1 00:00:00,000 --> 00:00:06,960 En el aula o en el patio, nuestras ideas vuelan alto, con controladores y sensores programamos. 2 00:00:07,299 --> 00:00:14,220 Buenas tardes, pues vamos a hacer un pequeño resumen del curso de Scratch que estamos haciendo en el Jovellano 3 00:00:14,220 --> 00:00:21,960 y a partir de presentar lo que es Scratch y debatir las expectativas que podemos tener distintos maestros y maestras 4 00:00:21,960 --> 00:00:29,519 sobre el uso de la programación en nuestras clases, pues hemos empezado a ver las posibilidades que nos puede ofrecer 5 00:00:29,519 --> 00:00:35,200 una herramienta como es el lápiz dentro del programa de Scratch, sobre todo para dibujar 6 00:00:35,200 --> 00:00:41,759 polígonos y formas geométricas. Sabemos que tenemos esa extensión aquí en las extensiones, 7 00:00:41,820 --> 00:00:48,140 la extensión lápiz, y que nos ofrece una variedad de bloques muy importantes. Lo más 8 00:00:48,140 --> 00:00:53,439 importante es borrar todo, sellar, que es muy divertido, bajar lápiz y subir lápiz. 9 00:00:53,539 --> 00:00:58,859 Luego ya podemos fijar el color, cambiar tamaños. Pero como estábamos dibujando polígonos, 10 00:00:58,859 --> 00:01:01,299 Pues hemos usado el trazado más fino. 11 00:01:01,299 --> 00:01:09,400 Lo primero que hemos hecho es, bueno, buscarnos un fondo donde podamos conocer cómo nos vamos a mover por Scratch. 12 00:01:09,459 --> 00:01:13,680 Y ya lo tenemos aquí, entre menos 200 y 200 en el eje X, más o menos. 13 00:01:14,400 --> 00:01:22,920 Y lo que hacemos es crear una condición para siempre que le demos a la banderita verde empezar de la misma manera. 14 00:01:22,920 --> 00:01:29,200 y es subir el lápiz, borrar todo, apuntar en la dirección de 90 grados e irnos a este punto 15 00:01:29,200 --> 00:01:34,239 entonces cada vez que dibujemos, aparte de que hemos cogido nuestro personaje 16 00:01:34,239 --> 00:01:39,519 y lo hemos situado aquí para que no tengamos problemas de que mire hacia abajo 17 00:01:39,519 --> 00:01:43,540 se ponga boca abajo, pues cada vez que dibujemos algo 18 00:01:43,540 --> 00:01:47,920 pues vamos a tener la posibilidad de borrarlo y empezar de cero 19 00:01:47,920 --> 00:01:53,180 Pues aquí ya hemos empezado con el cuadrado, que quizás sea el polígono más básico. 20 00:01:53,299 --> 00:01:57,540 Nos movemos 200 pasos y giramos 90 grados y repetimos. 21 00:01:58,120 --> 00:02:01,540 Esperamos un segundo porque si no lo haría de un modo automático. 22 00:02:02,040 --> 00:02:02,799 Hacemos clic. 23 00:02:03,439 --> 00:02:10,500 Al hacer clic en la bandera se nos pone a cero y cuando hacemos clic en el objeto, pues tenemos nuestro cuadrado. 24 00:02:11,199 --> 00:02:14,240 Con esa espera de un segundo, pues para ver cómo se va a realizar. 25 00:02:14,240 --> 00:02:26,400 También hemos cogido el personaje, nos hemos dado cuenta que el lápiz no escribe por la punta, pues hemos utilizado el gatito de Scratch, que le hemos reducido su tamaño. 26 00:02:26,780 --> 00:02:33,360 Y luego, pues ya hemos empezado a pensar y darle sentido a la clase de matemáticas. 27 00:02:33,800 --> 00:02:37,360 Y si en vez de repetirlo cuatro veces, lo repetimos tres, ¿qué ocurrirá? 