1 00:00:01,580 --> 00:00:06,860 Entonces, por ejemplo, ya nos vamos a quedar con nuestro personaje de esta manera. 2 00:00:07,759 --> 00:00:09,240 Vamos a hacerle un smooth un poco mayor ahí. 3 00:00:13,699 --> 00:00:18,179 Y continuando con estas opciones de remesh, vamos a ver cómo cambia la malla. 4 00:00:19,460 --> 00:00:20,640 Ahora, esta es nuestra malla. 5 00:00:20,760 --> 00:00:25,719 Como vemos, tiene cierta densidad de malla en algunos lados y cierta densidad de malla en otros. 6 00:00:27,710 --> 00:00:31,289 Aquí en estas opciones, aquí en Mesh Density, 7 00:00:32,390 --> 00:00:35,369 aquí en Mesh Density podemos elegir tres opciones. 8 00:00:35,369 --> 00:00:44,990 Podemos decirle Decimate, que nos va a simplificar la malla, nos va a desdividir la malla, es decir, nos va a hacer menos caras. 9 00:00:45,789 --> 00:00:50,810 En este caso, ahora mismo, nos da una cuenta de 63.000 polígonos en nuestro objeto. 10 00:00:51,270 --> 00:00:58,210 Entonces vamos a pillar el valor por defecto, que es 11.341. Aquí podemos poner el que queramos. 11 00:00:59,390 --> 00:01:04,709 Evidentemente, acorde con lo que estemos bajando y subiendo la malla, tendremos más o menos resolución. 12 00:01:04,709 --> 00:01:25,430 Vamos a probar con casi 13.000. Como veis, nos genera una malla cuyas caras están muy estiradas en ciertos lados y no nos va a resultar muy interesante utilizar. Pero sí que nos ha simplificado la malla muchísimo. Hemos pasado de 63.000 a 12.000. 13 00:01:25,430 --> 00:01:36,930 En Subdivide básicamente hacemos lo mismo, pero al revés, es decir, añadimos malla, pero de nuevo nos añade malla de manera irregular, porque tenemos una malla irregular. 14 00:01:37,670 --> 00:01:43,349 Y aquí, en el Regularize, regularizamos la malla, que es al final una de las opciones que más nos interesa. 15 00:01:48,989 --> 00:01:54,790 Vale. Creo que esto se debe a que hemos hecho antes el... Eso es. 16 00:01:55,430 --> 00:02:03,769 Aquí, allá donde teníamos cambios, como veis, nos ha dado un cambio generalizado. 17 00:02:04,290 --> 00:02:10,550 Si vuelvo a ir para atrás y para adelante, nos da un cambio regularizado en la malla que hemos cambiado, ¿vale? 18 00:02:11,090 --> 00:02:14,750 Pero otra de las opciones que más nos va a interesar es el remesh, ¿vale? 19 00:02:15,150 --> 00:02:23,069 Voy a volver a hacer el decimate, ahora ya con el regularize, ¿vale? 20 00:02:23,069 --> 00:02:24,849 Y ahora vamos a hacer el voxel remesh. 21 00:02:24,849 --> 00:02:26,469 fijaos en esta malla, ¿vale? 22 00:02:26,490 --> 00:02:29,310 como están puestas las caras, etc 23 00:02:29,310 --> 00:02:33,919 ahora nos ha cambiado 24 00:02:33,919 --> 00:02:36,000 toda la malla y nos ha dado 25 00:02:36,000 --> 00:02:37,780 una malla mucho más regular 26 00:02:37,780 --> 00:02:41,520 y con más sentido 27 00:02:41,520 --> 00:02:43,840 ¿vale? que sí que es cierto que nos ha dado 28 00:02:43,840 --> 00:02:45,759 mucha malla, ahora hemos recuperado 29 00:02:45,759 --> 00:02:48,039 ahora tenemos 75.000 polígonos 30 00:02:48,039 --> 00:02:50,000 ¿vale? tenemos más incluso que antes 31 00:02:50,000 --> 00:02:51,599 pero bueno, podemos seguir haciendo 32 00:02:51,599 --> 00:02:52,800 la misma operación 33 00:02:52,800 --> 00:02:55,740 y continuar perdiendo 34 00:02:55,740 --> 00:03:02,039 malla y ganando resolución eso es aquí en resolución podemos bajarle y veréis