1 00:00:00,240 --> 00:00:05,799 Mi nombre es Laura Valdés Rodríguez y a continuación voy a presentar la evidencia fundamental de innovación metodológica 2 00:00:05,799 --> 00:00:09,519 con el ítem de la rúbrica B2. Utilizo una metodología activa e innovadora, 3 00:00:10,000 --> 00:00:14,900 Flip Classroom, gamificación a través de paisajes de aprendizaje utilizados con Geniali. 4 00:00:15,480 --> 00:00:20,000 Lo más importante a la hora de establecer una aventura gamificada es la narrativa. 5 00:00:20,300 --> 00:00:25,519 En este caso, la temática es de los piratas y no solo, como es una combinación de Flip Classroom con gamificación, 6 00:00:25,519 --> 00:00:31,800 No solo nos tenemos que currar la narrativa en el aula, pero también en el ambiente gamificador del free classroom. 7 00:00:32,039 --> 00:00:38,240 Entonces encontramos un primer mensaje de motivación y también es muy importante que como los alumnos y las familias 8 00:00:38,240 --> 00:00:41,719 pueden no estar familiarizados con las herramientas o pueden tener muchas dudas, 9 00:00:41,859 --> 00:00:46,340 pues he añadido una sección que se llama mensajes de una botella siguiendo la temática, 10 00:00:46,820 --> 00:00:52,859 en la que tienen instrucciones escritas o incluso tutoriales grabados por mí de cómo utilizar diferentes herramientas 11 00:00:52,859 --> 00:00:55,840 para cualquier duda o problema técnico que pueda surgir. 12 00:00:56,380 --> 00:01:01,259 Además, los alumnos pueden elegir sus diferentes personajes para la aventura 13 00:01:01,259 --> 00:01:07,599 y yo, como soy profesora de bilingüismo, les ofrezco las aventuras de sociales naturales inglés 14 00:01:07,599 --> 00:01:09,719 y las festividades de países de habla inglesa. 15 00:01:09,719 --> 00:01:13,939 En la parte derecha podéis ver, por ejemplo, las novenidades didácticas del libro. 16 00:01:14,700 --> 00:01:18,719 Están divididas en tres aventuras durante cada trimestre 17 00:01:18,719 --> 00:01:24,159 en la que tienen que enfrentarse a diferentes batallas y diferentes aventuras. 18 00:01:24,719 --> 00:01:29,799 Por ejemplo, en la aventura número uno encontramos una parte de Flip Classroom 19 00:01:29,799 --> 00:01:33,799 en la que los alumnos tienen que aprenderse antes de llegar al aula las palabras de... 20 00:01:34,579 --> 00:01:38,920 Reaccionar a un mensaje motivador, pero tienen que aprenderse las palabras significativas de la unidad 21 00:01:38,920 --> 00:01:42,659 en las que no solo tienen la palabra escrita, sino también la imagen y el audio 22 00:01:42,659 --> 00:01:45,939 para poder familiarizarse con ella, para poder utilizar el tiempo de clase 23 00:01:45,939 --> 00:01:47,420 para actividades más comunicativas. 24 00:01:47,420 --> 00:02:00,680 Además también tienen acceso, como podéis ver en todas las unidades didácticas, a las canciones y juegos de la unidad, además de las palabras, para poder seguir aprendiendo en casa y poder afianzar cualquier elemento que necesiten. 25 00:02:01,140 --> 00:02:06,640 Y luego una batalla final, en este caso con el BOS, en este caso con Plickers. 26 00:02:07,579 --> 00:02:12,479 ¿Cómo lo relacionamos con la evaluación? 27 00:02:12,479 --> 00:02:31,139 Pues a través de diferentes insignias hay recursos extra que pueden ir adquiriendo a lo largo de toda la unidad dependiendo de cómo naveguen en su aventura y luego relacionado con los criterios de evaluación yo establezco diferentes niveles de insignia, no solo insignia sino niveles de consecución de las insignias, por ejemplo un garfio de oro, de plata o de madera dependiendo del nivel de consecución. 28 00:02:31,139 --> 00:02:44,560 Finalmente los alumnos reciben sus insignias no solo las relacionadas con estos criterios de evaluación sino también el resto de recursos que han ido coleccionando a lo largo de la aventura para poder utilizarlo.