1 00:00:01,389 --> 00:00:07,290 Buenos días, voy a presentar la evidencia relacionada con creación y modificación de contenidos digitales. 2 00:00:07,490 --> 00:00:11,189 Para la realización de esta evidencia he creado una página web 3 00:00:11,189 --> 00:00:18,410 a partir de la herramienta Google Sites dentro del servicio Google Workspace for Education. 4 00:00:19,109 --> 00:00:22,609 Es una página web intuitiva, sencilla. 5 00:00:23,550 --> 00:00:26,429 Dentro de la página web he añadido mis contenidos digitales, 6 00:00:26,429 --> 00:00:31,269 los cuales forman parte de una secuencia didáctica. 7 00:00:31,390 --> 00:00:36,189 Como se puede ver, pues hay tres contenidos digitales 8 00:00:36,189 --> 00:00:42,189 Por un lado hay un Kahoot, por otro lado he utilizado Educaplay para una actividad 9 00:00:42,189 --> 00:00:44,350 y finalmente Ginelli 10 00:00:44,350 --> 00:00:53,950 Kahoot, que es esta página que tenéis aquí, es un recurso educativo para gamificar el aula 11 00:00:53,950 --> 00:00:59,869 y que los alumnos puedan estar enganchados y puedan aprender de manera divertida 12 00:00:59,869 --> 00:01:05,829 Con esta herramienta he creado un juego de preguntas y respuestas, un quiz muy intuitivo 13 00:01:05,829 --> 00:01:09,290 Hay rankings, aprendizaje y mucha diversión 14 00:01:09,290 --> 00:01:13,810 Todos los alumnos pueden jugar y ganará el alumno que gane más números de puntos 15 00:01:13,810 --> 00:01:20,269 Para empezar a jugar, los alumnos deben introducir a través de un dispositivo un número de PIN 16 00:01:20,269 --> 00:01:22,870 Por ejemplo, este que tenéis en la pantalla 17 00:01:22,870 --> 00:01:30,129 Con esta herramienta el profesor puede comprobar casi en tiempo real el conocimiento de la clase. 18 00:01:30,650 --> 00:01:39,629 En segundo lugar he utilizado EducaPlay. 19 00:01:40,290 --> 00:01:48,329 Es un recurso educativo con el cual he diseñado una actividad educativa interactiva 20 00:01:48,329 --> 00:01:52,629 que permite al alumno aprender de forma divertida y colaborativa. 21 00:01:53,310 --> 00:01:57,109 Para acceder al juego los alumnos no necesitan estar registrados, 22 00:01:57,109 --> 00:02:08,229 Solo tienen que pinchar en la URL que les proporciona el docente, escribir su nombre y realizar la actividad. 23 00:02:08,530 --> 00:02:11,229 En este caso es una actividad de unir dos columnas. 24 00:02:12,009 --> 00:02:16,490 Los resultados de las actividades pueden registrarse y el docente puede hacer su seguimiento. 25 00:02:18,819 --> 00:02:25,400 Finalmente, en tercer lugar, he utilizado Genially para aprendizaje interactivo. 26 00:02:25,400 --> 00:02:28,159 es una herramienta para enseñar y aprender 27 00:02:28,159 --> 00:02:29,520 con contenidos interactivos. 28 00:02:31,439 --> 00:02:34,259 Janelik consigue que el alumnado disfrute aprendiendo, 29 00:02:34,639 --> 00:02:37,439 por lo tanto, que haya motivación en los alumnos. 30 00:02:38,000 --> 00:02:39,800 Los alumnos aprenden de forma visual 31 00:02:39,800 --> 00:02:41,180 y exploran si implican más. 32 00:02:42,060 --> 00:02:44,819 Los alumnos son conscientes de sus logros. 33 00:02:45,699 --> 00:02:48,879 En resumen, con estos contenidos educativos digitales, 34 00:02:48,879 --> 00:02:52,520 los alumnos comparten la diversión 35 00:02:52,520 --> 00:02:54,939 y fortalecen las relaciones personales.