1 00:00:00,000 --> 00:00:03,899 Voy a empezar con el área 6, desarrollo de la competencia digital docente. 2 00:00:05,080 --> 00:00:08,300 Item 1, explicar las herramientas digitales utilizadas y la estructura de la situación de aprendizaje. 3 00:00:08,419 --> 00:00:11,480 La situación de aprendizaje que presento se desarrolla en primero de bachillerato 4 00:00:11,480 --> 00:00:15,820 y tiene como objetivo, primeramente, aproximar el número pi de manera experimental 5 00:00:15,820 --> 00:00:17,120 mediante el método de Monte Carlo. 6 00:00:17,420 --> 00:00:23,239 Y después, utilizar esta técnica o una técnica muy similar creada y diseñada por los alumnos 7 00:00:23,239 --> 00:00:26,339 para aproximar el área de una función bajo una curva 8 00:00:26,339 --> 00:00:29,660 y compararla con el valor obtenido mediante la integración definida. 9 00:00:30,000 --> 00:00:45,859 Esta actividad está organizada en varias fases, primero la presentación del problema, luego está la segunda fase, como podéis ver aquí, que es la generación de puntos aleatorios mediante una hoja de cálculo, el análisis de resultados y la comparación con los resultados teóricos, ¿vale? Para una elaboración del producto final. 10 00:00:46,960 --> 00:00:57,719 Para ello el alumno, en este caso el primero bachillerato, utiliza Classroom para acceder a las instrucciones y realizar las entregas. Además utiliza una hoja de cálculo como esta para realizar las simulaciones y herramientas de grabación de vídeo para presentar los resultados obtenidos. 11 00:00:57,719 --> 00:01:04,219 Para el ítem 2, muestra cómo se lleva a cabo la situación de aprendizaje en el aula 12 00:01:04,219 --> 00:01:06,260 fomentando la colaboración y participación del alumnado 13 00:01:06,260 --> 00:01:09,219 La actividad se desarrolla mediante trabajo colaborativo en grupos 14 00:01:09,219 --> 00:01:11,000 Aquí se puede ver que hay un documento por grupo 15 00:01:11,000 --> 00:01:14,140 porque cada grupo tiene un enunciado distinto 16 00:01:14,140 --> 00:01:18,920 Este documento dispone de datos y parámetros propios 17 00:01:18,920 --> 00:01:22,019 lo que favorece una participación activa y una autonomía de equipos 18 00:01:22,019 --> 00:01:24,659 que los alumnos colaboran en la generación de datos y en el análisis de resultados 19 00:01:24,659 --> 00:01:27,959 por ejemplo, con una hoja de cálculo y las conclusiones finales 20 00:01:27,959 --> 00:01:31,939 Para el ítem 3, que pone, integra el diseño del uso de elementos de alfabetización, 21 00:01:32,099 --> 00:01:35,540 mediateca, autoría, etiqueta y licencias, bueno, dentro de la actividad 22 00:01:35,540 --> 00:01:39,099 se incluyen algunas indicaciones para el alumnado. 23 00:01:39,439 --> 00:01:44,500 Aquí voy a mostrar una checklist, vale, podemos ver aquí, por ejemplo, 24 00:01:44,599 --> 00:01:46,819 que en el vídeo se utilizará el lenguaje adecuado y respetuoso 25 00:01:46,819 --> 00:01:50,359 siguiendo las normas básicas de la etiqueta, las imágenes y recursos 26 00:01:50,359 --> 00:01:54,239 o materiales utilizados deben ser propios o deben indicar la procedencia, 27 00:01:54,920 --> 00:01:56,920 se compartirá únicamente en las plataformas educativas, 28 00:01:56,920 --> 00:02:02,140 Aquí en esta parte de la checklist tenemos toda la parte de autoría, etiqueta y licencias. 29 00:02:02,400 --> 00:02:06,040 Para el ítem 4, la situación de aprendizaje tiene como objetivo principal la creación de contenidos digitales 30 00:02:06,040 --> 00:02:09,000 atendiendo a la etapa educativa y la creación de varios contenidos digitales por parte del alumnado. 31 00:02:09,659 --> 00:02:14,219 El primero es uno que ya he enseñado. Cada grupo debe elaborar una hoja de cálculo funcional con la simulación realizada. 32 00:02:14,319 --> 00:02:18,800 Tiene que hacer un vídeo explicativo donde presenta el procedimiento seguido, los resultados obtenidos y las conclusiones alcanzadas. 33 00:02:18,879 --> 00:02:22,680 De esta forma, el alumnado desarrolla su competencia digital mediante la creación y comunicación de contenidos propios. 