1 00:00:00,750 --> 00:00:08,650 Hola a todos y todas, bienvenidos a este nuevo tutorial en el que vamos a aprender a crear nuestro personaje. 2 00:00:09,369 --> 00:00:14,449 Entonces, para ello voy a quitar de en medio la luz y la cara. 3 00:00:15,669 --> 00:00:22,489 Bueno, vamos a quitar todas. Selecciono todas, X, Xenopan, y vamos a preparar nuestro archivo. 4 00:00:22,969 --> 00:00:29,190 Archivo, guardar como, le doy a mi carpeta donde ya tengo mi personaje. 5 00:00:29,190 --> 00:00:41,700 y lo voy a llamar PersonaSeq y le vamos a llamar Steven, por ejemplo a este personaje. Guardamos y 6 00:00:41,700 --> 00:00:46,840 ahora cada vez que le damos a guardar ya lo tenemos listo. ¿Con qué vamos a empezar? Pues como siempre 7 00:00:46,840 --> 00:00:53,780 con un cubo. Y lo siguiente que vamos a hacer es añadir nuestra imagen de referencia, porque de 8 00:00:53,780 --> 00:00:58,500 esta manera va a ser bastante complicado. Hay varias formas para añadir una imagen de referencia 9 00:00:58,500 --> 00:01:04,180 por la que guían. La más sencilla, pues esta que os voy a decir yo ahora. Me voy a mi carpeta de 10 00:01:04,180 --> 00:01:11,819 personaje, personaje de referencia que he creado aquí, máximo detalle y lo arrastro. Ya está, 11 00:01:11,819 --> 00:01:18,620 se ve fácil. Y ahora evidentemente me lo tengo que colocar para poder trabajar con ello. Hay una 12 00:01:18,620 --> 00:01:24,540 forma muy sencilla para colocarlo. Si nosotros, teniendo esto en verde empty, ya podemos empezar 13 00:01:24,540 --> 00:01:36,500 a cambiar el nombre, podemos también seleccionar nuestro cubo y nos vamos a 14 00:01:36,500 --> 00:01:48,019 módulo de radios X para verlo mejor. Entonces, primer paso, cojo Steven GX, me lo voy a llevar justo a la 15 00:01:48,019 --> 00:01:53,900 línea, vuestro personaje va a tener más detalles y tal, pero bueno, vamos a hacerlo de forma básica y luego ya 16 00:01:53,900 --> 00:02:02,939 vosotros le dais, le dais los detalles. Entonces, esto es un metro. Dos metros, pues, 20, 30, 40, 17 00:02:02,939 --> 00:02:10,780 50, 60, 70, 80. Este me tiene que quedar por aquí grande. Entonces, vamos a ampliar. 18 00:02:10,780 --> 00:02:31,879 y lo dejamos perfecto. No veo bien, pero estos son 90, 80, 70. 1,70 me diste. Venga, vamos a dejarlo a 1,70. 19 00:02:31,879 --> 00:02:42,879 Y ahora que tenemos esto, muevo con la tecla central del ratón, la de la rueda, y seleccionando mi imagen le voy a dar a la G 20 00:02:42,879 --> 00:02:45,379 y lo voy a mover en el eje Y 21 00:02:45,379 --> 00:02:47,620 para llevármelo para atrás 22 00:02:47,620 --> 00:02:49,900 para poder trabajar 23 00:02:49,900 --> 00:02:51,819 con el cubo y que mi imagen de referencia 24 00:02:51,819 --> 00:02:52,400 se quede ahí 25 00:02:52,400 --> 00:02:55,879 y ya que tengo la vista frontal también necesito 26 00:02:55,879 --> 00:02:56,620 la lateral 27 00:02:56,620 --> 00:02:58,520 para eso que hago 28 00:02:58,520 --> 00:03:01,419 Shift D para duplicarlo 29 00:03:01,419 --> 00:03:02,500 ya lo tengo duplicado 30 00:03:02,500 --> 00:03:05,460 y ahora lo voy a rotar 31 00:03:05,460 --> 00:03:07,759 en el eje 32 00:03:07,759 --> 00:03:08,719 Y Z 33 00:03:08,719 --> 00:03:10,759 ¿cuánto lo voy a rotar? 34 00:03:11,659 --> 00:03:12,599 90 grados 35 00:03:12,879 --> 00:03:21,449 intro y me lo coloco. Y esto es lo importante. ¿Cómo me lo coloco? Pues me voy a la vista lateral, 36 00:03:21,449 --> 00:03:28,530 que es el número 3. Aquí tengo mi imagen frontal, aquí tengo mi personaje, lo que va a ser mi 37 00:03:28,530 --> 00:03:35,430 personaje, y esta vista lateral la tengo que dejar exactamente igual en el eje Z. Entonces, 38 00:03:35,430 --> 00:03:46,469 G para agarrar y para mover el eje Y lo arrastro y me lo llevo exactamente, perdón, lo que vendría 39 00:03:46,469 --> 00:03:58,099 a ser. Y ahora si yo lo muevo, lo tengo todo bien colocado, lo único que tendría que hacer es G 40 00:03:58,099 --> 00:04:08,639 para mover en el eje X y me lo voy a arrastrar aquí al fondo. Para cuando trabaje en la parte 41 00:04:08,639 --> 00:04:14,460 frontal veo esto, y cuando trabaje a la lateral veo esto. Esta sería una forma de trabajar. 42 00:04:14,460 --> 00:04:27,920 Entonces me lo voy a colocar ya perfecto. C, Y, tengo que tomar para atrás. C, Y, por ahí. 43 00:04:29,839 --> 00:04:33,899 Y esta me voy a traer G, X, un poquito más cerca. 44 00:04:33,899 --> 00:04:51,759 vale entonces empezamos a trabajar pues voy a darle a guardar porque hay que guardar de vez 45 00:04:51,759 --> 00:04:57,459 en cuando para luego no tener problemas voy a empezar a trabajar con la vista frontal entonces 46 00:04:57,459 --> 00:05:13,209 le he dado al número 1 selecciono mi cubo va a ser steven y con mi cubo steven ya preparado 47 00:05:13,209 --> 00:05:19,160 y lo voy a mover 48 00:05:19,160 --> 00:05:24,920 y vamos a empezar 49 00:05:24,920 --> 00:05:27,939 con el torso, entonces S para escalar 50 00:05:27,939 --> 00:05:31,180 normalmente suelo empezar con el torso 51 00:05:31,180 --> 00:05:35,509 una cosa interesante es 52 00:05:35,509 --> 00:05:39,709 tener claro que Steven está bien posicionado 53 00:05:39,709 --> 00:05:41,910 por ejemplo, si yo hago zoom 54 00:05:41,910 --> 00:05:45,430 claramente no está centrado 55 00:05:45,430 --> 00:05:47,230 entonces me voy a asegurar de que está centrado 56 00:05:47,230 --> 00:05:51,379 G, X 57 00:05:51,379 --> 00:05:53,060 y me lo llevo ahí 58 00:05:53,060 --> 00:05:55,579 ¿cómo lo hago para que sea un movimiento 59 00:05:55,579 --> 00:05:57,600 super tal? si yo dejo apretado 60 00:05:57,600 --> 00:05:58,800 el shift izquierdo 61 00:05:58,800 --> 00:06:01,120 si lo suelto, fijaos, si lo aprieto 62 00:06:01,120 --> 00:06:02,079 me va mucho más 63 00:06:02,079 --> 00:06:05,339 mucho más controlado 64 00:06:05,339 --> 00:06:06,540 el movimiento, por así decirlo 65 00:06:06,540 --> 00:06:08,600 entonces, puedo hacer eso 66 00:06:08,600 --> 00:06:13,379 X 67 00:06:13,379 --> 00:06:15,839 hasta que quede 68 00:06:15,839 --> 00:06:18,139 clavado 69 00:06:18,139 --> 00:06:19,860 ahí, ¿vale? ya está 70 00:06:19,860 --> 00:06:22,000 entonces 71 00:06:22,000 --> 00:06:24,279 yo tengo a mi Steven, me saco 72 00:06:24,279 --> 00:06:25,100 mi 73 00:06:25,100 --> 00:06:27,959 mi panel de información 74 00:06:27,959 --> 00:06:30,279 ¿vale? entonces, una cosa 75 00:06:30,279 --> 00:06:32,040 que me va a ayudar a guiarme, que está el torso 76 00:06:32,040 --> 00:06:34,120 justo en el centro, es 77 00:06:34,120 --> 00:06:35,180 viendo la local, la posición 78 00:06:35,180 --> 00:06:37,439 0, 0 en el eje Y 79 00:06:37,439 --> 00:06:39,879 entonces está ahí, si yo por ejemplo agarro el eje Y 80 00:06:39,879 --> 00:06:42,240 lo dejo ahí, yo digo, wow, está 81 00:06:42,240 --> 00:06:43,779 a ver lo que hago, está ahí 82 00:06:43,779 --> 00:06:46,100 pues me puedo fijar de que no está 83 00:06:46,100 --> 00:06:48,180 en el centro, ¿vale? en cosa de que quiera ponernos 84 00:06:48,180 --> 00:06:49,819 en el centro, 0 85 00:06:49,819 --> 00:06:52,860 y ya sé 100% que está en el centro 86 00:06:52,860 --> 00:06:55,240 ahora, esto es como todo, hay muchísimas 87 00:06:55,240 --> 00:06:56,620 formas de hacer esto 88 00:06:56,620 --> 00:06:58,980 puedes empezar por la cabeza 89 00:06:58,980 --> 00:07:01,399 puedes empezar, yo veo 90 00:07:01,399 --> 00:07:03,100 uno de los más fáciles es 91 00:07:03,100 --> 00:07:05,139 empezar por el torso, así que así vamos a empezar 92 00:07:05,139 --> 00:07:07,040 recordad que este tutorial es para 93 00:07:07,040 --> 00:07:09,100 tener una referencia, pero lo 94 00:07:09,100 --> 00:07:10,259 ideal es que vosotros 95 00:07:10,259 --> 00:07:13,079 vayáis experimentando, probando 96 00:07:13,079 --> 00:07:15,040 y viendo cuál es la mejor 97 00:07:15,040 --> 00:07:17,100 forma de trabajo que os va a servir 98 00:07:17,100 --> 00:07:19,160 a vosotros, porque al final sois vosotros los que vais a 99 00:07:19,160 --> 00:07:26,540 enfrentaros con retos con vuestro personaje. Vale, una vez que tenemos todo listo, como se suele 100 00:07:26,540 --> 00:07:34,759 trabajar es, puesto que somos simétricos y nuestro personaje es simétrico, no hace falta trabajar el 101 00:07:34,759 --> 00:07:41,040 doble. Simplemente vamos a trabajar una parte y la otra parte, Blender, digamos que le va a 102 00:07:41,040 --> 00:07:47,240 hacer un espejo, un mirror que se llama. Entonces, una de las ventajas que tiene Blender es que 103 00:07:47,240 --> 00:07:52,819 existen un montón de addons. Pues para ello vamos a activar un addon que se llama auto mirror que 104 00:07:52,819 --> 00:07:58,980 directamente nos va a ir haciendo enlace. Va a hacer la mitad, luego darle al modificador de 105 00:07:58,980 --> 00:08:04,579 mirror y que nos haga la otra mitad. Lo vamos a ir viendo tal cual lo hacemos. ¿Cómo hacemos eso? 106 00:08:04,579 --> 00:08:14,720 Pues nos vamos a edición, preferencias, en los addons aquí escribimos auto y encontramos el 107 00:08:14,720 --> 00:08:22,560 auto mirror aquí. Activamos, hay que activarlo y si nos venimos aquí tenemos que tener 108 00:08:22,560 --> 00:08:28,660 ticado esto, activado, auto save preferences para que cuando lo cerremos y la 109 00:08:28,660 --> 00:08:36,120 próxima vez que lo abramos pues no haya problema y siga ahí. Vale, entonces, ¿dónde está el auto mirror este 110 00:08:36,120 --> 00:08:44,100 que ya lo tengo activado? Pues si yo me voy a edit, veis que tengo aquí el auto mirror que ya he activado antes. 111 00:08:44,720 --> 00:08:50,299 Pues aquí hay varias opciones que vamos a ver cómo se configuran. 112 00:08:51,379 --> 00:08:55,860 Entonces, ¿en qué eje quiero que funcione el AutoMirror? 113 00:08:55,860 --> 00:08:57,700 En el eje X, ¿vale? 114 00:08:58,860 --> 00:08:59,980 En este eje X. 115 00:09:00,600 --> 00:09:01,779 La orientación va a ser positiva. 116 00:09:02,460 --> 00:09:06,259 O sea, esta parte sería la negativa y esta parte sería la positiva, por el eje de coordenadas. 117 00:09:08,019 --> 00:09:13,259 Entonces, vamos a trabajar sobre esta y la que nos va a ir haciendo automáticamente es esta. 118 00:09:14,720 --> 00:09:21,960 Y estas opciones activadas. Portar y espejo y utilizar el mismo clip nuestro. 119 00:09:23,419 --> 00:09:31,240 Si nosotros le damos a auto mirror, ya aquí nos ha hecho algo. Aunque nosotros no lo vemos, 120 00:09:31,240 --> 00:09:37,360 pero aquí ya nos ha modificado algo. Ahora, ¿cómo vemos si ha pasado algo o no? Pues si 121 00:09:37,360 --> 00:09:42,120 nos vamos a modo de edición, o bien con el tabulador, ¿veis? Ya mi cubo es raro, 122 00:09:42,120 --> 00:09:49,429 es diferente. Mi cubo ha cambiado y ha cambiado que esto es el auto mirror, esta parte de aquí 123 00:09:49,429 --> 00:10:00,820 y aquí es donde nosotros vamos a trabajar. Guardamos y seguimos. Si yo me voy a mis modificadores, 124 00:10:00,820 --> 00:10:09,960 tengo aquí el mirror. Hay que tener en cuenta que va a trabajar sobre este punto de origen 125 00:10:09,960 --> 00:10:11,500 que debe estar en el centro 126 00:10:11,500 --> 00:10:14,000 el cubo si no he modificado 127 00:10:14,000 --> 00:10:15,720 nada, ahí se va a quedar 128 00:10:15,720 --> 00:10:18,419 esto si quisiéramos 129 00:10:18,419 --> 00:10:23,330 en modo objeto 130 00:10:23,330 --> 00:10:28,509 en modo objeto 131 00:10:28,509 --> 00:10:38,059 en opciones, si yo activo 132 00:10:38,059 --> 00:10:41,360 origen y doy a la G 133 00:10:41,360 --> 00:10:42,360 para mover, veis 134 00:10:42,360 --> 00:10:45,500 estoy moviendo el origen 135 00:10:45,500 --> 00:10:47,139 botón derecho para 136 00:10:47,139 --> 00:10:49,639 desactivar, pero bueno, esto es una curiosidad 137 00:10:49,639 --> 00:10:52,759 porque como hay tantísimas opciones 138 00:10:52,759 --> 00:10:54,639 para que sepa dónde están las listas 139 00:10:54,639 --> 00:10:55,620 luego también me parece 140 00:10:55,620 --> 00:10:57,460 si selecciono mi Steven 141 00:10:57,460 --> 00:11:00,549 y le doy a editar 142 00:11:00,549 --> 00:11:05,259 y agarro 143 00:11:05,259 --> 00:11:08,179 me empieza a hacer cositas 144 00:11:08,179 --> 00:11:12,370 vale 145 00:11:12,370 --> 00:11:14,250 pues vamos allá 146 00:11:14,250 --> 00:11:17,090 ahora es simplemente 147 00:11:17,090 --> 00:11:18,830 yo 148 00:11:18,830 --> 00:11:21,549 trabajo en rayos X 149 00:11:21,549 --> 00:11:23,490 ¿por qué? porque cuando yo selecciono 150 00:11:23,490 --> 00:11:24,830 en rayos X me voy al 1 151 00:11:24,830 --> 00:11:27,950 selecciono esto, sé que me va a seleccionar 152 00:11:27,950 --> 00:11:29,830 el de atrás, si no estoy 153 00:11:29,830 --> 00:11:30,509 en rayos X 154 00:11:30,509 --> 00:11:32,830 y selecciono este 155 00:11:32,830 --> 00:11:35,149 me va a seleccionar solo uno 156 00:11:35,149 --> 00:11:37,470 y la liamos 157 00:11:37,470 --> 00:11:39,789 ¿vale? o sea, aseguraos de que estáis 158 00:11:39,789 --> 00:11:41,350 en rayos X para también seleccionar 159 00:11:41,350 --> 00:11:42,610 la parte de atrás 160 00:11:42,610 --> 00:11:45,970 para luego no llevaros sorpresas de que hay un 161 00:11:45,970 --> 00:11:47,750 un vértice 162 00:11:47,750 --> 00:11:49,309 que no se ha movido o lo que sea 163 00:11:49,309 --> 00:11:51,870 entonces me voy al número 3 para ver la vista 164 00:11:51,870 --> 00:11:54,570 lateral 165 00:11:54,570 --> 00:12:04,440 Como ya lo tengo seteado, pues ahora simplemente es selecciono, C para mover y me lo voy colocando. 166 00:12:04,440 --> 00:12:13,509 Y aquí viene lo interesante, mirad. Si yo selecciono, voy a ir para atrás para que lo veáis. 167 00:12:14,509 --> 00:12:30,049 Ahí tengo mi cubo. Ahí está perfecto. Yo lo selecciono todo y lo muevo y me lo coloco tal que 168 00:12:30,049 --> 00:12:32,570 hay más o menos 169 00:12:32,570 --> 00:12:34,710 entonces digo, venga, voy a empezar 170 00:12:34,710 --> 00:12:36,230 a modelar 171 00:12:36,230 --> 00:12:37,149 selecciono 172 00:12:37,149 --> 00:12:44,929 mi vértice 173 00:12:44,929 --> 00:12:47,210 la G para moverlo 174 00:12:47,210 --> 00:12:49,269 me lo traigo por aquí 175 00:12:49,269 --> 00:12:51,470 selecciono mi vértice 176 00:12:51,470 --> 00:12:52,809 muevo 177 00:12:52,809 --> 00:12:54,789 y aquí ya 178 00:12:54,789 --> 00:12:56,850 me empieza a dar problemas, porque no me muja 179 00:12:56,850 --> 00:12:58,649 pues que es lo que tengo que hacer 180 00:12:58,649 --> 00:13:00,929 añadir nuevos 181 00:13:00,929 --> 00:13:03,269 cortes, ¿vale? nuevas divisiones 182 00:13:03,269 --> 00:13:14,309 Con CTRL-R me saca nuevas divisiones. Si yo le doy al ratón, me saca más. Y si muevo, pues me saca en vertical y horizontal. 183 00:13:14,570 --> 00:13:26,450 Entonces, vamos a empezar poco a poco. Añado uno. Voy a clic, se me setea, selecciono este uno, lo agarro y me lo traigo para acá. 184 00:13:26,450 --> 00:13:34,190 Selecciono este, lo agarro con la C y me lo traigo por aquí. Y ya está. Ese es básicamente el 185 00:13:34,190 --> 00:13:41,269 principio. Y es ir modelando nuestro personaje. Claro, evidentemente, cuando más detalle le 186 00:13:41,269 --> 00:13:47,769 hayáis metido, más complicado va a ser. Pero así es. Este es el principio básico. Aquí añado otro, 187 00:13:47,769 --> 00:14:07,350 lo dejo aquí, pincho, cojo, muevo y así quedaría. Este lo agarro, este lo agarro y ya está. Y es 188 00:14:07,350 --> 00:14:13,730 simplemente ir viendo cómo va quedando nuestro ErrorMax. Ese es el mayor resumen, así que ahora 189 00:14:13,730 --> 00:14:22,169 simplemente a tener paciencia y a ir implementando puntos e ir modelando nuestro Steven. 190 00:14:23,429 --> 00:14:30,909 Hay que tener en cuenta que cuanto más divisiones hagamos, más polígonos y problemas vamos a tener 191 00:14:30,909 --> 00:14:34,769 en un futuro con nuestro personaje. Entonces hay que jugar con un balance 192 00:14:36,210 --> 00:14:43,230 en el que lo intentemos hacer de la forma básica posible pero que no funcione. 