1 00:00:00,240 --> 00:00:05,960 Pues vale, pues nada, Marcos, cuando quieras, por favor, identifícate con tu DNI a cámara. 2 00:00:06,740 --> 00:00:10,480 Vale, soy Marcos Moncho Pérez, este es mi DNI, ¿se ve bien? 3 00:00:11,080 --> 00:00:17,339 Vale, estupendo. Pues cuando tú quieras, tienes 15 minutos para tu exposición. 4 00:00:18,239 --> 00:00:19,219 Vale, voy a compartir. 5 00:00:24,640 --> 00:00:26,179 Y esta será en grande, ¿no? 6 00:00:26,179 --> 00:00:26,339 Sí. 7 00:00:26,339 --> 00:00:33,820 Vale, pues mi proyecto consiste en el desarrollo de un asset game ready para videojuegos 8 00:00:33,820 --> 00:00:35,240 En este caso es Patraste 9 00:00:35,240 --> 00:00:45,600 Y intento hacer el pipeline completo de producción para la escultura orgánica, su optimización, texturizado en PBR y el rigging 10 00:00:45,600 --> 00:00:48,460 El planeamiento y la viabilidad del proyecto 11 00:00:48,460 --> 00:00:53,020 Bueno, en un principio el objetivo era realizar un modelo basado en las criaturas de Horizon 12 00:00:53,020 --> 00:00:57,820 Pero debido a la complejidad y el tiempo que me quedaba decidí cambiar un modelo como Patraste 13 00:00:57,820 --> 00:01:05,700 que al ser orgánico y de una sola pieza, podía abarcar un abanico más grande de la producción y asegurar que el pipeline casi completo quedase reflejado, 14 00:01:06,299 --> 00:01:10,480 pudiendo presentar un proyecto más completo y acabado que tocase el máximo de áreas de la pipeline. 15 00:01:12,730 --> 00:01:19,049 El flujo de trabajo utilizado para el proyecto consiste en la recogida de referencias, el esculpido de high-poly, 16 00:01:19,049 --> 00:01:24,209 la tipología de low-poly, UVs, hardcast para el pelaje y el plumaje, 17 00:01:24,209 --> 00:01:30,730 Becky desturizado de PBR, esqueleto con cinemáticas inversas y la presentación en render. 18 00:01:32,430 --> 00:01:34,129 La documentación y las referencias. 19 00:01:34,709 --> 00:01:38,409 Son recogidas de las fuentes originales, como el anime, el manga y la novela, 20 00:01:39,909 --> 00:01:42,030 pero estas referencias tienen inconsistencias entre sí, 21 00:01:42,390 --> 00:01:46,370 como la posición de las extremidades en el cuerpo o el número de dedos en las patas y manos. 22 00:01:46,810 --> 00:01:50,069 Entonces tengo un margen de libertad al elegir. 23 00:01:50,969 --> 00:01:55,750 También se recogen referencias de criaturas, como dinosaurios, que se asemejan al modelado a esculpir. 24 00:01:57,069 --> 00:01:59,409 El primer paso es crear el escupido en el HALPOLI. 25 00:02:00,310 --> 00:02:03,930 Decido hacerlo en CITABRAZ, el programa de referencia para el escupido de modelos, 26 00:02:04,349 --> 00:02:07,849 usando las herramientas más comunes y algunas técnicas y workflows propios del programa. 27 00:02:09,229 --> 00:02:12,129 Empiezo con una esfera y poniendo las referencias de fondo. 28 00:02:13,530 --> 00:02:16,409 Moldeo la esfera para obtener volumen general del cuerpo con la ayuda de DYNAMIC 29 00:02:16,409 --> 00:02:18,930 y le doy una resolución que vaya necesitando. 