34 00:02:22,680 --> 00:02:24,460 acerca del ítem 5 35 00:02:24,460 --> 00:02:25,180 incluye estrategias 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,580 para fomentar 37 00:02:25,580 --> 00:02:26,280 el bienestar digital 38 00:02:26,280 --> 00:02:27,099 previniendo riesgos 39 00:02:27,099 --> 00:02:27,539 y amenazas 40 00:02:27,539 --> 00:02:27,860 en el uso 41 00:02:27,860 --> 00:02:28,979 de las tecnologías digitales 42 00:02:28,979 --> 00:02:29,500 bueno pues durante 43 00:02:29,500 --> 00:02:30,319 el desarrollo del proyecto 44 00:02:30,319 --> 00:02:31,219 se fomenta el uso seguro 45 00:02:31,219 --> 00:02:32,259 y responsable de la tecnología 46 00:02:32,259 --> 00:02:33,360 y el alumnado 47 00:02:33,360 --> 00:02:34,080 utiliza exclusivamente 48 00:02:34,080 --> 00:02:35,039 las cuentas educativas 49 00:02:35,039 --> 00:02:35,800 y herramientas digitales 50 00:02:35,800 --> 00:02:36,539 autorizadas por el centro 51 00:02:36,539 --> 00:02:37,139 para la realización 52 00:02:37,139 --> 00:02:37,520 de la actividad 53 00:02:37,520 --> 00:02:38,759 siempre se utilizará 54 00:02:38,759 --> 00:02:39,560 la hoja de cálculo 55 00:02:39,560 --> 00:02:40,099 de Google 56 00:02:40,099 --> 00:02:42,419 y no se puede utilizar 57 00:02:42,419 --> 00:02:42,900 ninguna cuenta 58 00:02:42,900 --> 00:02:43,939 que no sea de EducaMadrid 59 00:02:43,939 --> 00:02:45,180 para el ítem 6 60 00:02:45,180 --> 00:02:45,900 se lleva a cabo 61 00:02:45,900 --> 00:02:46,659 una situación de aprendizaje 62 00:02:46,659 --> 00:02:47,460 que requiere una resolución 63 00:02:47,460 --> 00:02:47,780 de problemas 64 00:02:47,780 --> 00:02:48,780 utilizando tecnologías digitales 65 00:02:48,780 --> 00:02:49,419 por parte del alumno 66 00:02:49,419 --> 00:02:50,419 vale pues esta actividad 67 00:02:52,680 --> 00:02:55,039 que es estimar experimentalmente el valor del número pi. 68 00:02:55,479 --> 00:02:57,500 Se hace mediante la generación de puntos aleatorios en un cuadrado 69 00:02:57,500 --> 00:02:58,819 del lado 1 o del lado 2, da igual, 70 00:02:58,900 --> 00:03:00,439 y el recuento de los puntos situados dentro o fuera 71 00:03:00,439 --> 00:03:03,240 de una circunferencia como esta. 72 00:03:04,219 --> 00:03:07,039 Esta aproximación, aquí viene paso a paso un poco el contexto, 73 00:03:07,479 --> 00:03:09,080 pero básicamente se hace, 74 00:03:09,219 --> 00:03:11,060 porque el número pi es aproximadamente cuatro veces 75 00:03:11,060 --> 00:03:12,819 el número de puntos del círculo 76 00:03:12,819 --> 00:03:15,060 entre el número de puntos totales simulados en el cuadrado. 77 00:03:15,479 --> 00:03:16,580 Esta fórmula que aparece aquí, 78 00:03:16,759 --> 00:03:18,419 los alumnos el primer día que se les da el proyecto 79 00:03:18,419 --> 00:03:20,560 la razonan ellos solos. 80 00:03:20,560 --> 00:03:22,960 vale, posteriormente se aplica 81 00:03:22,960 --> 00:03:24,740 el mismo procedimiento que hemos utilizado 82 00:03:24,740 --> 00:03:26,759 para aproximar el número pi, para calcular 83 00:03:26,759 --> 00:03:28,479 el área debajo de una función 84 00:03:28,479 --> 00:03:30,979 vale, para resolver estos problemas 85 00:03:30,979 --> 00:03:32,819 el alumnado debe enseñar la simulación en una hoja 86 00:03:32,819 --> 00:03:34,379 de cálculo, interpretar los resultados y analizar 87 00:03:34,379 --> 00:03:36,780 la precisión de las aproximaciones, en este 88 00:03:36,780 --> 00:03:38,819 caso, en el caso del área por debajo de la curva pasa lo mismo 89 00:03:38,819 --> 00:03:40,780 ellos van a tener una aproximación y luego van a realizar 90 00:03:40,780 --> 00:03:42,560 la integral definida para ver cuál es el error 91 00:03:42,560 --> 00:03:44,240 que han conseguido, vale 92 00:03:44,240 --> 00:03:46,800 la tecnología digital constituye una herramienta esencial 93 00:03:46,800 --> 00:03:48,659 para la resolución del problema, ya que permite generar 94 00:03:48,659 --> 00:03:50,539 datos, realizar cálculos y analizar los resultados 95 00:03:50,539 --> 00:03:52,580 de forma eficiente. No hay una manera de 96 00:03:52,580 --> 00:03:54,460 aproximar el número pi utilizando 97 00:03:54,460 --> 00:03:56,539 el área del círculo y del cuadrado sin utilizar 98 00:03:56,539 --> 00:03:56,960 la tecnología.