1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 Evidencias fundamentales, creación y modificación de contenidos digitales. 2 00:00:05,000 --> 00:00:11,000 He creado el siguiente contenido digital educativo que consiste en una actividad de aprendizaje basada en juegos, 3 00:00:11,000 --> 00:00:15,000 una gamificación, realizada con la aplicación Geniali. 4 00:00:15,000 --> 00:00:23,000 El breakout que presento, unidades de medida, es interactivo y está creado para repasar los objetivos y contenidos de la unidad 5 00:00:23,000 --> 00:00:31,000 hasta el infinito y más allá, la cual pertenece a la asignatura de matemáticas trabajada con el alumnado de 4º de educación primaria. 6 00:00:31,000 --> 00:00:39,000 El acceso al repositorio educativo en el que está publicado es en el LMS Padlet de matemáticas de pedagogía terapéutica 7 00:00:39,000 --> 00:00:44,000 en la columna de 4º de educación primaria denominada Matemagia. 8 00:00:44,000 --> 00:00:50,000 En este breakout se le plantea al alumnado tres misiones diferentes que plantean los personajes, 9 00:00:50,000 --> 00:00:59,000 Tico, Ribodón y Romi, las cuales tienen que resolver para abrir cada candado relacionado con la medida de longitud de masa y de capacidad, 10 00:00:59,000 --> 00:01:09,000 respectivamente, de forma simulada, online, convirtiéndose así en protagonistas de una historia en la que tendrán que utilizar sus habilidades y conocimientos, 11 00:01:09,000 --> 00:01:13,000 contextualizando de esta manera la secuencia de aprendizaje, 12 00:01:13,000 --> 00:01:19,000 desarrollando elementos básicos relacionados con la lectura y escritura de números naturales y decimales 13 00:01:19,000 --> 00:01:23,000 operaciones y unidades de medida de longitud, masa y capacidad, 14 00:01:23,000 --> 00:01:33,000 aplicándolos de manera competencial a lo largo del juego con la resolución de problemas matemáticos de la vida cotidiana, cálculo de operaciones, entre otros, 15 00:01:33,000 --> 00:01:43,000 integrando todo tipo de elementos multimedia, como por ejemplo animación, imágenes, textos breves en los que se integran autoinstrucciones, 16 00:01:43,000 --> 00:01:51,000 proporcionando al alumnado TDH apoyo visual para que pueda recordar cada uno de los pasos necesarios para realizar la tarea. 17 00:01:51,000 --> 00:02:01,000 Y en la página final se ha incluido un código QR que descifra el código y sale la etiqueta en formato digital en la primera página, 18 00:02:01,000 --> 00:02:09,000 favoreciendo la accesibilidad visual, de forma que se capacita al alumnado con trastorno o con déficit de atención, 19 00:02:09,000 --> 00:02:18,000 habilidades organizativas y de comprobación del cumplimiento de las normas de la pantalla de este recurso interactivo. 20 00:02:18,000 --> 00:02:25,000 También se integra la accesibilidad a través del zoom de la pantalla para aumentar o disminuir su tamaño, 21 00:02:25,000 --> 00:02:29,000 favoreciendo la atención sostenida y concentración del alumnado TDH. 22 00:02:29,000 --> 00:02:35,000 Por medio de los elementos interactivos, el alumnado puede acceder a las distintas páginas que componen el contenido, 23 00:02:35,000 --> 00:02:40,000 trabajando con cada personaje unidades de medida distintas. 24 00:02:40,000 --> 00:02:46,000 Los criterios de calificación se recogen en un registro de notas basado en rúbricas digitalizadas, 25 00:02:46,000 --> 00:02:53,000 realizadas con la aplicación Numbers, en las que se recoge dicha evaluación, la nota, y se pasa a raíces, 26 00:02:53,000 --> 00:02:58,000 llegándole a las familias a través de la plataforma Roble las notas.