30 00:02:18,930 --> 00:02:25,909 Dynames lo que hace es que desestribuye la malla para mantener una densidad uniforme y permite poder estirar el volumen manteniendo densidad poligonal 31 00:02:25,909 --> 00:02:30,409 Lo hace de manera muy rápida pero la malla es muy irregular en cuanto al flujo de polígonos 32 00:02:30,409 --> 00:02:36,229 Hago lo mismo con las extremidades y las orejas, que estas al principio es mejor mantenerlas separadas 33 00:02:36,229 --> 00:02:40,870 Ya que así facilita el esculpido de cada pieza en esta fase tan temprana 34 00:02:41,650 --> 00:02:45,849 Una vez tengo las formas definidas, las fusiono entre sí y adecuo la transición entre las formas 35 00:02:45,849 --> 00:02:47,650 Y lo mismo se hace para los dedos 36 00:02:48,330 --> 00:02:50,870 Las garras y los ojos se mantienen como mallas por separado. 37 00:02:51,949 --> 00:02:55,969 A partir de aquí puedo empezar a dar algo más de detalle al modelo, 38 00:02:57,270 --> 00:03:01,189 hasta llegar al punto en el que la forma está ya definida con los bulmes y musculación adecuados. 39 00:03:02,069 --> 00:03:05,469 Este modelo lo duplico y lo mantengo tal cual para usarlo en el siguiente paso, 40 00:03:05,909 --> 00:03:10,189 que consiste en utilizar Z-Remeser para mejorar el flujo de la malla poligonal. 41 00:03:10,909 --> 00:03:16,270 Z-Remeser, similar al Dynamess, recalcula la malla, pero que era una topología mucho más limpia y organizada, 42 00:03:16,270 --> 00:03:19,530 ideal para acabados finales y últimos detalles. 43 00:03:20,409 --> 00:03:25,689 Y ahora con una malla mucho más limpia, la subdivido y proyecto esta nueva malla 44 00:03:25,689 --> 00:03:29,830 que había perdido el detalle anterior sobre la antigua, para recuperar estos detalles, 45 00:03:30,229 --> 00:03:32,389 mientras que a partir de ahora tengo una topología mucho más limpia. 46 00:03:34,069 --> 00:03:36,689 Sobre esta malla puedo acabar los últimos detalles del esculpido. 47 00:03:37,189 --> 00:03:41,590 También aprovecho el uso de las layers o capas de ZBrush para un mayor control de los detalles, 48 00:03:41,590 --> 00:03:48,289 que una vez están ubicados puede ajustar la intensidad del grupo de los trazos de cada capa. 49 00:03:49,490 --> 00:03:55,289 Para definir las arrugas y escamas de la superficie de la criatura uso VDMs o Vector Displacement Maps. 50 00:03:56,849 --> 00:04:00,949 Aunque en este caso el alfaz 2D de toda la vida habría funcionado igualmente. 51 00:04:02,349 --> 00:04:06,810 Y simplemente aplico detalles sobre toda la superficie con diferentes mapas según la parte del cuerpo. 52 00:04:06,810 --> 00:04:12,750 Así hasta acabar con el modelado de High Poly final, y en este caso se quedan 16 millones de polígonos 53 00:04:12,750 --> 00:04:18,470 El siguiente paso es la retopología para adoptar el modelo a motores de videojuegos 54 00:04:18,470 --> 00:04:22,610 He decidido probar a hacerlo con el addon de TopoFlow para Blender 55 00:04:22,610 --> 00:04:26,850 Y se hará atendiendo a las necesidades de deformación del modelo para su posterior animación 56 00:04:26,850 --> 00:04:32,670 Importo el High Poly