1 00:00:00,000 --> 00:00:14,140 Voy a presentar mi evidencia para la innovación metodológica. La tengo publicada en el tema 2 00:00:14,140 --> 00:00:22,040 7 de trigonometría para la asignatura de matemáticas del cuarto de la ESO y consiste 3 00:00:22,040 --> 00:00:35,040 en una situación de aprendizaje que es una infografía realizada con Canva. Esta situación 4 00:00:35,040 --> 00:00:41,320 de aprendizaje la he titulado Mundo a través de la trigonometría y está dirigida a los 5 00:00:41,320 --> 00:00:48,520 alumnos del cuarto de la ESO de secundaria, la asignatura en matemáticas. La metodología 6 00:00:48,520 --> 00:00:54,280 que se va a usar es ABP, Gamificación y Flight Classroom. La justificación es que 7 00:00:54,280 --> 00:00:59,440 los estudiantes van a explorar el concepto de trigonometría aplicada a situaciones 8 00:00:59,440 --> 00:01:05,120 reales de la vida cotidiana. Los contenidos son las unidades en trigonometría, razones 9 00:01:05,120 --> 00:01:09,760 trigonométricas en triángulos rectángulos, reducción al primer cuadrante y resolución 10 00:01:09,760 --> 00:01:16,240 de triángulos. El reto que se les va a plantear que resuelvan un reto matemático que consiste 11 00:01:16,240 --> 00:01:22,840 en medir la distancia de la Tierra a la Luna y cómo se puede calcular. El producto final 12 00:01:22,840 --> 00:01:29,680 tiene que presentar una infografía con Canva, PowerPoint genial y similar de los resultados 13 00:01:29,680 --> 00:01:35,760 obtenidos. El desarrollo de las sesiones, pues tendríamos una primera sesión en donde 14 00:01:35,760 --> 00:01:40,800 voy a utilizar la metodología Flight Classroom donde los alumnos van a recibir lecturas 15 00:01:40,920 --> 00:01:47,600 y una lectura introductoria sobre los conceptos básicos de trigonometría y un vídeo. Y en 16 00:01:47,600 --> 00:01:53,080 Classroom se creará un fuero de discusión para que los alumnos planteen las dudas sobre 17 00:01:53,080 --> 00:01:59,160 materia proporcionada. En la sesión 2 habrá una discusión inicial con resolución de dudas. 18 00:01:59,160 --> 00:02:08,040 Introduciremos la metodología ABP, presentaciones del proyecto final que deben realizar en grupos. 19 00:02:08,040 --> 00:02:19,000 En la sesión 3 tendrá lugar el desarrollo del proyecto. Realizaremos la metodología 20 00:02:19,000 --> 00:02:27,280 gamificación implementándola con un juego de skate en el habitual donde los alumnos deben 21 00:02:27,280 --> 00:02:32,200 resolver problemas de trigonometría para avanzar. Y en el clasro se ha realizado un 22 00:02:32,320 --> 00:02:36,760 fuero de discusión para compartir estrategias y ayudas entre sí. 23 00:02:36,760 --> 00:02:44,680 En la sesión 4 continuaremos con el proyecto y habrá una sesión de autoevaluación realizada 24 00:02:44,680 --> 00:02:52,200 con un Google Form. Y en la sesión 5 se realizará la presentación del proyecto y habrá una sesión 25 00:02:52,200 --> 00:02:58,840 de co-evaluación también realizada con un formulario de FOMS.