1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 4 minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,369 --> 00:00:13,669 Hola, buenos días. Pues vamos a hacer una pequeñita animación con Scratch. 3 00:00:13,810 --> 00:00:16,969 Tenemos nuestro gato, tenemos un ratón que se lo va a comer. 4 00:00:17,489 --> 00:00:25,070 Se va a mover de un modo aleatorio, rebotando en los bordes hasta que choca con el ratón y pues el ratón desaparece. 5 00:00:25,070 --> 00:00:33,609 Ya lo tenemos, pero lo que le vamos a hacer es una variante, porque realmente esto, estamos hablando de niños de cuarto, es muy básico. 6 00:00:34,030 --> 00:00:45,030 ¿Qué es lo que le hemos puesto? Pues le vamos a poner una barrera invisible en un punto aquí, vamos por eso a utilizar el bloque de posición en X para que no llegue. 7 00:00:45,030 --> 00:00:54,789 Y mira, una vez que se lo ponemos al gato, el gato va a llegar a este punto y no va a pasar. 8 00:00:55,670 --> 00:01:03,829 Entonces hay como esa barrera que, pues por así decirlo, es un encantamiento que evita que nuestro gato se coma al ratón. 9 00:01:04,349 --> 00:01:07,030 Y lo hemos hecho con este bloque. Vamos a ver el código. 10 00:01:07,030 --> 00:01:19,629 El código es muy sencillo. En el ratón siempre que una cosa desaparece lo tenemos que hacer aparecer, pero este no es el caso porque estamos con el gato. Siempre aparece. 11 00:01:19,629 --> 00:01:40,450 Bueno, le fijamos el tamaño, le fijamos la posición y apuntamos en una dirección y aquí lo que hacemos es que vaya hacia un lado, hacia otro, pues en ese movimiento que va rebotando y al azar, cuando le ponemos unos ángulos pues muy cercanos de la perpendicular, pues entonces lo tenemos haciendo más espacio. 12 00:01:40,450 --> 00:01:48,409 Cuando lo llevamos más cercano de la horizontal, pues ahora ya lo tenemos, que se mueve más sobre nuestro escenario. 13 00:01:48,870 --> 00:01:53,450 Bueno, eso es básico. Luego fijar el estilo de rotación siempre para que no esté boca abajo. 14 00:01:54,170 --> 00:01:56,629 Los pasos ponemos 10 y si toca borde rebota. 15 00:01:57,150 --> 00:02:01,230 Y aquí es donde dejábamos a nuestro gato llegando hasta el final. 16 00:02:02,609 --> 00:02:07,450 Ahí lo tenemos, que cuando lo toque, pues ya desaparecerá nuestro ratón. 17 00:02:07,450 --> 00:02:14,629 y por así decirlo este encantamiento es el que evita que nuestro gato pues le toque 18 00:02:14,629 --> 00:02:19,189 la verdad que es una actividad para 45 minutos pues muy interesante 19 00:02:19,189 --> 00:02:22,629 y que ya estamos metiendo dos bloques de sí entonces 20 00:02:22,629 --> 00:02:27,009 y sobre todo trabajar con este bloque de posición que es súper importante 21 00:02:27,009 --> 00:02:31,629 que además lo estamos viendo aquí y que debemos decir cuando estamos programando que lo vean 22 00:02:32,449 --> 00:02:36,729 y ya vámonos a nuestro ratón pues el código sencillísimo 23 00:02:36,729 --> 00:02:43,050 esto es lo que decíamos antes si algo se esconde lo tenemos que mostrar al hacer clic lo mostramos 24 00:02:43,050 --> 00:02:48,590 nos vamos a esta posición y fijamos el tamaño a 40 para que sea más pequeño que el gato en 25 00:02:48,590 --> 00:02:55,050 este caso pues casi parecen del mismo tamaño y luego pues nos vamos a control si y en este 26 00:02:55,050 --> 00:03:01,610 caso no es una posición es si tocando que lo tenemos en sensor es el primer bloque si tocando 27 00:03:01,610 --> 00:03:07,189 sprite 1 que es el gato nos escondemos y luego ya podríamos añadir sonido y ya 28 00:03:07,189 --> 00:03:12,590 podríamos hacer que este gato se moviera arriba abajo podríamos hacer aquí sobre 29 00:03:12,590 --> 00:03:19,789 todo que tenemos la posición en x pero también le podríamos poner que se mueva 30 00:03:19,789 --> 00:03:24,689 por aquí abajo sabiendo que el ratón lo tenemos en el cero vamos a ver si 31 00:03:24,689 --> 00:03:29,509 conseguimos que también se mueva por aquí pero no más arriba pues nos vamos 32 00:03:29,509 --> 00:03:34,750 Vamos al gato y nos vamos aquí a duplicar y nos vamos a ir a posición en X. 33 00:03:34,930 --> 00:03:36,969 Tendremos que ir a posición en Y. 34 00:03:37,590 --> 00:03:42,389 Nos vamos a posición en Y, pero aquí sí quedamos a nuestro gato. 35 00:03:42,870 --> 00:03:49,189 Porque la posición en mayor Y, ahí tiene que ir por aquí. 36 00:03:49,349 --> 00:03:52,150 Entonces cuando viene por aquí sí que nos lo coge. 37 00:03:53,150 --> 00:03:58,810 Pero vamos a ponerle menos 10 o menos 20 y ya lo podríamos tener. 38 00:03:58,810 --> 00:04:04,490 Vamos a ver, aquí sí nos deja entrar, pero aquí no. 39 00:04:05,150 --> 00:04:14,129 Vamos a ver, ahí no le deja porque de menos 20 hacia arriba no le permite pasar, pero por aquí sí. 40 00:04:15,129 --> 00:04:22,310 Bueno, pues le hemos puesto un punto de emoción al juego, de barbaridad, que bien poder programar. 41 00:04:22,310 --> 00:04:30,410 y luego nos ha obligado a utilizar el ensayo y el error, porque yo realmente ni se me ocurría que pudiera ponerlo así. 42 00:04:30,509 --> 00:04:39,970 La posición es mayor que 150, no le deja pasar de aquí, pero también tiene que ser menor de menos 20 y por eso podemos movernos por aquí. 43 00:04:40,589 --> 00:04:47,550 Bueno, pues ya lo tenemos. La verdad que la programación siempre nos está sorprendiendo y haciéndonos pensar de una manera 44 00:04:47,550 --> 00:04:59,129 y sobre todo con unos códigos sencillísimos que nos hacen reflexionar muchísimo, muchísimo más que muchos enunciados, desde luego, de otras áreas. 45 00:04:59,610 --> 00:05:01,949 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.