1 00:00:04,400 --> 00:00:14,939 El contenido digital está creado con Geniali, la autoría del mismo se puede ver dentro del tablero del juego, así como en la página de Geniali. 2 00:00:15,980 --> 00:00:22,339 Esta es una actividad de gamificación que va dirigida al alumnado de 4 años, segundo curso de segundo ciclo de educación infantil, 3 00:00:22,640 --> 00:00:32,740 con el propósito de afianzar los contenidos globalizados de las tres áreas de educación infantil que se han trabajado a lo largo del proyecto de Aula Pato y China. 4 00:00:33,740 --> 00:00:45,740 La dinámica del juego es similar al juego de la OCA, hay un dado que hay que tirar y dependiendo del número que resulte se avanza con una ficha por las casillas del tablero. 5 00:00:46,799 --> 00:00:59,920 Al llegar a la casilla correspondiente, pulsando en el número se abre una ventana emergente que plantea un reto o una pregunta que hay que superar para seguir avanzando por el tablero, en este caso una adivinanza. 6 00:00:59,920 --> 00:01:15,040 Las reglas del juego se muestran dentro del tablero en saber más. Hay casillas de cuatro colores diferentes, de color amarillo que siempre es lo mismo, avanzas hasta la siguiente casilla del mismo color y tiras de nuevo. 7 00:01:15,420 --> 00:01:28,840 Las casillas azules suponen plantear un reto psicomotor, las casillas verdes son adivinanzas y tenemos las casillas de color rosa que son preguntas relacionadas con las costumbres y cultura de China. 8 00:01:28,840 --> 00:01:36,239 También encontramos una casilla monstruosa que te retiene un turno sin jugar. 9 00:01:36,900 --> 00:01:47,560 Si nos saliera en el lado el número 6, podemos abrir una de las imágenes interactivas con las que se completa nuestro tablero. 10 00:01:48,879 --> 00:01:54,260 Estas imágenes del tablero son familiares a nuestros alumnos y en su mayoría han sido coloreadas por ellos. 11 00:01:54,260 --> 00:02:11,000 En función de la imagen seleccionada, se accede a un tipo de contenido o a otro, unos de creación propia, imágenes, textos, audios, sonidos de instrumentos y otros que nos remiten, por ejemplo, a vídeos de YouTube de cómo viven los osos panda o a una canción del abecedario chino. 12 00:02:11,000 --> 00:02:28,659 En cuanto a la accesibilidad, hemos integrado textos y audios en ventanas emergentes, así como imágenes descriptivas del contenido que se expone que ha sido de gran utilidad a nuestros alumnos con trastorno del espectro autista. 13 00:02:28,659 --> 00:02:34,539 Este contenido digital creado con Geniali está integrado en nuestra aula virtual de EducaMadrid 14 00:02:34,539 --> 00:02:37,960 a la que accedemos a través de la pizarra digital interactiva 15 00:02:37,960 --> 00:02:44,759 y forma parte de la secuencia de aprendizaje del proyecto Pato y China 16 00:02:44,759 --> 00:02:46,879 llevado a cabo en el tercer trimestre 17 00:02:46,879 --> 00:02:51,580 Las actividades propuestas están incorporadas en el proceso de evaluación del alumnado 18 00:02:51,580 --> 00:02:55,740 y son evaluadas a través de la observación directa y sistemática