y empiezo a cubrir el modelo con una malla de densidad uniforme 57 00:04:32,670 --> 00:04:37,990 añadiendo más mallado donde sea necesario para mantener el volumen y los planos del modelo 58 00:04:37,990 --> 00:04:39,910 como los dedos de las extremidades 59 00:04:39,910 --> 00:04:43,430 colapsando y dividiendo la malla donde veo conveniente 60 00:04:43,430 --> 00:04:47,170 en las articulaciones de las piernas, brazos y dedos 61 00:04:47,170 --> 00:04:49,970 añado la topología que ayuda a la deformación correcta de la malla 62 00:04:49,970 --> 00:04:52,430 para preservar adecuadamente el volumen del modelo 63 00:04:52,430 --> 00:04:57,230 así llegando al low poly que será usado dentro del motor de videojuegos 64 00:04:57,230 --> 00:05:00,680 el siguiente paso es marcar las seams 65 00:05:00,680 --> 00:05:04,699 con las que definiré cómo se dividen las islas de texturizado del modelo, 66 00:05:07,180 --> 00:05:11,620 siempre intentando crear el desplegado de UVs que distorsionen en menor medida posible la malla 67 00:05:11,620 --> 00:05:15,540 y que estén lo más ocultas posibles. 68 00:05:17,019 --> 00:05:21,300 Una vez marcadas todas las aristas, se despliega el mapa de UVs que utilizaré para este texturizado. 69 00:05:21,779 --> 00:05:25,540 Un error fue no escalar las islas de los elementos más pequeños como los dedos y ojos, 70 00:05:25,680 --> 00:05:27,740 que más tarde se verá que les falta densidad de píxeles. 71 00:05:30,040 --> 00:05:31,339 El sistema de plumaje de O'Harekert. 72 00:05:31,339 --> 00:05:37,600 Probablemente la técnica más común para realizar pelo y plumas realistas es para realizarlo en tiempo real 73 00:05:37,600 --> 00:05:43,560 mediante imágenes de plumas las uno dentro de una única imagen para crear un habla de texturas desde Photoshop 74 00:05:43,560 --> 00:05:49,879 Se importan a Blender y se crean cuatro planos, cada uno con sus UVs referenciando a una pluma distinta 75 00:05:49,879 --> 00:05:55,959 En este caso, al no haber sido exportados con un mapa de alfa, se indica al motor de render que el color negro sea transparente 76 00:05:57,500 --> 00:05:59,980 Una vez tengo las mallas, solo tengo que ir colocándolas 77 00:05:59,980 --> 00:06:03,500 Trabajando y superponiendo las por capas 78 00:06:03,500 --> 00:06:06,379 Hasta cubrir las superficies necesarias 79 00:06:06,379 --> 00:06:10,779 El siguiente paso es generar los mapas para la malla del low poly 80 00:06:10,779 --> 00:06:12,600 Transfiriéndole los detalles del high poly 81 00:06:12,600 --> 00:06:19,500 Utilicé el Substance Painter y requirió la resolución de artefactos a la hora de la proyección de las normales 82 00:06:19,500 --> 00:06:20,740 Para un resultado óptimo 83 00:06:20,740 --> 00:06:25,100 Lo primero es importar el low poly y referenciar el high poly 84 00:06:25,100 --> 00:06:28,279 Ajustar los parámetros como la distancia de los rayos de proyección 85 00:06:28,279 --> 00:06:34,480 los mapas deseados y la resolución. Las primeras proyecciones me generaban unos resultados erróneos 86 00:06:34,480 --> 00:06:40,879 en los que las aristas