que nos 35 00:03:02,039 --> 00:03:09,419 saca una cuadrícula de tres dimensiones en la cual nos deja ver qué tamaño van a tener nuestros 36 00:03:09,419 --> 00:03:16,080 polígonos vale entonces si le ponemos más vamos a tener más resolución si le ponemos menos vamos 37 00:03:16,080 --> 00:03:20,840 a tener menos resolución la resolución es el tamaño del tamaño de las caras realmente no es 38 00:03:20,840 --> 00:03:27,240 no es más. Si tenemos una malla que está rota no va a hacer más que darle más o menos tamaño a 39 00:03:27,240 --> 00:03:32,939 nuestras caras que están rotas, no nos va a arreglar nada. Entonces por ejemplo vamos a poner el 44 y 40 00:03:32,939 --> 00:03:41,979 ahora vamos a ver, tenemos 42.000 polígonos. Estas opciones son muy útiles para lógica de la topología. 41 00:03:42,520 --> 00:03:48,879 Sí que es cierto que podemos utilizar este mismo programa para hacer proyectos que tengan baja 42 00:03:48,879 --> 00:03:55,759 topología vale aquí por ejemplo en el rim es podríamos hacer en el mes density en el 43 00:03:55,759 --> 00:04:03,620 decimate podríamos decirle que queremos de 100 caras vale ok y efectivamente generamos un objeto 44 00:04:03,620 --> 00:04:09,680 low poly en el cual podemos seguir editando pero claro al mismo en el mismo momento en 45 00:04:09,680 --> 00:04:15,319 el que yo creo que esta malla va a generar la malla anterior con la que estábamos trabajando 46 00:04:15,319 --> 00:04:19,540 Entonces, sí podemos utilizar el programa para hacer otras cosas 47 00:04:19,540 --> 00:04:21,740 Porque por ejemplo, esta malla yo la puedo mover 48 00:04:21,740 --> 00:04:24,980 Y como bien sabemos, el pincel de mover no cambia la malla 49 00:04:24,980 --> 00:04:33,220 Por lo tanto, sí podemos utilizar este software para hacer modelados low poly 50 00:04:33,220 --> 00:04:36,259 Ahora, ¿es para lo que está enfocado? 51 00:04:36,800 --> 00:04:39,600 No, está enfocado para escultura 52 00:04:39,600 --> 00:04:43,360 Pero bueno, sí que es cierto que si queremos hacer una retopología 53 00:04:43,360 --> 00:04:48,860 o queremos tener un objeto que medianamente sea igual a esto 54 00:04:48,860 --> 00:04:51,579 en vez de ponerle 180 caras podemos ponerle 1000 55 00:04:51,579 --> 00:04:57,439 y ahora este objeto utilizarlo como una retopología de la anterior 56 00:04:57,439 --> 00:04:59,680 y eso nos viene muy bien 57 00:04:59,680 --> 00:05:04,120 es un paso mucho más similar a la retopología 58 00:05:04,120 --> 00:05:07,319 que podamos hacer en Blender o en Maya o en ZBrush 59 00:05:07,319 --> 00:05:10,399 y quizás nos ahorra tiempo de trabajo 60 00:05:10,399 --> 00:05:13,139 pero vamos a volver al modo escultura 61 00:05:13,139 --> 00:05:15,420 vamos a quedarnos con el modelo de 62 00:05:15,420 --> 00:05:18,040 34.000 63 00:05:18,040 --> 00:05:19,040 este está bien 64 00:05:19,040 --> 00:05:20,879 y 65 00:05:20,879 --> 00:05:22,879 dentro de estas 66 00:05:22,879 --> 00:05:25,180 he hablado de todas 67 00:05:25,180 --> 00:05:27,139 esta opción simplemente 68 00:05:27,139 --> 00:05:29,040 nos hace flip al objeto 69 00:05:29,040 --> 00:05:31,740 ahí en el eje X que no se nota porque tenemos la simetría 70 00:05:31,740 --> 00:05:32,920 en el eje Y 71 00:05:32,920 --> 00:05:35,439 y en el eje Z 72 00:05:35,439 --> 00:05:39,480 simplemente es eso 73 00:05:43,139 --> 00:05:44,279 CC por Antarctica Films Argentina