193 00:14:43,730 --> 00:15:06,539 Llegarán momentos en el que, por ejemplo, si yo muevo este, me lo voy a traer para acá, muevo este, me lo voy a traer aquí, ¿vale? 194 00:15:07,899 --> 00:15:13,799 Hay que tener en cuenta que de aquí va a salir un brazo, ¿vale? 195 00:15:13,799 --> 00:15:23,039 entonces no nos interesa tampoco hacer que aquí haya un corte porque luego cuando destruyamos el 196 00:15:23,039 --> 00:15:29,980 brazo no va a dar problema y lo que menos queremos son problemas y frustrarnos entonces hay que 197 00:15:29,980 --> 00:15:37,539 jugar un poco con eso con traer nuestro es aquí por ejemplo ya me queda raro pues entonces lo 198 00:15:37,539 --> 00:15:52,620 que podríamos hacer es, lo dejo aquí, CTRL R, puedo traer otra por aquí más o menos e ir colocándolo 199 00:15:52,620 --> 00:16:03,340 de tal manera que nos permita también a nosotros ser un poquito más... no complicarnos la vida, 200 00:16:03,340 --> 00:16:17,399 ¿vale? Demasiado. Otra cosa es si yo me voy a modo... puedo dar al 2 o me voy aquí al modo de 201 00:16:17,399 --> 00:16:33,259 de los vértices, de las aristas. Selecciono mi arista y puedo con el Shift ir una a una 202 00:16:33,259 --> 00:16:41,559 hasta abajo o con el Alt selecciono la primera y la última y me la selecciono a todas las 203 00:16:41,559 --> 00:16:53,960 líneas. Entonces tengo seleccionada mi arista. Si yo ahora le doy a la G dos veces, una, 204 00:16:53,960 --> 00:17:03,669 2, fijaos lo que me hace. Me da la opción de mover como una especie de rotación. 205 00:17:03,669 --> 00:17:16,150 Lo vais a ver aquí mismo. F, G. ¿Veis lo que me hace? Le podemos dar así un toquecito, tipo espalda, 206 00:17:17,430 --> 00:17:23,769 y podemos hacer lo mismo con esta parte de aquí. Selecciono la primera, selecciono la última, con AL 207 00:17:23,769 --> 00:17:47,710 me selecciona todo y me voy a hacer esto. Pues más o menos de aquí puede salir mi brazo. 208 00:17:47,710 --> 00:17:54,950 Bien, esto podría bajarlo un poquito más. Si tuviera un ratón que me funcionara. Tengo que 209 00:17:54,950 --> 00:18:05,299 seleccionar los vértices, perdón. Esto podría tirármelo por aquí. Y luego sería ir colocando. 210 00:18:05,299 --> 00:18:18,490 y el colocar, mirar, colocar, mirar 211 00:18:18,490 --> 00:18:19,250 y a ver cómo va a quedar 212 00:18:19,250 --> 00:18:23,490 y guardar de vez en cuando 213 00:18:23,490 --> 00:18:28,740 ahora me voy a vista frontal 214 00:18:28,740 --> 00:18:31,119 y va a ir ajustando 215 00:18:31,119 --> 00:18:32,960 entonces esta parte de aquí la tengo bien 216 00:18:32,960 --> 00:18:34,279 quiero 217 00:18:34,279 --> 00:18:36,619 hacer esta parte del torso 218 00:18:36,619 --> 00:18:37,700 pues 219 00:18:37,700 --> 00:18:40,839 puedo ir jugando 220 00:18:40,839 --> 00:18:42,619 con esto, esta parte de aquí 221 00:18:42,619 --> 00:18:43,420 que con el 1 222 00:18:43,420 --> 00:18:46,180 1, 2 y 3 223 00:18:46,180 --> 00:18:48,880 del teclado numérico, no el de la derecha sino el de arriba 224 00:18:48,880 --> 00:18:50,359 que está arriba de la QR 225 00:18:50,359 --> 00:18:51,460 VW 226 00:18:51,460 --> 00:18:53,259 voy seleccionando 227 00:18:53,259 --> 00:18:54,119 entonces ahora voy a seleccionar 228 00:18:54,119 --> 00:18:54,740 las caras 229 00:18:54,740 --> 00:18:55,619 aquí cuidado 230 00:18:55,619 --> 00:18:56,700 porque puedo seleccionar 231 00:18:56,700 --> 00:18:57,160 a veces 232 00:18:57,160 --> 00:18:59,259 se me van a las de atrás 233 00:18:59,259 --> 00:19:00,259 porque tengo los rayos X 234 00:19:00,259 --> 00:19:00,640 o sea 235 00:19:00,640 --> 00:19:02,579 esto es ir un poco 236 00:19:02,579 --> 00:19:03,559 jugando con 237 00:19:03,559 --> 00:19:05,400 con estos puntitos 238 00:19:05,400 --> 00:19:06,099 que indican 239 00:19:06,099 --> 00:19:06,799 en qué cara estás 240 00:19:06,799 --> 00:19:07,700 porque igual te vas a ver 241 00:19:07,700 --> 00:19:08,500 si se va a la de atrás 242 00:19:08,500 --> 00:19:09,980 no me interesa moverla de atrás 243 00:19:09,980 --> 00:19:11,980 quiero mover 244 00:19:11,980 --> 00:19:13,119 esta 245 00:19:13,119 --> 00:19:13,640 esta 246 00:19:13,640 --> 00:19:14,000 y 247 00:19:14,000 --> 00:19:15,359 aquí por ejemplo me lío 248 00:19:15,359 --> 00:19:17,339 pues esta no es 249 00:19:17,339 --> 00:19:18,779 esta 250 00:19:18,779 --> 00:19:32,460 aquí. Vale. Las tengo seleccionadas. 1, G, muevo. Incluso puedo probar brotar. Va a ir ajustando. 251 00:19:33,460 --> 00:19:39,900 Muevo. Ya a lo mejor esta no me interesa porque ya no la quiero mover. La deselecciono. Me voy al 1. 252 00:19:39,900 --> 00:19:42,900 un poquito más 253 00:19:42,900 --> 00:19:45,299 ¿veis? ¿cómo se va haciendo? 254 00:19:48,359 --> 00:19:49,680 broto pero tengo el ratón 255 00:19:49,680 --> 00:19:51,539 mi ratón tiene que estar rotado 256 00:19:51,539 --> 00:19:53,640 vale 257 00:19:53,640 --> 00:19:56,180 así que lo voy a poner a cámara 258 00:19:56,180 --> 00:19:57,099 porque al final esto 259 00:19:57,099 --> 00:19:59,960 si es haciendo esto y si no el tutorial se va a alargar mucho 260 00:19:59,960 --> 00:20:01,579 y básicamente siempre 261 00:20:01,579 --> 00:20:02,480 voy a ir jugando con esto 262 00:20:02,480 --> 00:20:06,319 aquí puedo mover un poco 263 00:20:06,319 --> 00:20:07,160 puedo rotar 264 00:20:07,160 --> 00:20:11,220 entonces 265 00:20:11,220 --> 00:20:15,759 vale, y antes de 266 00:20:15,759 --> 00:20:18,400 poner, vale, ya tendría 267 00:20:18,400 --> 00:20:19,819 esto, entonces me queda 268 00:20:19,819 --> 00:20:22,200 preparar para la 269 00:20:22,200 --> 00:20:23,220 extrusión del cuello 270 00:20:23,220 --> 00:20:31,079 esto lo podría echar un poquito más para atrás 271 00:20:31,079 --> 00:20:32,019 si me voy a la arista 272 00:20:32,019 --> 00:20:34,660 selecciono mi arista 273 00:20:34,660 --> 00:20:36,799 G, muevo 274 00:20:36,799 --> 00:20:38,359 pues bueno 275 00:20:38,359 --> 00:20:40,960 al final esto es lo que más 276 00:20:40,960 --> 00:20:42,839 tiempo va a llevar, porque hay que estar probando 277 00:20:42,839 --> 00:20:43,700 todo el tiempo, jugando 278 00:20:43,700 --> 00:20:53,599 La siguiente que os quiero decir, si yo sigo haciendo mi torso, llegará un momento en el que 279 00:20:53,599 --> 00:20:59,660 voy a tener que extruir de aquí una pierna y de aquí voy a extruir el cuello. Entonces me lo voy 280 00:20:59,660 --> 00:21:11,509 a ir preparando y me puedo sacar el R y la coloco por aquí, que va a coincidir más o menos, 281 00:21:11,509 --> 00:21:18,690 veis, si sigo, va a coincidir la anilla del cuello con la línea de la pierna, para un futuro, por ejemplo. 282 00:21:20,690 --> 00:21:27,630 Y me lo dejo ahí. Y ahora pues simplemente puedo seleccionar, ¿y qué puedo seleccionar? A ver, 283 00:21:29,089 --> 00:21:42,809 si lo muevo... Pues hay que asegurarse de que se selecciona todo. Me lo puedo traer por aquí, 284 00:21:42,809 --> 00:21:49,849 y mi cuello me lo dejo ahí ya preparado, para cuando destruya el cuello ya lo tengo listo. 285 00:21:49,849 --> 00:22:00,769 Aquí podría añadir otro, para hacer la rotación del hombro, esta es la hendidura que hay aquí, 286 00:22:00,769 --> 00:22:24,940 o podría hacerlo. Pues R, que lo tengo por aquí, y así quedaría. Me voy a mi vista lateral y aquí 287 00:22:24,940 --> 00:22:37,799 Y hay algo que no está del todo bien. Pues a la G, lo puedo traer para acá. A ver cuál es este punto. 288 00:22:39,299 --> 00:22:46,589 ¿Veis? Me estaba cogiendo solo uno. Este hay que asegurarse bien. Como esto va a ser el cuello, yo quiero estos dos. 289 00:22:49,920 --> 00:23:03,400 Me voy a la G, al 3. Aquí es donde más complicaciones vais a tener. No os preocupéis que esto al final lo puedo traer un poquito más para acá. 290 00:23:03,400 --> 00:23:11,099 Por eso decía que cuantas más divisiones hagáis, sobre todo al principio, pues más complicado va a resultar. 291 00:23:13,380 --> 00:23:18,140 Bueno, eso sería ajustarlo bien, pero para que tengáis la esta. 292 00:23:18,380 --> 00:23:31,720 Ahora, ¿cómo seguimos para abajo? Pues nada, selecciono todo, la parte de abajo, E para extruir, I, lo extruyo, G para mover, lo muevo, 293 00:23:31,720 --> 00:23:35,740 E para extruir 294 00:23:35,740 --> 00:23:36,980 lo extruyo 295 00:23:36,980 --> 00:23:38,359 G para mover 296 00:23:38,359 --> 00:23:40,480 lo muevo 297 00:23:40,480 --> 00:23:40,940 así va 298 00:23:40,940 --> 00:23:42,299 E para extruir 299 00:23:42,299 --> 00:23:44,619 G para mover 300 00:23:44,619 --> 00:23:46,400 si hiciera falta rotar 301 00:23:46,400 --> 00:23:47,859 roto 302 00:23:47,859 --> 00:23:51,490 E para extruir 303 00:23:51,490 --> 00:23:52,890 y así se va haciendo 304 00:23:52,890 --> 00:23:53,430 ¿vale? 305 00:23:53,769 --> 00:23:54,170 nuestro 306 00:23:54,170 --> 00:23:56,029 nuestro modelo 307 00:23:56,029 --> 00:24:00,809 evidentemente 308 00:24:00,809 --> 00:24:02,430 vuestro personaje 309 00:24:02,430 --> 00:24:02,950 va a tener 310 00:24:02,950 --> 00:24:03,809 muchos más detalles 311 00:24:03,809 --> 00:24:05,309 y va a ser mucho más complicado 312 00:24:05,309 --> 00:24:06,490 por lo tanto 313 00:24:06,490 --> 00:24:07,690 una cosa que podéis hacer es 314 00:24:07,690 --> 00:24:08,970 si veis que os frustráis 315 00:24:08,970 --> 00:24:15,809 porque podéis empezar con un personaje básico como éste o vuestro propio personaje ir a lo básico y 316 00:24:15,809 --> 00:24:23,069 una vez que tengáis la metodología y le hayáis cogido el tranquillo pues podéis enfrentaros a 317 00:24:23,069 --> 00:24:29,569 un personaje más complicado. Pero lo frustréis poquito a poco. Esto nos hace en un ratito. 318 00:24:29,569 --> 00:26:17,480 Mirad, otra herramienta útil que nos puede servir es si queremos unir o reducir el número 319 00:26:17,480 --> 00:26:26,259 de polígonos, activamos el Auto Merge Vertices y entonces, seleccionando un vértice, le 320 00:26:26,259 --> 00:26:31,960 damos dos veces a la G y nos sale esta línea amarilla que podemos ver. Si lo juntamos con 321 00:26:31,960 --> 00:26:37,359 otro de los vértices y soltamos, ya se nos convierte, se nos fusionan estos vértices. 322 00:26:38,799 --> 00:26:45,680 Selecciono un vértice, dos veces a la G, lo arrastro hasta el vértice y suelto y ya se me 323 00:26:45,680 --> 00:26:53,680 queda un único vértice. Esto puede ser muy útil para hacer cualquier modificación en nuestro modelo. 324 00:26:53,680 --> 00:26:56,759 vale, pues una vez que tenemos 325 00:26:56,759 --> 00:26:58,480 nuestro personaje 326 00:26:58,480 --> 00:26:59,680 ya modelado 327 00:26:59,680 --> 00:27:02,519 en este caso es 328 00:27:02,519 --> 00:27:04,920 low poly, poly significa que tiene 329 00:27:04,920 --> 00:27:07,440 pocos polígonos, por lo tanto la resolución 330 00:27:07,440 --> 00:27:08,819 va a ser menor 331 00:27:08,819 --> 00:27:11,019 podría, el siguiente 332 00:27:11,019 --> 00:27:12,579 paso es suavizarlo quizás 333 00:27:12,579 --> 00:27:14,900 lo que pasa es que cuanto menos polígonos tengamos 334 00:27:14,900 --> 00:27:16,799 pues más difícil 335 00:27:16,799 --> 00:27:18,759 va a ser suavizarlo y que quede 336 00:27:18,759 --> 00:27:20,619 como que fuera high poly 337 00:27:20,619 --> 00:27:22,119 muchos polígonos, por ejemplo 338 00:27:22,119 --> 00:27:29,859 Una opción que podemos hacer es seleccionamos. Yo quiero suavizar la cabeza. Puedo seleccionar 339 00:27:29,859 --> 00:27:38,380 dependiendo donde quiera que haya un suavizado, por ejemplo ahí, botón derecho y me voy a smooth 340 00:27:38,380 --> 00:27:45,940 vertices, suavizar los vértices. Ahora vais a ver como cuando le doy se me ha suavizado. Si 341 00:27:45,940 --> 00:27:53,920 veis la diferencia. Al final lo que hace es que reduce un poco y entonces a lo mejor nos... 342 00:27:53,920 --> 00:27:58,299 bueno esto ya depende del personaje y de lo que queréis conseguir. Por lo tanto si yo por ejemplo 343 00:27:58,299 --> 00:28:09,920 cojo aquí botón derecho Smooth Vertices, veis, me ha hecho esto. Voy a dar al CTRL Z para que veáis 344 00:28:09,920 --> 00:28:20,829 la diferencia. Algo sí que lo suaviza. Eso es una opción. Luego también tenemos otra opción que yo 345 00:28:20,829 --> 00:28:26,230 os aconsejo que practiquéis con ella es que ya que tenemos las tabletas pues vamos a esculpir a 346 00:28:26,230 --> 00:28:35,650 nuestro personaje entonces con por ejemplo este que es el smooth o el clay si nosotros aplicamos 347 00:28:35,650 --> 00:28:42,250 la fuerza que queramos aplicar y el radio que queramos aplicar y normalmente si dejamos apretado 348 00:28:42,250 --> 00:28:49,190 shift izquierdo cuando veis como me lo suaviza lo que pasa que aquí me lo va a suavizar mucho 349 00:28:49,190 --> 00:28:55,849 porque los polígonos que tengo son muy escasos, es un lobo poli, pero también es una opción para 350 00:28:55,849 --> 00:29:04,069 suavizar algunas partes que a nosotros nos interesen de nuestro personaje. Pero ya veis que 351 00:29:05,369 --> 00:29:13,190 si le aplico, fijaos lo que hace, al final lo que me quita es polígonos, si este es un lobo poli tampoco 352 00:29:13,190 --> 00:29:19,849 quiero que me quiten demasiado. Así que esa sería otra opción para que practiquéis con ella. 353 00:29:25,539 --> 00:29:32,369 Intentad ver varias opciones a ver cuál os queda mejor hasta que tengáis vuestro personaje 354 00:29:33,710 --> 00:29:42,250 a vuestro gusto. Otra cosa que os recomiendo si queréis seguir practicando, ya que tenemos este 355 00:29:42,250 --> 00:29:48,190 personaje básico, vamos a añadirle algo más de detalles. ¿Cómo funciona esto? Quitamos 356 00:29:48,190 --> 00:29:57,349 nuestra imagen de referencia y nuestra imagen de referencia y aquí tengo este 357 00:29:58,910 --> 00:30:05,309 que es básicamente lo mismo pero añadiendo más detalles como por ejemplo una corbata, 358 00:30:05,309 --> 00:30:11,170 cuello de la camisa, camisa remangada, cinturón... para al final ir practicando. Entonces, 359 00:30:11,170 --> 00:30:18,769 ¿qué hacíamos con esto? Colocamos la imagen y editamos nuestro personaje base por así decirlo 360 00:30:18,769 --> 00:30:26,789 íbamos pues mejorando la técnica añadiendo más cositas como nos poníamos la imagen de 361 00:30:26,789 --> 00:30:34,329 referencia reseteábamos subvalores pues con alt reseteábamos por ejemplo alt r me reseteaba la 362 00:30:34,329 --> 00:30:42,670 rotación alt g me reseteaba la posición y ahora simplemente la tengo que colocar y como la 363 00:30:42,670 --> 00:30:53,029 colocaba? Pues R para rotarla, X en el eje X, 90 grados, ya la tengo rotada. Si me voy a la vista 1, 364 00:30:53,029 --> 00:31:02,599 ahí la tengo, simplemente C, Z para moverla ahí. Voy a hacerla que se me transparente un poquito, 365 00:31:02,599 --> 00:31:17,740 en la data, opacidad, selecciono esto y ahí se me transparenta. Ese es para escalar y ya 366 00:31:20,079 --> 00:31:22,859 me la coloco donde yo quiero. Voy a escalar un poquito más. 367 00:31:22,859 --> 00:31:45,039 Uy, se me ha ido mucho. Ahí podría ser, más o menos. Lo coloco perfectamente alineada con mi 368 00:31:45,039 --> 00:31:54,259 personaje. Ya tendré ahí la imagen de referencia. Y ahora tengo que duplicarla. Shift D para 369 00:31:54,259 --> 00:32:08,359 duplicarla y me la coloco en mi lugar y para ello brote en el CZ 90 grados 370 00:32:08,359 --> 00:32:17,000 confirmo, ya lo tengo aquí, es esta de aquí, me voy a la lista 3 371 00:32:17,000 --> 00:32:25,480 muevo en el CI, la coloco, veo que más o menos quede 372 00:32:25,480 --> 00:32:29,380 veis aquí se ve un poquito pero bueno al final es una imagen de referencia si no 373 00:32:29,380 --> 00:32:31,180 queda perfecto, pues 374 00:32:31,180 --> 00:32:33,279 porque eso sí que tienen que estar 375 00:32:33,279 --> 00:32:35,460 las dos, tanto esta como la otra 376 00:32:35,460 --> 00:32:36,700 en la misma tamaño, entonces 377 00:32:36,700 --> 00:32:38,519 pues así me vale 378 00:32:38,519 --> 00:32:40,799 luego la adapto 379 00:32:40,799 --> 00:32:42,339 y 380 00:32:42,339 --> 00:32:45,619 le estaría 381 00:32:45,619 --> 00:32:46,420 ahora simplemente 382 00:32:46,420 --> 00:32:49,619 esta imagen de aquí 383 00:32:49,619 --> 00:32:51,359 en el GY 384 00:32:51,359 --> 00:32:52,500 me la echo un poquito para atrás 385 00:32:52,500 --> 00:32:57,440 esta imagen de aquí, en el GX 386 00:32:58,200 --> 00:33:01,059 me la traigo para acá 387 00:33:05,339 --> 00:33:10,339 Entonces ahora que ya lo tengo colocado, si le doy al 1, veo mi imagen de referencia y en el 3, 388 00:33:10,339 --> 00:33:18,160 veo para empezar a trabajar. Y ya está. Y sería con nuestro modelo base, volver a hacerle un update, 389 00:33:18,160 --> 00:33:25,259 actualizarlo con las nuevas mejoras. Y así estamos practicando la técnica de modelado del personaje. 