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TUTORIAL ESQUELETO BLENDER - AEI - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 10 de noviembre de 2025 por Alejandro P.

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Partimos de la base de una geometría ya establecida, un personaje, podéis utilizar este modelo o podéis utilizar cualquier otro que encontréis o que preparéis similar a este. 00:00:00
Ahora mismo lo tenemos en modo objeto, vamos a verlo en modo edición para que podáis ver los vértices, las caras, las aristas, más o menos os hacéis una idea del tipo de malla que tiene el personaje. 00:00:13
A partir de esta geometría, pues claro, esto va a determinar cómo los huesos interactúan con la malla, entonces es importante tener en cuenta que el tutorial está pensado para una malla similar a esta, no obstante, si tuviera menos geometría, bueno, habrá más deformaciones indeseadas, pero de lo que se trata aquí es de familiarizarse con la creación de un esqueleto y a partir de ahí relacionarlo, ¿no? 00:00:27
voy a mantener el modo objeto 00:00:52
aquí en las propiedades 00:00:55
del overlay 00:00:59
pues puedo mantener 00:01:00
el wireframe pero lo puedo a lo mejor reducir 00:01:02
porque no me interesa tanto ver el modelo 00:01:04
me interesa 00:01:06
a lo mejor ver más lo que hay detrás 00:01:08
bueno, esto ya es cuestión del gusto 00:01:10
de cada uno 00:01:15
aquí tenemos que tener 00:01:15
situado el origen, el origen está 00:01:19
situado en el centro 00:01:21
del universo 3D, si por la razón que fuera 00:01:23
se nos hubiera ido a otro sitio 00:01:25
como pudiera ser en este caso 00:01:26
pues presionamos shift s 00:01:29
y le decimos cursor 00:01:30
to world origin, origen global 00:01:32
vale, y a partir de ahí 00:01:35
pues ya podemos venirnos a 00:01:37
objeto, shift a 00:01:38
armature 00:01:41
single bone, y entonces ya tenemos 00:01:43
nuestro primer 00:01:45
hueso, este hueso 00:01:47
lo vamos a subir, gz 00:01:49
os voy a colocar aquí 00:01:50
del screencast para que podáis ver 00:01:54
las teclas que yo voy tocando 00:02:02
vale 00:02:06
lo he colocado aquí 00:02:07
el hueso 00:02:09
lo voy a escalar 00:02:11
para que tenga 00:02:13
el tamaño de la espina 00:02:16
vale 00:02:18
este digamos que es nuestro hueso 00:02:19
nuestro hueso base ¿no? 00:02:22
a partir del cual vamos a construir la espina dorsal 00:02:24
una cosa que podemos hacer es pulsando el botón derecho 00:02:26
subdividirlo 00:02:29
y aquí abajo 00:02:30
podemos decirle que tenga por ejemplo 00:02:32
2, 3, 4 subdivisiones 00:02:34
bueno, como veis aquí 00:02:37
ha pasado una cosa y es que el punto de pivote 00:02:40
se ha movido de su origen 00:02:42
porque lo hemos movido entonces 00:02:44
lo que vamos a hacer es volver 00:02:46
al origen 00:02:50
la creación del hueso 00:02:51
el hueso estaba aquí abajo 00:02:53
lo vamos a mover 00:02:56
el modo de edición lo vamos a mover 00:02:58
y ahí es cuando se nos va 00:03:02
se nos separa del punto de pivote 00:03:03
entonces nos vamos a quedar en modo objeto 00:03:07
y lo vamos a mover 00:03:08
vamos a intentar colocarlo más centrado 00:03:11
para que esto sea el hueso original 00:03:17
de la espina dorsal 00:03:20
ahora si en modo edición movemos esta parte 00:03:21
hasta el cuello 00:03:28
lo podemos hacer con G, Z 00:03:30
vale, ahora ya el punto de pivote 00:03:34
no se nos ha movido 00:03:38
Entonces ahora, este es el hueso base de la espina 00:03:39
