TUTORIAL ESQUELETO BLENDER - AEI - Contenido educativo
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Partimos de la base de una geometría ya establecida, un personaje, podéis utilizar este modelo o podéis utilizar cualquier otro que encontréis o que preparéis similar a este.
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Ahora mismo lo tenemos en modo objeto, vamos a verlo en modo edición para que podáis ver los vértices, las caras, las aristas, más o menos os hacéis una idea del tipo de malla que tiene el personaje.
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A partir de esta geometría, pues claro, esto va a determinar cómo los huesos interactúan con la malla, entonces es importante tener en cuenta que el tutorial está pensado para una malla similar a esta, no obstante, si tuviera menos geometría, bueno, habrá más deformaciones indeseadas, pero de lo que se trata aquí es de familiarizarse con la creación de un esqueleto y a partir de ahí relacionarlo, ¿no?
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voy a mantener el modo objeto
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aquí en las propiedades
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del overlay
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pues puedo mantener
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el wireframe pero lo puedo a lo mejor reducir
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porque no me interesa tanto ver el modelo
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me interesa
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a lo mejor ver más lo que hay detrás
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bueno, esto ya es cuestión del gusto
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de cada uno
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aquí tenemos que tener
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situado el origen, el origen está
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situado en el centro
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del universo 3D, si por la razón que fuera
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se nos hubiera ido a otro sitio
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como pudiera ser en este caso
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pues presionamos shift s
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y le decimos cursor
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to world origin, origen global
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vale, y a partir de ahí
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pues ya podemos venirnos a
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objeto, shift a
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armature
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single bone, y entonces ya tenemos
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nuestro primer
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hueso, este hueso
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lo vamos a subir, gz
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os voy a colocar aquí
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del screencast para que podáis ver
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las teclas que yo voy tocando
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vale
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lo he colocado aquí
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el hueso
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lo voy a escalar
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para que tenga
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el tamaño de la espina
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vale
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este digamos que es nuestro hueso
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nuestro hueso base ¿no?
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a partir del cual vamos a construir la espina dorsal
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una cosa que podemos hacer es pulsando el botón derecho
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subdividirlo
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y aquí abajo
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podemos decirle que tenga por ejemplo
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2, 3, 4 subdivisiones
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bueno, como veis aquí
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ha pasado una cosa y es que el punto de pivote
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se ha movido de su origen
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porque lo hemos movido entonces
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lo que vamos a hacer es volver
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al origen
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la creación del hueso
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el hueso estaba aquí abajo
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lo vamos a mover
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el modo de edición lo vamos a mover
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y ahí es cuando se nos va
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se nos separa del punto de pivote
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entonces nos vamos a quedar en modo objeto
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y lo vamos a mover
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vamos a intentar colocarlo más centrado
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para que esto sea el hueso original
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de la espina dorsal
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ahora si en modo edición movemos esta parte
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hasta el cuello
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lo podemos hacer con G, Z
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vale, ahora ya el punto de pivote
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no se nos ha movido
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Entonces ahora, este es el hueso base de la espina
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Entonces yo lo quiero dividir, lo puedo hacer de varias maneras
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O subdividir aquí, entonces tendría dos subdivisiones
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Ahora puedo decirle dos, tres
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Vale, pues esta sería una manera de tenerlo
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Y ya tengo la espina dorsal, ¿vale?
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Algo muy importante en todo el tema de los huesos
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es irlos renombrando según nos interesa
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porque nos va a solucionar problemas para después
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por ejemplo, este hueso se llama hueso POM
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se llama 001, 002
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entonces como esta va a ser la espina dorsal
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pues le vamos a llamar espina 1
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a este le vamos a llamar espina 2
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esto es un poco tedioso
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pero es que si no lo hacemos
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después tendremos más problemas
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sobre todo a la hora de simetrizar
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Quizás en el caso de la espina es menos delicado porque solo hay una espina
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No hay que duplicarla ni simetrizarla
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Pero siempre es conveniente tener esta costumbre de llamar a los huesos por el nombre que tienen
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Ahora una cosa que podemos hacer es colocarlo lo más en el centro que podamos
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Porque al fin y al cabo esta va a ser la espina dorsal
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y por tanto tenemos que intentar colocarla
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se parezca más a la posición que tiene nuestra columna vertebral
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que siempre tiene un poquito de arqueamiento ahí
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no está totalmente recta
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y una vez que lo tenemos
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podemos seguir avanzando
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podemos seguir creando algún hueso más
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este por ejemplo quizás se nos ha ido demasiado arriba
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seleccionamos la punta y lo movemos
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y ahora podemos extruir el cuello
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y extruir también el hueso que moverá la cabeza.