390 00:33:25,259 --> 00:33:28,849 así que manos a la obra 391 00:33:28,849 --> 00:33:30,670 luego 392 00:33:30,670 --> 00:33:32,710 otra cosa que podemos hacer también 393 00:33:32,710 --> 00:33:34,430 es antes de 394 00:33:34,430 --> 00:33:36,849 iniciar nuestra aventura 395 00:33:36,849 --> 00:33:38,369 con las texturas 396 00:33:38,369 --> 00:33:40,569 y tal, es dejar 397 00:33:40,569 --> 00:33:42,490 el modelo listo como con nuestros canales 398 00:33:42,490 --> 00:33:44,609 por ejemplo, si yo 399 00:33:44,609 --> 00:33:46,690 quiero que mi modelo sea low poly 400 00:33:46,690 --> 00:33:48,509 que no tenga 401 00:33:48,509 --> 00:33:49,329 muchos polígonos 402 00:33:49,329 --> 00:33:52,789 y aquí me parece 403 00:33:52,789 --> 00:33:54,390 que igual me sobran, todos estos 404 00:33:54,390 --> 00:33:56,549 me sobrarían, pues lo que puedo hacer es 405 00:33:56,549 --> 00:34:08,010 activando el... para unir los vértices, pues a lo mejor puedo empezar, clico este, doble G 406 00:34:09,670 --> 00:34:14,389 y puedo empezar a limpiarlos o eliminarlos, vamos. 407 00:34:14,389 --> 00:34:27,190 Y si me voy quitando vértices de en medio y luego incluyo más, lo opone. 408 00:34:27,190 --> 00:34:35,179 Selecciono varios, doble G, me deja igualmente. 409 00:34:35,179 --> 00:34:46,530 Entonces esto es una manera de limpiar nuestro personaje, quitarle más polígonos. 410 00:34:46,530 --> 00:34:57,349 No solo quitarle, evidentemente si queremos hacer el efecto contrario, queremos añadir 411 00:34:57,349 --> 00:35:05,449 le más detalles para luego cuando esculpamos y podamos ver los detalles y tal pues le podemos 412 00:35:05,449 --> 00:35:18,579 meter más o añadir la resolución puede meter de varias maneras con control r añadiendo más 413 00:35:20,159 --> 00:35:29,820 más cortes control r añadimos y antes de volver a aplicar con él con la ronda perdón 414 00:35:29,820 --> 00:35:32,019 control R 415 00:35:32,019 --> 00:35:34,480 y sin clicar contra la rueda del ratón 416 00:35:34,480 --> 00:35:36,199 nos hace más cortes 417 00:35:36,199 --> 00:35:38,679 ¿vale? los polígonos aumentan 418 00:35:38,679 --> 00:35:40,639 también podríamos hacerlo con 419 00:35:40,639 --> 00:35:41,880 ¿dónde está el cuchillo aquí? 420 00:35:42,460 --> 00:35:43,179 con el cuchillo 421 00:35:43,179 --> 00:35:48,480 y ya nos hace a donde queramos 422 00:35:48,480 --> 00:35:49,880 se da una intro y ya 423 00:35:49,880 --> 00:35:51,800 nos crea nuevos polígonos 424 00:35:51,800 --> 00:35:52,840 para que nosotros poder 425 00:35:52,840 --> 00:35:56,260 al final es eso, es dedicarle tiempo 426 00:35:56,260 --> 00:35:58,639 poquito a poco, parte por parte 427 00:35:58,639 --> 00:35:59,639 y 428 00:35:59,639 --> 00:36:01,639 hacer el personaje en nuestro juego 429 00:36:01,639 --> 00:36:03,619 entonces 430 00:36:03,619 --> 00:36:06,420 pues ya está 431 00:36:06,420 --> 00:36:07,219 y como haríamos 432 00:36:07,219 --> 00:36:10,800 como jugaríamos 433 00:36:10,800 --> 00:36:12,500 a actualizar nuestro personaje 434 00:36:12,500 --> 00:36:13,739 pues nada, lo mismo de siempre 435 00:36:13,739 --> 00:36:15,179 por ejemplo 436 00:36:15,179 --> 00:36:17,639 en la parte del 437 00:36:17,639 --> 00:36:18,199 core soft 438 00:36:18,199 --> 00:36:20,940 selecciono mis rayos X 439 00:36:20,940 --> 00:36:23,000 para asegurarme de que selecciono todo 440 00:36:23,000 --> 00:36:27,320 le voy a la vista frontal 441 00:36:27,320 --> 00:36:30,519 esta parte 442 00:36:30,519 --> 00:36:33,199 está un poco alta así que 443 00:36:33,199 --> 00:36:43,630 La selecciono, G, me la bajo para acá. Esto sería el hombro. Ah, bueno, esto es muy grande, entonces me lo toque. 444 00:36:47,579 --> 00:36:56,409 Selecciono esto, G, y así voy moviendo. Esto de aquí me lo traigo para acá. 445 00:36:58,530 --> 00:37:16,389 Para acá. Un cerratón. En principio se va a ver así un poquito raro, pero bueno, esto cojo, lo roto, lo traigo para acá. 446 00:37:16,389 --> 00:37:29,639 y al final es pues eso, ir dándole forma 447 00:37:29,639 --> 00:37:31,519 vamos a ver aquí cómo va quedando 448 00:37:31,519 --> 00:37:34,340 nos vamos al 3 449 00:37:34,340 --> 00:37:37,340 aquí es más complicado de ver, porque casualmente 450 00:37:37,340 --> 00:37:40,800 este modelo de referencia también es gris y es un poquito mal 451 00:37:40,800 --> 00:37:45,590 y eso, pero bueno, será cuestión de 452 00:37:45,590 --> 00:37:51,300 asegurarnos que seleccionamos lo justo 453 00:37:51,300 --> 00:37:54,940 ahora podemos ir al 3 454 00:37:54,940 --> 00:37:58,639 podemos ampliar, podemos extruir 455 00:37:59,360 --> 00:38:01,579 en el eje que nosotros queramos 456 00:38:01,579 --> 00:38:05,610 y así hasta quedar 457 00:38:05,610 --> 00:38:08,880 muy decente 458 00:38:08,880 --> 00:38:34,079 vale, pues después de darle 459 00:38:34,079 --> 00:38:36,139 unos minutitos 460 00:38:36,139 --> 00:38:38,099 así es como ha quedado 461 00:38:38,099 --> 00:38:38,619 mi nuevo 462 00:38:38,619 --> 00:38:41,920 Steven, vale, Steven 463 00:38:41,920 --> 00:38:43,079 es un Steam Bro 464 00:38:43,079 --> 00:38:45,780 un Steam Bro después de 465 00:38:45,780 --> 00:38:47,559 haber pasado por 466 00:38:47,559 --> 00:38:49,480 unas cuantas sesiones de 467 00:38:49,480 --> 00:38:52,079 de musculación 468 00:38:52,079 --> 00:38:53,699 entonces, bien 469 00:38:53,699 --> 00:38:55,639 pues nada, una vez que ya tenemos 470 00:38:55,639 --> 00:38:57,820 la técnica más o menos cogida 471 00:38:57,820 --> 00:39:00,760 Ahora vamos a añadirle algún detalle a Steven 472 00:39:00,760 --> 00:39:02,219 Como por ejemplo 473 00:39:02,219 --> 00:39:04,199 El cuello de la camisa 474 00:39:04,199 --> 00:39:06,539 Que no se lo hemos puesto 475 00:39:06,539 --> 00:39:11,840 Vamos allá 476 00:39:11,840 --> 00:39:14,539 Entonces, ¿cómo podemos hacer el cuello? 477 00:39:15,639 --> 00:39:16,280 Pues aquí 478 00:39:16,280 --> 00:39:17,900 Siempre tenemos que intentar pensar 479 00:39:17,900 --> 00:39:19,480 En lo básico y en lo simple 480 00:39:19,480 --> 00:39:20,800 Y 481 00:39:20,800 --> 00:39:23,400 Pues a mí se me ocurre 482 00:39:23,400 --> 00:39:25,420 ¿Veis que por ejemplo no está alineado 100%? 483 00:39:25,659 --> 00:39:26,000 Pero bueno 484 00:39:26,000 --> 00:39:29,920 a ver 485 00:39:29,920 --> 00:39:31,900 selecciona Steven 486 00:39:31,900 --> 00:39:33,679 modo edición 487 00:39:33,679 --> 00:39:37,889 y 488 00:39:37,889 --> 00:39:42,750 pues mirad 489 00:39:42,750 --> 00:39:44,230 si yo me voy al cuchillo 490 00:39:44,230 --> 00:39:46,409 lo tenemos por aquí 491 00:39:46,409 --> 00:39:49,349 el cuchillo siempre tiene que funcionar 492 00:39:49,349 --> 00:39:50,030 de un vértice 493 00:39:50,030 --> 00:39:52,369 o bien a otro vértice 494 00:39:52,369 --> 00:39:55,190 o bien a una lista 495 00:39:55,190 --> 00:39:56,250 entonces 496 00:39:56,250 --> 00:39:57,329 en este caso 497 00:39:57,329 --> 00:40:00,110 lo dejo por ahí 498 00:40:00,610 --> 00:40:04,610 yo puedo seguir pero si quiero dejarlo ahí simplemente presiono intro 499 00:40:04,610 --> 00:40:07,710 y ya se me crea 500 00:40:07,710 --> 00:40:08,650 entonces 501 00:40:08,650 --> 00:40:10,070 pues realmente ya lo tendría 502 00:40:10,070 --> 00:40:13,170 ahora selecciono las caras 503 00:40:13,170 --> 00:40:14,590 uy uy uy 504 00:40:14,590 --> 00:40:19,360 no quiero seleccionar esto, quiero seleccionar 505 00:40:19,360 --> 00:40:22,460 escape para salir 506 00:40:22,460 --> 00:40:27,809 selecciono mis caras 507 00:40:27,809 --> 00:40:41,380 quizá tendría que haber sido un poquito más de pico pero vale 508 00:40:41,380 --> 00:40:42,460 simplemente 509 00:40:42,460 --> 00:40:44,400 e para destruir 510 00:40:44,400 --> 00:40:46,340 destruyo un poquito 511 00:40:46,900 --> 00:41:00,719 Esto tiene que tener más pico, así que voy a seleccionar estas dos y me lo saco así 512 00:41:00,719 --> 00:41:15,030 en modo pico, vale, y esto que va a ser la corbata la voy a bajar para acá, incluso 513 00:41:15,030 --> 00:41:15,530 puedo hacer 514 00:41:15,530 --> 00:41:21,530 y yo 515 00:41:21,530 --> 00:41:22,750 presiono GG 516 00:41:22,750 --> 00:41:23,969 ¿vale? 517 00:41:24,030 --> 00:41:27,809 me lo hace como 518 00:41:27,809 --> 00:41:29,630 me lo echa 519 00:41:29,630 --> 00:41:30,190 para atrás, ¿veis? 520 00:41:32,750 --> 00:41:35,329 lo que habíamos dicho, lo de unir las estas 521 00:41:35,329 --> 00:41:37,170 pues no hace falta llegar al otro 522 00:41:37,170 --> 00:41:39,130 vértice para unir, simplemente puedo mover un poquito 523 00:41:39,130 --> 00:41:42,900 para tener 524 00:41:42,900 --> 00:41:48,250 esa especie de 525 00:41:48,250 --> 00:41:48,750 visión, ¿no? 526 00:41:50,730 --> 00:41:57,340 por ejemplo 527 00:41:57,340 --> 00:42:00,389 bueno 528 00:42:00,389 --> 00:42:02,230 Pues eso, al final es 529 00:42:02,230 --> 00:42:04,230 Según tú lo vayas viendo, así va quedando 530 00:42:04,230 --> 00:42:05,409 Ya tenemos nuestra 531 00:42:05,409 --> 00:42:07,349 Nuestra camisa 532 00:42:07,349 --> 00:42:10,429 Es demasiado, yo creo que es demasiado 533 00:42:10,429 --> 00:42:16,980 Por ejemplo 534 00:42:16,980 --> 00:42:21,110 Vale, vamos a hacer la 535 00:42:21,110 --> 00:42:22,969 Corbata, una cosa que hay que tener en cuenta es 536 00:42:22,969 --> 00:42:24,929 Que al ser nuestros primeros modelos 537 00:42:24,929 --> 00:42:26,769 Pues evidentemente habrá momentos 538 00:42:26,769 --> 00:42:28,469 En los que, donde cortemos 539 00:42:28,469 --> 00:42:29,969 O lo subamos, bajamos 540 00:42:29,969 --> 00:42:31,929 O lo cortamos, pues igual 541 00:42:31,929 --> 00:42:34,190 No nos convence demasiado, ¿vale? 542 00:42:34,190 --> 00:42:35,489 pues nada, control Z 543 00:42:35,489 --> 00:42:38,030 copia de seguridad y a ir probando 544 00:42:38,030 --> 00:42:39,929 hasta dar con la clave, al final 545 00:42:39,929 --> 00:42:40,889 recordad que esto 546 00:42:40,889 --> 00:42:43,889 os convertís en artistas 547 00:42:43,889 --> 00:42:44,969 y 548 00:42:44,969 --> 00:42:48,190 a la primera perfecto 549 00:42:48,190 --> 00:42:49,530 casi imposible 550 00:42:49,530 --> 00:42:51,849 entonces la base de práctica 551 00:42:51,849 --> 00:42:54,250 y pues cada uno 552 00:42:54,250 --> 00:42:55,929 te vas especializando 553 00:42:55,929 --> 00:42:58,369 en el modelo que vas a 554 00:42:58,369 --> 00:42:58,949 hacer 555 00:42:58,949 --> 00:43:02,449 entonces, a ver, ¿dónde está el cuchillito? 556 00:43:03,710 --> 00:43:03,909 ¿vale? 557 00:43:03,909 --> 00:43:16,300 Entonces, vamos a ver cómo podríamos hacer la corbata, pues si yo me vengo aquí, por ejemplo, 558 00:43:20,360 --> 00:43:29,820 me voy a venir aquí, es una corbata rara porque no estoy mirando ninguna referencia, 559 00:43:29,820 --> 00:43:46,440 no, esto no puede ser, espera, puede ser, vengo por aquí, este va a ser el nudo, por aquí, 560 00:43:48,340 --> 00:43:54,699 y esa va a ser la esquina. Vale, esa va a ser mi corbata. Intro, para seleccionarla, 561 00:43:54,699 --> 00:44:05,820 buen nombre, pues ni lo malo. Más o menos. Entonces ahora voy a seleccionar las caras de 562 00:44:05,820 --> 00:44:26,940 la corbata. Estrullo. Vale, pues más o menos, ¿no? Podría haber sido un poquito más largo. 563 00:44:26,940 --> 00:44:36,710 Vale, pues ya hemos terminado con nuestro Big Man Steven. Aquí ya le he cambiado el nombre. 564 00:44:36,710 --> 00:44:38,449 veis aquí que tengo otro 565 00:44:38,449 --> 00:44:40,869 que es el doble de nuestro Steven 566 00:44:40,869 --> 00:44:42,349 el primero original 567 00:44:42,349 --> 00:44:44,630 siempre es bueno tener una copia 568 00:44:44,630 --> 00:44:45,690 por si 569 00:44:45,690 --> 00:44:48,250 todo se va un poquito 570 00:44:48,250 --> 00:44:50,690 bueno, se va a regular 571 00:44:50,690 --> 00:44:53,110 entonces, que es lo siguiente que ya tenemos 572 00:44:53,110 --> 00:44:54,909 nuestro low poly 573 00:44:54,909 --> 00:44:55,809 lo básico 574 00:44:55,809 --> 00:44:58,889 pues sería, o bien le añadimos 575 00:44:58,889 --> 00:44:59,429 detalles 576 00:44:59,429 --> 00:45:03,349 le vamos añadiendo más polígonos 577 00:45:03,349 --> 00:45:13,670 o para que se asemeje mejor a nuestro personaje o bien lo dejamos así depende del estilo que 578 00:45:13,670 --> 00:45:21,349 queramos utilizar entonces ahora tocaría aplicarle las texturas entonces vamos a ver dos formas de 579 00:45:21,349 --> 00:45:26,570 aplicar texturas una muy básica y la otra un poquito más compleja vamos a empezar con la 580 00:45:26,570 --> 00:45:33,989 básica. Para ello, esto ya lo necesito, así que me lo quito del medio. Ya tengo mi Steven aquí. 581 00:45:34,889 --> 00:45:49,579 Me voy al Shading Tab. Aquí lo tengo. Y aquí tengo varios huecos. El Slot 1. Podemos añadir 582 00:45:49,579 --> 00:46:06,849 más materiales. Voy a modo objeto y ya sí que me deja. Pues mirad, ¿qué podemos hacer? Si añadimos 583 00:46:06,849 --> 00:46:14,010 un nuevo... Aquí vemos el hueco 1. Añadimos un nuevo slot, tenemos dos, vamos a añadir más, tres... 584 00:46:14,010 --> 00:46:22,250 Para hacer lo básico vamos a añadir tres colores. Uno va a ser la piel, otro va a ser la corbata, 585 00:46:22,250 --> 00:46:26,289 va a ser negro por ejemplo, y otro va a ser el pantalón que va a ser azul. Y los zapatos van a 586 00:46:26,289 --> 00:46:34,329 ser negros también. Como se hace, pues nada. En el slot 1 ya tengo mi material creado. Este 587 00:46:34,329 --> 00:46:43,670 hemos dicho que se va a llamar Piel. Pues Piel. Intro. Y aquí selecciono mi color de piel. 588 00:46:43,670 --> 00:47:02,590 Podría ser el color de piel de este poraje. En el slot 2 va a ser... ¿Cómo lo vamos a llamar a este? 589 00:47:02,590 --> 00:47:05,889 que hemos dicho azul que era la corbata 590 00:47:05,889 --> 00:47:08,309 voy a poner azul 591 00:47:08,309 --> 00:47:10,769 corbata por ejemplo 592 00:47:10,769 --> 00:47:13,250 y aquí selecciono 593 00:47:13,250 --> 00:47:15,650 mi color azul 594 00:47:15,650 --> 00:47:18,389 y ahora lo asignamos todo no os preocupéis 595 00:47:18,389 --> 00:47:19,510 y en el slot 3 596 00:47:19,510 --> 00:47:22,010 hemos dicho que iba a ser 597 00:47:22,010 --> 00:47:22,989 a negro 598 00:47:22,989 --> 00:47:27,840 aquí voy a poner negro 599 00:47:27,840 --> 00:47:28,820 zapatos 600 00:47:28,820 --> 00:47:31,139 por así decirlo 601 00:47:31,139 --> 00:47:33,219 y ahora ya es simplemente 602 00:47:33,219 --> 00:47:35,860 en cuestión de asignarlo 603 00:47:35,860 --> 00:47:38,699 luego si por ejemplo no queréis 604 00:47:38,699 --> 00:47:40,300 liaros esto de la piel 605 00:47:40,300 --> 00:47:42,659 lo dejamos en blanco 606 00:47:42,659 --> 00:47:49,650 y lo vamos a llamar principal por ejemplo 607 00:47:49,650 --> 00:47:55,699 es un poco 608 00:47:55,699 --> 00:47:57,460 y lo vamos a añadir de nuevo 609 00:47:57,460 --> 00:47:58,960 un nuevo slot 610 00:47:58,960 --> 00:48:02,219 y este si queremos llamar piel 611 00:48:02,219 --> 00:48:03,380 si queréis ver ahí 612 00:48:03,380 --> 00:48:06,539 hay gente que le gusta 613 00:48:06,539 --> 00:48:07,619 ver esto en blanco y luego 614 00:48:07,619 --> 00:48:09,300 lo tiran por ahí 615 00:48:09,300 --> 00:48:11,980 entonces, ¿cómo se hace esto? 616 00:48:12,059 --> 00:48:18,119 Pues yo me voy a mi piel. Me voy a modo edición, que lo voy a editar. 