1 00:00:28,589 --> 00:00:37,549 Este proyecto propone la creación de un simpático gato, o cualquier otro animal que el alumnado elija, al que se le añade un gorro con hélices que simula un gorro cóptero. 2 00:00:38,250 --> 00:00:44,670 El movimiento de las hélices se logra mediante un servomotor de rotación continua que se controla desde una placa microbit. 3 00:00:45,770 --> 00:00:52,369 Además, el collar del gato se representa con una tira LED que se enciende progresivamente a medida que aumenta la velocidad del motor. 4 00:00:52,369 --> 00:00:59,990 Cuando el motor alcanza una velocidad alta, se activa una animación rápida de LEDs que simula el momento en que el gato despega. 5 00:01:01,170 --> 00:01:09,909 Este proyecto permite trabajar aspectos de programación, electrónica básica, diseño físico y animación visual, promoviendo la creatividad y el trabajo en grupo. 6 00:01:11,170 --> 00:01:11,790 Objetivos 7 00:01:11,790 --> 00:01:18,569 Comprender el funcionamiento de un servomotor de rotación continua y su control con señales PWM. 8 00:01:18,569 --> 00:01:22,829 Programar eventos de entrada con los botones A y B de la microbit 9 00:01:22,829 --> 00:01:27,469 Sincronizar la animación de una tira LED con el comportamiento del motor 10 00:01:27,469 --> 00:01:32,849 Diseñar y construir una estructura estable que integre los componentes electrónicos 11 00:01:32,849 --> 00:01:38,950 Fomentar la creatividad y la cooperación dentro del grupo para resolver un reto técnico y artístico 12 00:01:38,950 --> 00:01:40,890 Competencias 13 00:01:41,909 --> 00:01:46,890 Competencia digital, programación por bloques, control de salidas y lectura de entradas digitales 14 00:01:46,890 --> 00:01:53,290 digitales. Competencia matemática y científica, uso de variables, condicionales y señales 15 00:01:53,290 --> 00:02:00,650 PWM. Competencia tecnológica, diseño y ensamblaje de un sistema funcional con componentes físicos 16 00:02:00,650 --> 00:02:06,870 y electrónicos. Competencia personal y social, trabajo en grupo, organización y revisión 17 00:02:06,870 --> 00:02:13,069 colectiva del proyecto. Competencia ciudadana, reflexión sobre el uso creativo y responsable 18 00:02:13,069 --> 00:02:22,849 de la tecnología. El servo motor de rotación continua es un tipo de motor que gira de forma 19 00:02:22,849 --> 00:02:29,430 continua cuando recibe una señal PWM. Para poder usarlo con la placa de extensión es necesario 20 00:02:29,430 --> 00:02:36,750 añadir esta extensión. Ve a la página de MakeCode. Haz clic en el engranaje, arriba a la derecha, 21 00:02:37,050 --> 00:02:45,229 y selecciona extensiones. En el buscador, pega esta dirección. Pulsa Enter. Verás el bloque 22 00:02:45,229 --> 00:02:52,349 DF Robot Motor. Haz clic sobre él para añadirlo al proyecto. Ahora tendrás disponibles nuevos 23 00:02:52,349 --> 00:03:00,409 bloques como Servo S8 Degree 90. Este bloque permite controlar un servo de rotación continua, 24 00:03:00,770 --> 00:03:09,629 donde 90 igual a parado, 180 igual a máxima velocidad en un sentido, 0 igual a máxima 25 00:03:09,629 --> 00:03:17,430 velocidad en el sentido contrario. En esta sesión el alumnado realiza tres ejercicios distintos. En 26 00:03:17,430 --> 00:03:22,150 el primer ejercicio experimentan con diferentes valores para hacer que el servo gire en una 27 00:03:22,150 --> 00:03:28,949 dirección, en la otra o se detenga. Se observa cómo reacciona el motor con valores altos, bajos o 28 00:03:28,949 --> 00:03:38,699 medios. En el segundo ejercicio se programan los botones A y B para hacer que el servo gire en 29 00:03:38,699 --> 00:03:44,500 sentidos opuestos al pulsarlos. Además, se introduce el sensor táctil del logotipo para 30 00:03:44,500 --> 00:03:50,620 detener el motor. Esto permite ver cómo las entradas digitales pueden controlar el comportamiento del 31 00:03:50,620 --> 00:04:04,919 sistema. En el tercer ejercicio, se añade una tira LED que simula el collar del gato. Para poder 32 00:04:04,919 --> 00:04:11,439 controlarla, es necesario añadir la extensión NeoPixel en MakeCode. Se experimenta con cambiar 33 00:04:11,439 --> 00:04:35,620 el color el número de leds encendidos y el brillo usando los botones y el logotipo en esta sesión se 34 00:04:35,620 --> 00:04:42,959 