1 00:00:01,840 --> 00:00:26,589 Hola a todos, bienvenido a Pienso, Luego Juego, un tutorial donde crearemos un juego de preguntas sobre tres grandes filósofos, Platón, Sócrates y Aristóteles. Vamos a empezar. 2 00:00:27,890 --> 00:00:33,090 Aquí tenemos la interfaz de Scratch. No vamos a eliminar al gato porque lo vamos a necesitar un poco después. 3 00:00:33,689 --> 00:00:44,049 Primero nos vamos a ir a fondos y vamos a crear los cinco fondos que necesitamos. Uno para el menú principal, tres para las preguntas de cada filósofo y uno para las respuestas. Vamos a ello. 4 00:00:46,820 --> 00:02:49,830 Nos toca crear los objetos que vamos a necesitar. 5 00:02:49,830 --> 00:02:53,789 Por un lado tendremos al gato, que va a ser el que nos va a dar los mensajes. 6 00:02:54,389 --> 00:02:58,990 Por otro lado vamos a tener un objeto por cada uno de los tres filósofos con los que vamos a jugar. 7 00:02:59,610 --> 00:03:02,250 Necesitamos también un botón para volver al menú principal. 8 00:03:02,250 --> 00:03:08,770 y por último los tres botones que serán los correspondientes a cada una de las respuestas 9 00:03:08,770 --> 00:03:13,090 que vamos a poder elegir en las preguntas de los filósofos. 10 00:03:13,090 --> 00:03:15,030 Vamos a crear todos estos botones. 11 00:03:15,310 --> 00:03:25,030 Le damos aquí a elegir un objeto y para los botones de los filósofos vamos a escoger imágenes de Internet 12 00:03:25,030 --> 00:03:28,330 que se refieran a ellos. 13 00:03:28,330 --> 00:03:35,250 le vamos a cambiar el tamaño para que queden un poco más pequeñitos 14 00:03:35,250 --> 00:03:40,669 y no ocupen tanto espacio y eso lo vamos a hacer para cada uno de los filósofos 15 00:03:40,669 --> 00:04:03,430 para ver dónde los colocamos vamos a cambiar el escenario 16 00:04:03,430 --> 00:04:05,990 porque el último que teníamos era el de las respuestas 17 00:04:05,990 --> 00:04:08,909 y vamos a poner el menú principal 18 00:04:08,909 --> 00:04:19,350 Y vemos que habría que modificar un poco dónde vamos a colocar estos objetos para que queden justo encima del nombre del filósofo. 19 00:04:19,870 --> 00:04:24,889 Al gato lo vamos a poner aquí y ya lo tenemos todo preparado. 20 00:04:27,029 --> 00:04:35,449 Nos falta ahora crear el objeto botón para volver y los tres botones de las tres respuestas de las preguntas. 21 00:04:35,990 --> 00:04:44,110 Escogeremos el objeto A de la biblioteca para la respuesta A, el B para la segunda respuesta y el C para la tercera respuesta. 22 00:04:44,910 --> 00:04:53,189 Y para ver dónde colocarlos exactamente, nos vamos a ir al escenario de cualquiera de las preguntas de los tres filósofos 23 00:04:53,189 --> 00:04:57,529 y los vamos a colocar para que queden justo debajo de las respuestas. 24 00:04:57,949 --> 00:05:00,490 Vamos a empezar a codificar nuestros elementos. 25 00:05:00,490 --> 00:05:07,170 Lo primero que vamos a hacer va a ser irnos al escenario menú principal y vamos a crear tres variables. 26 00:05:07,470 --> 00:05:15,490 La primera de ellas la vamos a llamar puntuación y es donde vamos a ir añadiendo los puntos por responder la pregunta correcta. 27 00:05:16,829 --> 00:05:26,870 Luego vamos a crear otra variable que se va a llamar respondidas para llevar un contador de si ha terminado de responder las tres preguntas correctas. 28 00:05:26,870 --> 00:05:38,149 Y por último, una variable que se va a llamar tiempo, que va a ser la cuenta atrás, que yo voy a tener que tener en cuenta para finalizar el juego. 29 00:05:38,850 --> 00:05:45,610 De todas estas, bueno, vamos a poner tiempo aquí a la derecha y puntuación y respondidas aquí a la izquierda. 