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Y bueno, más o menos ya tenemos toda la espina.
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A partir de la espina dorsal vamos a ir creando y a ir pensando ya en la forma de los huesos del brazo.
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Entonces vamos a elegir este que hemos llamado espina 4, lo vamos a duplicar y vamos a pensar en él como la posible clavícula.
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Lo voy a rotar, lo voy a colocar más o menos donde considero que debe estar la clavícula, con una posición que se ajuste un poco a la anatomía humana, por eso un poco también las primeras unidades del módulo se hacían algunas tareas relacionadas con la anatomía.
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Una vez que tenemos eso
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Podemos partir desde aquí
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Desde este punto para ir creando
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Lo que sería el hombro
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Entonces con la E destruir
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Destruimos el hombro
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Y esto también lo podemos mover
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Para que quede un poco la posición que nos interesa
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Vemos que está muy adelante
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Pues lo seleccionamos
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Y lo movemos hacia atrás
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Y a partir de aquí
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el codo
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que va a llegar hasta la muñeca
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y extruir también la mano
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si se nos mueve
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lo podemos desplazar
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y aquí también podemos desplazar
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con el brazo más o menos hecho
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pues bueno, es cuestión de ir ajustando
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la punta de la mano
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hombre, obviamente aquí tendría que haber
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muchos más huesos, porque tendría que haber
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un hueso por cada dedo
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bueno, realmente uno por cada falance
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y para poder tener las articulaciones
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es decir, aquí tendríamos
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la mano
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después de cada dedo saldrían
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tres huesos distintos, es decir que esto
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es una manera así
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rápida de hacer un
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rig rápido, entonces
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ahora mismo este
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está siendo
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el padre de todos estos
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sobre todo este, entonces
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quizás eso no nos interese tanto
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entonces vamos a poder hacer esto
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de alguna manera
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la clavícula vamos a intentar que sea independiente es decir que no sea que
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no que no sea el padre de vale entonces para esto vamos a venir al hueso ya las
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relaciones del hueso veis que aquí si seleccionamos esto vemos que el padre es
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espina 4004 es este claro porque éste ha nacido de este no lo tendremos que renombrar pero el
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padre de este espina 3 que es este y el padre de este espina 4 que es este esto lo que no
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queremos entonces lo que vamos a hacer es desconectarlo y ahora cuando yo muevo el brazo
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pues va a partir
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vale
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ahora
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una cosa muy importante
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sería renombrar
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los huesos
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aquí tenemos
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el hueso espina 3
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perdón, espina 4
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ahora que le vamos a llamar
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espina 4.r
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aquí tenemos
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el que podría ser el hombro
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o el brazo más bien
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Y a este le vamos a llamar brazo.r, porque es la derecha, right. A este le vamos a llamar antebrazo.r. A la mano la vamos a llamar mano.r. Y ahora ya tenemos la mano, el brazo, el antebrazo y la espina.
