1 00:00:00,000 --> 00:00:06,360 Seguidamente, se proponen diferentes metodologías digitales que se utilizan dentro del aula. 2 00:00:07,179 --> 00:00:12,099 Este PowerPoint está dividido en metodologías digitales para la adquisición de nuevos contenidos, 3 00:00:12,779 --> 00:00:17,100 metodologías digitales para la elaboración de material evaluable 4 00:00:17,100 --> 00:00:21,460 y metodologías digitales para la gamificación en el aula. 5 00:00:22,160 --> 00:00:26,500 En primer lugar, en cuanto a las metodologías digitales para la adquisición de nuevos contenidos, 6 00:00:26,500 --> 00:00:30,920 se emplea la clase invertida o Flip Classroom 7 00:00:30,920 --> 00:00:32,840 a través de presentaciones de PowerPoint, 8 00:00:33,780 --> 00:00:35,799 la clase invertida a través de vídeos explicativos 9 00:00:35,799 --> 00:00:40,259 y los materiales que se suben al alumnado a través del aula virtual. 10 00:00:41,000 --> 00:00:46,399 Un ejemplo de ello son las capturas de pantalla que a continuación se proponen. 11 00:00:46,399 --> 00:00:49,700 Por un lado, vídeos explicativos sobre contenido 12 00:00:49,700 --> 00:00:51,960 que los alumnos trabajarán primero en casa 13 00:00:51,960 --> 00:01:02,340 para posteriormente explicar en el aula, lo mismo pero a través de diferentes PowerPoints que se suben a los alumnos 14 00:01:02,340 --> 00:01:09,420 y por último, diferentes contenidos que se cuelgan en el aula virtual para que el alumnado trabaje en casa 15 00:01:09,420 --> 00:01:15,560 y posteriormente llegue al día siguiente a clase y se ponga en común las conclusiones a las que se han llegado. 16 00:01:16,540 --> 00:01:23,019 Esto en relación a los materiales digitales para la adquisición de nuevos contenidos, 17 00:01:23,560 --> 00:01:26,540 donde hemos dicho que la metodología es la clase invertida, 18 00:01:27,000 --> 00:01:34,459 mientras que el ítem de la rúbrica que se trabaja es que permite la planificación, documentación y el registro del aprendizaje del alumnado. 19 00:01:35,500 --> 00:01:39,900 En relación a las metodologías digitales para la elaboración de material evaluable, 20 00:01:39,900 --> 00:01:52,700 Se propone, por ejemplo, a los alumnos a través del Canva la creación de un periódico digital hecho en pequeños grupos, a través del cual se trabaja el aprendizaje colaborativo y significativo. 21 00:01:53,700 --> 00:02:04,859 El ítem que se trabaja de la rúbrica es que utiliza espacios dedicados para el uso de las tecnologías digitales, ya que se ha realizado en el instituto, en el aula de informática. 22 00:02:04,859 --> 00:02:22,919 Y por último, como metodologías digitales para la gamificación, en clase se trabaja el repaso de los contenidos estudiados a través del CAHUT, lo que permite un aprendizaje lúdico y el ítem que se trabaja es el registro del aprendizaje.