1 00:00:00,000 --> 00:00:14,640 El proyecto del Colegio Santo Domingo es un proyecto basado en la comunicación. Tratamos 2 00:00:14,640 --> 00:00:19,320 de conseguir que todos los estudiantes tengan un papel activo en el desarrollo del proyecto, 3 00:00:19,320 --> 00:00:23,200 intentando conseguir que todos ellos tengan esa dinámica de aprender a través de la 4 00:00:23,200 --> 00:00:27,760 investigación y de la comunicación. Constantemente en todas las unidades didácticas tienen que 5 00:00:27,760 --> 00:00:32,040 investigar para desarrollar los diferentes proyectos globalizados. De esa investigación 6 00:00:32,040 --> 00:00:36,920 donde desarrollan todo el pensamiento crítico, son capaces de contrastar fuentes para obtener 7 00:00:36,920 --> 00:00:41,680 todo lo que necesitan y posteriormente ir a los diferentes proyectos de comunicación. 8 00:00:41,680 --> 00:00:45,360 Los proyectos de comunicación están basados en periódicos digitales interactivos, radios 9 00:00:45,360 --> 00:00:50,320 digitales y también televisión digital. Ahora mismo tenemos 10 canales de televisión, 4 10 00:00:50,320 --> 00:00:55,840 canales de radio y un periódico digital enorme con una cantidad ingente de dinámicas y propuestas 11 00:00:55,840 --> 00:00:59,880 realizadas por los propios estudiantes. En estos momentos contamos con más de 5.000 12 00:00:59,880 --> 00:01:04,680 contenidos audiovisuales generados por los niños y niñas que cubren todo el currículum 13 00:01:04,680 --> 00:01:09,760 de la educación infantil, la educación primaria y la educación secundaria. Hemos conseguido 14 00:01:09,760 --> 00:01:13,720 que a lo largo del tiempo el Colegio Santo Domingo haya crecido de una manera tremendamente 15 00:01:13,720 --> 00:01:19,160 rápida. Comenzamos este proyecto solamente con 73 alumnos. En una zona sin crecimiento 16 00:01:19,160 --> 00:01:24,040 demográfico multiplicamos por 10 la matrícula en los últimos 6 años, consiguiendo que 17 00:01:24,040 --> 00:01:28,880 todos ellos se sientan motivados y partícipes del proyecto educativo del centro. Pensar 18 00:01:28,880 --> 00:01:33,520 en nuevas tecnologías y pensar en la etapa de educación infantil supone un reto muy 19 00:01:33,520 --> 00:01:37,960 importante. En primer lugar porque yo concibo la etapa de educación infantil como el momento 20 00:01:37,960 --> 00:01:42,960 de experimentar, de descubrir, de observar ese momento en el que en el vacío, del vacío 21 00:01:42,960 --> 00:01:48,880 surge la creatividad y surge ideas y oportunidades. El iPad es una herramienta que al final utilizamos 22 00:01:48,880 --> 00:01:54,320 para que los niños hagan un uso responsable de él y que sea una herramienta de creación, 23 00:01:54,320 --> 00:01:59,880 donde puedan utilizar, o sea que lo puedan utilizar de forma respetuosa y de forma productiva 24 00:01:59,880 --> 00:02:04,440 para crear sus propios contenidos. Al final no es incompatible ese trabajo manipulativo 25 00:02:04,440 --> 00:02:09,880 y basado en la experiencia y en la experimentación y en el respeto y en el cuidado, ese cuidado 26 00:02:09,880 --> 00:02:13,200 del ambiente tan importante del infantil, con la introducción de los iPads que es una 27 00:02:13,200 --> 00:02:19,040 herramienta tecnológica que nos da muchísimas posibilidades y nos ofrece una apertura al 28 00:02:19,040 --> 00:02:20,320 mundo bastante importante. 