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podemos continuar con la pierna
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para eso vamos a partir de este de aquí
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lo vamos a duplicar, shift D
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y lo vamos a rotar
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para que la dirección de la pierna sea esta
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seleccionando la punta la podemos mover hasta la rodilla
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y así podríamos tener ya el fémur
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partiendo de aquí
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destruir hasta el tobillo
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lo podemos colocar en su sitio
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Este lo extruimos hasta los dedos
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Lo movemos
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Y este lo vamos a extruir para que sean los dedos
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Que si nos mueve mucho, intentamos colocar en su sitio
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Este tobillo quizá pueda ir un poco más acá
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Vale, y aquí lo mismo
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Femur.R
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Tibia.R
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pie.r y dedos.r
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una vez que tenemos los huesos creados
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hay una cosa que debemos empezar a tener en cuenta
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que es por ejemplo aquí en el display
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veis que en la pestañita de data del muñequito verde
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el display nos permite cambiar la forma de los huesos
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puede ser una línea, puede ser rectángulo
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yo me voy a mantener con el octahedro porque al menos sé hacia donde apunta
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lo que vamos a hacer ahora es marcar los nombres
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para que sepamos cuál es cada hueso
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y también vamos a marcar esta zona de in front
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para que esté por delante del muñeco
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y además los ejes, que es una cosa ahora bastante importante
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este hueso de aquí
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lo vamos a renombrar en vez de espina
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le vamos a llamar hombro R
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porque como este se llamaba brazo
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pues aquí tenemos el hombro, el brazo y tal
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Bueno, el tema de los ejes es muy importante, vamos a intentar que los ejes Z apunten hacia adelante y los X sea digamos el eje de rotación del hueso, en este caso toda la espina veis que está bien, la Z apunta hacia adelante y aquí en los brazos también, realmente, si veis la orientación del hueso está perpendicular hacia donde apunta la Z,
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Entonces vamos a intentar mantener eso. Si alguno lo tuvierais cambiado, pues aquí si abrimos la N, veis que en el ítem, en la pestaña ítem, tenemos la opción de roll, ¿vale?
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Entonces, si yo seleccionara este hueso, por ejemplo, y tengo aquí la opción de roll, veis que puedo cambiarle la orientación.
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Claro, esto es importante porque después si cada hueso está mirando para un lado
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Cuando haces las deformaciones, pues te va a perturbar bastante
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Entonces vamos a intentar que todos más o menos miren hacia adelante
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Los ejes Z
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Y en el caso del pie, por ejemplo, los huesos de la pierna
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Pues vamos a hacer que la Z mire hacia adelante
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Aquí en la tibia
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También que la Z mire hacia adelante
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esto es tan negativo, creo que esto da igual
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pero bueno, voy a poner en positivo para que estén todos igual
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y que el eje de rotación sea el eje X
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una vez que tenemos eso
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vamos a venir aquí a los pies
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y vais a ver que en el caso de los pies va a ser distinto
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vamos a hacer que estén la Z mirando hacia arriba
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tanto en este caso como en este caso
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para que el eje de rotación se siga manteniendo la X
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veis que la X es el eje siempre sobre el que rotaría
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y la Z que apunte hacia adelante
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los siguientes pasos en la configuración de nuestro rig
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nosotros ahora mismo tenemos
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tenemos una vista frontal, tenemos los huesos de la espina
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aquí podríamos llamarlo de otra manera porque aquí ya es el cuello, la cabeza
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y aquí tenemos el fémur, la tibia, el pie, los dedos, la mano
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y todos como veis la parte izquierda tienen
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o la parte derecha en este caso, por eso es la R
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tienen una nomenclatura .R
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¿Eso nos va a venir bien? Vamos, bien, no
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va a ser necesario realmente para crear una simetría
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Entonces, antes de eso
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nosotros nos venimos aquí al modo objeto
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vemos el cursor de selección y venimos
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se me ha movido el cursor y ya lo he colocado aquí
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vemos que se mueve todo
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Si por ejemplo nos venimos al modo pose y yo roto, por ejemplo, este hueso espina 1, veo que la pierna no está conectada, sin embargo el resto sí.
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Mientras voy rotando veo que va afectando a todo lo demás.
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Entonces, lo que voy a hacer es crear una conexión entre esta espina y el fémur.
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Claro, al fin y al cabo todos los huesos están conectados.
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En mayor o menor medida afectan unos a otros, pero la conexión existe.
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Entonces, me voy a venir a modo edición, voy a activar el screencast y en modo edición voy a seleccionar el fémur y después la espina 1 con Shift pulsada.