28 00:02:37,560 --> 00:02:42,719 Desde luego, con los ángulos de 90 grados, no, pero tenemos que ir cambiándolos. 29 00:02:42,719 --> 00:02:46,000 Aquí es lo que yo decía, le damos a la bandera y empezamos de cero. 30 00:02:46,659 --> 00:02:56,280 Pues hemos tenido que ver que eran 120 grados, 360 de una circunferencia, dividido entre 3, y nos hace nuestro triángulo. 31 00:02:57,120 --> 00:03:03,219 Luego, pues claro, ya hemos visto de 3, de 4, de 5, y entonces ya vas variando, 32 00:03:03,599 --> 00:03:10,180 y entonces con el mismo programa lo puedes usar en la clase de matemáticas, si lo necesitas, en la de dibujo, 33 00:03:10,180 --> 00:03:16,240 porque luego podríamos empezar a crear figuras geométricas haciendo este pentágono, 34 00:03:16,379 --> 00:03:23,080 luego desplazándolo un poquito, haciendo otro pentágono y entonces nos haría diferentes formas geométricas. 35 00:03:23,159 --> 00:03:26,000 La verdad que funciona estupendísimamente. 36 00:03:26,620 --> 00:03:33,000 Y aquí vemos que vamos viendo hasta 6 lados, 7, 8, ya es simplemente ir viendo los ángulos. 37 00:03:33,000 --> 00:03:46,479 Lo que hay que darse cuenta es si tres lados son 120, 490, 572, 660, pues siete lados tienen que ser menos de 60. 38 00:03:47,120 --> 00:03:54,039 Y luego, en este caso, pues también, ya que tenemos nuestro gato, la herramienta lápiz, pues vamos a dibujar. 39 00:03:54,340 --> 00:04:01,780 Y para eso nos hemos creado, pues hemos utilizado las flechas para mover a nuestro gato por nuestro fondo. 40 00:04:01,780 --> 00:04:08,360 Ahora no está pintando, porque le hemos dicho que al presionar la tecla A, baje el lápiz, 41 00:04:08,460 --> 00:04:11,620 esto es muy importante para darse cuenta que no es lo mismo bajar el lápiz, 42 00:04:12,139 --> 00:04:16,860 que cuando presionamos la letra Q, sube el lápiz, ahora bajo el lápiz, 43 00:04:17,759 --> 00:04:24,300 y si estoy pintando, ahora subo el lápiz, y ya no pinto, bajo el lápiz, y puedo hacer. 44 00:04:24,620 --> 00:04:28,720 La idea es, pues, escribir, por ejemplo, las letras de nuestro nombre. 45 00:04:29,459 --> 00:04:35,279 Bueno, pues vemos que tiene utilidad, tiene utilidad en la clase de matemáticas y de cursos. 46 00:04:35,279 --> 00:04:42,699 Ya podemos hablar cuando hablamos de ángulos, cuarto, quinto, y si suelo dibujarlo, pues lo tenemos en los primeros cursos. 47 00:04:43,259 --> 00:04:53,579 Luego, un bloque muy divertido que ha salido es el sello, que la verdad que es muy divertido porque te hace el dibujo, 48 00:04:53,579 --> 00:05:00,019 Pero es el gato el que se reproduce al hacer clic en el objeto, sellar, se mueve y gira. 49 00:05:00,540 --> 00:05:02,480 Y entonces nos hace este. 50 00:05:03,060 --> 00:05:10,879 Si quisiéramos cambiar e irnos a un pentágono, pues sería repetir 5 veces, se mueve 100 grados. 51 00:05:10,879 --> 00:05:14,300 Y en el pentágono me parece que hemos hecho 72 grados. 52 00:05:15,199 --> 00:05:17,100 Vamos a ver si nos lo hace. 53 00:05:18,000 --> 00:05:20,920 72. La verdad que es muy divertido. 54 00:05:20,920 --> 00:05:27,779 Y otra de las cosas que hemos hecho, pues que nos pueda servir para contar en infantil. 