617 00:48:19,059 --> 00:48:22,860 Y para poder seleccionar, por el valor de atrás, me voy a mis rayos X. 618 00:48:24,300 --> 00:48:35,849 Entonces ahora, seleccionando las caras, selecciono mi piel. Y siempre hay que asegurarse, 619 00:48:35,849 --> 00:48:39,630 veis que aquí hay una que no se me ha seleccionado. Pues con el Shift, la selecciono. 620 00:48:39,630 --> 00:48:42,670 Y aquí podría presionar alt 621 00:48:42,670 --> 00:48:45,030 Para seleccionar todas de una 622 00:48:45,030 --> 00:48:46,630 Bueno 623 00:48:46,630 --> 00:48:48,530 Ya está, ya tengo mi 624 00:48:48,530 --> 00:48:50,610 Mi cabeza 625 00:48:50,610 --> 00:48:51,949 ¿Dónde está la piel? 626 00:48:55,300 --> 00:48:56,840 Y la asigno, ya está 627 00:48:56,840 --> 00:48:57,980 Asignada a mi piel 628 00:48:57,980 --> 00:49:01,400 Brazos, vamos allá 629 00:49:01,400 --> 00:49:06,739 Cojo mis bracitos 630 00:49:06,739 --> 00:49:08,139 A la primera, muy bien 631 00:49:08,139 --> 00:49:10,500 Y asignamos 632 00:49:10,500 --> 00:49:12,719 Listo que listo 633 00:49:12,719 --> 00:49:14,820 Vale, pues ya lo tengo 634 00:49:14,820 --> 00:49:16,619 Ahora, ¿qué es lo siguiente que tenemos? 635 00:49:17,820 --> 00:49:18,639 Azul, corbata. 636 00:49:19,099 --> 00:49:19,619 Vamos allá. 637 00:49:22,980 --> 00:49:24,119 Estoy apretando Shift. 638 00:49:26,800 --> 00:49:27,840 Shift, Shift, Shift. 639 00:49:30,610 --> 00:49:31,670 Selecciono mi corbatita. 640 00:49:32,869 --> 00:49:34,289 Y ahora, asigna. 641 00:49:34,750 --> 00:49:36,110 Corbata, asignar. 642 00:49:36,710 --> 00:49:37,030 Y ya está. 643 00:49:39,369 --> 00:49:39,809 ¿Qué más tengo? 644 00:49:39,849 --> 00:49:41,070 El cinturón también va a ser, venga. 645 00:49:43,400 --> 00:49:45,000 El cinturón también va a ser azulito. 646 00:49:45,780 --> 00:49:46,500 A ver si encaja algo. 647 00:49:47,599 --> 00:49:49,000 Bueno, el cinturón debería ser negro a lo mejor. 648 00:49:49,840 --> 00:49:52,340 Ya ves que de moda tampoco estoy muy puesto. 649 00:49:55,079 --> 00:49:55,980 Vamos a ver cómo queda. 650 00:49:56,400 --> 00:50:06,079 a ver la combinación, también por debajo habría que hacerlo todo bien, para que os hagáis una idea de como funcionara 651 00:50:06,079 --> 00:50:09,079 azul corbata, asignamos 652 00:50:09,079 --> 00:50:15,079 bueno, bueno, no está mal, y ahora el pantalón 653 00:50:15,079 --> 00:50:26,030 bueno, los zapatos, lo coloco, selecciono 654 00:50:26,030 --> 00:50:36,179 le voy a negro zapatos, asignar, vale 655 00:50:36,179 --> 00:50:38,179 ahí está 656 00:50:38,179 --> 00:50:57,199 Esa sería una forma fácil. Vamos con la siguiente. Como funciona esta nueva forma, 657 00:50:57,199 --> 00:51:01,940 es más eficiente. A ver, si tenemos solo un personaje y tal, pues bueno, esta nos saca de 658 00:51:01,940 --> 00:51:06,739 un apuro. Y la siguiente es, cuando tenemos muchas texturas que aplicar, muchos colores, 659 00:51:06,739 --> 00:51:11,659 es algo más eficiente. Y es trabajar con una paleta de colores, como lo que hay aquí, 660 00:51:11,659 --> 00:51:18,739 de diferentes colores y se le van asignando de una forma más fácil. ¿Cómo hacemos eso? Pues los 661 00:51:18,739 --> 00:51:24,500 slots no funcionan con esta nueva forma, así que los tendríamos que quitar y sólo nos quedaríamos 662 00:51:24,500 --> 00:51:36,699 con una. Y ya está, así tiene que quedar para que pueda funcionar el siguiente método. 663 00:51:37,659 --> 00:51:45,280 Y ahora nos vamos al UV Editor. Aquí es donde vamos a trabajar y se van a abrir 664 00:51:45,820 --> 00:51:54,360 estas dos ventanitas. Entonces, para que nos funcione, nos vamos al Shading, a la pestaña 665 00:51:54,360 --> 00:52:06,099 Shading y aquí vamos a añadir, o bien desde aquí, o Shift A, una, ¿dónde está? Aquí 666 00:52:06,099 --> 00:52:12,940 en Textura y Image Texture, ¿vale? Esta es la que vamos a añadir. La tenemos aquí. 667 00:52:12,940 --> 00:52:15,639 y lo vamos a conectar 668 00:52:15,639 --> 00:52:17,280 y luego tenemos que añadir 669 00:52:17,280 --> 00:52:19,420 la paleta de colores 670 00:52:19,420 --> 00:52:21,739 por así decirlo, entonces conectamos de color a color 671 00:52:21,739 --> 00:52:22,719 se nos va a poner en negro 672 00:52:22,719 --> 00:52:27,869 ahí está, vamos a abrir 673 00:52:27,869 --> 00:52:28,969 open 674 00:52:28,969 --> 00:52:30,690 y aquí la tenemos 675 00:52:30,690 --> 00:52:33,429 se ve borroso tal, no hay que preocuparse 676 00:52:33,429 --> 00:52:35,429 porque está en una resolución muy pequeña 677 00:52:35,429 --> 00:52:36,510 no importa 678 00:52:36,510 --> 00:52:39,309 porque nos va a funcionar igualmente 679 00:52:39,309 --> 00:52:41,309 esto, o bien la que yo pase 680 00:52:41,309 --> 00:52:43,429 o bien la que vosotros os descarguéis 681 00:52:43,429 --> 00:52:53,030 por internet. Y así es como se va a empezar a ver. ¿Por qué se ve así? Pues simplemente porque el 682 00:52:53,030 --> 00:52:58,210 Blender lo ha hecho de forma aleatoria y nosotros tenemos que asignarle los colores a las diferentes 683 00:52:58,210 --> 00:53:09,579 caras. Vamos a esta pestaña UV Editing y aquí tenemos nuestra paleta de colores. Para el 684 00:53:09,579 --> 00:53:15,900 el siguiente paso, que esto es lo interesante. Con la rueda del ratón yo puedo mover esto. 685 00:53:15,900 --> 00:53:28,380 Entonces me voy a ir a View Per Shading para poder ver las caras. Fijaos que si yo ahora 686 00:53:28,380 --> 00:53:39,179 selecciono con la A todas las... los polígonos, fijaos lo que va a pasar. Aquí me va a salir 687 00:53:39,179 --> 00:53:48,300 figura. Esto es lo que es interesante de entender. Aquí tenemos una figura en 3D. Imaginaos que es 688 00:53:48,300 --> 00:53:55,980 una caja en 3D. Si esa caja de zapatos nosotros la abrimos, la desmontamos por así decirlo y la 689 00:53:55,980 --> 00:54:07,179 estiramos, se nos va a quedar plana. Pues esto es la representación de Steven en 2D. 690 00:54:09,179 --> 00:54:14,820 A veces es un poquito lioso de ver, pero así es como funciona. 691 00:54:15,239 --> 00:54:19,280 Es como si le hubiéramos desenrollado a Steven, ¿vale? 692 00:54:19,280 --> 00:54:21,179 Y se queda plano, que lo tenemos. 693 00:54:21,340 --> 00:54:22,980 Entonces, ¿cómo se asigna esto? 694 00:54:23,500 --> 00:54:25,420 Pues es muy sencillo, veréis. 695 00:54:25,559 --> 00:54:29,019 Yo, por ejemplo, quiero seleccionar mi camisa, que es más fácil. 696 00:54:29,739 --> 00:54:33,639 Pues desde aquí me aseguro que están seleccionadas las caras. 697 00:54:35,179 --> 00:54:35,659 ¿Veis? 698 00:54:35,659 --> 00:54:38,119 según yo voy seleccionando caras, aquí me va saliendo 699 00:54:38,119 --> 00:54:41,219 la parte 700 00:54:41,219 --> 00:54:43,059 correspondiente, ¿vale? 701 00:54:43,380 --> 00:54:45,000 entonces, con el shift 702 00:54:45,000 --> 00:54:46,159 voy a seleccionar 703 00:54:46,159 --> 00:54:48,480 toda mi camisa 704 00:54:48,480 --> 00:54:55,579 bueno, me tenía que haber puesto en modo 705 00:54:55,579 --> 00:54:58,619 para seleccionar 706 00:54:58,619 --> 00:54:59,300 toda mi camisa 707 00:54:59,300 --> 00:55:09,239 un poco me quiero demorar mucho 708 00:55:09,239 --> 00:55:15,260 pero ya que lo hacemos, lo hacemos 709 00:55:15,260 --> 00:55:18,099 vale, tengo mi camisa 710 00:55:18,099 --> 00:55:19,920 seleccionada, más o menos, ¿no? de Steven 711 00:55:19,920 --> 00:55:23,409 me parece, el cuello 712 00:55:23,409 --> 00:55:24,610 también es parte de la camisa 713 00:55:24,610 --> 00:55:29,409 entonces esta es mi camisa 714 00:55:29,409 --> 00:55:31,130 es la representación 2D de mi camisa 715 00:55:31,130 --> 00:55:33,329 y ahora 716 00:55:33,329 --> 00:55:35,269 simplemente selecciono 717 00:55:35,269 --> 00:55:36,889 todas mis capas 718 00:55:36,889 --> 00:55:38,690 todos los puntos de mi camisa 719 00:55:38,690 --> 00:55:40,630 y jugamos con los mismos 720 00:55:40,630 --> 00:55:43,349 atajos del teclado, ese para escalar 721 00:55:43,349 --> 00:55:45,269 la hago 722 00:55:45,269 --> 00:55:45,809 pequeñita 723 00:55:45,809 --> 00:55:49,130 para que ocupe, porque ocuparía un cuadro 724 00:55:49,130 --> 00:55:50,630 y si con la G la agarro 725 00:55:50,630 --> 00:55:52,369 ¿veis como me va cambiando? 726 00:55:55,460 --> 00:55:56,539 entonces yo puedo seleccionar 727 00:55:56,539 --> 00:55:58,159 el color que yo quiera 728 00:55:58,159 --> 00:56:00,559 incluso puedo combinar varios 729 00:56:00,559 --> 00:56:02,860 pero bueno, digamos que quiero 730 00:56:02,860 --> 00:56:08,159 la camisa verde, pues ahí lo tendría 731 00:56:08,159 --> 00:56:13,030 una cosa interesante 732 00:56:13,030 --> 00:56:14,230 a tener en cuenta es 733 00:56:14,230 --> 00:56:15,369 si yo selecciono mi 734 00:56:15,369 --> 00:56:18,050 corbata 735 00:56:18,050 --> 00:56:22,920 y aquí la tengo 736 00:56:22,920 --> 00:56:25,219 entonces, lo que puedo 737 00:56:25,219 --> 00:56:27,159 hacer, o debería hacer es 738 00:56:27,159 --> 00:56:28,719 selecciono todo mi corbata 739 00:56:28,719 --> 00:56:31,159 ese, y también 740 00:56:31,159 --> 00:56:33,420 lo más pequeño, más puro 741 00:56:33,420 --> 00:56:40,880 digamos que va a ser el color. Porque si yo lo dejo aquí y lo agarro, veis como realmente no 742 00:56:40,880 --> 00:56:51,420 hace... siempre y cuando queramos un color. Si yo pulso S y 0 y clico, o sea, lo ha escalado al 743 00:56:51,420 --> 00:56:56,519 nivel mínimo que hay. Entonces ahora ya me va a ser más fácil colocarlo en el color que yo quiera. 744 00:56:56,519 --> 00:57:13,530 ¿Veis este color verde 745 00:57:13,530 --> 00:57:15,670 que no queda como muy, aquí queda como más verde 746 00:57:15,670 --> 00:57:17,590 y aquí menos, eso es porque lo hemos hecho 747 00:57:17,590 --> 00:57:19,750 en grande antes, no lo hemos escalado 748 00:57:19,750 --> 00:57:21,210 demasiado y por eso queda así 749 00:57:21,210 --> 00:57:23,489 pero bueno, al final, pues ya sabéis 750 00:57:23,489 --> 00:57:24,329 jugar con esto 751 00:57:24,329 --> 00:57:27,429 Bien, habrá muchos 752 00:57:27,429 --> 00:57:29,650 espero, estaréis pensando 753 00:57:29,650 --> 00:57:30,289 claro, pero 754 00:57:30,289 --> 00:57:33,469 ¿y si de repente quiero 755 00:57:33,469 --> 00:57:42,409 cambiar la corbata a amarillo o verde, tengo que estar, otra vez, seleccionando toda la corbata, 756 00:57:42,409 --> 00:57:57,610 patatín patatán. Si es que la puedo seleccionar. Vale, selecciono toda la corbata, la busco aquí, 757 00:57:57,610 --> 00:58:04,170 que era por aquí, no, estaba aquí. Me la tengo que mover el azul. O vaya rollo, 758 00:58:04,170 --> 00:58:11,210 o no, pues si es un rollo y hay una solución, no os preocupéis. Pero para eso voy a seleccionar bien 759 00:58:11,210 --> 00:58:23,679 la corbata. Tengo aquí varios puntos y me lo voy a llevar. A ver, espérate, voy a hacerlo bien. 760 00:58:25,719 --> 00:58:35,349 Este me lo llevo a la G y este me lo llevo a la G. Y a todos estos, cojo S, 0, lo escalo al mínimo y ya tengo 761 00:58:35,349 --> 00:58:37,449 mi corbata azulita 762 00:58:37,449 --> 00:58:38,869 vale, pues como hago 763 00:58:38,869 --> 00:58:41,409 para que le de un click 764 00:58:41,409 --> 00:58:43,110 a la corbata y ya me la pueda cambiar de color 765 00:58:43,110 --> 00:58:45,030 hay una solución muy sencilla 766 00:58:45,030 --> 00:58:45,730 vamos allá 767 00:58:45,730 --> 00:58:48,170 nos vamos a ir a 768 00:58:48,170 --> 00:58:51,269 modo selección 769 00:58:51,269 --> 00:58:51,889 de los 770 00:58:51,889 --> 00:58:53,630 vértices 771 00:58:53,630 --> 00:58:56,989 número 2 en nuestro teclado 772 00:58:56,989 --> 00:58:59,250 y con el control 773 00:58:59,250 --> 00:59:01,130 al final todo esto yo si fuera vosotros 774 00:59:01,130 --> 00:59:03,269 en un cuadernito me apuntaría a todas estas 775 00:59:03,269 --> 00:59:04,610 cosas que se repiten mucho 776 00:59:04,610 --> 00:59:06,369 vale 777 00:59:06,369 --> 00:59:07,610 si yo clico 778 00:59:07,610 --> 00:59:08,389 cual era 779 00:59:08,389 --> 00:59:08,750 el alt 780 00:59:08,750 --> 00:59:11,250 me selecciona 781 00:59:11,250 --> 00:59:12,309 todo el contorno 782 00:59:12,309 --> 00:59:12,630 bueno 783 00:59:12,630 --> 00:59:14,030 selecciono todo el contorno 784 00:59:14,030 --> 00:59:14,630 de mi corbata 785 00:59:14,630 --> 00:59:15,469 vale 786 00:59:15,469 --> 00:59:17,269 esto se va a hacer 787 00:59:17,269 --> 00:59:18,030 una vez 788 00:59:18,030 --> 00:59:18,849 y ya está 789 00:59:18,849 --> 00:59:20,610 todo el contorno 790 00:59:20,610 --> 00:59:21,250 de mi corbata 791 00:59:21,250 --> 00:59:22,769 está seleccionado 792 00:59:22,769 --> 00:59:23,949 bien 793 00:59:23,949 --> 00:59:24,909 entonces 794 00:59:24,909 --> 00:59:25,889 que es lo que tengo que hacer ahora 795 00:59:25,889 --> 00:59:26,849 me voy a 796 00:59:26,849 --> 00:59:27,929 edge 797 00:59:27,929 --> 00:59:28,949 si mal no recuerdo 798 00:59:28,949 --> 00:59:31,309 y aquí lo marcamos 799 00:59:31,309 --> 00:59:32,309 mark sim 800 00:59:32,309 --> 00:59:34,489 marcar como una especie de 801 00:59:34,610 --> 00:59:36,050 La queremos que sea independiente. 802 00:59:36,349 --> 00:59:41,090 Y veis que el color se me ha cambiado a una especie de naranja, rojo. 803 00:59:44,880 --> 00:59:47,320 Eso significa que ya nos la ha separado. 804 00:59:49,519 --> 00:59:54,900 Entonces ahora, simplemente presionando la tecla L para el link, me lo selecciona. 805 00:59:55,500 --> 00:59:56,699 Claro, me ha seleccionado todo. 806 00:59:57,300 --> 01:00:00,659 Para que nos seleccione solo nuestra corbata que hemos asignado, 807 01:00:01,340 --> 01:00:03,639 veis aquí que pone selección de link, 808 01:00:03,639 --> 01:00:06,340 Pues elegimos 809 01:00:06,340 --> 01:00:08,739 Sims, que es lo que hemos hecho antes con la corbata 810 01:00:08,739 --> 01:00:10,539 Y ya nos selecciona directamente 811 01:00:10,539 --> 01:00:11,940 Nuestra corbata 812 01:00:11,940 --> 01:00:14,539 Aquí tenemos más puntos de la corbata 813 01:00:14,539 --> 01:00:15,380 Que no le hemos hecho antes 814 01:00:15,380 --> 01:00:19,860 Vamos a hacer otra 815 01:00:19,860 --> 01:00:21,460 Para que lo veáis 816 01:00:21,460 --> 01:00:23,480 Voy a hacer la cabeza por ejemplo 817 01:00:23,480 --> 01:00:25,380 Pues yo selecciono mi cabeza 818 01:00:25,380 --> 01:00:27,340 Y le da este el cuello 819 01:00:27,340 --> 01:00:30,059 Para seleccionar toda la 820 01:00:30,059 --> 01:00:31,659 La arista 821 01:00:31,659 --> 01:00:36,510 El alt izquierdo 822 01:00:36,510 --> 01:00:38,269 Ya me la selecciona 823 01:00:39,010 --> 01:00:58,949 y ahora voy a Edge, Mark Sim, veis que se pone en rojo, perdón, selecciono ahora la L, mira fijaos, 824 01:00:58,949 --> 01:01:10,309 hay que tener cuidado con lo siguiente, si yo, mira verás, voy a limpiar este Sim que he hecho 825 01:01:10,309 --> 01:01:15,889 antes. Yo aquí pienso, vale, está seleccionado este, pero en realidad no está seleccionado, 826 01:01:15,969 --> 01:01:21,269 en realidad lo que está seleccionado es la camisa. El cuello de Steven viene por aquí. 827 01:01:22,269 --> 01:01:30,809 Entonces, cuando yo le doy a la L para seleccionar, ¿veis? Me selecciona todo. Y yo no quiero 828 01:01:30,809 --> 01:01:38,280 que me seleccione todo. ¿Cómo hago eso? Pues me tengo que asegurar 100% bien, ¿vale? 829 01:01:38,280 --> 01:01:45,000 Esta es la corbata, este es el cuello de la camisa y el cuello de Steven es este que viene por aquí. 830 01:01:46,519 --> 01:01:59,340 Entonces, clico con la Alt izquierdo y clico y ya me hace una selección de lo que es realmente el cuello, me parece. 