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y ahora voy a hacer control p
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y le voy a decir connected
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porque si le digo keep offset
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se mantienen separados, pero si le digo connected
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vale, aquí ha habido algún problema
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y es que se ha venido
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aquí, entonces vamos a probar
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hacerlo de otra forma
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vamos a hacerlo así, control p
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ahora mismo
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la espina 1
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no tiene ninguna relación
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de emparentamiento superior
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sin embargo la espina 2
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tiene su padre la espina 1
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bueno, yo tengo aquí el fémur R
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y yo quiero que se convierta en hijo
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de espina 1
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entonces
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por lo tanto
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elijo el hueso
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cojo la gotita
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y marco la espina 1
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y veis que se crea una línea discontinua
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y que ahora cuando yo me venga al modo poste
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pues también se moverá
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a parte de abajo
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simplemente es para que exista esa conexión
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más cosas
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por ejemplo el hombro
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como he dicho
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el hombro ahora mismo tiene como padre
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el hueso espina 3
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sin embargo
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vamos a modificar esto
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porque cuando yo mueva este
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por ejemplo
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espina 4
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pues creo que debería
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afectar también al hombro
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entonces
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para hacer eso me voy a volver a venir aquí
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al modo de edición
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y en vez de seleccionar
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espina 3 como padre
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voy a seleccionar
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espina 4
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y ahora en modo pose
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compruebo
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veis, ahora ya
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afecta la relación de espina, el movimiento de espina
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4 afecta al hombro
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si muevo el hombro
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afecta al brazo y así sucesivamente
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y si muevo espina 3 afecta a todo porque es el padre de espina 4
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que a su vez es padre del hombro, por lo cual así hemos solucionado
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una cadena de emparentamiento, yo creo que así es más preciso
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bueno, ahora
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nos vamos a venir a edit mode otra vez
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y vamos a seleccionar todos los huesos
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que tengan una nomenclatura .r
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que son en este caso
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los brazos
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el hombro
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la pierna
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el fémur, la tibia
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los dedos y el pie
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¿vale?
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¿por qué no seleccionamos los del medio?
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porque lo que vamos a crear es una simetría
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entonces para crear una simetría
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solo nos interesa
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crear
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estos huesos porque
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la espina y los huesos del cuello y la cabeza
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se van a mantener
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bueno pues ahora
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me voy a venir a la opción donde dice
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armature
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y voy a buscar la opción simetrizar
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y ahora
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gracias a que teníamos puesta la nomenclatura
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.r
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.r en todos los huesos
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ahora automáticamente
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se nos ha creado
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hombro.l
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brazo.l
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antebrazo.l
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y mano.l
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y además
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veis que también ha heredado
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los emparentamientos
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lo cual
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esto como es la raíz nos lo mueve todo
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veis
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ahora
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los emparentamientos que había aquí y además
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los nombres
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los tenemos
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en ambos lados del cuerpo
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del RIS que estamos haciendo
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bueno, esto que es lo que establece
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Bueno, pues esto establece el FK, FK que es la cinemática directa, es decir, cada hueso es padre de su siguiente, por decirlo así, el que le sucede en la cadena, el brazo es padre del antebrazo, el antebrazo es padre de la mano, aquí ya veis, saldrían huesos, porque había que hacer un hueso para cada falange, pero bueno, para un rig genérico no sirve.
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El fémur es padre de la tibia, la tibia es padre del pie y el pie es padre de los dedos y así sucesivamente.
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Bueno, existe una opción automática en Blender que es establecer un IK, un inverse kinematics automático.
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Aquí en la opción de Post Options, si yo pulso el Auto IK, pues ahora vais a ver lo que pasa.
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Yo selecciono la mano, mirad como automáticamente ya puedo generar movimientos.
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Esto está bastante bien porque no me dobla el codo hacia atrás, no es un movimiento posible, sin embargo sí lo dobla hacia adentro.
