0 00:00:00,000 --> 00:00:09,000 Hola, soy Isabel Izquierdo y presento Avatar la leyenda de los números, una gamificación 1 00:00:09,000 --> 00:00:14,000 para trabajar el cálculo mental en quinto de primaria. Este es un proyecto de carácter 2 00:00:14,000 --> 00:00:22,000 anual, el cual ha recibido recientemente el premio de innovación educativa dado por Santillana 3 00:00:22,000 --> 00:00:28,000 en la modalidad de educación primaria. Avatar es una gamificación que acoge el aprendizaje 4 00:00:28,000 --> 00:00:34,000 basado por proyectos, el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en competencias y el 5 00:00:34,000 --> 00:00:40,000 ABJ, así como la taxonomía de Bloom. Avatar sigue una narrativa inspirada en la serie 6 00:00:40,000 --> 00:00:46,000 de Netflix Avatar la leyenda de Aang. ¿Qué ocurre en Avatar la leyenda de los números? 7 00:00:46,000 --> 00:00:55,000 Fuego, tierra, agua y aire son cuatro elementos y también cuatro naciones. Hace tiempo estas 8 00:00:55,000 --> 00:01:00,000 naciones vivían en armonía, pero un día el señor de la nación del fuego atacó al 9 00:01:00,000 --> 00:01:07,000 resto comenzando así una guerra. Solo el avatar Aang, el espíritu del mundo reencarnado 10 00:01:07,000 --> 00:01:15,000 en un niño, puede terminar con ella, pero el señor del fuego lo ha capturado. Sus amigos 11 00:01:15,000 --> 00:01:20,000 quieren rescatarlo, pero para eso necesitan la ayuda de los alumnos y alumnas de Maestra 12 00:01:20,000 --> 00:01:26,000 Superisa. Estos tienen que convertirse en maestros de la aritmética y recorrer las 13 00:01:26,000 --> 00:01:32,000 cuatro naciones. ¿Qué tienen que hacer? Una serie de pruebas de cálculo mental. Estas 14 00:01:32,000 --> 00:01:38,000 pruebas son individuales y grupales. Con las pruebas individuales pueden conseguir puntos 15 00:01:38,000 --> 00:01:43,000 de experiencia. Estos los pueden canjear por cartas de recompensa y cartas de edición 16 00:01:43,000 --> 00:01:50,000 coleccionista. Estas pruebas son diarias y no duran más de cinco minutos y están adaptadas 17 00:01:50,000 --> 00:01:57,000 al nivel de los alumnos. Con las pruebas grupales conseguirán puntos de sabiduría. 18 00:01:57,000 --> 00:02:02,000 Con estos puntos lograrán llegar a las cuatro naciones. Los recursos digitales utilizados 19 00:02:02,000 --> 00:02:12,000 son Wix para elaborar la página web de Avatar, el Camtasia para editar vídeos, Season Card 20 00:02:12,000 --> 00:02:20,000 Generator para fabricar cartas, el Geniali para las pruebas de la Breakout, el Quiz para 21 00:02:20,000 --> 00:02:27,000 los juegos online, Orange Speedweb para los mensajes codificados, el Pixart para las imágenes 22 00:02:27,000 --> 00:02:34,000 de los vídeos y Canva para la elaboración de insignias y diplomas. ¿Cómo he difundido 23 00:02:34,000 --> 00:02:40,000 esta gamificación? A través de una página web que he realizado para la comprensión 24 00:02:40,000 --> 00:02:47,000 del proyecto, a través de un blog y a través de mis redes sociales, Instagram, Facebook, 25 00:02:47,000 --> 00:02:53,000 Twitter y YouTube. Y con esto termino la presentación de la infografía Avatar la 26 00:02:53,000 --> 00:02:54,000 leyenda de los números.