Entonces yo lo quiero dividir, lo puedo hacer de varias maneras 00:03:42
O subdividir aquí, entonces tendría dos subdivisiones 00:03:45
Ahora puedo decirle dos, tres 00:03:49
Vale, pues esta sería una manera de tenerlo 00:03:53
Y ya tengo la espina dorsal, ¿vale? 00:03:55
Algo muy importante en todo el tema de los huesos 00:04:00
es irlos renombrando según nos interesa 00:04:05
porque nos va a solucionar problemas para después 00:04:10
por ejemplo, este hueso se llama hueso POM 00:04:13
se llama 001, 002 00:04:16
entonces como esta va a ser la espina dorsal 00:04:18
pues le vamos a llamar espina 1 00:04:21
a este le vamos a llamar espina 2 00:04:27
esto es un poco tedioso 00:04:37
pero es que si no lo hacemos 00:04:39
después tendremos más problemas 00:04:41
sobre todo a la hora de simetrizar 00:04:43
Quizás en el caso de la espina es menos delicado porque solo hay una espina 00:04:45
No hay que duplicarla ni simetrizarla 00:04:50
Pero siempre es conveniente tener esta costumbre de llamar a los huesos por el nombre que tienen 00:04:56
Ahora una cosa que podemos hacer es colocarlo lo más en el centro que podamos 00:05:00
Porque al fin y al cabo esta va a ser la espina dorsal 00:05:09
y por tanto tenemos que intentar colocarla 00:05:20
se parezca más a la posición que tiene nuestra columna vertebral 00:05:22
que siempre tiene un poquito de arqueamiento ahí 00:05:26
no está totalmente recta 00:05:28
y una vez que lo tenemos 00:05:31
podemos seguir avanzando 00:05:32
podemos seguir creando algún hueso más 00:05:35
este por ejemplo quizás se nos ha ido demasiado arriba 00:05:44
seleccionamos la punta y lo movemos 00:05:46
y ahora podemos extruir el cuello 00:05:49
y extruir también el hueso que moverá la cabeza. 00:05:54
Y bueno, más o menos ya tenemos toda la espina. 00:06:00
A partir de la espina dorsal vamos a ir creando y a ir pensando ya en la forma de los huesos del brazo. 00:06:07
Entonces vamos a elegir este que hemos llamado espina 4, lo vamos a duplicar y vamos a pensar en él como la posible clavícula. 00:06:14
Lo voy a rotar, lo voy a colocar más o menos donde considero que debe estar la clavícula, con una posición que se ajuste un poco a la anatomía humana, por eso un poco también las primeras unidades del módulo se hacían algunas tareas relacionadas con la anatomía. 00:06:23
Una vez que tenemos eso 00:06:50
Podemos partir desde aquí 00:06:53
Desde este punto para ir creando 00:06:57
Lo que sería el hombro 00:06:58
Entonces con la E destruir 00:07:01
Destruimos el hombro 00:07:04
Y esto también lo podemos mover 00:07:07
Para que quede un poco la posición que nos interesa 00:07:10
Vemos que está muy adelante 00:07:14
Pues lo seleccionamos 00:07:16
Y lo movemos hacia atrás 00:07:17
Y a partir de aquí 00:07:21
el codo 00:07:24
que va a llegar hasta la muñeca 00:07:26
y extruir también la mano 00:07:28
si se nos mueve 00:07:34
lo podemos desplazar 00:07:37
y aquí también podemos desplazar 00:07:38
con el brazo más o menos hecho 00:07:41
pues bueno, es cuestión de ir ajustando 00:07:47
la punta de la mano 00:07:51
hombre, obviamente aquí tendría que haber 00:07:53
muchos más huesos, porque tendría que haber 00:07:55
un hueso por cada dedo 00:07:57
bueno, realmente uno por cada falance 00:07:58
y para poder tener las articulaciones 00:08:01
es decir, aquí tendríamos 00:08:02
la mano 00:08:04
después de cada dedo saldrían 00:08:06
tres huesos distintos, es decir que esto 00:08:08