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esto es maravilloso
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lo que pasa es que puede dar algunos problemas
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luego en relación a los pesos, pero bueno
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para entender el funcionamiento del IK
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por ejemplo elijo los dedos
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veis que los dedos ya vienen
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aquí los dedos ya no me están dando más problemas
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porque no me está doblando
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la rodilla exactamente como yo quisiera
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pero bueno esto es un poco para entender el funcionamiento
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vamos a ver que si muevo la rodilla
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sin embargo solo la rodilla si que
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consigo generar
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un movimiento
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que afecta al hueso superior
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¿veis? me lo llevo hacia atrás
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fijaos el movimiento
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que puedo hacer ya de forma natural
00:25:03
sin demasiada complicación
00:25:04
en este momento lo vamos a desactivar
00:25:07
pero para que veáis esta opción
00:25:09
automática en Blender que nos facilita
00:25:10
en muchos casos para animaciones sencillas
00:25:13
nos facilita mucho la tarea
00:25:15
si por lo que sea esto
00:25:17
se nos hubiera movido
00:25:20
imaginaos que nos hemos quedado
00:25:21
por ejemplo R ya nos hemos quedado
00:25:26
la rodilla doblada
00:25:27
esta pierna también movida
00:25:28
todo desconectado
00:25:31
y hemos armado el lío porque
00:25:33
estábamos probando
00:25:35
bueno, hay una manera de resetearlo todo
00:25:37
que es pulsar la tecla Alt
00:25:39
y si lo que tenemos es rotaciones
00:25:41
pues Alt R
00:25:44
Alt G
00:25:45
para eso tenemos que seleccionar todo
00:25:47
Alt R
00:25:49
Alt-G
00:25:50
Y si no, pues podemos hacer el Ctrl-Z
00:25:52
Aquí me está dando algún problema
00:26:02
Porque tengo dos pantallas a la vez funcionando
00:26:05
Y Alt-R
00:26:07
Es un atajo de teclado para un tema
00:26:09
De la tarjeta gráfica
00:26:11
Entonces puede ser que eso me esté generando
00:26:13
Alguna dificultad
00:26:14
Pero realmente el Alt-R y Alt-S y Alt-G
00:26:17
Deberían funcionar
00:26:19
Para reiniciarlo todo
00:26:21
Vale
00:26:24
Presionando todos los huesos
00:26:24
todo debería
00:26:27
recuperar su posición
00:26:31
si no con control Z podemos volver al 0
00:26:33
a la posición inicial
00:26:35
bien, el último paso
00:26:37
dentro de esta fase
00:26:42
de rigging, digamos
00:26:44
vinculada a una malla
00:26:46
el último paso
00:26:48
más genérico, luego habrá que entrar
00:26:50
en todo el tema de la influencia y de cada hueso
00:26:52
y tal
00:26:54
sería el paso de
00:26:55
conectar
00:26:57
los dos objetos, tanto el esqueleto
00:27:00
como en la geometría y emparentarlos
00:27:03
para que los huesos controlen la geometría
00:27:05
para eso vamos a seleccionar primero la geometría
00:27:09
y después los huesos pulsando la tecla shift
00:27:12
y le vamos a decir control P
00:27:14
armature de form
00:27:19
with automatic weights
00:27:22
con pesos automáticos, dejamos que haga su trabajo
00:27:25
y ahora nos venimos al modo pose
00:27:28
voy a poner el modo sólido
00:27:32
y si yo selecciono ahora
00:27:34
este hueso, ahí vemos como
00:27:41
por ejemplo lo he roto en X, ya se está generando
00:27:46
la animación que a mí me interesa
00:27:53
es decir, ya hay una vinculación entre la geometría
00:27:59
y el personaje
00:28:04
y la malla
00:28:11
la cabeza por ejemplo, veis que puedo hacer ya
00:28:13
los movimientos sin ningún problema
00:28:21
