1 00:00:00,000 --> 00:00:05,040 Buenos días, mi nombre es Lorena Rico y voy a presentar la infografía de la 2 00:00:05,040 --> 00:00:09,040 metodología innovadora, que en este caso es gamificación. La he realizado con Canva, 3 00:00:09,040 --> 00:00:13,280 con mi cuenta de EducaMadrid, y la he descargado en PDF. El título de la 4 00:00:13,280 --> 00:00:17,680 infografía es En busca de los animales robados. La metodología es gamificación. 5 00:00:17,680 --> 00:00:21,520 Os he puesto un poco del contexto que va dirigido a los alumnos del primero de 6 00:00:21,520 --> 00:00:24,320 primaria en el área de lengua castellana literatura para reforzar 7 00:00:24,320 --> 00:00:28,800 contenidos trabajados. Los recursos que vamos a utilizar son digitales, pizarra y 8 00:00:28,800 --> 00:00:33,200 tablet, personales, materiales y espacios, aula clase y sala de informática. 9 00:00:33,200 --> 00:00:37,600 En cuanto a la temporalización, sería mediados del segundo trimestre con dos 10 00:00:37,600 --> 00:00:43,040 sesiones de 45 minutos y 15 minutos para cada reto. Como toda actividad de 11 00:00:43,040 --> 00:00:46,280 gamificación, tiene que tener un hilo conductor, que en este caso es la narrativa. 12 00:00:46,280 --> 00:00:52,800 La tenemos aquí. Es esta la narrativa a la que hemos añadido un audio para que lo escuchéis. 13 00:00:52,800 --> 00:00:57,760 En busca de los animales robados. Somos un grupo de investigadores que hemos sido 14 00:00:57,760 --> 00:01:00,760 llamados para investigar. 15 00:01:01,400 --> 00:01:06,520 Este sería el audio de la narrativa. Los jugadores, porque vamos a repartir la 16 00:01:06,520 --> 00:01:10,720 clase en seis grupos de cuatro personas cada uno, van a llevar una 17 00:01:10,720 --> 00:01:14,320 credencial con el nombre de la empresa que se han inventado. Cada uno tendrá un 18 00:01:14,320 --> 00:01:20,560 avatar, detective, ayudantes, detective, ayudante, secretario. Y el soporte 19 00:01:20,560 --> 00:01:24,320 para el juego, pues es la credencial y el avatar que los representa. En las tablet 20 00:01:24,320 --> 00:01:29,160 escuchan el mensaje del director del zoo y se pondrán a trabajar. En el momento en 21 00:01:29,160 --> 00:01:34,080 el que, por cada reto resuelto, reciben una insignia y dos piezas de un puzzle 22 00:01:34,080 --> 00:01:38,200 de animal que tienen que montar. Este es el puzzle del animal, que es uno para 23 00:01:38,200 --> 00:01:43,640 cada empresa. Se partirán ocho, se dividen ocho trocitos. 24 00:01:43,640 --> 00:01:47,520 Y luego también, en cuanto a la evaluación, es un sistema que ya se ha 25 00:01:47,520 --> 00:01:51,800 utilizado en varias actividades que van a ser de dos apartados. Una realizada por 26 00:01:51,800 --> 00:01:56,880 el profesor y otra por los propios miembros del grupo. Cuando crean que el reto ya está 27 00:01:56,880 --> 00:02:00,600 resuelto, se lo enseñan al profesor, le entregamos una hoja con las respuestas 28 00:02:00,600 --> 00:02:04,640 correctas y deben comprobar si están bien o no. Si hay que hacer algún cambio, pues lo 29 00:02:04,640 --> 00:02:08,240 cambian y cuando ya esté todo correcto, reciben la insignia y dos piezas del 30 00:02:08,240 --> 00:02:12,320 puzzle que tienen que guardar en su archivo secreto de investigadores. Tenemos 31 00:02:12,320 --> 00:02:15,920 los cuatro retos. Continente africano, que sería una actividad de los artículos. 32 00:02:15,920 --> 00:02:20,280 Continente asiático, que es una live worksheet que tiene que mandar, una vez 33 00:02:20,280 --> 00:02:26,760 resuelta, enviar al correo del profesor, al correo de UCAMadrid. El reto 3 es el 34 00:02:26,760 --> 00:02:30,800 continente europeo, que son familias de palabras, y el reto 4 es el continente 35 00:02:30,800 --> 00:02:35,920 americano, que es hacer parejas de sinónimos. Una vez que hemos resuelto 36 00:02:35,920 --> 00:02:39,600 los cuatro retos, tendremos cuatro insignias, las ocho piezas de nuestro 37 00:02:39,600 --> 00:02:44,320 animal, montaremos el puzzle y detrás tendremos el nombre del ladrón que 38 00:02:44,320 --> 00:02:48,400 se ha dedicado a robar los animales en el zoo. Como adaptaciones para nuestro 39 00:02:48,400 --> 00:02:56,080 alumnado, podéis ver que he utilizado la fuente OpenDislexic. También se han 40 00:02:56,080 --> 00:03:00,760 utilizado recursos, apoyos visuales para favorecer la comprensión. 41 00:03:00,760 --> 00:03:07,480 Cada uno en cada uno. Se ha ordenado todo del 1 con numeración. 1, 2, la 42 00:03:07,480 --> 00:03:11,240 temporalización, la narrativa se le ha añadido un audio para favorecer la 43 00:03:11,240 --> 00:03:17,560 comprensión de ésta. Y hasta aquí sería la infografía de gamificación.