1 00:00:00,000 --> 00:00:06,840 A continuación me voy a explicar la secuencia didáctica que utilizamos en mi clase. 2 00:00:06,840 --> 00:00:11,880 Como he comentado ya en otras actividades, trabajo mediante una metodología ganificadora 3 00:00:11,880 --> 00:00:14,160 entre otros. 4 00:00:14,160 --> 00:00:21,280 Al principio del curso se plantea la temática que va a ser el eje de todo el curso. 5 00:00:21,280 --> 00:00:25,440 En este caso, en el curso pasado, trabajamos el misterio de pingüín que va dirigido a 6 00:00:25,440 --> 00:00:27,340 alumnos de 3 años. 7 00:00:27,340 --> 00:00:31,120 En concreto, en el aula tenemos una mascota que es un pingüino. 8 00:00:31,120 --> 00:00:39,540 Este pingüino se presenta de diferentes maneras, bien tenemos el peluche de la mascota, también 9 00:00:39,540 --> 00:00:42,940 tenemos la mascota virtual, etc. 10 00:00:42,940 --> 00:00:45,460 Esta mascota les plantea una misión. 11 00:00:45,460 --> 00:00:47,940 Su misión es encontrar unos huevos que ha ido perdiendo. 12 00:00:47,940 --> 00:00:54,540 Entonces, los alumnos deciden ayudar al pingüino y durante todo el curso van apareciendo por 13 00:00:54,540 --> 00:00:59,180 toda la clase, bien en el suelo, en paredes, los códigos QR. 14 00:00:59,180 --> 00:01:04,940 A través de sus aplicaciones, en este caso las tablets, van leyendo los códigos QR y 15 00:01:04,940 --> 00:01:09,500 en los códigos QR, como ellos no saben leer, aparece una mascota virtual que es el pingüino 16 00:01:09,500 --> 00:01:14,460 que les va proponiendo diferentes retos y les explica cómo realizar ese reto. 17 00:01:14,460 --> 00:01:18,060 Los retos se realizan con diferentes herramientas. 18 00:01:18,060 --> 00:01:23,540 Por un lado utilizamos Smilerland, por otro lado Cajú, el aula virtual o también utilizamos 19 00:01:23,540 --> 00:01:29,300 actividades, por ejemplo, de realidad aumentada o actividades más manipulativas. 20 00:01:29,300 --> 00:01:36,220 En todo esto son actividades del tipo de juegos, el skate room, el visionado de vídeos, etc. 21 00:01:36,220 --> 00:01:42,080 En todo esto siempre se está trabajando por proyecto, ya que el colegio sigue esta metodología, 22 00:01:42,080 --> 00:01:49,820 en cada trimestre trabajamos un proyecto en concreto para todos los cursos y también 23 00:01:49,820 --> 00:01:52,340 estamos introduciendo los grupos cooperativos. 24 00:01:52,340 --> 00:02:00,140 Los retos que van superando se bonifican con recompensas que se van, las recompensas son 25 00:02:00,140 --> 00:02:05,700 de diferentes maneras, por un lado las propias aplicaciones generan sus propias recompensas, 26 00:02:05,700 --> 00:02:13,620 como por ejemplo la aplicación Smilerland o Cajú también y otras que vamos nosotros 27 00:02:13,620 --> 00:02:14,820 estableciendo. 28 00:02:14,980 --> 00:02:20,700 Estas recompensas se van canjeando por los huevos que es lo que les ha pedido el pingüino. 29 00:02:20,700 --> 00:02:29,180 En todo esto utilizamos diferentes espacios, por un lado utilizamos el aula y además espacios 30 00:02:29,180 --> 00:02:34,260 comunes como pueden ser el huerto, el patio, todo lo que tenemos a nuestro alcance y además 31 00:02:34,260 --> 00:02:39,580 este año estamos introduciendo espacios innovadores como es el aula del futuro, que aunque no 32 00:02:39,580 --> 00:02:44,460 hay un aula como tal, sí estamos introduciendo algunos de los elementos, en este caso el 33 00:02:44,460 --> 00:02:47,260 croma que en el proyecto de cine nos ha sido muy útil. 34 00:02:47,260 --> 00:02:55,060 Todo esto se va evaluando y como consecuencia los alumnos consiguen la misión final que 35 00:02:55,060 --> 00:03:02,020 es conseguir todos los huevos y como recompensa final de curso adoptamos un pingüino.