siempre rotando, estoy rotando el eje X
00:28:25
que es el que elegí como
00:28:27
eje de rotación
00:28:28
cuando establecí los ejes
00:28:30
si os recordáis la orientación de los ejes
00:28:33
bueno
00:28:35
pues
00:28:42
ahora mismo ya
00:28:44
tenemos
00:28:47
un sistema de huesos
00:28:50
un esqueleto
00:28:53
asociado a una malla
00:28:55
que nos permite
00:28:59
Vamos a probar por ejemplo la espina
00:29:01
Deformar el
00:29:03
Deformar el personaje
00:29:06
Que se gire un poco
00:29:09
Que rote sobre sí mismo
00:29:11
¿Veis? Podemos conseguirlo
00:29:13
Y ya podríamos incluso crear animaciones
00:29:15
Porque ya tenemos aquí la línea de animación
00:29:17
Y ya podríamos
00:29:19
Por ejemplo
00:29:20
Si hiciéramos que levantara este brazo
00:29:22
Podemos decirle que en el fotograma 1
00:29:25
tenga un keyframe
00:29:33
de rotación
00:29:37
en el fotograma 24
00:29:38
tenga otro keyframe de rotación
00:29:41
y ya el personaje
00:29:48
levantará la mano
00:29:52
incluso podríamos por ejemplo duplicar este
00:29:53
y duplicar este
00:29:58
y de esta forma pues
00:30:03
duplicamos el movimiento
00:30:06
ya que tenemos colocados los huesos
00:30:08
hemos probado algunas opciones
00:30:21
en modo pose, hemos visto que efectivamente
00:30:24
cuando yo roto un hueso
00:30:26
que normalmente lo que hay que hacer es rotarlo
00:30:29
porque al final lo que hacemos es
00:30:34
rotar las articulaciones para así
00:30:36
generar los movimientos
00:30:39
de una manera que parezca lo más posible
00:30:41
a como el cuerpo humano
00:30:45
rota
00:30:47
las articulaciones humanas
00:30:49
se pueden rotar, normalmente nosotros
00:30:52
podemos desplazar una articulación
00:30:54
y si nos desplaza una articulación
00:30:56
malo, podemos
00:30:58
desplazar a lo mejor un miembro completo
00:31:00
un brazo, una pierna y para eso
00:31:02
normalmente recurrimos
00:31:04
a la articulación
00:31:05
digamos que tiene más influencia
00:31:07
o más hijos
00:31:10
entre comillas, por ejemplo
00:31:12
si tú quieres mover la pierna normalmente mueves desde
00:31:13
la cadera, desde el fémur. Hacia adentro, hacia afuera. Y eso tiene una influencia en
00:31:16
relación a la malla. Aquí puedes ver que cuando mueves este hueso, primero mueve a
00:31:26
los que son sus hijos y luego tiene una influencia en la malla que les rodea. Yo agarro este
00:31:36
digo agarro porque realmente en inglés
00:31:56
el concepto es grab
00:31:59
cuando elegimos la letra G
00:32:00
que es de mover, realmente lo que hace
00:32:03
es agarrar para desplazarlo
00:32:04
entonces bueno, si yo por ejemplo
00:32:06
elijo este
00:32:08
y lo roto en el eje X
00:32:09
aquí veo
00:32:12
como afecta, como modifica
00:32:13
la malla, entonces tenemos que conseguir
00:32:19
que eso se parezca lo más posible
00:32:21
a como ocurre en la realidad
00:32:23
ya os digo, esto lo estamos
00:32:25
viendo un poco la parte de los pesos y las influencias, la vamos a ver
00:32:27
un poco por encima para que os dé tiempo a poder hacer
00:32:31
una tarea general que cubra un poco todo
00:32:35
obviamente en la cuestión de los pesos y las influencias
00:32:39
habría que dedicarle mucho tiempo a cada una de las articulaciones
00:32:43
si seleccionamos nuestra malla, nuestro personaje
00:32:46
y nos venimos a modo objeto, aquí en la opción
00:32:50
de DataObjectDataProperties
00:32:55
vamos a ver un poco los vértices
00:32:58
los grupos de vértices que están creados
00:32:59
en el personaje
00:33:01
por ejemplo
00:33:03
empezamos desde el principio
00:33:04
aquí tenemos algunos porque estaban hechos del
00:33:08
modificador anterior, pero de los que tenemos
00:33:10
de los que nos interesan ahora
00:33:12
los que hemos creado nosotros
00:33:13
tenemos por ejemplo el brazo
00:33:16
tenemos el antebrazo
00:33:17
la mano, el hombro, aquí podemos ver
00:33:22
cada uno de los grupos
00:33:25
¿vale?
00:33:27
de los grupos de vértices, el brazo, el antebrazo, la mano, el fémur, la tibia, etc.
00:33:29
Entonces, nosotros nos vamos a venir aquí al modo de Weight Pain.
00:33:37
Con la malla seleccionada nos venimos a Object Mode,
00:33:42
que es donde estamos, vamos a ir hacia Weight Pain.
