1 00:00:00,000 --> 00:00:04,280 Este contenido pertenece al área de Tecnología y concretamente a la Asignatura de Tecnología 2 00:00:04,280 --> 00:00:06,380 y Digitalización de III de la ESO. 3 00:00:06,380 --> 00:00:11,280 El contenido está subido a Platform como se ve dentro de la actividad del Tema 2. 4 00:00:11,280 --> 00:00:14,700 Esta actividad se usará para que los alumnos aprendan de forma teórica y práctica los 5 00:00:14,700 --> 00:00:17,800 tipos de materiales que existen y sus características. 6 00:00:17,800 --> 00:00:21,700 Estos conocimientos los tendrá que aplicar para realizar la secuencia de aprendizaje 7 00:00:21,700 --> 00:00:25,800 que se muestra en el apartado de Innovación Metodológica del Portfolio. 8 00:00:25,800 --> 00:00:31,280 Se trata de un paisaje de aprendizaje de tres niveles, llamado la Isla de los Materiales. 9 00:00:31,280 --> 00:00:35,160 Los alumnos se convierten en marineros para explorar una isla, mientras que su cuaderno 10 00:00:35,160 --> 00:00:38,920 de bitácoras realizado en Keynote irá registrando todos los logros. 11 00:00:38,920 --> 00:00:43,560 A lo largo del paisaje, los alumnos tienen estaciones de información que les ayudarán 12 00:00:43,560 --> 00:00:48,240 a completar las actividades. 13 00:00:48,240 --> 00:00:53,880 Hay tareas obligatorias y otras de carácter voluntario u optativo, y algunas son de refuerzo 14 00:00:53,880 --> 00:01:00,960 y otras de ampliación. 15 00:01:00,960 --> 00:01:03,520 Cada tarea tiene asignado una serie de puntos. 16 00:01:03,520 --> 00:01:08,040 Al comienzo de cada sesión se mostrarán en clase los puntos conseguidos para que todos 17 00:01:08,040 --> 00:01:10,500 los equipos estén motivados. 18 00:01:10,500 --> 00:01:14,880 Cada tripulación tendrá un nombre y un logo que saldrán reflejados cuando se muestre 19 00:01:14,880 --> 00:01:15,880 dicha puntuación. 20 00:01:15,880 --> 00:01:25,000 Al final del paisaje habrá un reto final obligatorio para todos los equipos que les 21 00:01:25,000 --> 00:01:29,800 otorgará la insignia de marineros del colegio. 22 00:01:29,800 --> 00:01:34,000 Para diseñar este paisaje se ha tenido en cuenta la taxonomía de Bloom y las inteligencias 23 00:01:34,000 --> 00:01:35,000 múltiples. 24 00:01:35,000 --> 00:01:43,920 Para realizar las actividades, los alumnos investigan, diseñan, crean y comparten. 25 00:01:43,960 --> 00:01:48,760 Hay diferentes actividades para desarrollar la inteligencia lingüística, matemática, 26 00:01:48,760 --> 00:01:55,920 creativa, corporal, espacial, musical, etc. 27 00:01:55,920 --> 00:02:01,800 Todas ellas tendrán carácter evaluativo dentro de la secuencia didáctica a la que nos referíamos 28 00:02:01,800 --> 00:02:03,160 al principio. 29 00:02:03,160 --> 00:02:07,680 El paisaje de aprendizaje permite crear escenarios personalizados para cada alumno, fomentando 30 00:02:07,680 --> 00:02:12,360 su autonomía, motivación e imaginación, así como atendiendo a la diversidad y al 31 00:02:12,360 --> 00:02:13,600 ritmo de cada estudiante.