29 00:02:26,320 --> 00:02:32,340 En el Colegio Santo Domingo trabajamos como en cualquier otro centro, solo que aplicamos 30 00:02:32,340 --> 00:02:39,040 un proyecto específico que comienza con un mapa mental. En el mapa mental los niños 31 00:02:39,040 --> 00:02:44,520 ya tienen un primer contacto con los contenidos que van a trabajar. A partir de ese mapa mental 32 00:02:44,520 --> 00:02:50,600 desarrollamos una serie de pasos que nos llevan a completar el tema y todos los contenidos 33 00:02:50,600 --> 00:02:55,440 son adquiridos por los niños a partir de ese mapa. Los llevamos luego a hacer periódico 34 00:02:55,440 --> 00:03:01,760 digital, una radio que tenemos en la escuela y una televisión. Esto lo hacen ellos con 35 00:03:01,760 --> 00:03:04,960 su propia tecnología porque cada niño tiene su propio iPad. 36 00:03:04,960 --> 00:03:09,200 Este es un proyecto que hacemos en el colegio que se llama Mujeres para la Historia. El 37 00:03:09,200 --> 00:03:15,200 proyecto lo empezamos en 2016 y se trabaja en todos los cursos de la ESO desde 1º a 38 00:03:15,200 --> 00:03:20,160 4º y desde todos los ámbitos. Y va creciendo en tamaño año a año porque los alumnos 39 00:03:20,160 --> 00:03:25,640 van incorporando nuevas figuras a la colección que tenemos ya en el colegio. El proyecto 40 00:03:25,640 --> 00:03:32,160 tiene tres partes y son la carta, el vídeo y la mujercita en sí. 41 00:03:32,160 --> 00:03:36,240 En este proyecto se pretende dar visibilidad a las mujeres que normalmente se suelen omitir 42 00:03:36,240 --> 00:03:42,560 en los libros de texto. Se realiza una carta con la cara de la mujer y la muñeca caracterizada 43 00:03:42,560 --> 00:03:49,680 de ella. En el vídeo sale una pequeña biografía ya sea escritora, actriz, científica y después 44 00:03:49,680 --> 00:03:55,840 en la asignatura de tecnología hicimos una placa con el símbolo de la mujer y la imprimimos 45 00:03:55,840 --> 00:03:59,600 con la impresora 3D. Yo coordino todo lo que tiene que ver con tecnología 46 00:03:59,600 --> 00:04:05,200 informática en el centro, en secundaria y entonces lo que tenemos es determinados 47 00:04:05,200 --> 00:04:10,080 proyectos que vamos realizando con todos los alumnos. En un principio aprenden lo que es 48 00:04:10,080 --> 00:04:17,480 programar por bloques o por código. Utilizan Swift para poder desarrollar las aplicaciones 49 00:04:17,480 --> 00:04:22,760 para los drones y utilizamos también las Esphiro que tenemos en el centro para que 50 00:04:22,760 --> 00:04:25,360 aprendan un poco también de lenguajes por bloque. 51 00:04:25,680 --> 00:04:31,200 Primero de todo, creemos que con el programamiento podemos cumplir muchos objetivos. Por ejemplo, 52 00:04:31,200 --> 00:04:39,760 podemos obtener pensamiento lógico y ser capaces de resolver problemas lógicos. Esto 53 00:04:39,760 --> 00:04:45,360 va a ser muy útil en el futuro. También usamos muchas aplicaciones con programamiento, 54 00:04:45,360 --> 00:04:52,880 por ejemplo, Playgrounds de Swift y dos drones programados. Ahora tenemos nuevas 55 00:04:52,880 --> 00:04:57,120 aplicaciones llamadas Raspberry Pi que son mucho más poderosas, así que creemos que 56 00:04:57,120 --> 00:05:01,120 en el futuro van a ser muy útiles. 57 00:05:01,120 --> 00:05:06,400 Con la programación lo que se intenta es que ellos puedan tener un pensamiento lógico 58 00:05:06,400 --> 00:05:10,880 que el día de mañana les va a servir para muchísimas cosas que tengan que hacer en 59 00:05:10,880 --> 00:05:17,920 sus respectivos trabajos. Además, lo que hacemos son proyectos que tienen que ver con 60 00:05:17,920 --> 00:05:20,720 la tecnología al servicio de la sociedad. 61 00:05:20,800 --> 00:05:27,520 Esto es un Lego Mindstorm EV3. Es un modelo de elefante que es construido. Puede mover 62 00:05:27,520 --> 00:05:32,560 la cabeza, la trompa y también puede andar. Lo controlo con una aplicación. Se puede 63 00:05:32,560 --> 00:05:38,800 no controlar a mano o se puede programar. Por ejemplo, ve hacia delante, sube la trompa, 64 00:05:38,800 --> 00:05:41,760 mueve la cabeza, da la vuelta y ve para atrás. 