introducen dos variables la primera es velocidad que comienza en 90 servo parado y aumenta en 10 35 00:04:42,959 --> 00:04:48,899 cada vez que se pulsa el botón a este valor se usa directamente para hacer que el motor gire más 36 00:04:48,899 --> 00:05:08,370 rápido la segunda es led que se incrementa cada vez que se pulsa el botón a esta variable sirve 37 00:05:08,370 --> 00:05:13,089 para encender progresivamente los LEDs de la tira, representando visualmente el aumento de 38 00:05:13,089 --> 00:05:33,329 velocidad. Después, se incorpora el botón B. Con cada pulsación, disminuye la velocidad del 39 00:05:33,329 --> 00:05:39,470 servomotor en 10 y se apaga el último LED encendido, retrocediendo paso a paso. En caso 40 00:05:39,470 --> 00:05:44,649 de que la variable velocidad sea menor que 90, el servomotor comenzará a moverse en sentido 41 00:05:44,649 --> 00:05:50,589 opuesto. Durante esta sesión, también se anima al alumnado a experimentar con el incremento de 42 00:05:50,589 --> 00:05:55,490 las variables, probando valores más altos o más bajos para que el servomotor acelere más rápido 43 00:05:55,490 --> 00:06:05,500 o más lento, o para ajustar cómo responde la tira LED. En esta sesión se desarrolla un programa 44 00:06:05,500 --> 00:06:11,620 largo y completo, pero muy efectivo. Se parte del código anterior y se añade una condición 45 00:06:11,620 --> 00:06:17,980 importante. Cuando la velocidad supera un valor de umbral, por ejemplo, 160, la tira LED comienza 46 00:06:17,980 --> 00:06:22,759 una animación especial en la que se encienden y apagan LEDs de uno en uno rápidamente, simulando 47 00:06:22,759 --> 00:06:28,459 el giro de las hélices y el inicio del vuelo. Si la velocidad baja de ese umbral, el sistema 48 00:06:28,459 --> 00:06:33,519 vuelve a comportarse como en la sesión anterior, aumentando y disminuyendo velocidad con los botones 49 00:06:33,519 --> 00:06:39,579 y encendiendo o apagándoles progresivamente. Esta transición permite reforzar el uso de 50 00:06:39,579 --> 00:06:59,259 condicionales, bucles y animaciones controladas por variables. En esta sesión cada grupo diseña 51 00:06:59,259 --> 00:07:04,819 su gato volador o un animal alternativo. El proyecto debe ser autoportante y estable, 52 00:07:04,819 --> 00:07:10,699 hecho con materiales como madera fina, cartón pluma, cartulina rígida o materiales reciclados. 53 00:09:33,220 --> 00:09:37,759 La tira LED se pega alrededor del cuello, simulando un collar visualmente llamativo 54 00:09:37,759 --> 00:10:08,559 que acompaña al movimiento. El alumnado construye un gorro visible en el que se 55 00:10:08,559 --> 00:10:13,240 coloca el servomotor con cinta de doble cara y sobre él las hélices del gorro cóptero, 56 00:10:13,360 --> 00:10:34,750 hechas con cartón o goma EVA. Los componentes electrónicos quedan integrados en el personaje, 57 00:10:34,750 --> 00:10:38,230 que debe mantenerse en pie por sí solo y funcionar correctamente. 58 00:10:43,480 --> 00:10:47,580 En esta última sesión, los grupos prueban su código, ajustan la velocidad, 59 00:10:48,039 --> 00:10:51,580 revisan la animación de vuelo y aseguran que el montaje se mantiene estable. 60 00:10:52,840 --> 00:10:55,559 Se corrigen errores de programación o montaje físico. 61 00:10:56,820 --> 00:11:01,700 Después, cada grupo realiza una pequeña presentación en la que explica cómo han resuelto el reto, 62 00:11:02,039 --> 00:11:05,759 qué decisiones han tomado durante el proceso y cómo han decorado su personaje. 63 00:11:06,519 --> 00:11:10,000 Se valora tanto el funcionamiento técnico como la creatividad. 64 00:11:21,529 --> 00:11:22,649 Criterios de evaluación. 65 00:11:23,850 --> 00:11:27,289 El motor responde correctamente a los controles de velocidad y parada. 66 00:11:28,549 --> 00:11:32,190 La tira LED se sincroniza con la velocidad y ejecuta la animación de vuelo. 67 00:11:33,350 --> 00:11:37,110 El diseño físico está bien elaborado, decorado y se mantiene en pie. 68 00:11:38,350 --> 00:11:42,450 Se ha programado con estructuras adecuadas y uso eficaz de variables y eventos. 69 00:11:42,450 --> 00:11:47,610 El grupo demuestra una comprensión técnica clara y una buena colaboración durante el 70 00:11:47,610 --> 00:11:49,210 desarrollo del proyecto.