1 00:00:00,000 --> 00:00:05,680 Para la evidencia fundamental número 3, vamos a presentar una situación de aprendizaje 2 00:00:05,680 --> 00:00:11,840 titulada Somos publicistas, la importancia de las tres R, reciclar, reducir, reutilizar. 3 00:00:11,840 --> 00:00:17,000 Se encuentra destinada para los alumnos de sexto de primaria en el área de lengua castellana 4 00:00:17,000 --> 00:00:19,360 y literatura. 5 00:00:19,360 --> 00:00:23,400 Emplearemos una metodología basada en el aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado 6 00:00:23,400 --> 00:00:29,640 en proyectos, gamificación y aula invertida, donde nuestros alumnos van a emplear diferentes 7 00:00:29,680 --> 00:00:35,440 dispositivos para la elaboración de un cartel publicitario y un anuncio publicitario, garantizando 8 00:00:35,440 --> 00:00:40,440 así la adquisición de los aprendizajes competenciales. 9 00:00:40,440 --> 00:00:46,840 Para el diseño de las actividades se han tenido en cuenta las pautas del DUA para garantizar 10 00:00:46,840 --> 00:00:49,880 una respuesta mucho más inclusiva. 11 00:00:49,880 --> 00:00:56,560 Vamos a organizar también a los alumnos en cinco grupos de cuatro personas para que realicen 12 00:00:56,560 --> 00:00:59,240 trabajos cooperativos. 13 00:00:59,240 --> 00:01:03,880 También emplearemos diferentes espacios del colegio, como puede ser el aula de informática 14 00:01:03,880 --> 00:01:10,440 y el patio, además de la propia aula para la realización de las tareas asignadas. 15 00:01:10,440 --> 00:01:15,640 La secuencia didáctica se encuentra dividida en nueve sesiones. 16 00:01:15,640 --> 00:01:20,200 Comenzaremos con la sesión número uno, en la que tendremos una actividad inicial que 17 00:01:20,200 --> 00:01:26,240 se basa en un vídeo a través de la aplicación Edpaso. 18 00:01:26,240 --> 00:01:30,840 Luego seguiremos con la rutina de pensamiento a través de un folio giratorio y, por último, 19 00:01:30,840 --> 00:01:36,840 un debate sobre si es importante el reciclaje utilizando la aplicación de Stoneboard. 20 00:01:36,840 --> 00:01:41,120 Para la sesión número dos, realizaremos una historia interactiva a través de la aplicación 21 00:01:41,120 --> 00:01:47,040 de S-Learning y después pasaremos a una gamificación de la historia, donde encontrarán preguntas 22 00:01:47,040 --> 00:01:50,300 en la aplicación Quisis. 23 00:01:50,300 --> 00:01:55,060 Para la sesión número tres, los alumnos tendrán que buscar información sobre acciones 24 00:01:55,060 --> 00:02:00,100 que nos ayudan a reducir, reutilizar y reciclar a través de Google Sites. 25 00:02:00,100 --> 00:02:04,220 Realizaremos una wiki en la que los alumnos tendrán que buscar toda la información necesaria 26 00:02:04,220 --> 00:02:08,820 y después repasarán todo lo aprendido a través de la aplicación Kahoot, con preguntas 27 00:02:08,820 --> 00:02:12,980 de respuestas más interactivo. 28 00:02:12,980 --> 00:02:18,320 Las sesiones cuatro, cinco y seis se localizarán en el aula de informática, ya que los alumnos 29 00:02:18,320 --> 00:02:24,100 tienen que aprender sobre la publicidad y después elaborar un cartel publicitario. 30 00:02:24,140 --> 00:02:27,920 Aquí estamos utilizando la metodología del aula invertida. 31 00:02:27,920 --> 00:02:34,680 Este cartel publicitario creado en Canva lo tendrán que colgar en la aplicación Mural. 32 00:02:34,680 --> 00:02:40,640 Las sesiones siete y ocho están destinadas para la grabación del anuncio, en el que 33 00:02:40,640 --> 00:02:43,040 se utilizará el patio. 34 00:02:43,040 --> 00:02:48,760 También utilizarán aplicaciones como InShot para la edición del vídeo y por supuesto 35 00:02:48,760 --> 00:02:53,320 lo grabarán con las tablets del colegio. 36 00:02:53,320 --> 00:02:58,160 Después publicarán este anuncio en Mural, la misma aplicación anteriormente citada, 37 00:02:58,160 --> 00:03:01,720 y se realizará un QR para que puedan acceder. 38 00:03:01,720 --> 00:03:07,800 Por último, la sesión número nueve es de evaluación y realizarán unas preguntas en 39 00:03:07,800 --> 00:03:09,160 la aplicación Socrative.