es una manera así 00:08:10
rápida de hacer un 00:08:11
rig rápido, entonces 00:08:14
ahora mismo este 00:08:16
está siendo 00:08:18
el padre de todos estos 00:08:20
sobre todo este, entonces 00:08:22
quizás eso no nos interese tanto 00:08:24
entonces vamos a poder hacer esto 00:08:26
de alguna manera 00:08:28
la clavícula vamos a intentar que sea independiente es decir que no sea que 00:08:32
no que no sea el padre de vale entonces para esto vamos a venir al hueso ya las 00:08:41
relaciones del hueso veis que aquí si seleccionamos esto vemos que el padre es 00:08:54
espina 4004 es este claro porque éste ha nacido de este no lo tendremos que renombrar pero el 00:09:00
padre de este espina 3 que es este y el padre de este espina 4 que es este esto lo que no 00:09:11
queremos entonces lo que vamos a hacer es desconectarlo y ahora cuando yo muevo el brazo 00:09:16
pues va a partir 00:09:25
vale 00:09:27
ahora 00:09:34
una cosa muy importante 00:09:47
sería renombrar 00:09:50
los huesos 00:09:55
aquí tenemos 00:09:57
el hueso espina 3 00:10:01
perdón, espina 4 00:10:03
ahora que le vamos a llamar 00:10:07
espina 4.r 00:10:10
aquí tenemos 00:10:14
el que podría ser el hombro 00:10:18
o el brazo más bien 00:10:20
Y a este le vamos a llamar brazo.r, porque es la derecha, right. A este le vamos a llamar antebrazo.r. A la mano la vamos a llamar mano.r. Y ahora ya tenemos la mano, el brazo, el antebrazo y la espina. 00:10:21
podemos continuar con la pierna 00:10:54
para eso vamos a partir de este de aquí 00:10:58
lo vamos a duplicar, shift D 00:11:01
y lo vamos a rotar 00:11:02
para que la dirección de la pierna sea esta 00:11:07
seleccionando la punta la podemos mover hasta la rodilla 00:11:11
y así podríamos tener ya el fémur 00:11:17
partiendo de aquí 00:11:27
destruir hasta el tobillo 00:11:30
lo podemos colocar en su sitio 00:11:34
Este lo extruimos hasta los dedos 00:11:38
Lo movemos 00:11:43
Y este lo vamos a extruir para que sean los dedos 00:11:45
Que si nos mueve mucho, intentamos colocar en su sitio 00:11:49
Este tobillo quizá pueda ir un poco más acá 00:11:55
Vale, y aquí lo mismo 00:12:04
Femur.R 00:12:07
Tibia.R 00:12:12
pie.r y dedos.r 00:12:20
una vez que tenemos los huesos creados 00:12:35
hay una cosa que debemos empezar a tener en cuenta 00:12:41
que es por ejemplo aquí en el display 00:12:44
veis que en la pestañita de data del muñequito verde 00:12:47
el display nos permite cambiar la forma de los huesos 00:12:52
puede ser una línea, puede ser rectángulo 00:12:55
yo me voy a mantener con el octahedro porque al menos sé hacia donde apunta 00:12:59
lo que vamos a hacer ahora es marcar los nombres 00:13:03
para que sepamos cuál es cada hueso 00:13:05
y también vamos a marcar esta zona de in front 00:13:08
para que esté por delante del muñeco 00:13:11
y además los ejes, que es una cosa ahora bastante importante 00:13:12
este hueso de aquí 00:13:17
lo vamos a renombrar en vez de espina 00:13:19
le vamos a llamar hombro R 00:13:23
porque como este se llamaba brazo 00:13:29
pues aquí tenemos el hombro, el brazo y tal 00:13:37
Bueno, el tema de los ejes es muy importante, vamos a intentar que los ejes Z apunten hacia adelante y los X sea digamos el eje de rotación del hueso, en este caso toda la espina veis que está bien, la Z apunta hacia adelante y aquí en los brazos también, realmente, si veis la orientación del hueso está perpendicular hacia donde apunta la Z, 00:13:39