00:33:48
Y ahí veis cómo podemos ver la influencia de estos grupos de vértices
00:33:54
con la zona de la malla a la que afectan.
00:33:58
¿Veis? Por ejemplo, el brazo.
00:34:07
Aquí tenemos una gama de colores que va desde el rojo hasta el azul,
00:34:10
pasando por el naranja, amarillo, verde, y es como vamos perdiendo influencia.
00:34:14
Pasamos desde el rojo, que es la máxima influencia,
00:34:20
y a partir de ahí se va degradando hacia el azul, que es donde perdemos la influencia.
00:34:24
aquí como veis podemos reducir la intensidad y el radio en caso de que
00:34:27
queramos modificar eso, imaginaos que yo quiero reducirle la intensidad del hueso
00:34:35
brazo a toda esta zona, yo puedo pintar aquí y voy reduciendo la
00:34:44
influencia que tiene ese hueso en esta geometría
00:34:53
un poco para que veáis
00:35:02
esa opción
00:35:07
intentad que cada uno
00:35:08
de los huesos pues tenga
00:35:11
la influencia
00:35:13
adecuada, por ejemplo
00:35:15
la mano derecha
00:35:17
cuando yo muevo la mano derecha
00:35:18
pues no se me mueve
00:35:21
el brazo
00:35:23
lo que quiero mover es solamente la mano
00:35:23
cuando yo muevo el brazo es verdad que arrastra porque es padre
00:35:26
de los otros dos
00:35:29
pero la influencia a nivel de deformación
00:35:30
debe estar concentrada
00:35:33
en esa parte
00:35:34
por ejemplo
00:35:36
al fémur, aquí está el fémur
00:35:38
y esto es un poco lo que veíamos
00:35:40
antes
00:35:43
la deformación que se producía
00:35:43
si por ejemplo aquí
00:35:46
yo pinto de azul
00:35:47
toda esta parte
00:35:51
para que no afecte
00:35:52
en la zona de atrás
00:35:54
sino que se quede solo
00:35:55
aquí
00:35:58
estas son correcciones que hay que ir haciendo hueso a hueso
00:36:01
yo ahora por ejemplo me vengo al modo objeto
00:36:08
selecciono mi esqueleto
00:36:12
ahora me vengo al modo porte
00:36:17
y ahora al rotar esto la afectación sobre la zona anterior
00:36:18
sobre la zona que he pintado es menor que antes
00:36:26
antes yo tenía
00:36:29
cuando lo modificaba mucha más influencia
00:36:31
en esas zonas
00:36:35
ahora bueno, he conseguido poco a poco
00:36:37
la base del pintado
00:36:40
con el modo de pintar influencia
00:36:42
ahí lo tenemos
00:36:49
sin embargo esto es un poco rollo porque hay que ir saliendo
00:36:51
de un modo entrando en otro, entonces vamos a hacer
00:37:01
una cosa que permite un poco acortar
00:37:03
el atajo
00:37:05
o sea, hacer que sea más rápido
00:37:07
pasar de un modo a otro
00:37:09
podemos seleccionar la geometría, la malla
00:37:10
o
00:37:12
seleccionar primero
00:37:18
el esqueleto
00:37:21
y con la tecla shift pulsada
00:37:23
selecciono la geometría
00:37:30
y ahora ya si nos va a aparecer el waist pain
00:37:32
porque si seleccionamos solo los huesos
00:37:34
los huesos no tienen waist pain
00:37:36
los huesos solo tienen modo objeto, modo edición
00:37:37
y modo pose
00:37:40
pero la malla si
00:37:41
entonces si yo selecciono los huesos primero
00:37:44
y después selecciono la malla y ahora me vengo
00:37:46
a waist pain
00:37:48
yo ahora tengo
00:37:50
una posibilidad que es
00:37:52
para no tener que salirme de aquí
00:37:53
para seleccionar otro hueso
00:37:56
yo puedo pulsar la tecla
00:37:58
Alt y con clic
00:38:00
izquierdo
00:38:02
me vengo al hueso
00:38:03
que me interesa
00:38:06
imaginaos que yo quiero
00:38:07
manipular la influencia de este
00:38:09
hueso de aquí
00:38:14
directamente ya lo tengo preparado en este modo
00:38:15
y puedo actuar sobre este hueso
00:38:18
yo le voy a
00:38:20
quitar la influencia en todas estas zonas