30 00:05:45,610 --> 00:06:04,839 Vamos a empezar a programar. Primero, de la categoría Eventos, le damos al hacer clic en la bandera, luego en Apariencia, ponemos el fondo del menú, que es el menú principal, y posteriormente vamos a inicializar las tres variables que tenemos. 31 00:06:04,839 --> 00:06:28,709 Vamos a dar a la variable puntuación valor cero, a la variable respondidas también cero y a la variable tiempo los 60 segundos que vamos a dejar para que se realice el juego. 32 00:06:28,709 --> 00:06:32,769 Luego vamos a enviar dos mensajes 33 00:06:32,769 --> 00:06:42,949 Vamos a enviar el mensaje inicializar el tiempo para que se empiece la cuenta atrás 34 00:06:42,949 --> 00:06:51,750 Y por otro lado vamos a enviar otro mensaje que va a ser filósofos 35 00:06:51,750 --> 00:07:03,850 Para que se vean los botones de los tres filósofos cuando le dé a la bandera 36 00:07:03,850 --> 00:07:08,990 Ahora nos toca programar cada uno de los botones de los filósofos 37 00:07:08,990 --> 00:07:16,329 Le damos a Platón y tendremos que hacer exactamente lo mismo en los otros dos botones de Sócrates y Aristóteles 38 00:07:16,329 --> 00:07:21,670 Para ello vamos a coger en el evento al hacer clic en este objeto 39 00:07:21,670 --> 00:07:32,889 Vamos a cambiar el fondo al fondo de Platón, a las preguntas de Platón 40 00:07:32,889 --> 00:07:41,769 y luego vamos a dar al filósofo seleccionado el valor platón. 41 00:07:42,490 --> 00:07:48,870 Para ello vamos a tener que crear otra variable que se va a llamar filósofo seleccionado, 42 00:07:52,500 --> 00:07:58,060 que es donde voy a ir guardando con qué filósofo estoy trabajando en este momento. 43 00:07:58,240 --> 00:08:05,879 Entonces le vamos a dar a la variable filósofo seleccionado platón, porque es donde nos encontramos ahora. 44 00:08:05,879 --> 00:08:31,810 Y luego vamos a enviar, iniciar tiempo y enviar respuestas para que aparezcan las letras A, B y C. 45 00:08:32,549 --> 00:08:49,019 Además, vamos a enviar otro mensaje que será no filósofos para que desaparezcan los filósofos en la pantalla de las preguntas. 46 00:08:50,019 --> 00:09:23,720 Aquí vamos a poner además un evento que es al recibir filósofos, mostrarlos, en este caso mostrar a Platón, y al recibir no filósofos, esconder, porque no quiero que se vean. 47 00:09:25,059 --> 00:09:30,379 Y esto mismo lo tenemos que hacer con los otros tres filósofos. 48 00:09:32,419 --> 00:09:56,289 Ahora vamos a programar los botones A, B y C según la respuesta escogida. 49 00:09:56,590 --> 00:10:04,769 Seleccionamos el objeto A y aquí lo que vamos a hacer es en la categoría Eventos, escoger al seleccionar este objeto, 50 00:10:05,289 --> 00:10:14,600 lo que vamos a hacer es enviar un mensaje que va a ser respuesta A, para que se sepa que esta es la que hemos cogido, 51 00:10:14,600 --> 00:10:31,980 Y luego también vamos a hacer que al presionar la bandera verde no mostrar la respuesta A, porque yo ahí no la quiero ver, solamente la quiero ver en los fondos donde están las preguntas. 52 00:10:31,980 --> 00:10:39,779 y al recibir respuestas, que acordaros que la hemos enviado antes, 53 00:10:40,879 --> 00:10:46,980 quiero que aparezca la letra A para poderla escoger 54 00:10:46,980 --> 00:11:06,080 y al recibir no respuestas, pues quiero ocultarlo porque no quiero que aparezca. 55 00:11:06,460 --> 00:11:14,519 Y esto mismo lo vamos a tener que hacer con los tres botones sustituyendo respuesta A por B o C. 56 00:11:16,580 --> 00:11:23,600 Vamos a grabar ahora el botón Volver. 57 00:11:23,600 --> 00:11:27,759 Clicamos sobre él y lo que hacemos es darle a Eventos. 58 00:11:28,200 --> 00:11:40,840 Al presionar este objeto tendremos que ir al menú principal, es decir, cambiar fondo al menú principal y enviar dos mensajes. 