Entonces vamos a intentar mantener eso. Si alguno lo tuvierais cambiado, pues aquí si abrimos la N, veis que en el ítem, en la pestaña ítem, tenemos la opción de roll, ¿vale? 00:14:07
Entonces, si yo seleccionara este hueso, por ejemplo, y tengo aquí la opción de roll, veis que puedo cambiarle la orientación. 00:14:26
Claro, esto es importante porque después si cada hueso está mirando para un lado 00:14:32
Cuando haces las deformaciones, pues te va a perturbar bastante 00:14:36
Entonces vamos a intentar que todos más o menos miren hacia adelante 00:14:41
Los ejes Z 00:14:45
Y en el caso del pie, por ejemplo, los huesos de la pierna 00:14:46
Pues vamos a hacer que la Z mire hacia adelante 00:14:53
Aquí en la tibia 00:14:57
También que la Z mire hacia adelante 00:15:03
esto es tan negativo, creo que esto da igual 00:15:07
pero bueno, voy a poner en positivo para que estén todos igual 00:15:12
y que el eje de rotación sea el eje X 00:15:15
una vez que tenemos eso 00:15:22
vamos a venir aquí a los pies 00:15:26
y vais a ver que en el caso de los pies va a ser distinto 00:15:29
vamos a hacer que estén la Z mirando hacia arriba 00:15:32
tanto en este caso como en este caso 00:15:35
para que el eje de rotación se siga manteniendo la X 00:15:42
veis que la X es el eje siempre sobre el que rotaría 00:15:48
y la Z que apunte hacia adelante 00:15:51
los siguientes pasos en la configuración de nuestro rig 00:16:01
nosotros ahora mismo tenemos 00:16:10
tenemos una vista frontal, tenemos los huesos de la espina 00:16:12
aquí podríamos llamarlo de otra manera porque aquí ya es el cuello, la cabeza 00:16:16
y aquí tenemos el fémur, la tibia, el pie, los dedos, la mano 00:16:21
y todos como veis la parte izquierda tienen 00:16:27
o la parte derecha en este caso, por eso es la R 00:16:29
tienen una nomenclatura .R 00:16:32
¿Eso nos va a venir bien? Vamos, bien, no 00:16:36
va a ser necesario realmente para crear una simetría 00:16:38
Entonces, antes de eso 00:16:43
nosotros nos venimos aquí al modo objeto 00:16:45
vemos el cursor de selección y venimos 00:16:48
se me ha movido el cursor y ya lo he colocado aquí 00:16:54
vemos que se mueve todo 00:16:59
Si por ejemplo nos venimos al modo pose y yo roto, por ejemplo, este hueso espina 1, veo que la pierna no está conectada, sin embargo el resto sí. 00:17:01
Mientras voy rotando veo que va afectando a todo lo demás. 00:17:15
Entonces, lo que voy a hacer es crear una conexión entre esta espina y el fémur. 00:17:24
Claro, al fin y al cabo todos los huesos están conectados. 00:17:32
En mayor o menor medida afectan unos a otros, pero la conexión existe. 00:17:34
Entonces, me voy a venir a modo edición, voy a activar el screencast y en modo edición voy a seleccionar el fémur y después la espina 1 con Shift pulsada. 00:17:39
y ahora voy a hacer control p 00:18:04
y le voy a decir connected 00:18:07
porque si le digo keep offset 00:18:10
se mantienen separados, pero si le digo connected 00:18:11
vale, aquí ha habido algún problema 00:18:14
y es que se ha venido 00:18:23
aquí, entonces vamos a probar 00:18:28
hacerlo de otra forma 00:18:30
vamos a hacerlo así, control p 00:18:31
ahora mismo 00:18:37
la espina 1 00:18:43
no tiene ninguna relación 00:18:45
de emparentamiento superior 00:18:47
sin embargo la espina 2 00:18:48
tiene su padre la espina 1 00:18:51
bueno, yo tengo aquí el fémur R 00:18:52
y yo quiero que se convierta en hijo 00:18:55
de espina 1 00:18:57
entonces 00:19:02
por lo tanto 00:19:03
