1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Hola, soy Pablo González y voy a presentar otro de los contenidos digitales incluidos en mi aula virtual 2 00:00:07,000 --> 00:00:10,000 para la asignatura de segundo de la ESO del lenguaje castellano en literatura. 3 00:00:10,000 --> 00:00:16,000 Si vamos desplazándonos por el menú general, vemos que en el tema 2 se incluye una página 4 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 titulada Literatura Española del siglo XIX. 5 00:00:19,000 --> 00:00:26,000 Se trata de una plantilla de Geniali que incluye un libro-juego basado en un concepto 6 00:00:26,000 --> 00:00:28,000 o en un apartado de la materia de este tema. 7 00:00:28,000 --> 00:00:31,000 Concretamente es un libro-juego que lleva por título 8 00:00:31,000 --> 00:00:34,000 Aventuras en el Realismo y el Romanticismo 9 00:00:34,000 --> 00:00:39,000 y que a modo de aventura gráfica incluye varios de los contenidos 10 00:00:39,000 --> 00:00:42,000 centrados en un autor de este siglo. 11 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 La plantilla tiene incorporada una banda sonora 12 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 que ahora por motivos de la narración voy a dejar en off. 13 00:00:50,000 --> 00:00:55,000 Una vez que vamos avanzando dentro de la historia que nos propone 14 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 vemos diferentes ítems que podemos ir presionando 15 00:00:58,000 --> 00:01:03,000 y que nos van haciendo partícipes del desarrollo de la aventura. 16 00:01:03,000 --> 00:01:08,000 En este caso nosotros o el alumno se convertiría en el protagonista de esta historia 17 00:01:08,000 --> 00:01:10,000 al más puro estilo perdidos 18 00:01:10,000 --> 00:01:14,000 donde tiene que contestar una serie de preguntas para ir avanzando. 19 00:01:14,000 --> 00:01:18,000 Las preguntas están relacionadas precisamente con Fernán Caballero 20 00:01:18,000 --> 00:01:22,000 que es una de las escrituras españolas más importantes de este siglo XIX 21 00:01:23,000 --> 00:01:26,000 aunque el entorno de la aventura no tiene nada que ver 22 00:01:26,000 --> 00:01:29,000 puesto que estamos en una isla donde nuestro protagonista 23 00:01:29,000 --> 00:01:32,000 o sea nosotros nos hemos estrellado con un avión 24 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 y tenemos que ir resolviendo una serie de puzles 25 00:01:35,000 --> 00:01:38,000 para poder conseguir los ítems del personaje 26 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 que se reflejarán aquí en estos circulitos 27 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 y cuando tengamos todos pues habremos concluido la aventura. 28 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 Primeramente estamos en el avión 29 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 y nos hace una pregunta de cómo sobrevivir 30 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 y para ello tenemos que recuperar las maletas. 31 00:01:54,000 --> 00:01:59,000 Para recuperar las maletas tenemos que contestar a esta pregunta tipo test. 32 00:01:59,000 --> 00:02:03,000 Si acertamos tenemos un refuerzo positivo 33 00:02:03,000 --> 00:02:06,000 y automáticamente ya vemos cómo 34 00:02:06,000 --> 00:02:10,000 tenemos dentro de nuestra mochila 35 00:02:10,000 --> 00:02:15,000 ya tenemos el primer ítem que en este caso serían los utensilios de cocina. 36 00:02:16,000 --> 00:02:19,000 Después nos desplazamos al bosque 37 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 en el bosque nos vuelven a hacer una pregunta 38 00:02:22,000 --> 00:02:25,000 para poder conseguir otro ítem 39 00:02:27,000 --> 00:02:30,000 y si contestamos positivamente 40 00:02:30,000 --> 00:02:34,000 nuevamente este ítem, en este caso las cuerdas 41 00:02:34,000 --> 00:02:37,000 se incorporan al menú de nuestra mochila. 42 00:02:37,000 --> 00:02:40,000 En caso de cometer un error en la dinámica del juego 43 00:02:40,000 --> 00:02:43,000 como por ejemplo ahora yo 44 00:02:43,000 --> 00:02:46,000 tendríamos que volver a empezar desde el principio 45 00:02:46,000 --> 00:02:49,000 y volver a contestar todas las preguntas 46 00:02:49,000 --> 00:02:52,000 con lo cual eso contribuye a que se afiancen los conocimientos del alumno 47 00:02:52,000 --> 00:02:55,000 sobre las respuestas ya dadas. 48 00:02:57,000 --> 00:03:00,000 Las preguntas seguirían siendo las mismas 49 00:03:00,000 --> 00:03:03,000 y nos vamos a la siguiente. 50 00:03:08,000 --> 00:03:11,000 Los ítems volverían a ser también los mismos 51 00:03:17,000 --> 00:03:20,000 en este caso acertamos la que antes hemos fallado 52 00:03:22,000 --> 00:03:25,000 y estaríamos ya en la penúltima fase del juego 53 00:03:25,000 --> 00:03:28,000 que en este caso es el refugio. 54 00:03:32,000 --> 00:03:35,000 Acertamos nuevamente la pregunta 55 00:03:36,000 --> 00:03:39,000 y se incorpora ya el último de los objetos 56 00:03:39,000 --> 00:03:42,000 que en este caso será una linterna. 57 00:03:44,000 --> 00:03:47,000 Hemos completado ya las misiones del juego 58 00:03:49,000 --> 00:03:52,000 aquí surge una dinámica interactiva diferente 59 00:03:52,000 --> 00:03:55,000 que nos propone utilizar la linterna 60 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 para buscar un objeto dentro de la mochila 61 00:03:58,000 --> 00:04:01,000 un código concretamente. 62 00:04:02,000 --> 00:04:05,000 Así que vamos iluminando hasta que damos con él 63 00:04:05,000 --> 00:04:08,000 aquí lo tenemos 64 00:04:08,000 --> 00:04:11,000 lo memorizamos y lo introducimos. 65 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 Esto nos dirige directamente a la última misión 66 00:04:17,000 --> 00:04:20,000 donde nuevamente se trata 67 00:04:20,000 --> 00:04:23,000 de un pequeño juego interactivo con el cursor 68 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 para encontrar un objeto escondido 69 00:04:26,000 --> 00:04:29,000 la mochila escondida entre todos estos ítems 70 00:04:29,000 --> 00:04:32,000 así que con el propio cursor podemos ir moviendo 71 00:04:32,000 --> 00:04:35,000 tanto la tienda de campaña 72 00:04:35,000 --> 00:04:38,000 como el árbol 73 00:04:38,000 --> 00:04:41,000 incluso tenemos fuerza para mover el avión 74 00:04:41,000 --> 00:04:44,000 pero donde realmente nos interesa estar es 75 00:04:44,000 --> 00:04:47,000 detrás de los arbustos porque ahí vamos a encontrar 76 00:04:47,000 --> 00:04:50,000 la mochila. 77 00:04:50,000 --> 00:04:53,000 En definitiva se trata de una actividad muy dinámica 78 00:04:53,000 --> 00:04:56,000 llena de recursos que la hacen atractiva visualmente 79 00:04:56,000 --> 00:04:59,000 y que le sumergen un contexto de libro-juego 80 00:04:59,000 --> 00:05:02,000 para supersticiamente introducir 81 00:05:02,000 --> 00:05:05,000 algunos de los contenidos del tema de la asignatura 82 00:05:05,000 --> 00:05:08,000 en este caso del siglo XIX de forma amena y divertida.