59 00:11:40,840 --> 00:12:01,159 El primer mensaje es filósofos para que aparezcan los botones de los tres filósofos y por otro lado tendremos que enviar otro mensaje que será no respuesta para que desaparezca A, B y C, que no lo necesitamos. 60 00:12:02,159 --> 00:12:17,870 Cuando el botón cambie a menú, tenemos que poner que este botón debe desaparecer, porque en el botón menú no tenemos que volver a ninguna parte. 61 00:12:18,850 --> 00:12:20,850 Así que le damos a esconder. 62 00:12:21,809 --> 00:12:39,690 Mientras que cuando le demos a los fondos, sean los fondos de Platón, de las preguntas de Platón, de las preguntas de Sócrates o de las preguntas de Aristóteles, entonces sí que necesitamos que aparezca. 63 00:12:39,690 --> 00:12:56,320 Y con esto ya tendremos el botón volver programado. 64 00:12:56,320 --> 00:13:11,090 programado. Nos toca programar ahora el gato, así que clicamos sobre él y vamos a empezar. 65 00:13:11,610 --> 00:13:17,870 El primer evento es al darle a la bandera verde que queremos que el gato nos diga que 66 00:13:17,870 --> 00:13:25,970 comienza el juego, así que le vamos a decir que diga un mensaje de comienza el juego, 67 00:13:28,480 --> 00:13:36,370 elige un filósofo y ahora vamos a programar las diferentes respuestas que le pueden llegar 68 00:13:36,370 --> 00:13:46,950 A, B o C. Entonces nos vamos a evento y le decimos al recibir, vamos a empezar por la respuesta A. 69 00:13:48,350 --> 00:13:58,179 Entonces aquí tendremos que poner un condicional porque tendremos que ver dentro de las respuestas que hemos escogido 70 00:13:58,179 --> 00:14:03,340 cuál es la correcta para Platón, para Sócrates y para Aristóteles. 71 00:14:03,659 --> 00:14:09,500 En el caso de que no sea correcta, el gato tendrá que enviar un mensaje de incorrecto 72 00:14:09,500 --> 00:14:13,980 y en el caso de que sea correcta, tendrá que subir un punto a la puntuación, 73 00:14:14,740 --> 00:14:20,299 un punto a las respondidas y mandar un mensaje de correcto 74 00:14:20,299 --> 00:14:24,860 y decirle que vuelva al menú principal para escoger otro filósofo. 75 00:14:25,399 --> 00:14:26,080 ¡Vamos a ello! 76 00:14:35,029 --> 00:15:58,860 Además, vamos a tener que decir que cuando reciba gato, lo tiene que mostrar porque si no, no nos va a aparecer. 77 00:15:58,860 --> 00:16:33,899 y que cuando reciba final, del evento final que ya ha acabado, pues que le dé la enhorabuena por haber acertado las tres preguntas. 78 00:16:55,139 --> 00:17:12,950 Y ahora tendremos también cuando reciba agotado, significará que el tiempo se ha agotado 79 00:17:12,950 --> 00:17:22,640 y tendré que decirle tiempo agotado y animarle a que lo vuelva a intentar. 80 00:17:40,789 --> 00:17:46,829 Nos queda por último poner los bloques correspondientes a respuestas B y C 81 00:17:46,829 --> 00:17:50,890 según las preguntas que hayáis hecho y las respuestas cual sea la correcta. 82 00:17:51,650 --> 00:17:53,230 Os dejo haciéndolo. 83 00:17:54,250 --> 00:17:57,109 En mi caso los bloques se quedarían así. 84 00:17:57,109 --> 00:18:00,789 Para la respuesta C ninguna de las tres preguntas es correcta 85 00:18:00,789 --> 00:18:08,890 Y para la respuesta B, solamente es correcta la de Platón y por eso he puesto que tanto Sócrates o Aristóteles sería incorrecto. 86 00:18:09,230 --> 00:18:16,849 En el caso de la respuesta A, si es Platón es incorrecto y tanto si es Aristóteles como Sócrates es correcto. 87 00:18:16,890 --> 00:18:19,069 Por eso son los condicionales de esta forma. 88 00:18:20,029 --> 00:18:24,930 Nos ha faltado crear un objeto muy importante, que es el tiempo, el contador. 