elijo el hueso 00:19:05
cojo la gotita 00:19:07
y marco la espina 1 00:19:10
y veis que se crea una línea discontinua 00:19:12
y que ahora cuando yo me venga al modo poste 00:19:14
pues también se moverá 00:19:19
a parte de abajo 00:19:25
simplemente es para que exista esa conexión 00:19:27
más cosas 00:19:28
por ejemplo el hombro 00:19:34
como he dicho 00:19:38
el hombro ahora mismo tiene como padre 00:19:40
el hueso espina 3 00:19:43
sin embargo 00:19:45
vamos a modificar esto 00:19:48
porque cuando yo mueva este 00:19:51
por ejemplo 00:19:54
espina 4 00:19:54
pues creo que debería 00:19:59
afectar también al hombro 00:20:03
entonces 00:20:05
para hacer eso me voy a volver a venir aquí 00:20:07
al modo de edición 00:20:10
y en vez de seleccionar 00:20:11
espina 3 como padre 00:20:14
voy a seleccionar 00:20:15
espina 4 00:20:18
y ahora en modo pose 00:20:18
compruebo 00:20:22
veis, ahora ya 00:20:23
afecta la relación de espina, el movimiento de espina 00:20:28
4 afecta al hombro 00:20:31
si muevo el hombro 00:20:33
afecta al brazo y así sucesivamente 00:20:35
y si muevo espina 3 afecta a todo porque es el padre de espina 4 00:20:37
que a su vez es padre del hombro, por lo cual así hemos solucionado 00:20:43
una cadena de emparentamiento, yo creo que así es más preciso 00:20:45
bueno, ahora 00:20:49
nos vamos a venir a edit mode otra vez 00:20:54
y vamos a seleccionar todos los huesos 00:20:59
que tengan una nomenclatura .r 00:21:02
que son en este caso 00:21:05
los brazos 00:21:12
el hombro 00:21:15
la pierna 00:21:18
el fémur, la tibia 00:21:22
los dedos y el pie 00:21:23
¿vale? 00:21:25
¿por qué no seleccionamos los del medio? 00:21:31
porque lo que vamos a crear es una simetría 00:21:33
entonces para crear una simetría 00:21:34
solo nos interesa 00:21:38
crear 00:21:41
estos huesos porque 00:21:42
la espina y los huesos del cuello y la cabeza 00:21:44
se van a mantener 00:21:47
bueno pues ahora 00:21:48
me voy a venir a la opción donde dice 00:21:51
armature 00:21:52
y voy a buscar la opción simetrizar 00:21:54
y ahora 00:21:57
gracias a que teníamos puesta la nomenclatura 00:22:04
.r en todos los huesos 00:22:07
ahora automáticamente 00:22:10
se nos ha creado 00:22:14
hombro.l 00:22:15
brazo.l 00:22:19
antebrazo.l 00:22:20
y mano.l 00:22:27
y además 00:22:29
veis que también ha heredado 00:22:32
los emparentamientos 00:22:38
lo cual 00:22:41
esto como es la raíz nos lo mueve todo 00:22:42
veis 00:22:45
ahora 00:22:47
los emparentamientos que había aquí y además 00:22:48
los nombres 00:22:51
los tenemos 00:22:52
en ambos lados del cuerpo 00:22:54
del RIS que estamos haciendo 00:22:58
bueno, esto que es lo que establece 00:23:00
Bueno, pues esto establece el FK, FK que es la cinemática directa, es decir, cada hueso es padre de su siguiente, por decirlo así, el que le sucede en la cadena, el brazo es padre del antebrazo, el antebrazo es padre de la mano, aquí ya veis, saldrían huesos, porque había que hacer un hueso para cada falange, pero bueno, para un rig genérico no sirve. 00:23:08
El fémur es padre de la tibia, la tibia es padre del pie y el pie es padre de los dedos y así sucesivamente. 00:23:33
Bueno, existe una opción automática en Blender que es establecer un IK, un inverse kinematics automático. 00:23:45
Aquí en la opción de Post Options, si yo pulso el Auto IK, pues ahora vais a ver lo que pasa. 00:23:57
Yo selecciono la mano, mirad como automáticamente ya puedo generar movimientos. 00:24:07
