1 00:00:00,000 --> 00:00:06,520 A continuación vamos a ver los recursos digitales que utilizo en mi aula, principalmente debido 2 00:00:06,520 --> 00:00:11,440 a las características de mis alumnos, ya que soy tutora de un grupo de 3 años, utilizo 3 00:00:11,440 --> 00:00:16,620 SmileAlert aunque también utilizo otros que no pertenecen al entorno de Educamadrid, ya 4 00:00:16,620 --> 00:00:23,360 que está bastante adaptado a las características de estos alumnos de estas edades. Vamos a 5 00:00:23,360 --> 00:00:31,720 empezar a ver, aquí está matriculado mi alumnado, estos son los niños de mi clase, 6 00:00:31,720 --> 00:00:40,480 tengo organizada la plataforma en torno a rutas que he ido creando yo, a ver si carga, 7 00:00:40,480 --> 00:00:46,440 y lo he ido organizando por bloques o secciones que están secuenciados didácticamente y 8 00:00:46,440 --> 00:00:53,520 corresponden a lo que tengo yo en la programación didáctica. Dentro de esta secuencia he ido 9 00:00:53,520 --> 00:00:59,280 creando o lo he organizado por las áreas curriculares porque me parecía bastante más 10 00:00:59,280 --> 00:01:06,480 sencillo a la hora de tenerlo agrupado. Entonces, por ejemplo, en el área 3, Comunicación 11 00:01:06,480 --> 00:01:13,360 y Representación, trabajamos la lectroscritura. Entonces, aquí se destaca que el aspecto 12 00:01:13,720 --> 00:01:21,200 del área 3 es la lectroscritura, no es otra cosa. Aquí tengo un PDF que podemos imprimir 13 00:01:21,200 --> 00:01:26,920 para que lo realicen en el aula, un vídeo, o tenemos también juegos y actividades como 14 00:01:26,920 --> 00:01:33,360 SkiRoom. La manera de trabajar esta plataforma es diferente ya que en ocasiones los alumnos 15 00:01:33,360 --> 00:01:38,880 trabajan de manera individual con su estable y bastantes veces también establezco pequeños 16 00:01:38,880 --> 00:01:48,120 grupos en los que deben conseguir retos. Esto sería la vista que tendríamos desde la app. 17 00:01:51,320 --> 00:01:58,040 Aquí se meten los alumnos y como se puede ver arriba del todo hay una especie de símbolos 18 00:01:58,040 --> 00:02:04,640 que son los smiling y las gemas que forman parte de nuestra metodología gamificadora. Es decir, 19 00:02:04,960 --> 00:02:11,000 por un lado, en cada actividad se establece una serie de gemas que hay de conseguir y la propia 20 00:02:11,000 --> 00:02:18,160 aplicación tiene la funcionalidad de que con esas gemas y con esas smiling puedan crear su propia 21 00:02:18,160 --> 00:02:28,080 ciudad. Además de todo esto, nosotros hemos creado para nuestra aula una serie de recursos para 22 00:02:28,080 --> 00:02:35,760 premiar y para dar refuerzos positivos, como veremos a continuación. Como he indicado anteriormente, 23 00:02:35,760 --> 00:02:43,960 una de las metodologías activas que utilizamos en el aula es la gamificación. Además del SmileAlert, 24 00:02:43,960 --> 00:02:50,040 está incluida en ella y se fusiona con ella y con otras. La manera que tenemos a los alumnos 25 00:02:50,040 --> 00:02:58,060 de premiarlos y darles bonificaciones e insignias es a través de este juego que es el eje de toda 26 00:02:58,060 --> 00:03:07,660 nuestra trabajo anual. Lo voy a explicar más adelante en las tareas 2, pero en rasgos generales 27 00:03:07,660 --> 00:03:12,940 es que la mascota de nuestra clase es un pingüino. A lo largo del curso van encontrando códigos 28 00:03:12,940 --> 00:03:23,140 QR por todo el aula y el pingüino les va presentando retos que han de cumplir porque 29 00:03:23,260 --> 00:03:31,260 les ha dicho que les tiene que ayudar a conseguir una serie de huevos para poderse pasar el reto final. 30 00:03:31,260 --> 00:03:41,940 Las gemas que vayan consiguiendo en SmileAlert se pueden ir canjeando por los huevos. Los huevos a su vez 31 00:03:41,940 --> 00:03:50,620 tienen diferentes niveles en función del valor que vamos estableciendo. A la vez también trabajamos con 32 00:03:50,780 --> 00:03:57,180 herramientas como ClassDojo. En ClassDojo nos permite una autovelación porque los alumnos 33 00:03:57,180 --> 00:04:03,140 van siendo conscientes de su propio aprendizaje y vamos premiando diferentes aspectos, no solo 34 00:04:03,140 --> 00:04:09,300 curriculares sino también algunas como el comportamiento. Para evaluar utilizo diferentes 35 00:04:09,300 --> 00:04:14,100 recursos y diferentes técnicas. Como he dicho utilizo la autovelación, la evaluación individual, 36 00:04:14,620 --> 00:04:23,420 la evaluación grupal, etc. Por otro lado utilizo el propio Raíces. También utilizo Kahoot que nos 37 00:04:23,420 --> 00:04:31,900 permite generar preguntas, distribuyendo elementos de acceso como sonido o imágenes. Además de eso 38 00:04:31,900 --> 00:04:38,020 tanto para evaluar como a la hora de realizar actividades en SmileMe también podemos encontrar 39 00:04:38,060 --> 00:04:44,460 una gran cantidad de actividades relacionadas con eso. Por ejemplo en este caso he hecho unas 40 00:04:44,460 --> 00:04:49,180 tarjetas de memoria de los animales de la granja que es lo que se estaban trabajando en el segundo 41 00:04:49,180 --> 00:04:54,340 trimestre. Por último ya nuestra ola virtual de EducaMadrid en el que podemos hacer talleres, 42 00:04:54,340 --> 00:04:59,860 tarjetas. En este caso a través de la herramienta H5.p hemos hecho unas tarjetas para evaluarlos.