja B te va directamente a B. La otra opción que ya estaréis viendo en pantalla 32 00:03:28,620 --> 00:03:34,860 es la opción de crear variables. Una variable es un valor numérico que puede ir cambiando dependiendo 33 00:03:34,860 --> 00:03:41,340 de los caminos que vaya tomando el jugador. Indicando entre paréntesis, poniéndose dos 34 00:03:41,340 --> 00:03:47,700 puntos, establecemos el valor de la variable. Con el símbolo del dólar más el nombre que 35 00:03:47,700 --> 00:03:53,260 queramos dar a la variable, puede ser dinero, monedas, prueba, lo que queramos. Estamos indicando al programa 36 00:03:53,260 --> 00:04:01,220 que indique una variable, que cree una variable. Tú, cero. Le estamos indicando que el valor de la variable 37 00:04:01,220 --> 00:04:07,180 en ese punto sea cero. Si en algún momento queremos referirnos a esa variable a lo largo del 38 00:04:07,180 --> 00:04:12,020 transcurso del juego para que lo vea el jugador, porque aquí no estaría visible. Esto tiene sentido, 39 00:04:12,020 --> 00:04:16,940 digamos que aquí vas añadiendo ese marcador, pero tú quieres en un momento dado enseñárselo 40 00:04:17,180 --> 00:04:25,980 al jugador. Pones un texto, tienes el nombre de la variable y el programa va a sustituir este 41 00:04:25,980 --> 00:04:33,380 nombre de la variable por el valor que tenga en ese momento. Por ejemplo, aquí voy a elegir la caja A. 42 00:04:35,180 --> 00:04:44,940 Ganas una moneda. Esa variable que valía cero, ahora vale uno. ¿Por qué? Pues vamos a verlo. 43 00:04:45,420 --> 00:04:52,580 Porque cuando el jugador llega a la parte B, que es la que ha seleccionado, o a la parte A en este caso, 44 00:04:53,860 --> 00:05:03,420 aquí pone el texto ganas una moneda y ha indicado set la variable, la ha convertido en la variable, 45 00:05:03,420 --> 00:05:12,140 el valor que tenga en ese momento, más uno. De esta forma, indicando esta línea de código 46 00:05:12,140 --> 00:05:19,620 en diferentes puntos del mapa, podemos ir aumentando, disminuyendo, llevando a cero esa 47 00:05:19,620 --> 00:05:26,500 variable. Imaginaos que en una de esos pasadizos o de esos pasajes pierde todo el dinero y entonces 48 00:05:26,500 --> 00:05:35,340 ponemos set dinero to cero, por ejemplo, porque la variable pasa otra vez a cero, sumar, reducir, 49 00:05:35,860 --> 00:05:43,620 etcétera. Así que en este mapa, imaginaos, vais a la caja C, no ganas ninguna moneda. Ahora, 50 00:05:43,620 --> 00:05:50,300 ¿por dónde quieres ir? La variable es valor cero. Pues vas a la caja A, ganas una moneda, 51 00:05:50,300 --> 00:05:56,940 tienes uno. Ahora vas a la B, ganas dos monedas y vas añadiendo y tienes tres. Esas son las 52 00:05:56,940 --> 00:06:02,020 variables. Nos queda ver las condiciones. Las condiciones son condiciones que establecemos a 53 00:06:02,020 --> 00:06:08,540 la hora de, por ejemplo, establecer un nivel de puntuación. Las podemos ver aquí. Tenemos tres 54 00:06:08,540 --> 00:06:15,700 posibilidades. If, else if y else. ¿Qué quiere decir cada una de ellas? La opción if marca una 55 00:06:15,700 --> 00:06:25,500 condición. Si en ese punto la variable, que la hemos llamado dinero, es dos, podemos poner dos, 56 00:06:25,500 --> 00:06:34,700 podemos poner menor de dos, mayor de dos y podéis probar diferentes combinaciones. Con un asterisco, 57 00:06:34,700 --> 00:06:44,540 recordad que dos es crear el hipervínculo, con unos corchetes, te indicará este texto. Esa es la 58 00:06:44,540 --> 00:06:52,500 opción if. Si en vez de eso ponemos la opción else if, añade nuevas condiciones. Si fuera un marcador 59 00:06:52,500 --> 00:06:58,820 final, puedes indicar al programa. Si tienes dos monedas, te pone este texto. Si tienes tres monedas, 60 00:06:58,820 --> 00:07:06,060 te pone este texto. Podríamos añadir más líneas de texto con else if, cambiando. Si tienes cuatro 61 00:07:06,060 --> 00:07:10,420 monedas, si tienes cinco monedas, else if añade una condición a esa primera condición que hemos 62 00:07:10,420 --> 00:07:24,500 creado. Y luego tenemos la última posibilidad, que es else dos puntos, que nos indicará lo que pase si no 63 00:07:24,500 --> 00:07:29,220 se cumple ni la primera ni la segunda condición. Si yo voy a esa parte del escenario con cinco monedas, 64 00:07:29,220 --> 00:07:36,340 como no tengo dos ni tengo tres, me aparecerá este texto. No tienes ni dos ni tres monedas. Vamos a 65 00:07:36,340 --> 00:07:44,380 comprobarlo. Vamos a la caja B. Aquí hemos dicho que ganábamos dos monedas. Vamos a continuar, que es la 66 00:07:44,380 --> 00:07:51,660 última parte de este escenario. Solo dos monedas. No tienes para nada. En una de las opciones de la 67 00:07:51,660 --> 00:07:58,620 condición marcábamos si el jugador llega aquí con dos monedas. No tienes para nada. Te aparece ese 68 00:07:58,620 --> 00:08:05,700 texto. Vamos a ir por otro lado. En vez de ir directamente a la B, vamos a ir por la caja A. Ganas una moneda y 69 00:08:05,700 --> 00:08:13,500 ahora por la caja B. Ganas dos monedas. Ahora tienes tres. Entonces, cuando lleguemos al final del escenario, me dirá 70 00:08:13,500 --> 00:08:21,540 tienes tres monedas. Podemos abrar. Si no tenemos ni dos ni tres, nos aparecería la última condición que le 71 00:08:21,540 --> 00:08:29,620 hemos indicado en ese pasaje. Y ya lo último que nos queda, hemos visto tanto la generación de 72 00:08:29,620 --> 00:08:35,300 hipervínculos o nuevos pasajes, como las variables y las condiciones, es guardar el proyecto. Para 73 00:08:35,300 --> 00:08:42,620 guardar el proyecto, aquí en publicar archivo, nos da la opción de crear un archivo en html que 74 00:08:42,620 --> 00:08:47,820 podemos importar posteriormente para continuar con el proyecto. También aquí tenemos una opción de 75 00:08:47,820 --> 00:08:55,500 cambiar formato de la historia. Para cambiar el texto hay como varias opciones. Hay una que 76 00:08:55,500 --> 00:09:01,420 incluso aparece un menú en el cual puedes ir salvando la progresión del 77 00:09:01,420 --> 00:09:05,940 juego. Podéis probar y chequear a ver cuál es la que más os gusta.