831 01:01:59,739 --> 01:02:00,820 Me voy a asegurar bien. 832 01:02:07,920 --> 01:02:11,780 Yo creo que ya me la he seleccionado, lo que es el cuello. 833 01:02:11,780 --> 01:02:16,500 Entonces, una vez que tengo mi cuello de verdad seleccionado para aislar la cabeza, 834 01:02:16,500 --> 01:02:24,039 ahora sí que me voy a Edge, Maxim y ahora cuando presiono la L, ya directamente me selecciona 835 01:02:24,039 --> 01:02:29,159 solamente la cabeza. Esto tened en cuenta que hay que asegurarse al 100% para que luego no haya 836 01:02:29,159 --> 01:02:36,619 errores. Ahora que tengo mi cabeza seleccionada, selecciono todo esto, S0 para escalarlo un 837 01:02:36,619 --> 01:02:43,980 pequeñito y ya que lo tengo aquí, pues lo puedo mover y solo se me va a mover la cabeza. 838 01:02:47,500 --> 01:02:58,619 Ya está. Ahora cuando yo presiono L en alguno de los puntos que ha aislado, por ejemplo la cabeza, 839 01:02:58,619 --> 01:03:03,380 la he aislado. Pongo el punter aquí, presiono L y ya directamente me la detecta aquí. 840 01:03:03,380 --> 01:03:06,320 y puedo 841 01:03:06,320 --> 01:03:09,969 ubicarlo donde quiera 842 01:03:09,969 --> 01:03:11,309 también he aislado la corbata 843 01:03:11,309 --> 01:03:13,510 pues me voy a la corbata, presiono L 844 01:03:13,510 --> 01:03:18,480 y recordad que lo hemos hecho antes 845 01:03:18,480 --> 01:03:20,760 pero bueno, todo lo que viene siendo la corbata 846 01:03:20,760 --> 01:03:22,360 que estoy viendo 847 01:03:22,360 --> 01:03:24,539 cogido esta parte de atrás 848 01:03:24,539 --> 01:03:25,760 parece 849 01:03:25,760 --> 01:03:27,579 habría que hacerlo bien, vale 850 01:03:27,579 --> 01:03:29,360 pero el concepto lo tenéis 851 01:03:29,360 --> 01:03:31,960 cuidadito con coger aquí 852 01:03:31,960 --> 01:03:33,840 que el amarillo es parte de la cabeza 853 01:03:33,840 --> 01:03:37,019 ese, pero 854 01:03:37,019 --> 01:03:39,679 ya la tengo aquí 855 01:03:39,679 --> 01:03:40,739 y ahora la puedo mover 856 01:03:40,739 --> 01:03:41,800 mi corbata 857 01:03:41,800 --> 01:03:44,159 a azul 858 01:03:44,159 --> 01:03:44,619 aquí 859 01:03:44,619 --> 01:03:47,199 si selecciono 860 01:03:47,199 --> 01:03:48,659 este que lo tengo aquí 861 01:03:48,659 --> 01:03:49,780 también lo puedo mover 862 01:03:49,780 --> 01:03:50,159 ¿vale? 863 01:03:50,659 --> 01:03:51,840 entonces es una forma más fácil 864 01:03:51,840 --> 01:03:53,340 al principio es un poco más tediosa 865 01:03:53,340 --> 01:03:54,679 porque tienes que ir seleccionando 866 01:03:54,679 --> 01:03:55,280 capa a capa 867 01:03:55,280 --> 01:03:56,179 pero luego 868 01:03:56,179 --> 01:03:58,360 bueno, yo creo que es más 869 01:03:58,360 --> 01:04:01,380 fácil 870 01:04:01,380 --> 01:04:02,820 así que bueno 871 01:04:02,820 --> 01:04:03,900 pues estas serían las dos formas 872 01:04:03,900 --> 01:04:04,360 que tenemos 873 01:04:04,360 --> 01:04:05,820 para 874 01:04:05,820 --> 01:04:07,780 empezar a 875 01:04:07,780 --> 01:04:14,739 a darle color a nuestro personaje. Vamos a seguir con nuestro tutorial. 876 01:04:14,739 --> 01:04:19,179 Ya hemos terminado la parte de modelado y ahora vamos a seguir el tutorial del 877 01:04:19,179 --> 01:04:24,820 personaje y ahora vamos a seguir con el rigging, con la animación. Entonces, 878 01:04:24,820 --> 01:04:31,380 fijaos, me he cambiado de ordenador y lo he ido a abrir y se me ve rosa, 879 01:04:31,380 --> 01:04:36,019 falta las texturas. Entonces, esto os lo voy a enseñar. 880 01:04:36,019 --> 01:04:40,519 lo deberéis saber porque lo hablamos en clase un día, pero por si acaso os lo recuerdo. Si os pasa 881 01:04:40,519 --> 01:04:45,000 esto porque bien lo tenéis en un disco duro, lo lleváis a un pen, lo habéis cambiado, lo que sea, 882 01:04:45,000 --> 01:04:53,860 si le dais a archivo, external data, y aquí le dais a find missing files, encontrar archivos 883 01:04:53,860 --> 01:05:01,400 perdidos, y os vais a la carpeta donde la tengáis, aquí en recursos, simplemente con darle a encontrar 884 01:05:01,400 --> 01:05:07,659 archivos ya está ya lo tenemos todo así que bueno pues ahí tenemos a nuestro compañero 885 01:05:07,659 --> 01:05:16,579 steven y vamos a empezar a crear su esqueleto para poder animarlo desde empezar a darle le 886 01:05:16,579 --> 01:05:20,059 vamos a dar un poquito de personalidad que me da cuenta que no le he puesto ni ojos así que 887 01:05:20,059 --> 01:05:31,760 el modo edición cuchillo para que os lo hagáis pero yo le voy a sacar aquí intro ya tengo mi 888 01:05:31,760 --> 01:05:51,670 ojo y hace rápido un ojito. Mucho mejor. Ya si no ponemos boca. Pero bueno, con esto ya le damos un 889 01:05:51,670 --> 01:06:03,239 poquito de personalidad a Steven. Vale, pues vamos allá. Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos 890 01:06:03,239 --> 01:06:09,000 que tenemos al personaje en el centro. Bueno, porque así va a ser mucho más fácil. Y en nuestro caso, 891 01:06:09,000 --> 01:06:17,519 si damos al 1 está justo en el centro. Segundo, tenemos que aplicar la escala. Entonces le damos 892 01:06:17,519 --> 01:06:23,159 a la N. Veis que la escala la tengo mal y también la rotación debería estar aplicada. 893 01:06:23,159 --> 01:06:31,860 ¿Cómo la puedo aplicar? Había varias formas y yo le doy a controlar, aplicar, rotación y escala. 894 01:06:31,860 --> 01:06:40,820 rotación escala, tengo que seleccionar a Steven claro, por supuesto, otro lado y donde está 895 01:06:40,820 --> 01:06:46,820 rotación escala, ya tengo aplicado, entonces ahora nos vamos a asegurar que de la otra manera podéis 896 01:06:46,820 --> 01:06:53,519 probar lo que funciona pero hay veces porque si no tienen la escala aplicada luego da ciertos errores 897 01:06:54,900 --> 01:07:01,139 bien pues eso es lo primero que tenemos que hacer, otra cosa que suele dar problemas porque antes de 898 01:07:01,139 --> 01:07:06,360 empezar con el rigging tenemos que tener algunas cosas bien seteadas para que luego no os de problemas 899 01:07:06,360 --> 01:07:10,380 como os ha pasado a algunos haciendo otros proyectos que no sabéis por qué y seguro que 900 01:07:10,380 --> 01:07:14,599 tiene algo que ver entonces cuando hacemos el rigging hay una cosa que es muy interesante mira 901 01:07:14,599 --> 01:07:19,619 si yo me voy a modo edición voy a quitar esto para que lo veáis mejor el modo de la textura 902 01:07:19,619 --> 01:07:23,230 también voy a quitarme el modo de 903 01:07:23,230 --> 01:07:25,369 este que no lo quiero para nada 904 01:07:25,369 --> 01:07:26,289 vale, bueno 905 01:07:26,289 --> 01:07:29,150 entonces, tengo aquí a Steven 906 01:07:29,150 --> 01:07:31,190 y hay una cosa que se llama los dobles puntos 907 01:07:31,190 --> 01:07:33,769 o el solapamiento de puntos 908 01:07:33,769 --> 01:07:34,889 si yo me voy a los vértices 909 01:07:34,889 --> 01:07:36,949 esto sería encontrarlo 910 01:07:36,949 --> 01:07:39,309 porque estoy seguro que tengo alguno 911 01:07:39,309 --> 01:07:40,949 por algún lado, pero bueno 912 01:07:40,949 --> 01:07:43,369 si no lo tengo para que sepáis de lo que hablo 913 01:07:43,369 --> 01:07:44,449 si yo por ejemplo 914 01:07:44,449 --> 01:07:45,969 cojo mi 915 01:07:45,969 --> 01:07:48,190 este vértice de aquí 916 01:07:48,190 --> 01:07:53,530 con la doble GG, bueno, tengo activado el fusionar vértices 917 01:07:53,530 --> 01:07:57,429 no quiero activarlo en este momento para esta demostración que voy a hacer 918 01:07:57,429 --> 01:08:01,309 si yo selecciono este vértice, le doy doble G 919 01:08:01,309 --> 01:08:03,510 para moverlo donde yo quiera 920 01:08:03,510 --> 01:08:06,030 y por ejemplo me llevo aquí 921 01:08:06,030 --> 01:08:08,829 y lo dejo tal que ahí 922 01:08:08,829 --> 01:08:14,190 ahora mismo lo que pasa es que tengo dos vértices diferentes 923 01:08:14,190 --> 01:08:16,470 no tengo solo un vértice, tengo uno encima del otro 924 01:08:16,470 --> 01:08:17,510 están solapados 925 01:08:17,510 --> 01:08:19,449 si yo por ejemplo selecciono este 926 01:08:19,449 --> 01:08:20,630 y le doy a la G 927 01:08:20,630 --> 01:08:23,369 me lo mueve, pero el otro se queda ahí 928 01:08:23,369 --> 01:08:25,369 ¿vale? y este sería 929 01:08:25,369 --> 01:08:26,590 un solapamiento de vértices 930 01:08:26,590 --> 01:08:28,550 y esto, cuando hacemos el rigging 931 01:08:28,550 --> 01:08:31,149 y lo animamos, pues luego 932 01:08:31,149 --> 01:08:33,229 empiezan a salir cosas raras 933 01:08:33,229 --> 01:08:35,350 que nos hacen 934 01:08:35,350 --> 01:08:36,289 que nos frustremos, ¿vale? 935 01:08:36,810 --> 01:08:39,010 entonces, para ello 936 01:08:39,010 --> 01:08:40,750 hay una forma 937 01:08:40,750 --> 01:08:43,329 de cómo encontrar o cómo 938 01:08:43,329 --> 01:08:44,890 localizar todos esos puntos dobles 939 01:08:44,890 --> 01:08:46,750 porque eso suele pasar siempre 940 01:08:46,750 --> 01:08:50,189 a menudo cuando tenemos por aquí 941 01:08:50,189 --> 01:08:51,670 algún punto 942 01:08:51,670 --> 01:08:54,170 escondido 943 01:08:54,170 --> 01:08:56,090 que si tiene muchos polígonos 944 01:08:56,090 --> 01:08:57,489 se nos ha ido, por eso os decía 945 01:08:57,489 --> 01:09:00,369 que es interesante al principio no meterle muchos polígonos 946 01:09:00,369 --> 01:09:02,109 para que no pasen 947 01:09:02,109 --> 01:09:02,850 ciertas cosas 948 01:09:02,850 --> 01:09:05,869 como estas, hasta que dominemos 949 01:09:05,869 --> 01:09:06,869 las técnicas, entonces 950 01:09:06,869 --> 01:09:09,170 como quito el 951 01:09:09,170 --> 01:09:12,069 como se diría, el solapamiento 952 01:09:12,069 --> 01:09:13,090 de pérdices 953 01:09:13,090 --> 01:09:15,590 mirad este truco 954 01:09:15,590 --> 01:09:17,670 yo le doy a la M 955 01:09:17,670 --> 01:09:19,710 para merge 956 01:09:19,710 --> 01:09:22,510 o fusionar, ¿no? sería en español 957 01:09:22,510 --> 01:09:24,029 y podemos fusionar 958 01:09:24,029 --> 01:09:26,489 este menú 959 01:09:26,489 --> 01:09:28,130 ya lo hemos visto en alguna otra ocasión 960 01:09:28,130 --> 01:09:30,050 y nosotros le damos 961 01:09:30,050 --> 01:09:31,909 merge by distance 962 01:09:31,909 --> 01:09:34,369 por la distancia, esto lo que nos va a hacer 963 01:09:34,369 --> 01:09:35,909 es, mirad 964 01:09:35,909 --> 01:09:38,449 una cosa que tiene Blender muy buena es eso, lo dejas ahí 965 01:09:38,449 --> 01:09:39,529 el ratón un ratón y te dice 966 01:09:39,529 --> 01:09:42,010 ¿qué significa? 967 01:09:42,369 --> 01:09:44,590 entonces, si tenemos dos puntos 968 01:09:44,590 --> 01:09:51,350 juntos, muy cerca, lo que va a hacer el Merge By Distance es que los va a unir directamente y aquí 969 01:09:51,350 --> 01:09:59,229 abajo nos saldrá cuántos me ha unido. Vamos a ver si tengo alguno o no tengo ninguno. M By Distance, 970 01:09:59,229 --> 01:10:07,189 vale, ninguno, porque he hecho un modelo, vamos, muy bien lo he diseñado. Entonces vosotros hacerlo, 971 01:10:07,189 --> 01:10:13,829 perdón, he seleccionado todo, vale. Vamos a ver ahora, hay que seleccionar todo, vale. Merge By 972 01:10:13,829 --> 01:10:20,489 distance, 6. Ya me extrañaba a mí que lo hubiera hecho perfecto y tan rápido. ¿Veis? Pues 6 me los 973 01:10:20,489 --> 01:10:27,090 ha unido en un mismo punto. Con esto nos quitamos el doble vértice, que para el rigging es importante 974 01:10:27,090 --> 01:10:34,930 que no tener dobles vértices. Así que eso estaría. Seleccionamos todo, M, by distance y ya no me queda 975 01:10:34,930 --> 01:10:38,590 ninguna. Además, si nosotros 976 01:10:38,590 --> 01:10:43,130 fusionamos una distancia, mirad aquí abajo 977 01:10:43,130 --> 01:10:45,409 lo que me sale. Entonces, 978 01:10:46,250 --> 01:10:50,750 podemos jugar también con esto, si es que las posibilidades son infinitas. Si yo aumento 979 01:10:50,750 --> 01:10:53,949 esta distancia, se me van a empezar a fusionar 980 01:10:53,949 --> 01:10:58,229 más vértices. ¿Por qué? Porque estoy aumentando la distancia en la que yo quiero 981 01:10:58,229 --> 01:11:02,250 que los que estén aproximados se nos unan. Entonces, 982 01:11:02,250 --> 01:11:04,829 por ejemplo en distancias como 983 01:11:04,829 --> 01:11:09,529 aquí, en el cinturón 984 01:11:09,529 --> 01:11:10,810 por ejemplo hay que tener cuidado 985 01:11:10,810 --> 01:11:12,949 porque depende de como lo tengamos 986 01:11:12,949 --> 01:11:15,369 aquí tengo dos 987 01:11:15,369 --> 01:11:17,529 si yo añado uno 988 01:11:17,529 --> 01:11:18,869 de distancia 989 01:11:18,869 --> 01:11:21,090 ya me lo fusiona y a lo mejor no me interesa 990 01:11:21,090 --> 01:11:22,010 que quiero 991 01:11:22,010 --> 01:11:24,810 que tenga mucho detalle 992 01:11:24,810 --> 01:11:26,489 con esto tenemos que tener cuidado 993 01:11:26,489 --> 01:11:29,149 hay que estar al tanto de que no nos quite 994 01:11:29,149 --> 01:11:30,270 ningún tipo de detalle 995 01:11:30,270 --> 01:11:32,430 vale 996 01:11:32,430 --> 01:11:40,430 Otro concepto antes de empezar con el rigging, muy importante, es lo de las normales. ¿Qué son las 997 01:11:40,430 --> 01:11:46,029 normales? Bien, pues si lo habéis visto en los backgrounds, bien y si no, ya lo veréis igualmente, 998 01:11:46,029 --> 01:11:54,109 pero lo explico. En Blender o en cualquier software de 3D, de moda 3D de animación, 999 01:11:54,109 --> 01:11:59,750 tenemos las normales. Mirad, si yo me voy aquí a overlays y me voy a face orientation, 1000 01:11:59,750 --> 01:12:01,029 la orientación de las caras 1001 01:12:01,029 --> 01:12:03,550 se me pone azul, eso está bien 1002 01:12:03,550 --> 01:12:06,149 y por dentro, debería estar en rojo 1003 01:12:06,149 --> 01:12:07,270 ¿veis? 1004 01:12:07,649 --> 01:12:09,170 aquí está por dentro mi personaje, está en rojo 1005 01:12:09,170 --> 01:12:10,609 tenemos la cara azul y roja 1006 01:12:10,609 --> 01:12:13,609 las normales son básicamente lo que le dicen 1007 01:12:13,609 --> 01:12:15,550 al programa la orientación 1008 01:12:15,550 --> 01:12:17,470 que tiene la cara, ¿vale? para que luego cuando 1009 01:12:17,470 --> 01:12:18,170 hagamos el render 1010 01:12:18,170 --> 01:12:21,390 o el renderice todo bien, o cuando hagamos el triggering 1011 01:12:21,390 --> 01:12:23,810 lo haga todo bien, entonces la parte de fuera 1012 01:12:23,810 --> 01:12:25,250 de nuestro personaje 1013 01:12:25,250 --> 01:12:27,409 tiene que estar en azul y en rojo 1014 01:12:27,409 --> 01:12:28,550 va a estar la interior 1015 01:12:28,550 --> 01:12:35,829 entonces si para que veáis en este ejemplo si yo selecciono por ejemplo a ver esta cara le doy a 1016 01:12:35,829 --> 01:12:46,449 shift n y de recalcular las normales y yo le doy adentro pues me las da la vuelta esto en el 1017 01:12:46,449 --> 01:12:54,210 tutorial de los backgrounds pues me parece que hacíamos algo con un cubo entonces qué es lo que 1018 01:12:54,210 --> 01:12:58,529 va a pasar aquí? Pues que cuando hagamos render, modificaciones y tal, esto lo va a calcular de 1019 01:12:58,529 --> 01:13:07,229 una manera diferente a la parte azul, entonces nos quedará raro. Para ello, toda la parte de 1020 01:13:07,229 --> 01:13:14,609 fuera, Shift N, para cambiarlo, ya está. Toda la parte de fuera tiene que estar en azul. Entonces 1021 01:13:14,609 --> 01:13:25,670 esta es otra comprobación que tenéis que hacer. Nuestro personaje, la parte de fuera, 1022 01:13:25,670 --> 01:13:32,890 está en azul. Me he sacado aquí un cilindro para que veáis el ejemplo de lo que ocurre. 