00:38:22
le reducí el radio y se la voy a quitar
00:38:24
por ejemplo, vale
00:38:30
esta es una manera rápida de acudir
00:38:39
de un hueso a otro, pulsando la tecla Alt
00:38:43
me he olvidado de activar el Screencast
00:38:46
pero bueno, tampoco he tocado muchas teclas hasta ahora
00:39:00
en este rato para que lo veáis
00:39:02
pulso la tecla Alt y hago clic izquierdo
00:39:06
y así puedo ir seleccionando
00:39:09
cada hueso, veis que por ejemplo
00:39:11
esta espina prácticamente no está
00:39:15
tiene poca influencia
00:39:18
bueno, pues podríamos decir, vale, pues voy a hacer
00:39:20
que tenga
00:39:22
más influencia en esta zona
00:39:22
esto es cuestión de ir probando
00:39:25
yo os estoy enseñando la herramienta para poder
00:39:32
hacerlo y quiero que hagáis unos pequeños
00:39:34
ajustes
00:39:36
en aquello que veáis que deforma demasiado
00:39:37
mallas o zonas
00:39:41
de la malla que nos interesa
00:39:42
aquí arriba tenemos una
00:39:44
opción que dice weight paint
00:39:50
al lado del overlays
00:39:52
y esto es interesante porque
00:39:54
esta opción nos permite saber
00:39:59
realmente
00:40:02
que zonas no tienen ninguna influencia
00:40:05
por parte del hueso que hayamos seleccionado
00:40:07
por ejemplo, si yo selecciono esto
00:40:09
veis que por aquí
00:40:11
sigo teniendo algo de influencia
00:40:12
entonces
00:40:15
pues bueno
00:40:16
puedo
00:40:19
arreglar ese problema
00:40:20
cuesta un poquito
00:40:22
pero poco a poco veis como lo voy limpiando
00:40:23
y lo voy dejando en negro que es realmente
00:40:27
la influencia cero
00:40:29
vale
00:40:30
para esta zona pues yo
00:40:32
no quiero que se vea influenciada
00:40:36
por el hueso
00:40:39
entonces esta herramienta es interesante activarla
00:40:42
porque el azul nos da a entender
00:40:45
que no hay influencia
00:40:47
pero realmente si que todavía la hay
00:40:49
entonces habría que hacer
00:40:51
este ejercicio de pintado cero
00:40:52
a las zonas
00:40:55
que consideramos
00:40:57
que no deben verse influenciadas para nada
00:40:59
por determinados huesos
00:41:01
pues para eso recuerdo
00:41:02
repito aquí en Waste Paint
00:41:05
tenemos aquí la opacidad
00:41:06
la podemos hacer más oscura o menos
00:41:08
en Waste Paint
00:41:11
tengo la opacidad que la puedo aumentar o reducir
00:41:35
yo creo que esta gente la activa
00:41:37
al máximo para poder ver realmente
00:41:39
los colores
00:41:41
y aquí en zero weight, si decimos ninguna
00:41:43
pues no lo vamos a ver, pero si activamos la opción
00:41:45
zero weight
00:41:47
bien active
00:41:48
pues vemos como
00:41:50
realmente, que zonas realmente
00:41:52
están en influencia cero
00:41:55
y bueno
00:41:57
con estas herramientas que hemos visto
00:42:10
ya podéis realizar un rigging
00:42:12
a partir de un personaje
00:42:16
de un modelo
00:42:19
básico humano
00:42:21
ir colocando los huesos, renombrarlos, generar la simetría para que puedas, digamos, duplicar los huesos de un lado en el otro
00:42:21
y recordar que además también se lleva en esa simetría las relaciones entre los huesos
00:42:42
y esto sería pues ya una tarea completa
00:42:50
para realizar un reading de personal
00:42:57
- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Ciclo formativo de grado superior
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- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
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- Alejandro P.
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- 10 de noviembre de 2025 - 19:00
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