del low poly quedaban marcadas. La solución pasa por la aplicación 87 00:06:40,879 --> 00:06:47,160 del smooth shading al modelo del low poly y apoyarlo con width and normals y tras la exportación de 88 00:06:47,160 --> 00:06:57,079 este modelo la proyección del mapa de normales es correcta. El siguiente paso es la texturización 89 00:06:57,079 --> 00:07:02,360 del modelo realizado en Substance Painter. La metodología utilizada fue el uso de smart 90 00:07:02,360 --> 00:07:06,199 materiales que son la combinación de capas de materiales que se adaptan dinámicamente a la 91 00:07:06,199 --> 00:07:13,689 geometría y las áreas en las que estos materiales son visibles se encontrarán con capas, con máscaras 92 00:07:13,689 --> 00:07:21,129 perdón, como las de Photoshop. Y así cubrimos el área deseada. Hago esto con los materiales que 93 00:07:21,129 --> 00:07:26,629 considero hasta cubrir el modelo y cambio las propiedades de los materiales como el color, 94 00:07:26,850 --> 00:07:32,949 el roughness o el roughness de los materiales para obtener los que yo necesito. Los materiales 95 00:07:32,949 --> 00:07:41,250 se aplican basados en las sims de las UVs y hacen estas sims que sean visibles. Esto se soluciona 96 00:07:41,250 --> 00:07:45,389 cambiando la proyección del material a triplanar o, por ejemplo, creando una capa nueva pintando 97 00:07:45,389 --> 00:07:50,310 sobre la sim para disimular la transición. Aquí también se ve la falta de densidad de píxeles en 98 00:07:50,310 --> 00:07:56,550 ese ojo. Con los mapas generados anteriormente puedo aprovecharlos para utilizarlos como máscaras 99 00:07:56,550 --> 00:08:01,290 en capas e introducirlos más detalles, como en este caso del uso del mapa de la curvatura. 100 00:08:02,949 --> 00:08:07,949 Y así hasta tener las texturas finales, que se expulsarán como mapas para ser usados en Blender. 101 00:08:10,120 --> 00:08:14,839 Los mapas son los de PBR, que serán los de color, metálico, roughness, normal y displacement. 102 00:08:17,670 --> 00:08:19,310 La armatura, o el esqueleto. 103 00:08:20,449 --> 00:08:23,529 Empiezo lo hago en Blender y empiezo por lo que será el root de la armadura. 104 00:08:25,269 --> 00:08:28,509 Y voy extrayendo el resto de huesos ajustándolos a los volúmenes. 105 00:08:29,370 --> 00:08:32,509 Le pongo los huesos a las extremidades y las orejas de un lateral. 106 00:08:32,509 --> 00:08:38,029 con su nomenclatura para indicar que el lateral pertenece al lado left o L. 107 00:08:39,950 --> 00:08:43,730 Recubro la rotación para tener alineaciones limpias en relación con el eje global 108 00:08:43,730 --> 00:08:47,289 y aplico la simetría para obtener los huesos del otro lado. 109 00:08:49,289 --> 00:08:53,850 Genero mapas de peso automáticos aplicándole mínimos cambios donde peor deformaba la malla. 110 00:08:56,110 --> 00:09:00,149 Creo los huesos y las restricciones necesarias para los controles de la dinamática inversa 111 00:09:00,149 --> 00:09:02,909 para las patas y para las extremidades superiores. 