1023 01:13:32,890 --> 01:13:40,109 Yo tengo aquí mi cilindro con lo de las normales y entonces le voy a aplicar un Shade Smooth, 1024 01:13:40,109 --> 01:13:49,680 por ejemplo, le doy a objeto, esperate si le veo, vale, y fijaos, esto se ha pasado más de uno, 1025 01:13:49,680 --> 01:13:54,359 se me queda esta parte de aquí, suavecita, y esta de aquí da errores y dices, pero bueno, 1026 01:13:54,359 --> 01:14:01,380 ¿por qué me pasa esto?, pero no lo entiendo tal, pues hay veces que si yo me voy a comprobar las 1027 01:14:01,380 --> 01:14:11,159 normales, donde está, aquí, le doy a face orientation y fijaos lo que pasa, resulta que 1028 01:14:11,159 --> 01:14:17,039 casualmente donde tengo el problema es porque las normales no las tenía bien y lo quito. 1029 01:14:18,220 --> 01:14:24,899 ¿Veis? Casualmente aquí es donde tengo el conflicto, porque todo lo demás está perfecto con el autosboot. 1030 01:14:24,899 --> 01:14:34,520 Y aquí es donde me ha sacado el problema. Vale, pues entonces ¿qué es lo que tengo que hacer? Pues nada, 1031 01:14:34,520 --> 01:14:41,520 tendría que orientarla bien. Si en vez de ir una en una, una a una cambiando la orientación pues 1032 01:14:41,520 --> 01:14:47,899 también hay otra manera de hacerlo. Yo me voy a modo edición, con el tabulador también se puede, 1033 01:14:47,899 --> 01:14:56,960 lo selecciono. Si quiero cambiar muchas, le doy a la Alt y N de Normals. Me sale aquí el menú de 1034 01:14:56,960 --> 01:15:16,590 normal. ¿Dónde está? Aquí. Estoy ciego, no lo veo ahora mismo. Queremos recalcular el outside, 1035 01:15:16,590 --> 01:15:24,850 lo de fuera, porque lo que está mal, le damos y ya está y no lo pone bien. Ahora me voy a modo 1036 01:15:24,850 --> 01:15:32,970 objeto con el tabulador y ya está todo solucionado. Evidentemente, esto puede ser una de las causas 1037 01:15:32,970 --> 01:15:34,829 por las que tenemos problemas. Aquí 1038 01:15:34,829 --> 01:15:36,750 hay infinitas islas y las iré descubriendo 1039 01:15:36,750 --> 01:15:38,289 poco a poco. Pero bueno, que sepáis que 1040 01:15:38,289 --> 01:15:39,890 esto de los normales 1041 01:15:39,890 --> 01:15:42,670 es interesante de conocerlo y 1042 01:15:42,670 --> 01:15:43,250 dominarlo, ¿vale? 1043 01:15:44,869 --> 01:15:47,010 Ok, seguimos. Voy a quitarme esto. 1044 01:15:48,470 --> 01:15:49,109 Ya no me interesa. 1045 01:15:49,630 --> 01:15:50,329 Y vamos con Steven. 1046 01:15:51,949 --> 01:15:52,949 Entonces, nos vamos 1047 01:15:52,949 --> 01:15:54,789 a modo, vale, objeto. 1048 01:15:56,430 --> 01:15:56,909 Voy a quitar 1049 01:15:56,909 --> 01:15:58,390 esto de los normales, que ya no me interesa. 1050 01:15:59,350 --> 01:16:00,810 Me voy a la vista frontal para empezar 1051 01:16:00,810 --> 01:16:02,649 a meterle a Steven su esqueletito. 1052 01:16:02,970 --> 01:16:12,989 y me di cuenta que mi objeto de origen este ha desaparecido una forma para traerlo rápido es 1053 01:16:12,989 --> 01:16:21,029 shift s apretó shift s y me sale este menú entonces aquí yo puedo elegir pues está muy interesante 1054 01:16:21,029 --> 01:16:29,430 cursor to world origin este es el origen de nuestro mundo pulsamos aquí y ya está ya lo tenemos aquí 1055 01:16:29,430 --> 01:16:30,670 Nuestro cursor, ¿vale? 1056 01:16:31,109 --> 01:16:33,810 Pues son estas pequeñas cositas que yo os recomiendo 1057 01:16:33,810 --> 01:16:34,890 Que anotéis en algún sitio 1058 01:16:34,890 --> 01:16:37,010 Porque se suelen utilizar bastante 1059 01:16:37,010 --> 01:16:42,140 Entonces, ahora tenemos la siguiente opción 1060 01:16:42,140 --> 01:16:43,960 Si yo en mi modo objeto le doy 1061 01:16:43,960 --> 01:16:45,619 Asit A para incluir 1062 01:16:45,619 --> 01:16:46,539 Algo, ¿no? 1063 01:16:47,600 --> 01:16:49,560 Y me voy a 1064 01:16:49,560 --> 01:16:51,859 Armature 1065 01:16:51,859 --> 01:16:52,920 Aquí está, que no lo veía 1066 01:16:52,920 --> 01:16:55,380 No va a sacar, lo tenemos aquí 1067 01:16:55,380 --> 01:16:57,500 Le doy a la G para moverlo aquí 1068 01:16:57,500 --> 01:16:59,699 No va a sacar un hueso, ¿vale? Esto es un hueso 1069 01:16:59,699 --> 01:17:00,859 Y esto de aquí 1070 01:17:00,859 --> 01:17:03,180 son las joints 1071 01:17:03,180 --> 01:17:05,399 las articulaciones 1072 01:17:05,399 --> 01:17:07,460 entonces, con el hueso yo puedo 1073 01:17:07,460 --> 01:17:09,479 esto ya algunos lo sabéis, que habéis estado probando 1074 01:17:09,479 --> 01:17:11,220 y otros, pues no 1075 01:17:11,220 --> 01:17:12,520 así que, para todos sabéis 1076 01:17:12,520 --> 01:17:15,000 puedo rotar 1077 01:17:15,000 --> 01:17:17,260 puedo rotar en diferentes ejes, para que estoy 1078 01:17:17,260 --> 01:17:19,220 en la vista frontal, con la S 1079 01:17:19,220 --> 01:17:21,060 puedo hacerlo más grande, puedo hacerlo más pequeño 1080 01:17:21,060 --> 01:17:23,239 si me voy a modo 1081 01:17:23,239 --> 01:17:25,340 edición, puedo 1082 01:17:25,340 --> 01:17:26,779 E para extruir 1083 01:17:26,779 --> 01:17:29,399 y me saca otro E para extruir 1084 01:17:29,399 --> 01:17:40,020 para destruir y estos serían mis huesos. Puedo seleccionar uno, escalarlo. Puedo hacer un montón 1085 01:17:40,020 --> 01:17:52,579 de cosas. Entonces, ¿cómo funcionaría esto? Pues, como nuestro hueso, lo escalamos, lo ponemos con 1086 01:17:52,579 --> 01:17:56,380 Steven, ¿no? Voy a poner a Steven de modo 1087 01:17:56,380 --> 01:18:00,800 BrailleX para que lo vean. Aquí tengo 1088 01:18:00,800 --> 01:18:04,300 mi hueso. Entonces es simplemente ir 1089 01:18:04,300 --> 01:18:06,840 haciendo como si fuera 1090 01:18:06,840 --> 01:18:12,699 un esqueleto humano, ¿no? Por ejemplo, algo más grande 1091 01:18:12,699 --> 01:18:16,560 lo llevo por aquí. Esta parte... Uy, me he traído el 1092 01:18:16,560 --> 01:18:25,590 cursor. Ahí. Esta parte de aquí. Ahora realmente no. 1093 01:18:25,590 --> 01:18:27,270 edición, aquí está 1094 01:18:27,270 --> 01:18:28,750 quiero 1095 01:18:28,750 --> 01:18:31,789 el hombro 1096 01:18:31,789 --> 01:18:33,109 pues este sería el hombro 1097 01:18:33,109 --> 01:18:34,829 este sería el codo 1098 01:18:34,829 --> 01:18:37,970 esta sería la muñeca, estas serían las manos 1099 01:18:37,970 --> 01:18:39,909 ¿vale? y así te vas 1100 01:18:39,909 --> 01:18:40,289 creando 1101 01:18:40,289 --> 01:18:44,109 tu esqueleto 1102 01:18:44,109 --> 01:18:49,029 luego, una vez que lo tienes todo 1103 01:18:49,029 --> 01:18:50,829 nos vamos a 1104 01:18:50,829 --> 01:18:52,930 modo pose, que se nos ha habilitado aquí ahora 1105 01:18:52,930 --> 01:18:54,369 porque tenemos un esqueleto 1106 01:18:54,369 --> 01:18:56,149 y luego aquí también tenemos 1107 01:18:56,149 --> 01:18:58,609 nos vamos a modo pose 1108 01:18:58,609 --> 01:19:00,489 y cogemos 1109 01:19:00,489 --> 01:19:02,430 quiero mover el hombro 1110 01:19:02,430 --> 01:19:04,170 pues para arriba el hombro 1111 01:19:04,170 --> 01:19:06,369 habría que hacer más acciones como 1112 01:19:06,369 --> 01:19:08,810 juntarlo y tal, pero es que no vamos a utilizar este 1113 01:19:08,810 --> 01:19:10,250 vamos a utilizar el poder de blender 1114 01:19:10,250 --> 01:19:12,590 de gente que hace addons y ya 1115 01:19:12,590 --> 01:19:14,170 pues lo vamos a aprovechar 1116 01:19:14,170 --> 01:19:16,390 pero bueno, para que lo entendáis 1117 01:19:16,390 --> 01:19:18,970 o de aquí, quiero mover esta 1118 01:19:18,970 --> 01:19:22,779 o así, pues así es como se iría 1119 01:19:22,779 --> 01:19:24,699 pero esto por ahora 1120 01:19:24,699 --> 01:19:26,619 no nos interesa, así que me lo voy a quitar 1121 01:19:26,619 --> 01:19:26,979 de en medio 1122 01:19:26,979 --> 01:19:30,239 y vamos con otra cosa 1123 01:19:30,239 --> 01:19:30,800 mariposa 1124 01:19:30,800 --> 01:19:32,340 entonces 1125 01:19:32,340 --> 01:19:32,920 yo me cojo 1126 01:19:32,920 --> 01:19:33,659 mi file 1127 01:19:33,659 --> 01:19:37,380 no 1128 01:19:37,380 --> 01:19:39,000 editar 1129 01:19:39,000 --> 01:19:40,220 preferencias 1130 01:19:40,220 --> 01:19:41,579 addons 1131 01:19:41,579 --> 01:19:43,199 y aquí escribo 1132 01:19:43,199 --> 01:19:44,180 rig 1133 01:19:44,180 --> 01:19:47,020 y busco uno que se llama 1134 01:19:47,020 --> 01:19:47,960 rigify 1135 01:19:47,960 --> 01:19:49,239 que es este de aquí 1136 01:19:49,239 --> 01:19:49,619 ¿vale? 1137 01:19:50,180 --> 01:19:50,739 rigify 1138 01:19:50,739 --> 01:19:52,479 y 1139 01:19:52,479 --> 01:19:53,680 lo selecciono 1140 01:19:53,680 --> 01:19:54,579 le doy un tick 1141 01:19:54,579 --> 01:19:56,800 para que se me instale 1142 01:19:56,800 --> 01:19:58,260 apañado 1143 01:19:58,260 --> 01:19:59,319 ya está instalado 1144 01:20:00,300 --> 01:20:07,000 Entonces, ¿dónde encuentro esto? Pues mira, si yo le doy a Shift A para meter una nueva armadura, 1145 01:20:08,020 --> 01:20:14,579 ahora ya se me ha cambiado esto, ya tengo más opciones. Tengo para animales, tengo para humanos 1146 01:20:14,579 --> 01:20:25,199 y Basic Desktop IP. Entonces, vamos a utilizar el Basic Human. Aquí lo tenemos y ya nos lo hace 1147 01:20:25,199 --> 01:20:33,279 directamente. Vale, entonces aquí tenemos varias opciones. Una, 1148 01:20:35,000 --> 01:20:43,460 le voy a quitar el reverse x y si yo me voy aquí a la data del esqueleto, 1149 01:20:43,460 --> 01:20:49,319 vale, si me voy a viewport display, in front, ya 1150 01:20:49,319 --> 01:20:53,520 se nos trae el esqueleto para adelante, así que ya es más fácil. Entonces, ¿qué es lo primero que 1151 01:20:53,520 --> 01:21:04,409 hacemos? Bueno, muchos de vosotros sabéis. Mira, estoy seguro que lo primero que se os viene a la 1152 01:21:04,409 --> 01:21:09,270 cabeza dices, ah, vale, no me encaja, así que lo voy a escoger, lo voy a escalar y me lo traigo 1153 01:21:09,270 --> 01:21:15,189 para acá, ¿ok? Ahora bien, fijaos lo que pasa. Cuando yo me lo bajo, que está bien, es una opción 1154 01:21:15,189 --> 01:21:22,609 viable, la escala también se me cambia. Entonces hay que asegurarse de que siempre que lo ponemos 1155 01:21:22,609 --> 01:21:25,109 como nosotros queramos, hay que aplicarle la escala 1156 01:21:25,109 --> 01:21:26,970 porque la otra escala está a 1 1157 01:21:26,970 --> 01:21:28,789 y esta escala cambiaría 1158 01:21:28,789 --> 01:21:31,350 eso hay que tenerlo muy en cuenta para que no nos de problemas 1159 01:21:31,350 --> 01:21:32,789 porque esto no va a dar problemas 1160 01:21:32,789 --> 01:21:35,189 eso sería una opción 1161 01:21:35,189 --> 01:21:36,470 otra opción 1162 01:21:36,470 --> 01:21:38,890 que tenemos 1163 01:21:38,890 --> 01:21:43,250 es seleccionar 1164 01:21:43,250 --> 01:21:45,810 nuestra armadura 1165 01:21:45,810 --> 01:21:47,390 nuestra armadura 1166 01:21:47,390 --> 01:21:49,250 nuestro esqueleto, perdón, armature 1167 01:21:49,250 --> 01:21:51,270 le vamos a editar 1168 01:21:51,270 --> 01:21:53,510 y fijaos que nos aparece esta opción 1169 01:21:53,510 --> 01:21:54,390 ¿vale? 1170 01:21:54,750 --> 01:22:00,750 que podemos o bien cogerla o no, pero yo creo que es más fácil. Le damos aquí, que es la simetría, 1171 01:22:00,750 --> 01:22:08,109 aplicar cambios para que haga lo mismo de un lado en el otro. Vale, pues lo tenemos cogido y ahora 1172 01:22:08,109 --> 01:22:13,949 pues simplemente selecciono esta parte de aquí, que para mover, veis y según muevo, se me mueve 1173 01:22:13,949 --> 01:22:24,390 la otra. Si esto era mi hombro, la parte de arriba, pues lo dejo así y lo puedo rotar y lo puedo 1174 01:22:24,390 --> 01:22:32,310 agarrar. Ahora lo más importante es que donde esté nuestro hombro del personaje encaje 1175 01:22:32,310 --> 01:22:42,750 perfectamente. Entonces, yo selecciono ese de ahí y me lo coloco. Selecciono esta articulación de ahí 1176 01:22:42,750 --> 01:22:54,069 y yo estimo que el hombro estará aquí, más o menos. A la G y lo muevo a la muñeca y me lo traigo aquí 1177 01:22:54,069 --> 01:23:00,710 y me lo agrego a la mano. No os preocupéis que esto no se ve, los huesos no se ven. Pero sí que 1178 01:23:00,710 --> 01:23:09,310 tienen que quedar bien donde estaría adelante. Luego lo colocamos. Y pues nada, voy a ir colocándolo. 1179 01:23:09,310 --> 01:23:21,449 Selecciono este hueso de aquí, lo bloqueo en el Z para que se mueva solamente en el Z y no 1180 01:23:21,449 --> 01:23:32,270 tengamos problemas y me lo llevo a mi cadera. Este de aquí igual, GZ y este sería el del 1181 01:23:32,270 --> 01:23:43,630 external. Y selecciono estos de aquí. Ahora os explico para qué son estos dos. GZ y me 1182 01:23:43,630 --> 01:23:54,920 lo llevo a lo que sería el talante. Entonces, ¿para qué son estos? Estos nos sirven para 1183 01:23:54,920 --> 01:24:02,359 decirle a la animación, ¿no? A nuestro, ¿ves? Que se vea así. Para decirle cuánto de grande es el 1184 01:24:02,359 --> 01:24:07,439 torso en este tipo de régimen humano, ¿vale? ¿Cuánto de grande es el torso? Para cuando movamos 1185 01:24:07,439 --> 01:24:16,579 la mano, el brazo, que no coja directamente todo el pecho, por así decirlo, ¿vale? Cuando nosotros 1186 01:24:16,579 --> 01:24:22,819 movemos la mano, pues se mueve la mano, el pecho no hace nada. Entonces, con estos dos, le decimos 1187 01:24:22,819 --> 01:24:25,640 Cuanto es grande nuestro pecho 1188 01:24:25,640 --> 01:24:27,760 El pecho de nuestro personaje 1189 01:24:27,760 --> 01:24:29,779 Y entonces 1190 01:24:29,779 --> 01:24:31,720 Yo creo que va a ser por ahí 1191 01:24:31,720 --> 01:24:33,479 Para que aquí 1192 01:24:33,479 --> 01:24:35,039 Haga un poquito de zona de influencia 1193 01:24:35,039 --> 01:24:37,640 Y ya está, cojo este, este 1194 01:24:37,640 --> 01:24:39,199 Bueno, perdón, este no hace falta 1195 01:24:39,199 --> 01:24:41,020 Porque hemos puesto el 1196 01:24:41,020 --> 01:24:42,399 El mirror este 1197 01:24:42,399 --> 01:24:43,840 Sí 1198 01:24:43,840 --> 01:24:46,479 Y este va a ser mi hombro 1199 01:24:46,479 --> 01:24:48,359 Así que mi hombro va a estar 1200 01:24:48,359 --> 01:24:50,239 Por aquí 1201 01:24:50,239 --> 01:24:52,399 Yo lo voy a llevar un poquito más por acá 1202 01:24:52,399 --> 01:24:55,020 y el hombro de Steven va a ser 1203 01:24:55,020 --> 01:24:57,119 esto 1204 01:24:57,119 --> 01:24:59,020 ¿vale? y luego la cabeza 1205 01:24:59,020 --> 01:25:00,420 pues igual, PZ 1206 01:25:00,420 --> 01:25:01,779 me lo subo hasta el borde 1207 01:25:01,779 --> 01:25:04,180 y luego aquí pues tendríamos 1208 01:25:04,180 --> 01:25:06,479 el cuello y 1209 01:25:06,479 --> 01:25:08,260 tal 1210 01:25:08,260 --> 01:25:12,369 vale 1211 01:25:12,369 --> 01:25:15,170 vale, entonces, ahora 1212 01:25:15,170 --> 01:25:17,869 tenemos la parte frontal 1213 01:25:17,869 --> 01:25:19,590 ¿vale? 1214 01:25:20,329 --> 01:25:22,090 quizás esta me la subo un poquito más 1215 01:25:22,090 --> 01:25:25,609 vale 1216 01:25:25,609 --> 01:25:27,350 número 3 1217 01:25:28,029 --> 01:25:35,909 Le doy al 3 para ver la parte de perfil. Ahora, me estoy dando cuenta de una cosa. ¿Veis estas 1218 01:25:35,909 --> 01:25:46,609 líneas discontinuas que unen? ¿Veis? Aquí, por ejemplo, se puede ver otra vez. ¿Esto qué significa? 1219 01:25:46,609 --> 01:25:52,350 Esto significa que están unidos realmente. Entonces, para lo que nosotros vamos a animar, 1220 01:25:52,350 --> 01:25:54,529 que es la forma básica, por así 1221 01:25:54,529 --> 01:25:55,710 decirlo, no 1222 01:25:55,710 --> 01:25:58,449 vamos a utilizar el rigafay este 1223 01:25:58,449 --> 01:25:58,909 el addon 1224 01:25:58,909 --> 01:26:02,529 lo tenemos aquí, veis, esto no lo vamos 1225 01:26:02,529 --> 01:26:03,949 a tocar, simplemente lo queremos para 1226 01:26:03,949 --> 01:26:06,569 que nos saque la estructura básica de un humano 1227 01:26:06,569 --> 01:26:07,949 básicamente, para ahorrarnos tiempo 1228 01:26:07,949 --> 01:26:10,050 pero no vamos a trastear con él 1229 01:26:10,050 --> 01:26:12,630 si alguno quisiera investigar 1230 01:26:12,630 --> 01:26:13,590 y trastear con él 1231 01:26:13,590 --> 01:26:16,470 me parece que esto 1232 01:26:16,470 --> 01:26:18,310 no puede quedar así, tienen que estar 1233 01:26:18,310 --> 01:26:19,369 sí o sí conectados 1234 01:26:19,369 --> 01:26:21,949 porque si no, creo que hay un 1235 01:26:21,949 --> 01:26:28,670 desajuste interesante. Pero bueno, yo tampoco lo he probado mucho. Así que vamos a lo básico, 1236 01:26:28,670 --> 01:26:35,210 eso es a lo que estamos. Uno, lo tenemos. Tres, pues veis que no lo tenemos. Pues nada, 1237 01:26:35,210 --> 01:26:46,109 simplemente ajustarlo. Me lo llevo, me lo llevo por aquí. Esto se me ha ido demasiado. 