89 00:18:24,930 --> 00:18:34,950 Así que vamos a ir aquí, a objetos, y vamos a subir uno de internet, un reloj de arena, y ahora vamos a programarlo. 90 00:18:35,509 --> 00:18:48,529 Vamos a ponerlo más pequeñito porque es muy grande, y lo vamos a poner aquí al lado del tiempo, para poder programar todo el contador. 91 00:18:48,529 --> 00:19:05,009 Entonces, si le seleccionamos, lo primero que vamos a hacer va a ser al recibir iniciar tiempo, acordaros que lo habíamos creado y lo enviábamos desde diferentes objetos. 92 00:19:05,009 --> 00:19:29,660 Y en este caso vamos a utilizar un bloque de control por siempre y dentro de ese bloque de control vamos a, en primer lugar, esperar un segundo y restar uno a la variable tiempo para hacer el contador. 93 00:19:29,660 --> 00:19:39,680 Y ahora vamos a tener que preguntar cuánto tiempo queda. 94 00:19:39,680 --> 00:19:59,559 Vamos a utilizar un condicional que lo vamos a poner aquí dentro del por siempre y vamos a preguntar si la variable tiempo es menor que 1, que significará que ya se ha agotado el tiempo. 95 00:19:59,559 --> 00:20:35,819 En este caso vamos a poner el menú, el fondo menú, vamos a enviar a agotado para que el gato lo sepa y pueda enviar su mensaje y vamos a detener todo el juego. 96 00:20:35,819 --> 00:20:50,059 En el caso que respondidas sean tres, también sucede algo parecido. 97 00:20:53,410 --> 00:21:00,849 Volvemos a poner también el operador matemático y ahora preguntamos por la variable respondidas, 98 00:21:00,849 --> 00:21:09,450 que si es igual a tres significará que ya ha acertado las tres preguntas y también tendremos que ir al menú, 99 00:21:09,450 --> 00:21:23,680 Enviar filósofos para que aparezcan las teclas de los tres filósofos 100 00:21:23,680 --> 00:21:33,859 Enviar no respuestas para que no aparezca A, B y C 101 00:21:33,859 --> 00:21:39,420 Que no lo quiero en el menú principal, solamente en los fondos de las preguntas 102 00:21:39,420 --> 00:21:40,880 Acordaros 103 00:21:40,880 --> 00:21:50,279 y enviar final para que el gato sepa que tiene que poner el mensaje correspondiente. 104 00:21:52,460 --> 00:21:56,559 Además tendremos que inicializar otra vez las variables para empezar de nuevo el juego. 105 00:21:56,559 --> 00:22:10,519 Así que tendremos que poner la variable puntuación a cero, la variable respondidas a cero 106 00:22:10,519 --> 00:22:24,579 y la variable tiempo a 60 segundos y detener todo hasta que le vuelvan a dar otra vez el jugador a la bandera. 107 00:22:25,420 --> 00:22:30,779 Y con esto habremos acabado todo el juego. Ahora solo nos toca probar. 108 00:22:32,299 --> 00:22:38,700 Comencemos a jugar. Le damos a la bandera verde, vemos que me dice comienza el juego, elijo Platón 109 00:22:38,700 --> 00:22:49,220 y le doy a B, me dice correcto, vuelve al menú, le doy, ahora le doy a Sócrates y le doy a B, me dice incorrecto, 110 00:22:49,339 --> 00:22:56,160 no me suma puntos ni es respondida correcta, le doy a la A y me dice que es correcto y que vuelva al menú. 111 00:22:56,819 --> 00:23:06,759 Elijo el último filósofo y le doy a la C, me dice que es incorrecto, le doy a la B, me dice que es incorrecto, 112 00:23:06,759 --> 00:23:11,440 Le doy a la A, me dice que es correcto, enhorabuena, has acertado las tres preguntas 113 00:23:11,440 --> 00:23:15,500 Y vuelve a inicializarme todas las variables para comenzar de nuevo el juego 114 00:23:15,500 --> 00:23:17,380 Ha funcionado 115 00:23:17,380 --> 00:23:21,000 Espero que hayas disfrutado de este tutorial 116 00:23:21,000 --> 00:23:24,759 Y anímate a experimentar con Scratch y a crear tus propios juegos 117 00:23:24,759 --> 00:23:25,740 Hasta la próxima