1 00:00:01,580 --> 00:00:15,119 Yo lo voy a plantear con un torus, al cual le vamos a quitar el roundness y voy a hacer un stamp para que sea lo más simple posible. 2 00:00:18,070 --> 00:00:26,530 Ahora está manejando mucha malla, entonces es posible que nos pida más tiempo que antes para hacer estas operaciones. 3 00:00:27,210 --> 00:00:34,210 Entonces lo que vamos a hacer ahora inmediatamente cuando termine esta parte del casco es arreglar la malla, regularizarla un poco. 4 00:00:34,210 --> 00:01:29,439 ahora vamos a plantear el mismo smooth como lo hemos planteado antes poco desde lejos pero que 5 00:01:29,439 --> 00:02:42,840 no afecte al resto de de la malla para que no perdamos ese valor de hard surface vamos a ir 6 00:02:42,840 --> 00:02:53,409 para atrás que hay unos cambios extraños bien vale al hacer el smooth arriba me he cargado esta zona 7 00:02:53,409 --> 00:03:10,000 de aquí tener cuidado con eso pues ya tenemos esa parte del casco detallada luego vamos a ir 8 00:03:10,000 --> 00:03:16,659 poniéndole también stamps de lo que son los tornillos que también los ubicamos en esta zona 9 00:03:16,659 --> 00:03:27,319 de aquí también los encontraremos y ahora vamos a plantear la otra malla vamos a también sacar 10 00:03:27,319 --> 00:03:35,120 un cilindro yo recomiendo utilizar la misma variación de asset que hemos utilizado antes 11 00:03:35,120 --> 00:03:46,240 vale porque va a tener las mismas cualidades que él anterior cilindro bien y ahora este sí 12 00:03:46,240 --> 00:03:53,219 que le podemos cambiar la transformación en el panel de context menú y desde el modo escena 13 00:03:53,219 --> 00:03:58,000 aquí es donde podemos hacerle transformaciones diferentes 14 00:03:58,000 --> 00:04:10,530 por ahí abajo se está saliendo del casco 15 00:04:10,530 --> 00:04:14,590 no pasa nada porque voy a hacer un smooth 16 00:04:14,590 --> 00:04:18,870 desde lejos, entonces lo que acaba de hacer que ha aparecido como 17 00:04:18,870 --> 00:04:22,829 si lo hubiera ocultado realmente, no es que lo haya ocultado sino que 18 00:04:22,829 --> 00:04:27,050 el propio cilindro 19 00:04:27,050 --> 00:04:28,389 ahora por aquí 20 00:04:28,389 --> 00:04:32,230 es completamente 21 00:04:32,230 --> 00:04:33,129 curvo 22 00:04:33,129 --> 00:04:36,329 entonces está dentro de la malla 23 00:04:36,329 --> 00:04:38,350 del casco, nada más 24 00:04:38,350 --> 00:04:40,069 voy a aprovechar ya 25 00:04:40,069 --> 00:04:41,009 vamos a hacer 26 00:04:41,009 --> 00:04:44,149 topology transform, mirror and weld 27 00:04:44,149 --> 00:04:46,329 hacemos mirror and weld para que 28 00:04:47,149 --> 00:04:49,829 de una nos dé 29 00:04:49,829 --> 00:04:51,850 un objeto nuevo 30 00:04:51,850 --> 00:04:53,870 haciendo un mirror 31 00:04:53,870 --> 00:04:56,389 pero que podamos seguir editando este 32 00:04:56,389 --> 00:05:04,060 y nos lea el objeto de la derecha como parte de este objeto como veis ahora la caja que está en 33 00:05:04,060 --> 00:05:10,439 los objetos es una la misma caja para los dos por lo tanto son el mismo objeto los cambios 34 00:05:10,439 --> 00:05:19,180 que yo le hagan uno se reproducen en el otro también ahora voy a aprovechar la herramienta 35 00:05:19,180 --> 00:05:29,100 de tentáculo para sacar la malla que nos interesa voy a hacer un smooth desde cerca a esto para que 36 