1238 01:26:47,250 --> 01:26:52,930 Y es eso, es básicamente llevarnos. Por ejemplo, tengo mi brazo entero, 1239 01:26:52,930 --> 01:26:55,409 Aquí, aquí, aquí 1240 01:26:55,409 --> 01:26:57,350 Y lo que hago 1241 01:26:57,350 --> 01:26:59,289 Me voy a la visión de perfil 1242 01:26:59,289 --> 01:27:00,890 G, Y 1243 01:27:00,890 --> 01:27:02,529 Para asegurarme de que se me queda ahí 1244 01:27:02,529 --> 01:27:03,970 Y me lo traigo para acá 1245 01:27:03,970 --> 01:27:06,069 ¿El codo se me ha quedado muy atrás? 1246 01:27:06,510 --> 01:27:08,250 Bueno, pues nada, me lo llevo más para adelante 1247 01:27:08,250 --> 01:27:10,689 ¿Este creo que se me queda un poquito abajo? 1248 01:27:10,850 --> 01:27:11,250 Pues aquí 1249 01:27:11,250 --> 01:27:13,149 ¿Nuestro hombro? 1250 01:27:13,670 --> 01:27:15,649 G, pues me lo he hecho para atrás 1251 01:27:15,649 --> 01:27:16,850 ¿Vale? 1252 01:27:18,170 --> 01:27:19,930 ¿La columna? A ver cómo está la columna 1253 01:27:19,930 --> 01:27:22,149 Está como muy echado para adelante la columna 1254 01:27:22,149 --> 01:27:34,970 pues me la echo para atrás. Entonces selecciono este, este y este yo creo, a ver, GI, voy a echar un poquito para atrás, 1255 01:27:35,750 --> 01:27:46,470 este me lo coloco para acá y esta podría ser nuestra columna. Y es ahí, ir poquito a poco ajustando. 1256 01:27:46,470 --> 01:27:54,210 Bueno, pues ya casi he terminado todo. Tengo mi tobillo, mi parte de flexión de los dedos 1257 01:27:54,210 --> 01:28:07,750 de los pies, mis rodillas que no pueden estar ahí. Yo creo que están por ahí, ¿verdad? 1258 01:28:07,750 --> 01:28:24,529 Por ahí. Vale. Pues, ah no, este no lo tengo bien porque tenía el este activado. Desactivado, 1259 01:28:24,529 --> 01:28:32,970 perdón, venga, pues me lo muevo. G, I, derecho para allá, y el pecho quizás está un poquito demasiado 1260 01:28:32,970 --> 01:28:35,590 para adelante, pero bueno, al final esto es improbado, ¿vale? Ya está, ya vamos viendo. 1261 01:28:35,590 --> 01:28:47,779 Vale, ya para finalizar, cosas importantes. Que la rodilla quede donde la rodilla, que el codo nos 1262 01:28:47,779 --> 01:28:52,520 quede donde estaría el codo realmente, porque eso es al final donde más se va a ver nuestro 1263 01:28:52,520 --> 01:29:05,659 movimiento. Que la esquina con una vertebral esté recta, no como la mía, porque si no va a andar un 1264 01:29:05,659 --> 01:29:14,420 poquito como... ya sabéis, como que necesita enderezarse. Entonces, bueno, pues hay que ir 1265 01:29:14,420 --> 01:29:25,460 ajustándole y ya está. Vale, y un vistazo a todo, la cadera bien. Ok, pues guardamos y seguimos. 1266 01:29:25,659 --> 01:29:34,340 Una vez que tenemos todo listo, es hora de fusionarlo. Crear nuestro Frankenstein. 1267 01:29:34,340 --> 01:29:41,260 Estoy en Frankenstein. Entonces, ¿qué es lo que hacemos? Pues mirad, vamos a unir... 1268 01:29:42,899 --> 01:29:46,979 Me he dado cuenta que el tobillo por aquí no está bien. Nadie me ha dicho nada, pero este tobillo... 1269 01:29:46,979 --> 01:29:55,560 Bueno, bueno, bueno. Bueno, venga, ya está, he hecho por aquí. 1270 01:29:55,560 --> 01:30:04,539 Va a andar raro Steven, la verdad. No quiero que ande raro. ¿Y el tobillo este? ¿Cuál era? 1271 01:30:05,880 --> 01:30:13,619 Vale, lo hacemos bien, no parece. Bueno, ahí está más o menos. Entonces, vamos a unirlo. ¿Cómo lo 1272 01:30:13,619 --> 01:30:23,689 unimos? Pues mirad, para ello nos vamos a modo objeto, ¿vale? Y esto es importante. Como nuestro 1273 01:30:23,689 --> 01:30:29,909 esqueleto va a ser la parte activa en la que vamos a mover y el cuerpo lo va a seguir, pues tenemos 1274 01:30:29,909 --> 01:30:37,630 que seleccionar primero nuestro cuerpo y después con Shift seleccionamos nuestro esqueleto. ¿Veis 1275 01:30:37,630 --> 01:30:43,310 cómo cambia el color? El cuerpo se pone como un naranja más oscuro, rojito, y el esqueleto de la 1276 01:30:43,310 --> 01:30:48,529 parte activa más clarito. Tiene que ser así y no al revés, si no, no va a funcionar, ¿vale? Primero 1277 01:30:48,529 --> 01:30:55,010 selecciono mi cuerpo y quiero unirlo a la parte activa que es el esqueleto. Así que selecciono 1278 01:30:55,010 --> 01:31:04,130 el esqueleto ahora con Shift y ya lo tengo aquí. Y como lo uno con Control P y me salen todas 1279 01:31:04,130 --> 01:31:14,810 estas opciones o si no me voy a objeto, objeto, parents y aquí elegimos. ¿Qué opción vamos a 1280 01:31:14,810 --> 01:31:19,289 elegir en este momento? Pues mirad, vamos a ponerle el peso. Esto el peso lo vimos en clase, 1281 01:31:19,289 --> 01:31:22,069 lo de los colores y tal, el peso que tiene 1282 01:31:22,069 --> 01:31:23,890 entonces vamos a hacer 1283 01:31:23,890 --> 01:31:25,289 lo que ponga automático 1284 01:31:25,289 --> 01:31:28,130 clicamos y ya está 1285 01:31:28,130 --> 01:31:29,489 ya se nos ha unido, vale 1286 01:31:29,489 --> 01:31:32,289 mirad, como lo compro 1287 01:31:32,289 --> 01:31:33,270 yo me voy a modo objeto 1288 01:31:33,270 --> 01:31:35,630 selecciono mi cuerpo 1289 01:31:35,630 --> 01:31:37,229 vale 1290 01:31:37,229 --> 01:31:39,529 y ya mi cuerpo si me voy a 1291 01:31:39,529 --> 01:31:40,869 el verdata 1292 01:31:40,869 --> 01:31:43,829 ya me sale un montón de grupo de vértice 1293 01:31:43,829 --> 01:31:45,369 que tengo aquí, veis 1294 01:31:45,369 --> 01:31:48,029 que me pone columna 1295 01:31:48,029 --> 01:31:50,909 Hombro izquierdo, hombro derecho 1296 01:31:50,909 --> 01:31:52,090 Antebrazo, no sé qué 1297 01:31:52,090 --> 01:31:54,270 Hay un montón, pelvis, talones 1298 01:31:54,270 --> 01:31:56,670 Eso es una buena señal 1299 01:31:56,670 --> 01:31:57,609 Y 1300 01:31:57,609 --> 01:31:59,829 No sé dónde estaba 1301 01:31:59,829 --> 01:32:03,090 Me voy aquí a los modificadores 1302 01:32:03,090 --> 01:32:04,989 Tengo ya mi 1303 01:32:04,989 --> 01:32:06,670 Ejército aquí también montado 1304 01:32:06,670 --> 01:32:07,529 Vale 1305 01:32:07,529 --> 01:32:12,199 Y ahora ya por fin vamos a empezar a 1306 01:32:12,199 --> 01:32:13,560 Moverlo 1307 01:32:13,560 --> 01:32:15,920 Que es lo que llevamos esperando mucho tiempo 1308 01:32:15,920 --> 01:32:17,420 Entonces, ¿cómo lo muevo? 1309 01:32:17,420 --> 01:32:19,579 pues mirad, me voy a mi modo 1310 01:32:19,579 --> 01:32:21,539 objeto, selecciono 1311 01:32:21,539 --> 01:32:23,539 mis huesos, no el cuerpo 1312 01:32:23,539 --> 01:32:24,680 mis huesos 1313 01:32:24,680 --> 01:32:27,520 y entre los huesos me voy a 1314 01:32:27,520 --> 01:32:29,619 modo pose, ya lo tengo 1315 01:32:29,619 --> 01:32:30,779 aquí, ahora 1316 01:32:30,779 --> 01:32:32,619 si selecciono los huesos 1317 01:32:32,619 --> 01:32:34,520 se me ponen de un color azul 1318 01:32:34,520 --> 01:32:38,699 ¿vale? entonces si yo 1319 01:32:38,699 --> 01:32:40,779 quiero por ejemplo mover el codo 1320 01:32:40,779 --> 01:32:42,920 doy 1321 01:32:42,920 --> 01:32:45,079 la R y ya se me 1322 01:32:45,079 --> 01:32:46,579 ya me rota 1323 01:32:46,579 --> 01:32:49,520 puedo darle a la R 1324 01:32:49,520 --> 01:32:52,079 X 1325 01:32:52,079 --> 01:32:54,020 para que se mueva 1326 01:32:54,020 --> 01:32:56,579 en la rotación que yo quiero 1327 01:32:56,579 --> 01:32:58,739 esta, aunque es una parte divertida 1328 01:32:58,739 --> 01:32:59,779 pero es un poco tediosa 1329 01:32:59,779 --> 01:33:01,140 para las poses 1330 01:33:01,140 --> 01:33:03,260 vale 1331 01:33:03,260 --> 01:33:05,380 voy a coger mi cabeza 1332 01:33:05,380 --> 01:33:07,199 le doy a la R 1333 01:33:07,199 --> 01:33:08,819 y ya está todo 1334 01:33:08,819 --> 01:33:12,020 bien conectado 1335 01:33:12,020 --> 01:33:13,300 mirad 1336 01:33:13,300 --> 01:33:16,420 como, esto es lo que os he explicado antes 1337 01:33:16,420 --> 01:33:16,779 de 1338 01:33:16,779 --> 01:33:19,399 ¿os acordáis de la línea discontinua? 1339 01:33:19,520 --> 01:33:25,699 que estaba antes aquí. Bueno, que está aquí. Si yo me voy a modo edición, aquí está. Entonces, 1340 01:33:25,699 --> 01:33:31,640 ¿qué es lo que pasa? Como aquí no está unido este hueso con este, no está unido físicamente, 1341 01:33:31,640 --> 01:33:36,979 sino que está por una línea discontinua, si yo le doy a la G para agarrarlo, me va a permitir moverlo. 1342 01:33:39,439 --> 01:33:47,159 En cambio, este de la cabeza con el cuello está unido físicamente, no hay línea discontinua. Si 1343 01:33:47,159 --> 01:33:55,560 le doy a la G, no me hace nada, simplemente me mueve la cabeza. Pues eso era una de las 1344 01:33:55,560 --> 01:34:01,260 diferencias que tenía. Aquí como no estaba unido, pues se me mueve. Luego, si quiero mover a mi 1345 01:34:01,260 --> 01:34:08,159 personaje, este de aquí me parece que era el único que si le doy a la G me permite moverlo. 1346 01:34:08,159 --> 01:34:15,630 Fijaos, ha aparecido un hueso ahí antes. De hecho, voy a quitar aquí, no sé qué hace aquí este hueso. 1347 01:34:19,579 --> 01:34:26,020 Entonces, selecciono mi esqueleto, pose, y este para mover al personaje, 1348 01:34:27,279 --> 01:34:38,539 que me lo voy a dejar así perfectito. Vale, y entonces pues ya está. Ahora podemos hacer, 1349 01:34:38,539 --> 01:34:48,109 mirad, estas están unidas. ¿Ves? Pues cada una mueve una parte del personaje. Como no 1350 01:34:48,109 --> 01:34:53,689 esta unidad de la cadera, con la G se os va a mover. Mi recomendación es que rotéis, 1351 01:34:53,689 --> 01:35:18,729 siempre rotéis. Si yo roto, ¿veis? Ya se me queda. Roto. Yo se pose a pose. Roto. Puedo rotar en el 1352 01:35:18,729 --> 01:35:27,789 X para abrir la mano más o cerrarla. Rotar en el Y. Con un ratón mejor seguro que va mejor. 1353 01:35:29,909 --> 01:35:40,939 También el hombro, aunque no esté conectado. Pues yo quiero rotar el hombro, pues roto. ¿Veis? 1354 01:35:40,939 --> 01:35:41,659 esto es lo que os decía 1355 01:35:41,659 --> 01:35:44,079 de lo ancho que quiero que sea 1356 01:35:44,079 --> 01:35:45,380 mi pecho 1357 01:35:45,380 --> 01:35:53,829 ok 1358 01:35:53,829 --> 01:35:55,949 entonces 1359 01:35:55,949 --> 01:35:57,989 hay que tener en cuenta 1360 01:35:57,989 --> 01:36:00,090 mira, lo siguiente 1361 01:36:00,090 --> 01:36:01,130 si yo 1362 01:36:01,130 --> 01:36:03,829 le doy a la R 1363 01:36:03,829 --> 01:36:07,409 para rotar 1364 01:36:07,409 --> 01:36:08,050 en el CI 1365 01:36:08,050 --> 01:36:10,789 perdón, en el eje X 1366 01:36:10,789 --> 01:36:15,550 ¿vale? veis que me 1367 01:36:15,550 --> 01:36:16,789 depende, o sea 1368 01:36:16,789 --> 01:36:18,090 veis lo que pasa 1369 01:36:18,090 --> 01:36:22,229 veis lo que pasa en esta parte de aquí 1370 01:36:22,229 --> 01:36:24,449 como que se dobla 1371 01:36:24,449 --> 01:36:25,390 veis, aquí queda mal 1372 01:36:25,390 --> 01:36:28,430 pues esto es 1373 01:36:28,430 --> 01:36:30,569 cuanto más 1374 01:36:30,569 --> 01:36:31,550 grande sea el objeto 1375 01:36:31,550 --> 01:36:33,289 más de esto no va a pasar 1376 01:36:33,289 --> 01:36:35,529 entonces evidentemente 1377 01:36:35,529 --> 01:36:37,770 tiene un 1378 01:36:37,770 --> 01:36:39,810 tiene una limitación 1379 01:36:39,810 --> 01:36:41,329 como nosotros, no podemos 1380 01:36:41,329 --> 01:36:43,909 hay rotaciones que tienen un 1381 01:36:43,909 --> 01:36:44,729 límite 1382 01:36:44,729 --> 01:36:47,890 veis, no puedo hacer 1383 01:36:47,890 --> 01:36:49,710 esto porque ya se me queda 1384 01:36:49,710 --> 01:36:50,289 entonces a lo mejor 1385 01:36:50,289 --> 01:36:51,630 lo máximo que puede llegar 1386 01:36:51,630 --> 01:36:52,130 es hasta ahí 1387 01:36:52,130 --> 01:36:53,590 y aquí como es un tío 1388 01:36:53,590 --> 01:36:54,930 es un gym bro 1389 01:36:54,930 --> 01:36:56,510 pues a lo mejor 1390 01:36:56,510 --> 01:36:57,829 no puede subir más el brazo 1391 01:36:57,829 --> 01:37:00,069 porque eso lo hace 1392 01:37:00,069 --> 01:37:01,350 eso lo entrena el pecho 1393 01:37:01,350 --> 01:37:02,510 ¿vale? 1394 01:37:02,689 --> 01:37:03,270 eso que sepáis 1395 01:37:03,270 --> 01:37:04,069 que esas limitaciones 1396 01:37:04,069 --> 01:37:05,449 son así 1397 01:37:05,449 --> 01:37:06,149 porque depende 1398 01:37:06,149 --> 01:37:06,810 de nuestro personaje 1399 01:37:06,810 --> 01:37:07,409 tendrá 1400 01:37:07,409 --> 01:37:09,649 como lo haya modelado 1401 01:37:09,649 --> 01:37:11,449 tendrá más o menos 1402 01:37:11,449 --> 01:37:12,109 limitaciones 1403 01:37:12,109 --> 01:37:13,090 luego 1404 01:37:13,090 --> 01:37:13,930 cuanto más fino 1405 01:37:13,930 --> 01:37:15,390 sea el 1406 01:37:15,390 --> 01:37:17,710 nuestro 1407 01:37:17,710 --> 01:37:20,029 ahí lo diré 1408 01:37:20,029 --> 01:37:22,550 el modelo que hayamos hecho 1409 01:37:22,550 --> 01:37:24,810 la parte del modelo, cuanto más finita sea 1410 01:37:24,810 --> 01:37:26,270 más nos va a permitir doblar 1411 01:37:26,270 --> 01:37:27,329 por ejemplo 1412 01:37:27,329 --> 01:37:29,689 voy a doblar este de aquí 1413 01:37:29,689 --> 01:37:32,029 esta me permite algo más 1414 01:37:32,029 --> 01:37:34,829 si lo hubiera hecho más fino todavía, me permitiría doblar 1415 01:37:34,829 --> 01:37:35,630 más incluso 1416 01:37:35,630 --> 01:37:37,890 pero no va a quedar ahí 1417 01:37:37,890 --> 01:37:40,550 el objetivo es intentar 1418 01:37:40,550 --> 01:37:42,310 simular 1419 01:37:42,310 --> 01:37:43,949 que está caminando 1420 01:37:43,949 --> 01:37:47,289 perdón, rotado 1421 01:37:47,289 --> 01:37:58,380 Me lo voy a traer por aquí. Me lo voy a traer por aquí. Aquí va a apoyar el talón. 1422 01:37:58,380 --> 01:38:12,819 Aquí se está impulsando. Y ya está. Esta mano va por ahí. Y esta mano va por allá. 1423 01:38:12,819 --> 01:38:30,520 Y nada, esto es practicar y ver cada hueso. ¿Veis? Va basculando. 1424 01:38:30,520 --> 01:38:37,640 que se cae. Bueno, bueno, es que tengo, esto no, esto es que mi ratón está en las últimas, 1425 01:38:37,739 --> 01:38:43,819 ¿vale? Bueno, pues ahí iría Steven. Entonces, ¿queremos hacer que Steven camine? Pues esto 1426 01:38:43,819 --> 01:38:51,619 es así, movemos, keyframe, movemos un poquito, keyframe, hasta conseguir el movimiento, ¿vale? 1427 01:38:53,220 --> 01:39:11,220 Chillo roto. Este no. Bueno, ahí parece más un zombie Steven que otra cosa. Vale, 1428 01:39:11,220 --> 01:39:13,039 a ver, que era lo siguiente 1429 01:39:13,039 --> 01:39:15,760 mira, si yo 1430 01:39:15,760 --> 01:39:17,899 por ejemplo, cojo 1431 01:39:17,899 --> 01:39:18,619 mi cabeza 1432 01:39:18,619 --> 01:39:21,399 y la roto porque le han llamado 1433 01:39:21,399 --> 01:39:23,600 de la toracera 1434 01:39:23,600 --> 01:39:25,720 y quiere girar la cabeza 1435 01:39:25,720 --> 01:39:27,739 vale, gira la 1436 01:39:27,739 --> 01:39:29,479 madre mía, gira la cabeza 1437 01:39:29,479 --> 01:39:31,720 pero si fijáis en el cuello de la camisa 1438 01:39:31,720 --> 01:39:34,020 también se mueve el cuello de la camisa 1439 01:39:34,020 --> 01:39:35,699 vale, de hecho hasta se mueve 1440 01:39:35,699 --> 01:39:36,520 la corbata un poco 1441 01:39:36,520 --> 01:39:39,319 y eso no tendría sentido en la vida real 1442 01:39:39,319 --> 01:39:41,079 y eso pasa por el peso que vimos 1443 01:39:41,079 --> 01:39:52,659 en la teoría el peso que tiene la parte de nuestro movimiento. Entonces vamos a ver ahora cómo darle 1444 01:39:52,659 --> 01:40:00,520 más o menos peso a nuestro personaje. Entonces si queremos poner una pose normal, porque queremos 1445 01:40:00,520 --> 01:40:12,060 Empezar en cero, seleccionamos todo con la A, luego Alt-R era para borrar cualquier tipo, 1446 01:40:12,060 --> 01:40:21,319 Remove, R de Remove para borrar cualquier tipo de pose y Alt-G para posicionarlo en el centro. 