65 00:05:41,760 --> 00:05:49,600 Pues cojo el programa número uno y luego puedo coger el primer bloque que es para 66 00:05:49,600 --> 00:05:55,440 que las rotaciones se muevan y todo eso. Luego puedo poner imágenes y textos en la 67 00:05:55,440 --> 00:06:05,840 pantalla del propio robot. En el tercer bloque puedo poner un poco de voz y que haga sonidos 68 00:06:05,840 --> 00:06:11,600 y todo eso. Eso se hace con los bloques de la aplicación que nos dan. 69 00:06:11,600 --> 00:06:15,280 Cuando pusimos en marcha los primeros proyectos de hologramas estábamos muy interesados en 70 00:06:15,280 --> 00:06:21,360 ese componente mágico que tiene la tecnología. Partíamos de esa frase de Clarke que decía 71 00:06:21,360 --> 00:06:26,240 cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Partiendo de 72 00:06:26,240 --> 00:06:30,960 esa idea empezamos a desarrollar propuestas que buscaban sorprender al alumnado y hacerles 73 00:06:30,960 --> 00:06:35,360 partícipes de todo. La primera vez que pusimos en marcha una propuesta de hologramas fue 74 00:06:35,360 --> 00:06:40,080 para un día del libro y lo que hicimos fue desarrollar una serie de grabaciones con croma 75 00:06:40,080 --> 00:06:44,360 de todo el profesorado del centro. Todos los profesores salían en ese vídeo recitando 76 00:06:44,360 --> 00:06:48,560 las rimas de Gustavo Adolfo Becker y cuando se lo presentamos a los niños, llevamos 77 00:06:48,560 --> 00:06:52,560 a los pequeños a los cursos de primero y segundo de primaria, los pusimos alrededor 78 00:06:52,560 --> 00:06:57,480 de la gran pirámide de hologramas, apagamos las luces y de repente flotando por encima 79 00:06:57,480 --> 00:07:02,680 de ellos estaban saliendo todos los profesores recitando uno tras otro los poemas de las 80 00:07:02,680 --> 00:07:08,720 rimas. De esa manera reunimos ese componente mágico y artístico que puede tener la educación 81 00:07:08,720 --> 00:07:13,200 para motivarles y hacerles comprender que todas y cada una de las cosas que hacen pueden 82 00:07:13,200 --> 00:07:20,200 tener ese componente de ilusión y de motivación que todos deben aportar al sistema educativo. 83 00:07:23,560 --> 00:07:30,440 Normalmente los niños cuando acceden al contenido específico no se les da como una clase magistral, 84 00:07:30,440 --> 00:07:37,440 ellos empiezan a investigar, contrastan fuentes y tienen al profesor como guía para ir orientando. 85 00:07:38,080 --> 00:07:43,240 A partir de esa búsqueda y ese contraste de información es que ellos ya generan el 86 00:07:43,240 --> 00:07:50,240 contenido, lo forman, lo editan, lo llevan a la radio, al periódico o a los vídeos 87 00:07:53,080 --> 00:07:59,560 a través de distintas aplicaciones con su iPad y generan su propio aprendizaje. 88 00:07:59,560 --> 00:08:03,920 El proyecto de la Torre de las Palabras que Sueñan es un proyecto que reunió la participación 89 00:08:03,920 --> 00:08:08,720 de cientos de colegios de todo el mundo. Ellos nos mandaban un poema y nuestros alumnos 90 00:08:08,720 --> 00:08:13,840 lo reinventaban. Para hacerlo, grababan las locuciones, componían música y realizaban 91 00:08:13,840 --> 00:08:19,600 una animación audiovisual. Posteriormente reunían todo ese concepto en una gran cantidad 92 00:08:19,600 --> 00:08:24,240 de vídeos que disparábamos a través de códigos de realidad inventada. De esa forma 93 00:08:24,240 --> 00:08:28,360 hicimos un bosque, un enorme bosque de las palabras que sueñan y cuando paseabas por 94 00:08:28,360 --> 00:08:34,000 ese bosque, según ibas paseando con el iPad, empezaban a surgir por delante de ti los poemas 95 00:08:34,000 --> 00:08:38,680 que habían lanzado desde otros colegios del mundo reinventados por nuestros estudiantes. 