1 00:00:00,000 --> 00:00:05,280 A continuación voy a mostrar otra evidencia propuesta para el aula, en este caso sería 2 00:00:05,280 --> 00:00:10,640 con la aplicación Smart Notebook que está instalada en el ordenador del aula y es proyectada 3 00:00:10,640 --> 00:00:16,120 en la pizarra digital interactiva para realizar la asamblea diaria en educación infantil. 4 00:00:16,120 --> 00:00:20,880 Esta asamblea está diseñada para el alumnado de 5 años pero podría ser adaptada para 5 00:00:20,880 --> 00:00:27,720 el alumnado de 3 o 4 años. Dicha aplicación nos permite insertar enlaces, en este caso 6 00:00:27,720 --> 00:00:34,000 nos iba a una canción de Youtube de los buenos días, aquí trabajaríamos la lectoescritura 7 00:00:34,000 --> 00:00:39,520 escribiendo su nombre en mayúscula, en minúscula, ellos mismos lo pueden hacer de forma autónoma 8 00:00:39,520 --> 00:00:43,360 porque ya saben dónde están los colores para elegirlo y si se equivocan pues pueden 9 00:00:43,360 --> 00:00:50,360 usar la goma. Aquí tienen el cursor por ejemplo de pinchar en el tiempo y lo van moviendo 10 00:00:50,360 --> 00:00:55,160 según el tiempo que hace y escriben aquí el día de la semana que es. Aquí escribirían 11 00:00:55,200 --> 00:00:59,400 también el día de la semana y contaríamos los días que faltan para algún evento en 12 00:00:59,400 --> 00:01:04,360 especial. Trabajamos la lectoescritura, en este caso está en minúsculas, yo con el 13 00:01:04,360 --> 00:01:11,120 cursor, con el ratón iría tachando la letra y me debería decir qué letra es. Se adapta 14 00:01:11,120 --> 00:01:15,160 a los diferentes niveles, por ello si algún alumno no se encuentra en la minúscula podría 15 00:01:15,160 --> 00:01:20,560 realizarlo en mayúscula. Al estar trabajando la edad media otro compañero de clase le 16 00:01:20,760 --> 00:01:26,080 daría una palabra para escribirla, contaría las letras, cuántas sílabas tiene, permite 17 00:01:26,080 --> 00:01:33,280 también realizar algún juego, en este caso sería una actividad. Aquí por ejemplo nos 18 00:01:33,280 --> 00:01:40,280 pregunta si el alfarero es el que realizaba la ropa, entonces el alumno debe tachar si 19 00:01:41,560 --> 00:01:48,560 es verdadero o falso. En este caso pincharíamos aquí y automáticamente nos daría la respuesta. 20 00:01:51,560 --> 00:01:57,360 Trabajamos también la lógico-matemática, aquí por ejemplo escribiríamos el número 21 00:01:57,360 --> 00:02:04,360 anterior y posterior, el doble o la mitad, alguna disposición positiva podría ser suprimida 22 00:02:05,280 --> 00:02:12,280 ya que no todos los alumnos están en el mismo momento evolutivo. Trabajamos también el 23 00:02:12,640 --> 00:02:17,760 número protagonista, para el alumnado que lleva un nivel un poco más bajito le pondríamos 24 00:02:17,760 --> 00:02:24,160 un número más fácil para poder realizar cálculos mentales. Aquí también trabajamos 25 00:02:24,160 --> 00:02:30,840 la iniciación a la suma y a la resta. Dicha aplicación nos permite trabajar la atención, 26 00:02:30,840 --> 00:02:36,680 la memoria, fomentar el aprender-aprender, su autonomía, el trabajo en equipo y todo 27 00:02:36,680 --> 00:02:41,520 ello a través de la gamificación, porque por ello es un recurso muy utilizado en el 28 00:02:41,520 --> 00:02:44,280 aula y muy enriquecedor para todo el alumnado.