1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 El proyecto de innovación metodológica que se presenta 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 está enmarcado dentro de la Asignatura de Educación Física 3 00:00:06,000 --> 00:00:09,000 orientado para la etapa de secundaria 4 00:00:09,000 --> 00:00:13,000 y es un proyecto de gamificación 5 00:00:13,000 --> 00:00:16,000 cuya metodología innovadora va a ser ella principalmente 6 00:00:16,000 --> 00:00:20,000 aunque también esta implica que se dé la metodología 7 00:00:20,000 --> 00:00:22,000 de enseñanza por innovación, descubrimiento guiado, 8 00:00:22,000 --> 00:00:25,000 resolución de problemas y trabajo cooperativo. 9 00:00:25,000 --> 00:00:28,000 Pues bien, trabajo cooperativo 10 00:00:28,000 --> 00:00:31,000 dado que se dividirá la clase en cuatro grupos 11 00:00:31,000 --> 00:00:34,000 en función de las cuatro casas en las que se ambienta la película 12 00:00:34,000 --> 00:00:37,000 el Glycerin, Hufflepuff, Reykjavík, etc. 13 00:00:37,000 --> 00:00:40,000 y el objetivo será ganar la copa de la casa 14 00:00:40,000 --> 00:00:43,000 a través de diversas actividades 15 00:00:43,000 --> 00:00:47,000 en las cuales vamos a conocer aplicaciones móviles 16 00:00:47,000 --> 00:00:51,000 que hacen que nosotros contabilicemos la actividad física 17 00:00:51,000 --> 00:00:57,000 y al mismo tiempo aumentemos el tiempo de actividad semanal. 18 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 Para ello, la primera actividad será realizar 19 00:01:00,000 --> 00:01:05,000 como se ve en pantalla el icono de una de nuestras casas 20 00:01:05,000 --> 00:01:08,000 en función a la que pertenezcamos, uno de los cuatro animales 21 00:01:08,000 --> 00:01:11,000 dentro del mapa de nuestra ciudad o del colegio. 22 00:01:11,000 --> 00:01:14,000 Todo ello será evaluado en función de la precisión 23 00:01:14,000 --> 00:01:17,000 y la colaboración de los compañeros. 24 00:01:17,000 --> 00:01:21,000 Para ello habrá que crearse un perfil dentro de la aplicación Strava 25 00:01:21,000 --> 00:01:25,000 que es utilizada por ciclistas y corredores 26 00:01:25,000 --> 00:01:28,000 y en ella se puede crear la propia ruta. 27 00:01:28,000 --> 00:01:32,000 Entonces, se utilizará esa opción para crear 28 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 el icono del animal de nuestra casa. 29 00:01:35,000 --> 00:01:39,000 La siguiente actividad será con la aplicación Geocoaching. 30 00:01:39,000 --> 00:01:42,000 En esta vamos a crear una búsqueda del tesoro. 31 00:01:42,000 --> 00:01:45,000 En ella se puede crear una ruta con puntos de control 32 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 exactos de coordenadas en el mapa. 33 00:01:47,000 --> 00:01:52,000 Entonces, cada grupo creará esa búsqueda del tesoro particular 34 00:01:52,000 --> 00:01:56,000 dejando en esos puntos de control un objeto ambientado en la película. 35 00:01:56,000 --> 00:01:59,000 La siguiente actividad será llevar a cabo un torneo de Quillich 36 00:01:59,000 --> 00:02:02,000 que es el deporte de las películas de Harry Potter 37 00:02:02,000 --> 00:02:06,000 y está enmarcado dentro de los que son los deportes alternativos. 38 00:02:06,000 --> 00:02:10,000 Se utiliza un balón y a lo mejor la pista también es muy parecida a la de fútbol 39 00:02:10,000 --> 00:02:13,000 pero se juega con otras reglas. 40 00:02:13,000 --> 00:02:19,000 La siguiente actividad será crear códigos QR para descifrar los Horocrux. 41 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 También será parecido a la búsqueda del tesoro porque 42 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 habrá que crear una gincana por medio de códigos QR. 43 00:02:26,000 --> 00:02:30,000 Y, bueno, esta actividad de metodología innovadora 44 00:02:30,000 --> 00:02:33,000 será evaluada por medio de la aplicación Google Fit 45 00:02:33,000 --> 00:02:37,000 que cada alumno se descargará en su dispositivo. 46 00:02:37,000 --> 00:02:41,000 Esta mide la actividad física que realizamos a diario 47 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 si tenemos el GPS activado. 48 00:02:43,000 --> 00:02:46,000 Entonces, veremos el pre y el pos 49 00:02:46,000 --> 00:02:50,000 de cómo los alumnos, gracias a esta unidad didáctica, 50 00:02:50,000 --> 00:02:54,000 aumentan su actividad física de una semana a otra. 51 00:02:54,000 --> 00:02:58,000 También nos apoyaremos por el Cuestionario Internacional de Actividad Física 52 00:02:58,000 --> 00:03:00,000 conocido como IPAC.