96 00:08:38,680 --> 00:08:43,040 Queríamos empezar a compartir la parte de la creación musical, de la creación literaria 97 00:08:43,040 --> 00:08:47,840 y de la creación artística de una forma cooperativa, pero que no fuera solamente en 98 00:08:47,840 --> 00:08:52,320 cooperar a través de las dinámicas que hacíamos en el centro, sino que pudiéramos hacerles 99 00:08:52,320 --> 00:08:56,720 entender a nuestros estudiantes que a día de hoy, utilizando la tecnología, podemos 100 00:08:56,720 --> 00:09:00,880 cooperar también con alumnos que se encuentran a cientos de kilómetros de distancia. La 101 00:09:00,880 --> 00:09:05,080 única barrera es la imaginación, y esa es la barrera, que con el lema que tenemos en 102 00:09:05,080 --> 00:09:08,880 el colegio, lo imposible no existe, siempre nos estamos saltando. 103 00:09:14,240 --> 00:09:21,400 En Centro Domingo usamos la realidad aumentada para añadir experiencias a la clase que son 104 00:09:21,440 --> 00:09:28,400 creativas y interactivas, que traemos la realidad aumentada para sacar el contenido de la página 105 00:09:28,400 --> 00:09:38,400 y a la vida real. Usamos la realidad aumentada para incorporar la poesía a la clase. 106 00:09:38,400 --> 00:09:45,400 Hemos construido una barra de piedra donde los estudiantes pueden pasar por períodos 107 00:09:46,400 --> 00:09:53,400 de poesía y experimentar la poesía en un modo visual, auditorio y completamente experiencial. 108 00:09:53,400 --> 00:10:00,400 También usamos la realidad aumentada para explicar conceptos científicos, para que 109 00:10:00,400 --> 00:10:07,400 puedan ver el proceso completo de fotosíntesis o el ciclo de agua a través de la realidad aumentada. 110 00:10:16,400 --> 00:10:21,400 No hay un libro de texto, por lo que ellos, a través de unos materiales preparados al 111 00:10:21,400 --> 00:10:26,400 efecto, preparan sus propios libros. La intención es que siempre todo acabe en un resultado, 112 00:10:26,400 --> 00:10:31,400 en un producto que ellos elaboren. Es decir, no solo investigan, sino que al final son 113 00:10:31,400 --> 00:10:33,400 creadores también de contenidos. 114 00:10:37,400 --> 00:10:42,400 Desde la Asignatura de Educación Física trabajamos mucho con metodologías activas, 115 00:10:42,400 --> 00:10:47,400 metodologías de innovación, como puede ser aprendizaje cooperativo. Y en estas metodologías 116 00:10:47,400 --> 00:10:53,400 incluimos aplicaciones a través del iPad. Utilizamos, por ejemplo, en la unidad de resistencia 117 00:10:53,400 --> 00:10:58,400 la aplicación de Endomondo para dibujar su recorrido. Y de esta forma, aparte de que 118 00:10:58,400 --> 00:11:03,400 sabemos perfectamente qué recorrido han hecho, qué metros o kilómetros han hecho, a la 119 00:11:03,400 --> 00:11:08,400 misma vez se divierten. Y esto es lo que buscamos desde nuestra asignatura. 120 00:11:08,400 --> 00:11:14,400 También utilizamos muchas aplicaciones o muchas webs. Por ejemplo, ahora estamos realizando 121 00:11:14,400 --> 00:11:19,400 un Escape Room con la aplicación Flippity. Tienen que abrir unos candados, se le ponen 122 00:11:19,400 --> 00:11:25,400 una serie de retos en la unidad de orientación y ellos hacen que se abra el candado final. 123 00:11:25,400 --> 00:11:32,400 En este cole trabajamos con iPad. Hacemos proyectos sobre el temario que estamos dando 124 00:11:32,400 --> 00:11:43,400 y cada unidad hacemos un mapa mental y copiamos los contenidos. Luego hacemos vídeos para 125 00:11:43,400 --> 00:11:52,400 explicarles a otras personas que vean la página web del cole lo que hemos trabajado y puedan 126 00:11:52,400 --> 00:11:54,400 aprender ese temario. 