1 00:00:00,000 --> 00:00:09,859 En el siguiente vídeo voy a presentar cómo el crossover se presenta como una propuesta metodológica en el aula de música de educación secundaria obligatoria. 2 00:00:10,039 --> 00:00:23,239 Dada la vinculación de la música como medio audiovisual, esto es, la música como elemento de banda sonora, ya bien sea cine, ya bien sea series televisivas o los propios videojuegos, 3 00:00:23,239 --> 00:00:30,379 El crossover se presenta en mi aula de secundaria con los siguientes objetivos como propuesta. 4 00:00:31,079 --> 00:00:36,560 En primer lugar, identificarlo como género audiovisual y o musical. 5 00:00:37,579 --> 00:00:48,240 En segundo lugar, utilizar el crossover como situación de aprendizaje, es decir, los estudiantes se convierten en creadores de un crossover. 6 00:00:48,240 --> 00:01:01,299 Y en tercer lugar, proponer diversos artefactos digitales para elaborar un proyecto colaborativo, las posibilidades del crossover como producto artístico. 7 00:01:01,399 --> 00:01:11,000 Tal y como se puede ver en el vídeo, está integrado dentro de mi sistema de aprendizaje Classroom, especialmente dirigido a cuarto de la ESO. 8 00:01:11,000 --> 00:01:34,299 Estoy abriendo la presentación de qué es el Crossover. Es importante que las explicaciones de estos conceptos que suponen al final una nueva propuesta metodológica se queden a modo de repositorio dentro del sistema de aprendizaje porque es una forma de que individualmente cada alumno tenga acceso a este contenido por si acaso no le ha quedado bien consolidada la explicación. 9 00:01:34,299 --> 00:01:52,719 Es una herramienta de accesibilidad al final y cuando estén en la fase de colaboración por grupos, pues esa lluvia de ideas la pueden elaborar mejor si tienen esta pieza clave, este concepto clave en mente, que es para qué sirve y cómo se aplica. 10 00:01:52,719 --> 00:02:05,659 La traducción directa de este anglicismo es cruce entre dos elementos, ya bien sean musicales, en nuestro caso puede ser dos estilos musicales o dos géneros que son completamente diferentes entre sí, 11 00:02:06,340 --> 00:02:13,960 o elementos de lenguaje musical como puede ser mezclamos ritmos con otro parámetro como puede ser la melodía. 12 00:02:13,960 --> 00:02:21,159 En el caso del mundo cinematográfico se podría realizar un cruce entre dos universos narrativos diferentes. 13 00:02:21,599 --> 00:02:28,319 En el caso del alumnado de secundaria les gusta mucho mezclar el universo Marvel con el universo DC. 14 00:02:29,419 --> 00:02:40,680 Lo importante es que el crossover consiste en un cruce de dos elementos diferentes y que se interrelacionan entre sí. 15 00:02:41,479 --> 00:02:44,039 Es eso lo que tienen que conseguir como producto final, 16 00:02:44,280 --> 00:02:49,919 una interrelación entre dos elementos audiovisuales o musivesuales, como se quiera ver. 17 00:02:51,379 --> 00:02:58,000 Una vez que se han dividido los grupos, se les ofrece material para que puedan trabajar de manera colaborativa, 18 00:02:58,500 --> 00:03:03,979 pues van a tener que subir su boceto en un documento Word en el que participen todos los miembros, 19 00:03:03,979 --> 00:03:11,199 con sus bocetos, su lluvia de ideas y contestando a las preguntas motivadoras del comienzo. 20 00:03:12,300 --> 00:03:17,280 ¿Qué elementos hacen que sean un buen producto artístico? 21 00:03:17,699 --> 00:03:23,759 Dado que la última fase, como diremos más adelante, van a tener que proyectarse los diferentes proyectos 22 00:03:23,759 --> 00:03:28,379 y se va a formar un tribunal entre toda la clase, alumnado y profesora incluida, 23 00:03:28,840 --> 00:03:32,960 en donde haremos una crítica constructiva y estética sobre los proyectos de los demás. 24 00:03:32,960 --> 00:03:44,060 Por lo tanto, es importante que el propio alumnado forme parte de esa rúbrica general que vamos a generar de qué tiene que ver, qué tiene que tener todo buen trabajo. 25 00:03:44,599 --> 00:03:46,620 Los artefactos digitales. 26 00:03:47,560 --> 00:03:51,860 Suelo recomendar a mi alumnado una serie de artefactos y herramientas digitales. 27 00:03:52,460 --> 00:03:58,379 Si se van a centrar más en realizar un producto visual o narrativa cinematográfica, 28 00:03:58,379 --> 00:04:06,840 suelo recomendarles Clip Converter para descargar el vídeo y elaborar primero un trabajo de vídeo y luego un trabajo de doblaje. 29 00:04:07,580 --> 00:04:13,860 En el caso de que el producto elegido sea un podcast o tenga más que ver con el sonido, 30 00:04:14,379 --> 00:04:20,459 solemos trabajar en clase con Audacity o Spreaker, sobre todo en el formato de los podcasts. 31 00:04:20,459 --> 00:04:29,019 Si tienen conocimiento de edición de audio, siempre con Audacity porque no solo se da en mi asignatura de música. 32 00:04:29,500 --> 00:04:33,040 No obstante, siempre me gusta ofrecer a mi alumnado alguna otra posibilidad. 33 00:04:34,000 --> 00:04:39,560 Y para el montaje y edición, sobre todo la parte visual, me suele gustar trabajar con FilmoraGo. 34 00:04:39,560 --> 00:05:00,240 No obstante, este es el punto en el que más propuestas suelen encontrar el alumnado, dado que en secundaria ya suelen tener más en estos últimos años un montón de referencias de programas también en las apps de sus propios smartphones con las que editan vídeos. 35 00:05:00,240 --> 00:05:18,120 Una vez realizada una sesión entera de supervisión, orientación y guía de las diferentes posibilidades de producto artístico, no descarto que en determinados proyectos suelan destinar un par de horas extracurriculares a terminar el producto, 36 00:05:18,120 --> 00:05:28,899 porque en la última sesión lo que se va a hacer es cumplimentar un informe final como síntesis del trabajo. 37 00:05:29,279 --> 00:05:34,699 Aquí lo adjunto a modo de balance general, metacognición y autovolación sumativa. 38 00:05:35,399 --> 00:05:41,180 Es en esta misma sesión, tercera y última, donde van a presentar sus diferentes proyectos. 39 00:05:41,680 --> 00:05:47,420 Se va a realizar una síntesis constructiva sobre las diferentes propuestas estéticas de toda la clase. 40 00:05:47,420 --> 00:05:59,199 Es en realidad un simulacro, una defensa de su propio producto audiovisual y cómo lo defenderían en la verdadera industria musical o audiovisual.