1 00:00:01,580 --> 00:00:06,660 todas las herramientas están condicionadas a nuestra perspectiva que quiere decir eso que 2 00:00:06,660 --> 00:00:15,359 si yo me acerco mucho al objeto y utilizo mi herramienta de smooth vemos cómo nos está haciendo 3 00:00:15,359 --> 00:00:21,620 un smooth en esa zona acorde con nuestra visión pero si yo me alejo del objeto y utilizo el smooth 4 00:00:21,620 --> 00:00:30,719 vemos que va acorde con nuestra perspectiva por lo tanto todos los cambios van a estar siempre 5 00:00:30,719 --> 00:00:36,840 acorde con nuestra propia nuestro propio espacio en el mundo 3d que estamos en el que estamos 6 00:00:37,780 --> 00:00:45,799 entonces hemos visto ya la herramienta mufla herramienta tentáculo es muy simplona al acorde 7 00:00:45,799 --> 00:00:58,369 con la herramienta move vale lo que ocurre aquí es que genera maya sí cuéntame el que la maya dices 8 00:00:58,369 --> 00:01:01,609 Sí, la malla son trees y luego lo podemos cambiar más adelante. 9 00:01:02,509 --> 00:01:08,450 Normalmente no nos va a importar tampoco cómo trabajemos porque luego podemos pasarlo a quads. 10 00:01:08,950 --> 00:01:13,230 De todas maneras, es muy probable que nos dé trees, efectivamente. 11 00:01:16,439 --> 00:01:19,739 La herramienta de tentáculo nos permite hacer este tipo de ediciones, 12 00:01:19,900 --> 00:01:24,599 en las cuales podemos sacar cuernos o pelo o algo similar. 13 00:01:24,599 --> 00:01:35,599 Hay que tener cuidado porque es bastante sensible a los cambios que le hagamos. 14 00:01:36,159 --> 00:01:38,900 Y luego, por ejemplo, tenemos también otra herramienta que es la de Trim, 15 00:01:39,620 --> 00:01:44,099 que esta la utilizaremos mucho para hard surface y superficies duras. 16 00:01:45,280 --> 00:01:51,680 Entonces, aquí, por ejemplo, volvemos a ver dónde hace efecto nuestra herramienta. 17 00:01:51,680 --> 00:01:53,579 si lo pulsamos 18 00:01:53,579 --> 00:01:55,400 vemos lo que hace la herramienta trim 19 00:01:55,400 --> 00:01:57,459 que es básicamente aplanar la zona 20 00:01:57,459 --> 00:01:58,980 en la que estamos trabajando 21 00:01:58,980 --> 00:02:02,260 esto puede, si hemos manejado Unity o Unreal 22 00:02:02,260 --> 00:02:04,379 puede recordar mucho a las herramientas del terreno 23 00:02:04,379 --> 00:02:06,540 hay una herramienta que se llama aplanar 24 00:02:06,540 --> 00:02:08,240 que nos permite aplanar 25 00:02:08,240 --> 00:02:10,620 básicamente las superficies que queramos 26 00:02:10,620 --> 00:02:12,120 entonces esto nos viene muy útil 27 00:02:12,120 --> 00:02:13,460 para cuando queramos hacer 28 00:02:13,460 --> 00:02:15,879 unos acabados más finos 29 00:02:15,879 --> 00:02:17,319 como si fueran más 30 00:02:17,319 --> 00:02:19,360 mecánicos 31 00:02:19,360 --> 00:02:25,360 aquí podemos ver un poco más 32 00:02:25,360 --> 00:02:28,599 voy a dejarlo como estaba antes 33 00:02:28,599 --> 00:02:31,699 ok, eso, lo quiero así, bien 34 00:02:31,699 --> 00:02:35,319 luego la herramienta de flatten es muy similar 35 00:02:35,319 --> 00:02:36,960 lo que pasa es que es 36 00:02:36,960 --> 00:02:41,020 más agresiva porque va a tomar siempre el primer 37 00:02:41,020 --> 00:02:43,379 el primer valor en el que estemos 38 00:02:43,379 --> 00:02:46,840 entonces va a intentar generar 39 00:02:46,840 --> 00:02:48,599 el mismo 40 00:02:48,599 --> 00:02:50,360 valor en toda la malla 41 00:02:50,360 --> 00:02:52,639 entonces es muy similar a la de trim 42 00:02:52,639 --> 00:02:54,319 pero 43 00:02:54,319 --> 00:02:55,900 es más agresiva 44 00:02:55,900 --> 00:02:58,379 y por ejemplo vamos a 45 00:02:58,379 --> 00:03:00,500 el pincel de inflar 46 00:03:00,500 --> 00:03:02,400 que no lo he dicho antes 47 00:03:02,400 --> 00:03:04,280 es básicamente lo que dice 48 00:03:04,280 --> 00:03:06,379 seleccionamos la malla e inflamos la malla 49 00:03:06,379 --> 00:03:13,439 y 50 00:03:13,439 --> 00:03:15,840 podemos hacerle un smooth 51 00:03:15,840 --> 00:03:18,120 para que quede de una manera o de otra 52 00:03:18,120 --> 00:03:19,139 como estoy moviendo el objeto 53 00:03:19,139 --> 00:03:21,900 con los gatillos del dedo corazón 54 00:03:21,900 --> 00:03:25,280 lo selecciono y lo muevo de izquierda a derecha moviendo mis manos 55 00:03:25,280 --> 00:03:28,360 como si estuviera cogiendo una pelota de fútbol o una caja 56 00:03:28,360 --> 00:03:29,740 de cartón 57 00:03:29,740 --> 00:03:36,039 entonces vamos a por ejemplo a este personaje 58 00:03:36,039 --> 00:03:38,039 hacerle el agujero del ojo 59 00:03:38,039 --> 00:03:40,960 quizás ahí no me gusta tanto 60 00:03:40,960 --> 00:03:44,919 vamos a hacerlo con el estándar 61 00:03:44,919 --> 00:03:48,680 pero todos los pinceles tienen otra versión 62 00:03:48,680 --> 00:03:51,360 del pincel que es pulsando el botón 63 00:03:51,360 --> 00:03:58,740 en el que vemos el cambio de sólido a contorno, por así decirlo, en el mando. 64 00:03:59,259 --> 00:04:02,879 Si lo pulsamos vemos cómo cambia nuestro icono de pincel aquí abajo. 65 00:04:04,219 --> 00:04:05,759 Ahora está azul, ahora está naranja. 66 00:04:06,639 --> 00:04:08,360 Cuando está naranja indica que... 67 00:04:09,740 --> 00:04:10,520 Este botón de aquí. 68 00:04:14,580 --> 00:04:16,720 El B, botón B en el mando. 69 00:04:19,420 --> 00:04:23,660 Ese botón nos permite cambiar el acabado de la herramienta. 70 00:04:23,660 --> 00:04:29,439 Es decir, que si la queremos para hacer una cresta o la queremos para crear una depresión. 71 00:04:29,920 --> 00:04:32,319 En este caso la necesitamos para crear una depresión. 72 00:04:33,579 --> 00:04:35,240 Porque vamos a hacer el agujero del ojo. 73 00:04:42,759 --> 00:04:43,379 Mejor así. 74 00:04:43,939 --> 00:04:45,079 Vamos a arreglarle un poco la boca.