112 00:09:03,950 --> 00:09:09,649 Para la cola intenté utilizar addons y restricciones de huesos para simular el movimiento elástico natural de la cola. 113 00:09:11,759 --> 00:09:19,360 No se reproduce ahora, pero me daba errores. 114 00:09:19,899 --> 00:09:22,220 En ambos casos los resultados no eran muy satisfactorios. 115 00:09:22,519 --> 00:09:35,500 Mantuve las restricciones durante el intento de animación, pero las deshabilité para los renders finales y las poses finales las hice a mano, el posado y el render. 116 00:09:37,100 --> 00:09:42,779 Simplemente consiste en mover los huesos hasta obtener la pose adecuada o que necesitemos. 117 00:09:42,879 --> 00:10:02,139 Y los rendizados propios. Y un tornadón. 118 00:10:14,539 --> 00:10:22,360 Como conclusión de que saco de este proyecto, es que a pesar de no considerar que el resultado sea el más atractivo, 119 00:10:22,639 --> 00:10:25,779 las áreas de mejora en cada fase he conseguido alcanzar estos puntos. 120 00:10:26,700 --> 00:10:30,799 Optimización del modelo, un modelo de 6.000 polígonos preparados para motores de videojuegos, 121 00:10:31,460 --> 00:10:34,519 versatilidad del software, integración exitosa de herramientas estándar, 122 00:10:34,899 --> 00:10:38,539 de tabladas Blender y Substance, implementación de técnicas de estudios, 123 00:10:38,539 --> 00:10:41,799 como las haircuts y el sistema de cinemáticas inversa 124 00:10:41,799 --> 00:10:43,460 y es una buena base 125 00:10:43,460 --> 00:10:45,299 para futuros proyectos. He otorgado 126 00:10:45,299 --> 00:10:47,240 aprendizaje y superación de barreras técnicas 127 00:10:47,240 --> 00:10:49,059 para afrontar modelos de mayor complejidad 128 00:10:49,059 --> 00:10:52,690 y esta sería la presentación. 129 00:10:53,870 --> 00:10:54,250 Por último, 130 00:10:54,789 --> 00:10:56,929 puedo compartir el 131 00:10:56,929 --> 00:11:00,509 archivo Blender, un momento. 132 00:11:03,840 --> 00:11:04,980 Tienes tiempo de sobra, ¿eh? 133 00:11:04,980 --> 00:11:07,019 Te quedan cuatro minutillos o cinco 134 00:11:07,019 --> 00:11:08,519 para lo que necesites. 135 00:11:09,419 --> 00:11:09,620 Vale. 136 00:11:10,600 --> 00:11:11,259 Lo puedo mover. 137 00:11:12,639 --> 00:11:13,299 Se ve bien, ¿no? 138 00:11:13,659 --> 00:11:13,940 Sí. 139 00:11:14,919 --> 00:11:16,059 Este sería el modelo. 140 00:11:19,250 --> 00:11:21,029 Y bueno, pues tiene todos sus huesos. 141 00:11:21,649 --> 00:11:24,169 Aunque pueda, por ejemplo, le falta un hueso en la cabeza, por ejemplo. 142 00:11:24,669 --> 00:11:26,389 Todo podría haber sido mejorado. 143 00:11:26,970 --> 00:11:27,929 Cada parte del este. 144 00:11:28,049 --> 00:11:29,269 Pero bueno, al final funciona. 145 00:11:29,870 --> 00:11:31,250 No está nada mal, supongo. 146 00:11:32,990 --> 00:11:33,970 Y poco más. 147 00:11:35,960 --> 00:11:37,019 Para las patas. 148 00:11:38,340 --> 00:11:39,240 Para los brazos. 149 00:11:40,740 --> 00:11:41,460 Con sus huesos. 150 00:11:46,929 --> 00:11:47,590 Y este sería el modelo. 