1447 01:40:21,319 --> 01:40:22,600 ok 1448 01:40:22,600 --> 01:40:24,979 para ver el peso 1449 01:40:24,979 --> 01:40:27,180 lo que estamos hablando 1450 01:40:27,180 --> 01:40:28,539 me voy a mi 1451 01:40:28,539 --> 01:40:30,800 selecciono mi personaje 1452 01:40:30,800 --> 01:40:33,020 aquí veis que pone 1453 01:40:33,020 --> 01:40:34,180 weight paints 1454 01:40:34,180 --> 01:40:38,300 si me voy ahí ya vemos 1455 01:40:38,300 --> 01:40:40,159 los colores 1456 01:40:40,159 --> 01:40:42,539 el color porque es todo azul 1457 01:40:42,539 --> 01:40:44,500 salvo aquí abajo, no es en el vuestro 1458 01:40:44,500 --> 01:40:45,939 pero aquí abajo 1459 01:40:45,939 --> 01:40:48,359 ya me cambia de color, ¿qué significan los colores? 1460 01:40:48,819 --> 01:40:50,159 es básicamente la influencia 1461 01:40:50,159 --> 01:40:51,899 que tienen los huesos 1462 01:40:52,640 --> 01:40:58,029 en lo que viene siendo la malla del personaje. 1463 01:40:58,029 --> 01:41:02,130 ¿Cómo aquí el tobillo me está haciendo esta influencia? Eso es porque tengo seleccionado 1464 01:41:02,130 --> 01:41:04,529 seguramente 1465 01:41:04,529 --> 01:41:08,270 el hueso del tobillo. ¿Cómo selecciono los demás huesos? 1466 01:41:08,270 --> 01:41:12,649 Pues me voy a Data 1467 01:41:12,649 --> 01:41:16,670 y aquí donde teníamos, que os he dicho antes, están todos los grupos de huesos, 1468 01:41:16,670 --> 01:41:19,189 aquí tengo. Entonces, si voy subiendo 1469 01:41:19,189 --> 01:41:23,729 ¿veis? Me va subiendo la influencia que tiene cada uno. 1470 01:41:23,729 --> 01:41:31,789 Aquí tengo mi pie, aquí tengo mi espinilla, mi muslo, el otro tobillo, lefter de tobillo, 1471 01:41:31,789 --> 01:41:40,770 tacón izquierdo, punta del pie, pie, espinilla, no sé qué. Vale, pues el derecho, el izquierdo y 1472 01:41:40,770 --> 01:41:48,050 aquí vemos el pecho izquierdo, el derecho, al revés, la mano. El rojo significa que tiene 1473 01:41:48,050 --> 01:41:50,390 mucha influencia y azul 1474 01:41:50,390 --> 01:41:51,949 o sea 1475 01:41:51,949 --> 01:41:53,710 amarillo, verde, azul, es que no tiene nada 1476 01:41:53,710 --> 01:41:55,710 si yo muevo la mano, si muevo este de aquí 1477 01:41:55,710 --> 01:41:57,949 va a tener mucha influencia en esta parte 1478 01:41:57,949 --> 01:41:59,829 pero no va a influir en nada 1479 01:41:59,829 --> 01:42:02,210 en esta parte de aquí, por eso todo esto 1480 01:42:02,210 --> 01:42:02,869 está en azul 1481 01:42:02,869 --> 01:42:06,189 y esta parte de aquí está en verde porque cuando yo lo mueva 1482 01:42:06,189 --> 01:42:08,369 va a tener una ligera influencia 1483 01:42:08,369 --> 01:42:10,130 y ya el codo no tendrá nada de 1484 01:42:10,130 --> 01:42:12,329 influencia, porque lo que estoy moviendo es esto de aquí 1485 01:42:12,329 --> 01:42:13,770 y yo quiero mover 1486 01:42:13,770 --> 01:42:14,270 mi 1487 01:42:14,270 --> 01:42:17,850 mi brazo 1488 01:42:18,050 --> 01:42:25,109 pues va a tener influencia esta parte de aquí, en el hombro va a tener un poquito de influencia, 1489 01:42:25,109 --> 01:42:33,039 en la muñeca un poquito de influencia y así, ¿vale? Entonces, ¿dónde está la cabeza? Debe ser 1490 01:42:33,039 --> 01:42:39,760 una de estas, esta, vale. Aquí también le podemos cambiar el nombre, ¿vale? Como a nosotros dándole 1491 01:42:39,760 --> 01:42:47,989 doble clic, le cambiamos el nombre. Vale, pues aquí tenemos mi cabeza. Si yo selecciono, 1492 01:42:47,989 --> 01:42:49,649 Mira 1493 01:42:49,649 --> 01:42:53,939 A ver, vamos a hacer un ejemplo 1494 01:42:53,939 --> 01:42:55,180 Yo selecciono mi cabeza 1495 01:42:55,180 --> 01:43:00,430 Espérate, ¿con cuál se veía que se movía? 1496 01:43:04,239 --> 01:43:04,520 Mira 1497 01:43:04,520 --> 01:43:05,720 Esta 1498 01:43:05,720 --> 01:43:08,119 Espera, te voy a enseñar mejor 1499 01:43:08,119 --> 01:43:09,699 Yo me voy a modo objeto 1500 01:43:09,699 --> 01:43:12,619 Selecciono mi 1501 01:43:12,619 --> 01:43:14,460 Esqueleto 1502 01:43:14,460 --> 01:43:15,979 Modo pose, perdón 1503 01:43:15,979 --> 01:43:18,760 Selecciono mi cuerpo, modo pose 1504 01:43:18,760 --> 01:43:32,140 Selecciono mi esqueleto, perdón 1505 01:43:32,140 --> 01:43:33,460 Y me voy a modo pose 1506 01:43:33,460 --> 01:43:35,239 Y ahora selecciono este hueso de aquí 1507 01:43:35,239 --> 01:43:37,600 yo muevo 1508 01:43:37,600 --> 01:43:40,500 ¿vale? que era lo que hablábamos 1509 01:43:40,500 --> 01:43:41,760 fijaos lo que pasa 1510 01:43:41,760 --> 01:43:44,500 lo de arriba olvidaros, pero yo quiero que miréis lo del 1511 01:43:44,500 --> 01:43:46,760 el cuello de la camisa 1512 01:43:46,760 --> 01:43:48,380 ¿vale? si doy a la R 1513 01:43:48,380 --> 01:43:48,739 Z 1514 01:43:48,739 --> 01:43:51,840 ¿veis como se mueve el cuello de la camisa? 1515 01:43:52,279 --> 01:43:54,159 la parte de abajo, sobre todo 1516 01:43:54,159 --> 01:43:56,500 que se me está moviendo la corbata 1517 01:43:56,500 --> 01:43:58,439 ¿y por qué se me mueve 1518 01:43:58,439 --> 01:44:00,460 la corbata? pues que si yo 1519 01:44:00,460 --> 01:44:01,380 me voy a modo 1520 01:44:01,380 --> 01:44:03,899 objeto, selecciono mi cuerpo 1521 01:44:03,899 --> 01:44:05,600 y ahora el peso 1522 01:44:05,600 --> 01:44:08,159 aquí me está diciendo 1523 01:44:08,159 --> 01:44:09,800 que esta parte de aquí 1524 01:44:09,800 --> 01:44:11,039 que ya es parte de la camisa 1525 01:44:11,039 --> 01:44:13,640 si os fijáis esta parte de aquí 1526 01:44:13,640 --> 01:44:14,560 es parte de la camisa 1527 01:44:14,560 --> 01:44:17,340 me la va a mover 1528 01:44:17,340 --> 01:44:20,140 y en eso consiste 1529 01:44:20,140 --> 01:44:21,359 la influencia, digamos el peso 1530 01:44:21,359 --> 01:44:25,819 del reloj 1531 01:44:25,819 --> 01:44:27,960 ahora es un poco 1532 01:44:27,960 --> 01:44:29,600 rollo que cada vez que tengamos que ir 1533 01:44:29,600 --> 01:44:31,939 a ver el punto 1534 01:44:31,939 --> 01:44:34,060 de influencia de los huesos, tengamos que estar dándole aquí 1535 01:44:34,060 --> 01:44:35,819 y tal, una opción para 1536 01:44:35,819 --> 01:44:52,619 remediar esto es, nos vamos a edit, perdón, selecciono mi, modo, a ver espérate, objeto, 1537 01:44:52,619 --> 01:45:03,560 edición, no que me lío, objeto, selecciono mi hueso, modo pose, mi hueso ¿vale? entonces ahora 1538 01:45:03,560 --> 01:45:12,960 Así yo me voy a editar y quitamos esto, el Lock Object Mode, lo deseleccionamos, ¿vale? 1539 01:45:13,640 --> 01:45:19,500 Ahora no solo me va a dejar seleccionar los huesos, sino que me va a dejar seleccionar nuestro cuerpo. 1540 01:45:19,500 --> 01:45:32,220 Una vez que tenemos este truco, nos vamos a modo peso y ahora, seleccionando los huesos, 1541 01:45:32,220 --> 01:45:43,680 a ver, perdón, perdón 1542 01:45:43,680 --> 01:45:45,960 está muy bien, lo que pasa es que para seleccionar 1543 01:45:45,960 --> 01:45:47,779 los huesos, ya no es con el 1544 01:45:47,779 --> 01:45:49,460 click, es con el control click 1545 01:45:49,460 --> 01:45:59,500 ¿vale? o puede ser 1546 01:45:59,500 --> 01:46:01,000 con el alt, ¿vale? 1547 01:46:01,739 --> 01:46:03,539 es con el alt, perdonadme que os he 1548 01:46:03,539 --> 01:46:05,460 liado, y no sé yo si es más 1549 01:46:05,460 --> 01:46:06,939 fácil o no, pero bueno, lo repito, ¿vale? 1550 01:46:08,619 --> 01:46:09,520 estos son los fallos 1551 01:46:09,520 --> 01:46:11,119 del directo, a ver 1552 01:46:11,119 --> 01:46:13,119 yo cojo mi 1553 01:46:13,119 --> 01:46:15,520 modo objeto 1554 01:46:15,520 --> 01:46:18,680 selecciono mi hueso 1555 01:46:18,680 --> 01:46:20,300 lo voy a editar 1556 01:46:20,300 --> 01:46:22,439 desactivo el lock 1557 01:46:22,439 --> 01:46:24,500 vale, el cierre esto lo desactivo 1558 01:46:24,500 --> 01:46:26,680 entonces me va a permitir 1559 01:46:26,680 --> 01:46:28,840 en el modo pose 1560 01:46:28,840 --> 01:46:31,060 seleccionar no solo los huesos 1561 01:46:31,060 --> 01:46:33,159 sino también nuestro cuerpo 1562 01:46:33,159 --> 01:46:34,600 entonces ahora 1563 01:46:34,600 --> 01:46:35,880 nos vamos a modo de peso 1564 01:46:35,880 --> 01:46:38,119 y con el add 1565 01:46:38,119 --> 01:46:40,140 podemos seleccionar los huesos 1566 01:46:40,140 --> 01:46:41,939 vale 1567 01:46:41,939 --> 01:46:45,220 bien 1568 01:46:45,220 --> 01:46:47,899 bueno pues ya está, con esto podemos ver 1569 01:46:47,899 --> 01:46:49,899 la influencia que va a tener 1570 01:46:49,899 --> 01:46:51,640 cada uno de nuestros 1571 01:46:51,640 --> 01:46:54,220 huesos en la 1572 01:46:54,220 --> 01:46:55,619 malla de nuestro personaje 1573 01:46:55,619 --> 01:47:00,560 funciona de la siguiente manera 1574 01:47:00,560 --> 01:47:02,859 yo tengo 1575 01:47:02,859 --> 01:47:04,939 aquí el pincel seleccionado 1576 01:47:04,939 --> 01:47:06,300 entonces, por ejemplo, la cabeza 1577 01:47:06,300 --> 01:47:08,819 tengo seleccionado 1578 01:47:08,819 --> 01:47:10,800 este, me afecta aquí en el 1579 01:47:10,800 --> 01:47:12,039 cuello de la camisa, ves 1580 01:47:12,039 --> 01:47:14,500 está un poquito claro 1581 01:47:14,500 --> 01:47:16,720 no es el mismo azul que tengo aquí, es este de aquí 1582 01:47:16,720 --> 01:47:17,819 y eso no quiero que pase 1583 01:47:17,819 --> 01:47:21,000 entonces me pongo el peso de lo que voy a pintar 1584 01:47:21,000 --> 01:47:22,079 el peso 1585 01:47:22,079 --> 01:47:24,779 ahora mismo está en 0.97, yo quiero que sea 0 1586 01:47:24,779 --> 01:47:26,659 es decir, el peso es 1587 01:47:26,659 --> 01:47:28,699 lo que afecta, y no quiero que afecte 1588 01:47:28,699 --> 01:47:29,939 nada al cuello de la camisa 1589 01:47:29,939 --> 01:47:31,479 entonces simplemente 1590 01:47:31,479 --> 01:47:34,859 me pongo a pintar, veis como va desapareciendo 1591 01:47:34,859 --> 01:47:44,079 y 1592 01:47:44,079 --> 01:47:46,880 bueno, a lo mejor este no es el ejemplo más 1593 01:47:46,880 --> 01:47:48,340 claro, pero bueno, ahora os enseño 1594 01:47:48,340 --> 01:47:50,560 yo por ejemplo 1595 01:47:50,560 --> 01:47:57,119 vale, listo, aquí lo tengo 1596 01:47:57,119 --> 01:47:59,020 aquí 1597 01:47:59,020 --> 01:48:00,500 sí que se ve claramente que 1598 01:48:00,500 --> 01:48:02,520 por ejemplo 1599 01:48:02,520 --> 01:48:05,060 este hueso de aquí 1600 01:48:05,060 --> 01:48:06,800 me va a mover esta parte de aquí 1601 01:48:06,800 --> 01:48:07,899 pero este hueso de aquí 1602 01:48:07,899 --> 01:48:11,310 a lo mejor no quiero 1603 01:48:11,310 --> 01:48:12,289 que sí que lo quiero 1604 01:48:12,289 --> 01:48:13,710 pero bueno, no quiero que se me mueva 1605 01:48:13,710 --> 01:48:15,149 este cuello, que se me vea 1606 01:48:15,149 --> 01:48:16,810 en el movimiento 1607 01:48:16,810 --> 01:48:17,930 pues simplemente 1608 01:48:17,930 --> 01:48:19,529 ¿veis? 1609 01:48:19,850 --> 01:48:20,489 ¿cómo se va quitando? 1610 01:48:23,619 --> 01:48:24,560 en medida que le voy dando 1611 01:48:24,560 --> 01:48:33,039 fuerza tiene uno 1612 01:48:33,039 --> 01:48:35,399 y ahí va quitando 1613 01:48:35,399 --> 01:48:35,699 ¿vale? 1614 01:48:37,380 --> 01:48:37,899 esto 1615 01:48:37,899 --> 01:48:39,239 si os fijáis 1616 01:48:39,239 --> 01:48:41,119 se para en el vértice 1617 01:48:41,119 --> 01:48:42,840 o sea, donde realmente 1618 01:48:42,840 --> 01:48:52,560 le quita la fuerza digamos es en el vértice. Entonces excitándole, veis, aquí tengo más. 1619 01:48:52,560 --> 01:49:03,380 Vuelve todavía a este vértice y me lo va quitando. ¿Veis como sí que lo quita? Pues poco a poco y 1620 01:49:03,380 --> 01:49:10,520 vamos limpiándolo. Para que veáis otro ejemplo, este hueso cuando lo mueva, porque esto de verdad 1621 01:49:10,520 --> 01:49:15,020 tenía que haber sido un hueso, pero bueno, este hueso debería influir lo de la cabeza, porque 1622 01:49:15,020 --> 01:49:22,939 cuando yo muevo esto, la cabeza me debería rotar. Pues nada, le pongo el peso de 1 y empiezo a darle 1623 01:49:22,939 --> 01:49:31,079 en la cabeza. Veis que si yo bajo, se me empieza a pintar el cuello de la camisa, porque está la 1624 01:49:31,079 --> 01:49:36,899 influencia ahí y eso es lo que yo no quiero. Así que cuando llegue a esta parte, pues sería bajar 1625 01:49:36,899 --> 01:49:54,399 el radio. Voy a seguir moviendo hasta que se vaya pintando toda la influencia de mi cabeza. 1626 01:49:54,399 --> 01:49:55,640 a ver si puedo mover aquí 1627 01:49:55,640 --> 01:49:57,680 ah vale, si yo puedo poner más 1628 01:49:57,680 --> 01:50:02,289 ¿veis? hay algunas partes 1629 01:50:02,289 --> 01:50:05,210 que no las coge bien, pero bueno 1630 01:50:05,210 --> 01:50:06,350 al final 1631 01:50:06,350 --> 01:50:09,170 moviendo 1632 01:50:09,170 --> 01:50:10,970 y tal 1633 01:50:10,970 --> 01:50:16,600 lo acaba cogiendo 1634 01:50:16,600 --> 01:50:21,729 y ya estaría, bueno, pues esta 1635 01:50:21,729 --> 01:50:23,310 es la historia, así que esto sería ir 1636 01:50:23,310 --> 01:50:25,569 comprobando cada hueso, ¿veis? 1637 01:50:25,609 --> 01:50:27,729 aquí por ejemplo, pues bueno 1638 01:50:27,729 --> 01:50:28,609 esto no me interesa 1639 01:50:28,609 --> 01:50:31,050 le bajo el peso al cero 1640 01:50:31,050 --> 01:50:33,829 y toco, luego también 1641 01:50:33,829 --> 01:50:35,850 como veis, depende de los polígonos 1642 01:50:35,850 --> 01:50:37,409 que tengamos y todo eso 1643 01:50:37,409 --> 01:50:39,569 habrá mayor o menor distinción, todo eso influye 1644 01:50:39,569 --> 01:50:41,310 si yo aquí por ejemplo para esto 1645 01:50:41,310 --> 01:50:43,050 tengo tres polígonos para toda la espalda 1646 01:50:43,050 --> 01:50:45,670 pues va a ser un poco complicado 1647 01:50:45,670 --> 01:50:49,569 que la zona de influencia no afecte a lo mejor 1648 01:50:49,569 --> 01:50:51,010 a ciertas partes 1649 01:50:51,010 --> 01:50:52,989 luego todo eso va a influir 1650 01:50:52,989 --> 01:50:54,970 si aquí por ejemplo el cuello este 1651 01:50:54,970 --> 01:50:56,909 y poco a poco 1652 01:50:56,909 --> 01:51:02,520 ¿ves? ya me lo ha quitado 1653 01:51:02,520 --> 01:51:05,920 es ir mirando, rotando y tal 1654 01:51:05,920 --> 01:51:07,699 vale, pues así quedaría 1655 01:51:07,699 --> 01:51:11,640 entonces, yo ahora lo tengo tal que así 1656 01:51:11,640 --> 01:51:12,659 si yo muevo por ejemplo 1657 01:51:12,659 --> 01:51:14,779 este hueso 1658 01:51:14,779 --> 01:51:16,960 ¿veis? hay influencia 1659 01:51:16,960 --> 01:51:19,359 pero realmente en la parte de atrás 1660 01:51:19,359 --> 01:51:21,399 en esta parte de aquí 1661 01:51:21,399 --> 01:51:25,340 del cuello, ya no se mueve 1662 01:51:25,340 --> 01:51:26,420 no hay, no hay 1663 01:51:26,420 --> 01:51:28,640 ese movimiento 1664 01:51:28,640 --> 01:51:31,000 ¿veis? 1665 01:51:31,460 --> 01:51:33,260 en cambio en la parte que sí que está verde 1666 01:51:33,260 --> 01:51:34,000 o esta 1667 01:51:34,000 --> 01:51:35,819 sí que se nota 1668 01:51:35,819 --> 01:51:36,720 ¿veis? 1669 01:51:42,010 --> 01:51:42,250 bueno 1670 01:51:42,250 --> 01:51:43,670 pues eso es todo 1671 01:51:43,670 --> 01:51:44,090 así que 1672 01:51:44,090 --> 01:51:45,130 a practicar 1673 01:51:45,130 --> 01:51:46,090 a ver 1674 01:51:46,090 --> 01:51:47,529 las diferencias 1675 01:51:47,529 --> 01:51:48,529 crear poses 1676 01:51:48,529 --> 01:51:52,060 y 1677 01:51:52,060 --> 01:51:53,640 seguir mejorando