127 00:12:03,400 --> 00:12:10,400 A mí me gusta mucho esa manera de trabajar y muchas veces me ayuda también ver los proyectos 128 00:12:10,400 --> 00:12:16,400 que hacen otros compañeros para aprenderme las cosas que estoy dando en clase y así 129 00:12:16,400 --> 00:12:18,400 sacar buenas notas. 130 00:12:33,400 --> 00:12:38,400 Este es el estudio de televisión y aquí lo que venimos es a dar un poco la parte más 131 00:12:38,400 --> 00:12:44,400 profesional a la edición de vídeo. Aquí han trabajado con Final Cut y Apple Motion. 132 00:12:44,400 --> 00:12:49,400 Los alumnos cuando quieren dar una edición bastante más profesional a un vídeo, cuando 133 00:12:49,400 --> 00:12:54,400 no solamente un vídeo de formación sino que eso lo que requiere es una edición más 134 00:12:54,400 --> 00:13:00,400 precisa y más contextualizada. Se han trabajado aspectos relativos a viajes y por tanto a 135 00:13:00,400 --> 00:13:06,400 la geografía e historia utilizando el croma por ejemplo a la hora de hacer vídeos educativos. 136 00:13:06,400 --> 00:13:11,400 Estamos desarrollando una propuesta de cara al año que viene con hologramas para trabajar 137 00:13:11,400 --> 00:13:17,400 en diferentes áreas de forma globalizada y también de una forma gamificada. Vamos a 138 00:13:17,400 --> 00:13:26,400 utilizar el entorno del centro para desarrollar este holograma con un árbol y les va a presentar 139 00:13:26,400 --> 00:13:30,400 a los alumnos una serie de retos que ellos van a tener que ir desarrollando a lo largo 140 00:13:30,400 --> 00:13:37,400 de todo el curso. Entonces van a tener ciertas opciones que van a tener que ir intentando 141 00:13:37,400 --> 00:13:48,400 acertar cuáles y van a tener cierto feedback para ir intentando resolver este reto y para 142 00:13:48,400 --> 00:13:51,400 ir aprendiendo de sus errores. 143 00:13:51,400 --> 00:13:55,400 A lo largo del tiempo en todos estos proyectos y propuestas que hemos realizado hemos compartido 144 00:13:55,400 --> 00:14:01,400 con toda la comunidad educativa un montón de ilusiones, de sueños compartidos y esos sueños 145 00:14:01,400 --> 00:14:05,400 se han ido haciendo realidad a través del trabajo que hemos realizado entre todos. Creo 146 00:14:05,400 --> 00:14:09,400 que lo más importante es conseguir que la comunidad educativa se sienta partícipe en 147 00:14:09,400 --> 00:14:13,400 el día a día del centro educativo, sea capaz de comprender que el colegio lo hacemos entre 148 00:14:13,400 --> 00:14:18,400 todos, que todas y cada una de las veces que ponemos en marcha una nueva propuesta lo hacemos 149 00:14:18,400 --> 00:14:22,400 pensando en nuestros estudiantes, sabiendo que todos ellos se van a sentir protagonistas 150 00:14:22,400 --> 00:14:27,400 de ese proceso de enseñanza-aprendizaje. En este centro educativo diseñamos experiencias, 151 00:14:27,400 --> 00:14:33,400 conseguimos que todos ellos logren desarrollar sus diferentes competencias, sus diferentes 152 00:14:33,400 --> 00:14:38,400 habilidades con una participación activa en todo lo que hacen. No consideramos que 153 00:14:38,400 --> 00:14:42,400 las diferentes propuestas que realizamos se tengan que reunir a través de las dinámicas 154 00:14:42,400 --> 00:14:47,400 que solamente organizan los profesores. Queremos darles participación, conseguir a través 155 00:14:47,400 --> 00:14:51,400 de las diferentes propuestas que ellos sientan que el colegio es suyo, que las diferentes 156 00:14:51,400 --> 00:14:55,400 propuestas que hacemos son propuestas suyas y que todos y cada uno de los sueños son 157 00:14:55,400 --> 00:15:00,400 sueños suyos también. Solamente de esa manera hemos conseguido que el colegio crezca y que 158 00:15:00,400 --> 00:15:05,400 cada día empecemos a compartir esos sueños en una dinámica colectiva, de mejorar en 159 00:15:05,400 --> 00:15:08,400 el día a día el proceso de enseñanza-aprendizaje.