151 00:11:48,529 --> 00:11:50,830 Ahora mismo está realizándose con IBI. 152 00:11:51,250 --> 00:11:55,200 que sería el equivalente al motor de videojuegos 153 00:11:55,200 --> 00:11:55,720 por ejemplo 154 00:11:55,720 --> 00:11:58,720 y poco más 155 00:11:58,720 --> 00:12:00,480 creo que así ya estaría 156 00:12:00,480 --> 00:12:05,100 Vale, ¿das por finalizada entonces tu exposición? 157 00:12:05,919 --> 00:12:06,600 ¿Pasamos a 158 00:12:06,600 --> 00:12:07,820 las preguntas y tal? 159 00:12:08,480 --> 00:12:08,740 Vale 160 00:12:08,740 --> 00:12:12,940 Muy bien, pues 161 00:12:12,940 --> 00:12:14,940 pues nada, te iba a preguntar 162 00:12:14,940 --> 00:12:16,759 que, bueno, primero que me parece que está 163 00:12:16,759 --> 00:12:18,600 muy bien el trabajo y te quería 164 00:12:18,600 --> 00:12:20,399 te quería preguntar en como 165 00:12:20,399 --> 00:12:22,919 he dicho varias veces que crees que lo podrías mejorar 166 00:12:22,919 --> 00:12:24,179 que hay algunas cosas que 167 00:12:24,179 --> 00:12:26,360 no terminas de estar conforme, pues 168 00:12:26,360 --> 00:12:28,500 ¿cuáles son esas cosas en las que 169 00:12:28,500 --> 00:12:30,519 digamos que crees que podrías mejorar un poco más? 170 00:12:32,299 --> 00:12:34,360 Entre sí, bueno, lo primero sería como 171 00:12:34,360 --> 00:12:38,679 la semejanza a la referencia 172 00:12:38,679 --> 00:12:40,460 es un modelo que sí que 173 00:12:40,460 --> 00:12:41,500 funciona, que está muy bien, pero 174 00:12:41,500 --> 00:12:44,480 es más o menos parecido a la referencia 175 00:12:44,480 --> 00:12:46,539 lo que sería para atrás, es el modelo 176 00:12:46,539 --> 00:12:48,320 la criatura de referencia 177 00:12:48,320 --> 00:12:50,679 pero no se le parece tanto 178 00:12:50,679 --> 00:12:52,559 seguramente con 179 00:12:52,559 --> 00:12:53,860 más horas y más práctica 180 00:12:53,860 --> 00:13:01,039 pues al final se consigue llegar a esculpir modelos mucho más correctos, mucho más cercanos a las referencias. 181 00:13:02,360 --> 00:13:12,240 También el tema de la densidad de píxeles a la hora de hacer las uves, seguramente lo puedo enseñar. 182 00:13:14,159 --> 00:13:19,779 Vale, o sea, quizá a lo mejor un poco más en la parte de diseño del personaje, pues a lo mejor un esculpido más fino, ¿no? 183 00:13:19,779 --> 00:13:20,679 a eso te refieres 184 00:13:20,679 --> 00:13:25,960 vale, te iba a comentar 185 00:13:25,960 --> 00:13:29,220 también que aquí 186 00:13:29,220 --> 00:13:31,259 en los renders que tú has 187 00:13:31,259 --> 00:13:32,799 incluido 188 00:13:32,799 --> 00:13:34,539 en la 189 00:13:34,539 --> 00:13:36,100 entrega final 190 00:13:36,100 --> 00:13:39,159 creo que no se 191 00:13:39,159 --> 00:13:41,100 aprecia todo el trabajo 192 00:13:41,100 --> 00:13:42,960 que tiene de material y de textura 193 00:13:42,960 --> 00:13:45,379 que ahora sí que en la defensa si es verdad sí que lo has contado 194 00:13:45,379 --> 00:13:47,340 y me ha sorprendido 195 00:13:47,340 --> 00:13:49,220 porque en los renders no lo he 196 00:13:49,220 --> 00:13:50,679 apreciado tanto quizá porque bueno 197 00:13:50,679 --> 00:13:52,320 porque están hechos con Eevee supongo, ¿no? 198 00:13:53,019 --> 00:13:53,879 Sí, muchos de