55 00:05:28,360 --> 00:05:30,459 Hay muchas aplicaciones que te van generando. 56 00:05:30,819 --> 00:05:37,699 Realmente para duplicar un mismo personaje, yo utilizaría lo que es clonar. 57 00:05:38,100 --> 00:05:39,660 Aquí debemos tener clonar. 58 00:05:40,319 --> 00:05:42,540 Aquí, crear un clon, pues creas un clon. 59 00:05:42,819 --> 00:05:46,879 Pero bueno, sellar la verdad es que se ha comportado de un modo muy divertido. 60 00:05:46,879 --> 00:05:51,439 hemos creado ya una variable, le hemos dado a que la variable 61 00:05:51,439 --> 00:05:55,579 tenga un valor entre 0 y 8, sube el lápiz, borrar 62 00:05:55,579 --> 00:05:59,300 porque siempre le damos al clic y borramos a la banderita verde 63 00:05:59,300 --> 00:06:02,879 y entonces, bueno, pues en vez de hacer figuras geométricas 64 00:06:02,879 --> 00:06:07,160 quedándonos en los vértices, pues lo que hacemos es que nos aparezca 65 00:06:07,160 --> 00:06:11,360 de un modo aleatorio entre 0 y 8, entre 0 y 5, si quiero hacer 66 00:06:11,360 --> 00:06:15,100 5 gatitos, le damos a nuestro gato 67 00:06:15,100 --> 00:06:19,040 a ver, vale, hemos planteado mal el programa 68 00:06:19,040 --> 00:06:21,339 porque yo creo que primero te tienes que ir 69 00:06:21,339 --> 00:06:23,220 lógicamente y luego pones el sello 70 00:06:23,220 --> 00:06:25,819 no tiene sentido sellar y luego irte 71 00:06:25,819 --> 00:06:27,860 entonces ahora le cambiamos 72 00:06:27,860 --> 00:06:30,139 aquí vemos, hemos puesto la variable 73 00:06:30,139 --> 00:06:31,279 nos va a salir un número 74 00:06:31,279 --> 00:06:33,959 pues mira, puede ser entre 0 y 5 75 00:06:33,959 --> 00:06:35,560 al hacer clic en la bandera 76 00:06:35,560 --> 00:06:37,420 tenemos nuestra variable 4 77 00:06:37,420 --> 00:06:40,939 y ahora va a desplazarse las 4 veces 78 00:06:40,939 --> 00:06:43,199 y va a poner el sello 79 00:06:43,199 --> 00:06:44,579 que es como funcionan los sellos 80 00:06:44,579 --> 00:06:47,500 No, pues no tenía sentido sellar y luego irte. 81 00:06:47,819 --> 00:06:48,500 Vamos a ver. 82 00:06:49,180 --> 00:06:52,000 Ahí tienes, pues para contar 1, 2, 3 y 4. 83 00:06:52,500 --> 00:07:02,560 Si queremos repetirlo, pues otra vez banderita verde, entre 0 y 5, hacemos clic, nos sale una variable, nos sale 1. 84 00:07:03,160 --> 00:07:09,379 Bueno, puede salir 1, pues 2, porque si no, malamente, lo vamos a contar, pum, y tenemos 2. 85 00:07:09,379 --> 00:07:15,560 Desde luego, para contar en los primeros cursos de infantil, la verdad que divertido. 86 00:07:15,660 --> 00:07:23,160 Y en esas reflexiones hemos estado viéndole la utilidad a la herramienta lápiz, al programa Scratch en nuestras clases de matemáticas. 87 00:07:23,660 --> 00:07:34,839 También, bueno, y sobre todo una de las cosas que realmente hemos descubierto y que es muy interesante es que podemos programar con Scratch con nuestras tablas. 88 00:07:34,839 --> 00:07:40,019 Y entonces se hace de una manera muy cómoda y que no tenemos que andar con el portátil. 89 00:07:40,160 --> 00:07:44,839 Pequeños programitas que los podemos hacer en nuestra tablet y además de un modo muy cómodo. 90 00:07:45,459 --> 00:07:47,740 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.