1 00:00:00,000 --> 00:00:07,540 Mi paisaje de aprendizaje está dirigido a alumnos de segundo de la ESO de Tecnología y Digitalización. 2 00:00:07,540 --> 00:00:19,620 En este itinerario digital he incluido actividades de electricidad y son actividades variadas para atender a la diversidad y fomentar el trabajo autónomo, pero a la vez colaborativo del alumnado. 3 00:00:20,100 --> 00:00:25,879 Para crear este itinerario digital he utilizado como plataforma de contenidos digitales Genially. 4 00:00:25,879 --> 00:00:31,019 Y he utilizado Genially porque me ha permitido gamificar el aprendizaje. 5 00:00:31,719 --> 00:00:40,000 En este paisaje de aprendizaje he incluido un aprendizaje por descubrimiento, pero gamificado. 6 00:00:41,140 --> 00:00:48,679 Nada más entrar en este paisaje de aprendizaje, con lo que nos encontramos es con un título. 7 00:00:48,679 --> 00:00:56,679 El título que he elegido es un título breve y atractivo para despertar la curiosidad del alumnado. 8 00:00:57,939 --> 00:01:09,120 Además, he incluido un audio para también crear un ambiente de misterio. 9 00:01:13,670 --> 00:01:24,569 Si vamos pasando diapositivas, vemos que se ha introducido una narrativa para poner en contexto al alumnado. 10 00:01:25,430 --> 00:01:32,090 La narrativa que he elegido es una narrativa inspirada en la película de E.T. 11 00:01:33,090 --> 00:01:39,909 Esta narrativa introductoria se proyectaría al gran grupo. 12 00:01:39,909 --> 00:02:03,650 Una vez que se llegara a esta diapositiva, los alumnos trabajarían en equipo. Lo primero que tendrían que hacer es superar el primer reto, que es descifrar este año que está escrito en números romanos e introducir el año en este candado para desbloquearlo. 13 00:02:03,650 --> 00:02:10,110 Una vez que lo desbloquean van a conocer su misión 14 00:02:10,110 --> 00:02:14,129 Que en este caso es ayudar a la extraña criatura a volver con los suyos 15 00:02:14,129 --> 00:02:17,669 Y también lo que tienen que hacer es descubrir quién es 16 00:02:17,669 --> 00:02:24,129 Para ello lo que he hecho también es introducir un personaje que se llama Sparky 17 00:02:24,129 --> 00:02:30,789 Y que les va a ayudar a lo largo de todo el itinerario digital a ir superando los retos 18 00:02:30,789 --> 00:02:42,050 Los retos están escondidos, en este caso, detrás de las huellas y va a haber actividades variadas obligatorias y también optativas. 19 00:02:42,669 --> 00:02:48,909 Una vez que superan la actividad, el profesor les da un sobre de color azul. 20 00:02:49,490 --> 00:02:56,169 Dentro tienen una clave que deben introducir para continuar navegando por el paisaje de aprendizaje. 21 00:02:56,169 --> 00:03:11,629 En este caso la clave es planeta azul y una vez que la introducen les aparece, ganan una insignia y en esta insignia pues les dicen que acaba de despegar del planeta azul. 22 00:03:11,629 --> 00:03:20,430 y ya les aparece un itinerario que no va a ser otra cosa más que un viaje por el espacio 23 00:03:20,430 --> 00:03:27,370 y en el que les va a acompañar Sparky a lo largo de todo este viaje para poder cumplir su misión. 24 00:03:27,590 --> 00:03:35,370 Detrás de las estrellas están las actividades que deben superar y en este caso hay una actividad obligatoria 25 00:03:35,370 --> 00:03:45,030 que una vez que la superan se les entrega un sobre de color gris y dentro de ellos hay otra clave que en este caso es la luna. 26 00:03:45,710 --> 00:03:51,490 ¿Por qué es la luna? Porque acaban de aterrizar en la luna, han ganado una insignia 27 00:03:51,490 --> 00:03:58,909 y en cada una de esas insignias les va a aparecer un flash informativo sobre ese planeta o satélite. 28 00:03:58,909 --> 00:04:20,709 Continúan su viaje por el espacio con Sparky, van introduciendo las claves una vez que van superando retos, en este caso es Venus, llegan a Venus, continúan el viaje por el espacio, 29 00:04:20,709 --> 00:04:35,329 En este caso llegan a Mercurio, continúan su viaje espacial y sobrevuelan la estrella Sol. 30 00:04:36,709 --> 00:04:45,050 Como veis, cada vez que ganan una insignia les aparece una pequeña información sobre esa estrella, planeta o satélite. 31 00:04:45,050 --> 00:05:02,949 Y por último llegan a Marte, que es el destino. Es decir, aquí ya han llegado a la casa donde vive la extraña criatura. 32 00:05:02,949 --> 00:05:07,910 y una vez que la estrella criatura está en casa en Marte 33 00:05:07,910 --> 00:05:13,209 tienen que ayudarle a encontrar la llave 34 00:05:13,209 --> 00:05:19,689 entonces desplazan esta luz hasta encontrar la llave 35 00:05:19,689 --> 00:05:24,910 y ya descubren quién es la criatura que se te y la misión está cumplida 36 00:05:24,910 --> 00:05:26,589 espero que os haya gustado