ellos 199 00:13:53,879 --> 00:13:55,500 casi todos, vaya 200 00:13:55,500 --> 00:13:58,299 Y al hacerlos con Eevee pues ya perdemos ahí toda esa 201 00:13:58,299 --> 00:13:59,919 toda esa 202 00:13:59,919 --> 00:14:02,860 toda la finura 203 00:14:02,860 --> 00:14:04,840 de los materiales 204 00:14:04,840 --> 00:14:06,500 que en Cycles sí que se puede ver 205 00:14:06,500 --> 00:14:08,659 a lo mejor hubiera sido, a lo mejor está bien 206 00:14:08,659 --> 00:14:10,460 también sacar algún render en Cycles 207 00:14:10,460 --> 00:14:12,679 aunque te lleve un poco de tiempo para que se vea un poco 208 00:14:12,679 --> 00:14:14,820 todo el trabajo que tiene 209 00:14:14,820 --> 00:14:17,240 la parte de los materiales 210 00:14:17,240 --> 00:14:18,100 y 211 00:14:18,100 --> 00:14:37,080 Y otra cosa que te quería comentar también es el tema de la iluminación. ¿Cuál es la iluminación que has utilizado para hacer? Ahora mismo, ahí en esa escena que estás mostrando, ¿qué iluminación tienes creada? 212 00:14:37,080 --> 00:14:38,220 tengo 213 00:14:38,220 --> 00:14:38,740 a ver si 214 00:14:38,740 --> 00:14:39,779 donde lo puedo mostrar 215 00:14:39,779 --> 00:14:42,360 aquí por ejemplo 216 00:14:42,360 --> 00:14:43,820 tengo un 217 00:14:43,820 --> 00:14:44,539 HDRI 218 00:14:44,539 --> 00:14:45,740 esto no lo tenía 219 00:14:45,740 --> 00:14:47,340 en los renders de entrega 220 00:14:47,340 --> 00:14:48,000 por ejemplo no lo tenía 221 00:14:48,000 --> 00:14:48,779 y ayuda mucho 222 00:14:48,779 --> 00:14:49,700 eso es lo que te iba a decir 223 00:14:49,700 --> 00:14:50,799 que es que en los renders 224 00:14:50,799 --> 00:14:51,919 no me da esa sensación 225 00:14:51,919 --> 00:14:53,759 ese resultado final 226 00:14:53,759 --> 00:14:54,940 aquí lo estoy viendo 227 00:14:54,940 --> 00:14:55,279 más 228 00:14:55,279 --> 00:14:55,980 mucho más 229 00:14:55,980 --> 00:14:57,480 de más calidad 230 00:14:57,480 --> 00:14:59,779 acá no sé 231 00:14:59,779 --> 00:15:00,940 donde se activaba 232 00:15:00,940 --> 00:15:01,519 otra vez 233 00:15:01,519 --> 00:15:03,899 debería ser aquí 234 00:15:03,899 --> 00:15:07,120 no tienes ninguna luz 235 00:15:07,120 --> 00:15:07,899 digamos creada 236 00:15:07,899 --> 00:15:08,820 como luz de punto 237 00:15:08,820 --> 00:15:10,559 así la tienes, ¿no? 238 00:15:11,240 --> 00:15:13,480 Sí, tengo activas 239 00:15:13,480 --> 00:15:17,080 esta de aquí 240 00:15:17,080 --> 00:15:19,440 una, dos, y la HDRI 241 00:15:19,440 --> 00:15:20,620 tengo estas dos y la HDRI 242 00:15:20,620 --> 00:15:29,220 a ver si me puedo meter en una 243 00:15:29,220 --> 00:15:29,860 no es que estemos 244 00:15:29,860 --> 00:15:37,289 a ver, ahora 245 00:15:37,289 --> 00:15:39,610 que son luces de área, ¿no? 246 00:15:40,090 --> 00:15:40,350 Sí 247 00:15:40,350 --> 00:15:43,409 y vale, bien 248 00:15:43,409 --> 00:15:45,549 esta era más azul 249 00:15:45,549 --> 00:15:47,029 y la de esto es un poquito más naranja 250 00:15:47,029 --> 00:15:47,809 se nota un poquito 251 00:15:47,809 --> 00:15:50,590 Sí, más calidad ese lado, sí 252 00:15:50,590 --> 00:15:51,769 Vale 253 00:15:51,769 --> 00:15:56,049 ¿Qué otra cosa te quería comentar? 