00:05:29,100 --> 00:05:42,019 nos dé suficiente malla vamos a intentar fijarnos en la referencia en todas las referencias y nos 37 00:05:42,019 --> 00:05:49,040 fijamos aquí abajo por ejemplo aquí vemos que el cuerno no solo fuga hacia el lateral sino que 38 00:05:49,040 --> 00:05:55,300 también fuga hacia adelante por lo tanto tenemos que tener en cuenta eso también y vemos que la 39 00:05:55,300 --> 00:06:01,040 propia lógica del cuerno es que por la parte de que está más cerca del cráneo está más cercana 40 00:06:01,040 --> 00:06:08,240 cráneo es más grueso y cuando fuga va perdiendo masa vale entonces vamos a plantearlo de esa 41 00:06:08,240 --> 00:06:19,370 manera simplemente nos ponemos encima del objeto arrastramos y vamos valorando creo que vamos a 42 00:06:19,370 --> 00:06:29,250 ir más para abajo eso es más similar y ahora cuidado con esta malla vale porque la malla 43 00:06:29,250 --> 00:06:36,129 que nos saca como veis tiene muy poca topología entonces lo que vamos a necesitar ahí es trabajar 44 00:06:36,129 --> 00:07:10,480 con más topología. Simplemente nos acercamos y hacemos un smooth. Voy a ponerle otro material 45 00:07:10,480 --> 00:07:20,860 para que lo veamos de manera diferente y voy a construir más el propio hueso del cuerno. Estoy 46 00:07:20,860 --> 00:07:25,160 haciendo ahora un smooth para que todas las formas que hemos marcado sean lo más suaves posibles. 47 00:07:29,930 --> 00:07:36,910 Entonces ahora la forma va a estar muy suavizada, que es lo ideal para trabajar ahora la textura. 48 00:07:36,910 --> 00:07:47,490 Los huesos, sobre todo estos que vienen de un carnero o una cabra, se van solidificando poco a poco, casi como si fuera un sedimento. 49 00:07:48,370 --> 00:07:52,509 Entonces vamos a intentar detallar eso en nuestro modelado. 50 00:07:52,889 --> 00:08:00,389 Esto como lo podemos hacer, podemos recurrir a los alfas, exclusivamente es una manera de ir haciéndolo. 51 00:08:00,389 --> 00:08:05,610 quizás con estos alfas si solo queremos darle este detalle lo más adecuado es 52 00:08:06,949 --> 00:08:24,160 bajarle un poco la fuerza podemos poner el constrain de rotation y podemos poner el 53 00:08:24,160 --> 00:08:37,450 constrain de snap to surface hay que tener cuidado con estos cambios vale porque como veis conllevan 54 00:08:37,450 --> 00:08:45,029 bastante detalle puede ser que nos den ciertas cavidades o ciertas crestas que tengan demasiado 55 00:08:45,029 --> 00:08:57,769 detalle entonces lo podemos plantear de esta manera y de esa manera ir elaborando anillo 56 00:08:57,769 --> 00:09:08,509 anillo o también lo podemos plantear sin alfa volviendo a nuestra escultura por defecto por 57 00:09:08,509 --> 00:09:24,220 así decirlo e ir planteando los anillos de esta manera entonces quizás podemos hacer una 58 00:09:24,220 --> 00:09:32,220 combinación de ambos a esto sí que os voy a recomendar que luego le paséis un smooth porque 59 00:09:32,220 --> 00:09:37,919 veréis que la malla no está tan detallada como el resto de nuestra escultura entonces luego cuando 60 00:09:37,919 --> 00:09:51,440 hagamos un remesh va a sufrir en esas zonas y nos va a quitar demasiadas caras pero bueno como esto 61 00:09:51,440 --> 00:10:01,360 ya es entrar en detalle y en cualidades de cada uno prefiero que ya lo abordéis vosotros y yo voy a guardar aquí