1 00:00:00,370 --> 00:00:24,269 Bien, en esta última parte ya del video tutorial vamos a añadirle las mejoras, en primer lugar vamos a crear dos variables que van a ser las variables de los puntos, nos vamos a datos y vamos a decirle que cree la variable para el player1 y la variable para el player2, de esta forma de momento las voy a poner aquí y luego las cambiaremos, player1 y player2. 2 00:00:24,269 --> 00:00:40,229 Lo que vamos a decirle va a ser lo siguiente, vamos a decirle que si en algún momento, esto lo puedo hacer un poco más pequeño, bueno lo puedo hacer más grande pero esto lo voy a separar aquí para que no me moleste, voy a decirle que al comenzar el juego, 3 00:00:40,229 --> 00:00:53,789 si en algún momento o por siempre, si la bola está tocando un borde, tenemos que detectar qué borde es, en este caso en Scratch no tenemos una opción 4 00:00:53,789 --> 00:01:01,890 que nos diga si está tocando borde derecho o borde izquierdo, aquí dice está tocando borde puntero el ratón o un objeto, en este caso hay dos objetos, 5 00:01:02,469 --> 00:01:09,370 pero no sabemos qué borde es, si es el derecho o el izquierdo, eso lo tenemos que programar nosotros, entonces vamos a decirle 6 00:01:09,370 --> 00:01:17,950 que si estoy tocando el borde derecho y al mismo tiempo la posición de la pelota es en el eje x sobre 230 más o menos, 7 00:01:18,569 --> 00:01:25,030 significa que estamos tocando este borde y si es sobre el menos 230 estaremos tocando el borde izquierdo. 8 00:01:25,030 --> 00:01:42,109 Entonces vamos a decirle, si estamos tocando el borde y además la posición en el eje X es mayor que 230, 9 00:01:43,329 --> 00:01:48,510 esto voy a dejarlo, voy a separarlo un poco más, porque esto no lo vamos a usar, vale. 10 00:01:48,510 --> 00:02:02,209 Ahora, repito, si estamos tocando el borde y la posición en el eje X es mayor que 230 significará que estamos tocando el borde derecho, entonces en ese caso ¿qué le tenemos que dar los puntos? 11 00:02:02,209 --> 00:02:15,490 A player1, entonces nos vamos a datos y le decimos que cambie player1 por 1 y al mismo tiempo tenemos que llamar a la función de inicializa que ya habíamos creado antes 12 00:02:15,490 --> 00:02:18,789 y entonces cuando llamamos a la función de inicializa 13 00:02:18,789 --> 00:02:22,409 la pelota la pone otra vez en su posición por defecto 14 00:02:22,409 --> 00:02:26,710 y al mismo tiempo volvía a cambiar el 3, 2, 1 y 0 15 00:02:26,710 --> 00:02:29,370 pero claro nos falta también otra pequeña cosa 16 00:02:29,370 --> 00:02:33,110 aquí tenemos que no hemos inicializado todavía 17 00:02:33,110 --> 00:02:35,169 el contador de player 1 y player 2 18 00:02:35,169 --> 00:02:37,389 entonces cuando empieza el juego 19 00:02:37,389 --> 00:02:40,110 el contador de player 1 y de player 2 20 00:02:40,110 --> 00:02:41,349 tiene que valer 0 21 00:02:41,349 --> 00:02:44,710 y eso lo vamos a inicializar aquí mismo por ejemplo 22 00:02:44,710 --> 00:02:57,210 vamos a decirle que fije player 1 a 0 y que fije player 2 a 0, así de esta forma la partida empieza desde 0 y solo nos falta otro pequeño detalle, 23 00:02:57,449 --> 00:03:06,789 si lo hemos hecho para tocando el borde izquierdo, o sea derecho, ahora tenemos que hacer lo mismo para el otro borde, solo que en este caso vamos a decirle 24 00:03:06,789 --> 00:03:18,550 si es menor que 230, es decir, si la posición es menor que menos 230, en ese caso le tenemos que dar los puntos al jugador 2, 25 00:03:18,689 --> 00:03:28,949 que es este jugador de aquí, vamos a probarlo, en este caso voy a dejar que toque el borde derecho, bien, y no va a dar los puntos, 26 00:03:28,949 --> 00:03:41,349 vamos a ver por qué no, 230, voy a ponerle en vez de 230 voy a ponerle 220, vale, y en este caso de aquí, ah, vale, no, no, ya sé por qué no, vale, 27 00:03:42,389 --> 00:03:50,430 no ha tocado por esto, porque estamos trabajando con programación paralela, entonces cuando trabajamos con programación paralela 28 00:03:50,430 --> 00:03:52,469 Pueden pasar cosas como estas 29 00:03:52,469 --> 00:03:55,110 Entonces lo único que vamos a hacer es esto 30 00:03:55,110 --> 00:03:58,650 Y lo pongo en grande y lo vemos 31 00:03:58,650 --> 00:04:01,150 En este caso le estoy diciendo que primero 32 00:04:01,150 --> 00:04:03,870 Se mueva a la pelota 33 00:04:03,870 --> 00:04:05,590 Después de moverse la pelota 34 00:04:05,590 --> 00:04:07,969 Lo que tiene que hacer es comprobar si está en esa posición 35 00:04:07,969 --> 00:04:11,250 Y por último rebota si ha tocado un borde 36 00:04:11,250 --> 00:04:13,949 Y esto ha pasado por lo siguiente 37 00:04:13,949 --> 00:04:17,370 Porque tenemos que poner primero que se mueva a una velocidad 38 00:04:17,370 --> 00:04:20,250 Luego detecte si está tocando el borde 39 00:04:20,250 --> 00:04:29,170 y por último rebota si toca ese borde, bien eso es lo que pasa cuando trabajamos con programación paralela, bien visto esto ya solo nos queda una cosa 40 00:04:29,170 --> 00:04:38,569 y es lo siguiente, vamos a decirle que la velocidad vaya incrementando cada vez que tocamos al player 1 o player 2 la velocidad va a tomar un valor más 41 00:04:38,569 --> 00:04:47,930 con lo cual vamos a decirle que aquí a velocidad lo multiplique por 1 y ya podemos empezar a jugar al juego que es con las teclas hacia arriba y hacia abajo 42 00:04:47,930 --> 00:04:56,910 para el jugador verde y ahora tiene que ir más rápido, vamos a ver si va más rápido, sí que parece que va más rápido, nos faltaría ponerle por ejemplo 43 00:04:56,910 --> 00:05:05,410 un número aleatorio, bien en este caso ha tocado por la esquina, bien así es el juego y espero que os haya gustado, que hayáis aprendido a programar 44 00:05:05,410 --> 00:05:11,970 un poco este sencillo videojuego y os recomiendo también que cuando este juego sepáis hacerlo paséis a los otros videojuegos que tenemos 45 00:05:11,970 --> 00:05:13,509 de niveles más avanzados. 46 00:05:13,970 --> 00:05:15,870 Empezad poco a poco, primero los fáciles, 47 00:05:15,910 --> 00:05:17,629 luego los medios y luego los avanzados. 48 00:05:18,170 --> 00:05:20,449 Un saludo y nos vemos en otros cursos.