254 00:15:56,049 --> 00:15:56,909 El tema de 255 00:15:56,909 --> 00:15:59,830 El tema de los huesos 256 00:15:59,830 --> 00:16:02,230 ¿Lo has ido 257 00:16:02,230 --> 00:16:04,149 Haciendo manualmente o has utilizado 258 00:16:04,149 --> 00:16:06,009 Rigify o creo que lo has ido haciendo 259 00:16:06,009 --> 00:16:06,690 Cada hueso, ¿no? 260 00:16:06,789 --> 00:16:09,690 Sí, lo he empezado por el del centro 261 00:16:09,690 --> 00:16:12,549 El root este de aquí y he ido extrayéndolos 262 00:16:12,549 --> 00:16:14,450 Y luego ya has elegido 263 00:16:14,450 --> 00:16:16,009 Las extremidades para hacer la inversa 264 00:16:16,009 --> 00:16:16,509 Y ya está, ¿no? 265 00:16:16,509 --> 00:16:20,070 eso es 266 00:16:20,070 --> 00:16:20,690 muy bien 267 00:16:20,690 --> 00:16:21,610 pues 268 00:16:21,610 --> 00:16:23,110 pues nada 269 00:16:23,110 --> 00:16:23,809 por mi parte 270 00:16:23,809 --> 00:16:26,690 simplemente pues nada 271 00:16:26,690 --> 00:16:27,710 felicitarte por el trabajo 272 00:16:27,710 --> 00:16:28,250 y 273 00:16:28,250 --> 00:16:31,169 y poca cosa más 274 00:16:31,169 --> 00:16:31,629 que añadir 275 00:16:31,629 --> 00:16:32,450 si tú quieres añadir 276 00:16:32,450 --> 00:16:33,350 alguna última cosa 277 00:16:33,350 --> 00:16:33,769 pues 278 00:16:33,769 --> 00:16:35,529 es el momento 279 00:16:35,529 --> 00:16:36,230 y si no pues 280 00:16:36,230 --> 00:16:37,230 damos por terminada 281 00:16:37,230 --> 00:16:37,950 la exposición 282 00:16:37,950 --> 00:16:39,730 y 283 00:16:39,730 --> 00:16:40,049 no 284 00:16:40,049 --> 00:16:40,409 si 285 00:16:40,409 --> 00:16:41,370 está bien 286 00:16:41,370 --> 00:16:42,350 me habría quedado 287 00:16:42,350 --> 00:16:44,169 reclamarlo todo un poquito 288 00:16:44,169 --> 00:16:45,009 y al final 289 00:16:45,009 --> 00:16:46,289 el rigging 290 00:16:46,289 --> 00:16:46,669 porque al final 291 00:16:46,669 --> 00:16:47,269 está la armadura 292 00:16:47,269 --> 00:16:48,070 pero no están los 293 00:16:48,070 --> 00:16:49,230 los controladores del rigging 294 00:16:49,230 --> 00:16:50,409 para hacer una buena animación 295 00:16:50,409 --> 00:16:52,669 entonces ahí ya estaría preparado 296 00:16:52,669 --> 00:16:53,570 para hacer las animaciones 297 00:16:53,570 --> 00:16:57,250 ¿Tú has compartido aquí 298 00:16:57,250 --> 00:16:58,950 en la entrega final alguna animación 299 00:16:58,950 --> 00:17:00,669 en la que el personaje camina, no? 300 00:17:00,889 --> 00:17:02,950 Sí, la he hecho controlando los huesos directamente 301 00:17:02,950 --> 00:17:04,509 Directamente, claro 302 00:17:04,509 --> 00:17:05,890 Eso te ha llevado 303 00:17:05,890 --> 00:17:08,410 Funciona pero regular 304 00:17:08,410 --> 00:17:10,869 Muy bien 305 00:17:10,869 --> 00:17:12,009 Pues nada, pues 306 00:17:12,009 --> 00:17:15,109 si te parece, damos por terminada la exposición 307 00:17:15,109 --> 00:17:16,930 Vale 308 00:17:16,930 --> 00:17:18,230 Y ahora nos despedimos 309 00:17:18,230 --> 00:17:19,230 Gracias.