1 00:00:00,000 --> 00:00:20,120 El mapa de desplazamiento no se vincula al shader, sino que se vincula a el nodo de la 2 00:00:20,120 --> 00:00:21,120 geometría. 3 00:00:21,120 --> 00:00:25,840 De manera que yo lo voy a aplicar aquí, donde pone displacement shader en mi nodo. 4 00:00:25,840 --> 00:00:31,360 Voy a crear con tabulador un nodo para poder aplicar una textura. 5 00:00:31,360 --> 00:00:35,280 Ahora tengo ya de nuevo estos dos nodos. 6 00:00:35,280 --> 00:00:41,800 Aquí en el nodo intermedio es donde yo cargo la textura en sí, que es la que se llama 7 00:00:41,800 --> 00:00:43,860 height. 8 00:00:43,860 --> 00:00:46,480 Vemos siempre que aparece tif y tx. 9 00:00:46,480 --> 00:00:51,920 El tx es un archivo que se me genera cada vez que yo vinculo un mapa a un shader. 10 00:00:51,920 --> 00:00:53,920 No lo debo de borrar. 11 00:00:53,920 --> 00:00:59,880 Ya lo tengo cargado aquí y ahora le tengo que dar salida, displacement shader, a la 12 00:00:59,880 --> 00:01:05,160 salida de color. 13 00:01:05,160 --> 00:01:09,320 Cuando ahora veo que no pasa nada en el viewport, en el viewport no voy a ver ningún resultado, 14 00:01:09,320 --> 00:01:13,680 solo lo voy a poder ver en el render, porque me modifica la geometría en el render. 15 00:01:13,680 --> 00:01:22,280 Cuando yo hago un primer render de esto, de momento no va a ocurrir nada. 16 00:01:22,440 --> 00:01:30,760 Para que el mapa de desplazamiento sea efectivo en mi geometría, tengo que aumentar las subdivisiones 17 00:01:30,760 --> 00:01:34,880 de mi objeto en Arnold. 18 00:01:34,880 --> 00:01:36,160 Esto ¿cómo se hace? 19 00:01:36,160 --> 00:01:46,200 Voy a seleccionar la geometría y en la pestaña donde tengo la forma, el shape, tengo que 20 00:01:46,200 --> 00:01:52,240 ir dentro de, como estoy trabajando en Arnold, voy a abrir la pestaña de Arnold y voy a 21 00:01:52,240 --> 00:01:55,080 tener que darle subdivisiones. 22 00:01:55,080 --> 00:02:00,520 Aquí en la pestaña de subdivisión tengo que decirle, por defecto viene que ninguna, 23 00:02:00,520 --> 00:02:04,080 puedo hacer subdivisiones cat-clark o linear. 24 00:02:04,080 --> 00:02:12,080 Cat-clark me va a generar un desplazamiento suave, con formas redondeadas. 25 00:02:12,080 --> 00:02:20,120 Linear es muy duro, aristas muy duras para un desplazamiento cuando son líneas muy rectas. 26 00:02:20,120 --> 00:02:25,320 En este caso va a ser cat-clark porque simula como piedra y tengo que darle un mínimo de 27 00:02:25,320 --> 00:02:28,760 cuatro iteraciones para que esto funcione. 28 00:02:28,760 --> 00:02:39,080 En el momento en que yo le he metido unas iteraciones, ahora voy a ver que aquí esta geometría se destroza. 29 00:02:39,080 --> 00:02:46,680 Realmente ya no tengo un plano, tengo una geometría modificada por un mapa de desplazamiento. 30 00:02:46,680 --> 00:02:49,720 Lógicamente esto no está bien así. 31 00:02:49,720 --> 00:02:57,880 Es que por defecto Arnold trae el desplazamiento, si bajamos aquí abajo vemos los atributos del 32 00:02:57,880 --> 00:03:04,520 desplazamiento, el desplazamiento lo tiene en uno, que es un valor altísimo para algo como es un 33 00:03:04,520 --> 00:03:06,640 bajo relieve como este. 34 00:03:06,680 --> 00:03:16,040 En este caso podría poner 0.005, por ejemplo, y ahora estaría obteniendo un render mucho más 35 00:03:16,040 --> 00:03:24,480 parecido a lo que tengo aquí con mis ladrillos. 36 00:03:24,480 --> 00:03:28,880 Quizás se nota muy poquito, quizás le puedo dar un poco más. 37 00:03:28,880 --> 00:03:41,520 Si le pongo 0.05, pues vemos que se desplazan, los ladrillos se desplazan. 38 00:03:41,520 --> 00:03:47,720 Tengo que encontrar un punto justo en el cual si haya modificado la geometría haya relieve, 39 00:03:47,720 --> 00:03:51,240 pero no la deforme. 40 00:03:51,240 --> 00:03:58,320 Entonces una vez que, cuantas más iteraciones introduzca, más tardará el render, pero también 41 00:03:58,760 --> 00:04:04,680 más fácil será que tenga detalle en la geometría. 42 00:04:04,680 --> 00:04:07,800 Le voy a dar más. 43 00:04:07,800 --> 00:04:13,240 Habría que encontrar un equilibrio entre el height, las iteraciones, para poder aplicar este mapa 44 00:04:13,240 --> 00:04:21,360 de desplazamiento, que va a conseguir que sin modelar yo pueda darle relieve a un plano. 45 00:04:21,360 --> 00:04:27,920 En este caso los brillos están estropeando bastante la sensación de nuestros ladrillos. 46 00:04:27,920 --> 00:04:30,320 Por eso también incorporamos el mapa de roughness. 47 00:04:30,320 --> 00:04:36,720 El roughness lo que hace es que la superficie no va a ser de todo pulida. 48 00:04:36,720 --> 00:04:42,320 Entonces podríamos directamente subir el valor del roughness y estaríamos consiguiendo que no tenga 49 00:04:42,320 --> 00:04:49,480 esos brillos, pero si además mapeamos el roughness a esta propiedad, 50 00:04:49,560 --> 00:04:55,080 cogemos y ponemos un archivo y ese archivo 51 00:05:01,040 --> 00:05:04,120 lo mapeamos al mapa de roughness. 52 00:05:04,120 --> 00:05:22,120 Ya no tendrá esos brillos tan exagerados. 53 00:05:22,120 --> 00:05:29,120 Esta sería la forma de aplicar los mapas de relieve. 54 00:05:29,120 --> 00:05:35,120 Tenemos que tener claro que el mapa de normales es un mapa en RGB que nos da la sensación de relieve 55 00:05:35,120 --> 00:05:44,120 porque nos describe cómo la luz incide sobre la superficie en X, Y y Z, 56 00:05:44,120 --> 00:05:46,120 pero no modifica la geometría. 57 00:05:46,120 --> 00:05:54,120 El mapa de desplazamiento o height, en cambio, desplaza la geometría y la modifica, 58 00:05:54,120 --> 00:06:00,120 pero para eso debemos hacer una serie de modificaciones en el objeto 59 00:06:00,120 --> 00:06:05,120 introduciéndole iteraciones para que pueda entrar el mapa de desplazamiento en él. 60 00:06:05,120 --> 00:06:11,120 De esta manera podríamos conseguir que un objeto plano tuviera la sensación de profundidad o de relieve.