Esto está bastante bien porque no me dobla el codo hacia atrás, no es un movimiento posible, sin embargo sí lo dobla hacia adentro. 00:24:17
esto es maravilloso 00:24:23
lo que pasa es que puede dar algunos problemas 00:24:27
luego en relación a los pesos, pero bueno 00:24:29
para entender el funcionamiento del IK 00:24:31
por ejemplo elijo los dedos 00:24:33
veis que los dedos ya vienen 00:24:36
aquí los dedos ya no me están dando más problemas 00:24:39
porque no me está doblando 00:24:41
la rodilla exactamente como yo quisiera 00:24:43
pero bueno esto es un poco para entender el funcionamiento 00:24:45
vamos a ver que si muevo la rodilla 00:24:47
sin embargo solo la rodilla si que 00:24:50
consigo generar 00:24:52
un movimiento 00:24:54
que afecta al hueso superior 00:24:56
¿veis? me lo llevo hacia atrás 00:24:58
fijaos el movimiento 00:25:01
que puedo hacer ya de forma natural 00:25:03
sin demasiada complicación 00:25:04
en este momento lo vamos a desactivar 00:25:07
pero para que veáis esta opción 00:25:09
automática en Blender que nos facilita 00:25:10
en muchos casos para animaciones sencillas 00:25:13
nos facilita mucho la tarea 00:25:15
si por lo que sea esto 00:25:17
se nos hubiera movido 00:25:20
imaginaos que nos hemos quedado 00:25:21
por ejemplo R ya nos hemos quedado 00:25:26
la rodilla doblada 00:25:27
esta pierna también movida 00:25:28
todo desconectado 00:25:31
y hemos armado el lío porque 00:25:33
estábamos probando 00:25:35
bueno, hay una manera de resetearlo todo 00:25:37
que es pulsar la tecla Alt 00:25:39
y si lo que tenemos es rotaciones 00:25:41
pues Alt R 00:25:44
Alt G 00:25:45
para eso tenemos que seleccionar todo 00:25:47
Alt R 00:25:49
Alt-G 00:25:50
Y si no, pues podemos hacer el Ctrl-Z 00:25:52
Aquí me está dando algún problema 00:26:02
Porque tengo dos pantallas a la vez funcionando 00:26:05
Y Alt-R 00:26:07
Es un atajo de teclado para un tema 00:26:09
De la tarjeta gráfica 00:26:11
Entonces puede ser que eso me esté generando 00:26:13
Alguna dificultad 00:26:14
Pero realmente el Alt-R y Alt-S y Alt-G 00:26:17
Deberían funcionar 00:26:19
Para reiniciarlo todo 00:26:21
Vale 00:26:24
Presionando todos los huesos 00:26:24
todo debería 00:26:27
recuperar su posición 00:26:31
si no con control Z podemos volver al 0 00:26:33
a la posición inicial 00:26:35
bien, el último paso 00:26:37
dentro de esta fase 00:26:42
de rigging, digamos 00:26:44
vinculada a una malla 00:26:46
el último paso 00:26:48
más genérico, luego habrá que entrar 00:26:50
en todo el tema de la influencia y de cada hueso 00:26:52
y tal 00:26:54
sería el paso de 00:26:55
conectar 00:26:57
los dos objetos, tanto el esqueleto 00:27:00
como en la geometría y emparentarlos 00:27:03
para que los huesos controlen la geometría 00:27:05
para eso vamos a seleccionar primero la geometría 00:27:09
y después los huesos pulsando la tecla shift 00:27:12
y le vamos a decir control P 00:27:14
armature de form 00:27:19
with automatic weights 00:27:22
con pesos automáticos, dejamos que haga su trabajo 00:27:25
y ahora nos venimos al modo pose 00:27:28
voy a poner el modo sólido 00:27:32
y si yo selecciono ahora 00:27:34
este hueso, ahí vemos como 00:27:41
por ejemplo lo he roto en X, ya se está generando 00:27:46
la animación que a mí me interesa 00:27:53
es decir, ya hay una vinculación entre la geometría 00:27:59
y el personaje 00:28:04
y la malla 00:28:11
la cabeza por ejemplo, veis que puedo hacer ya 00:28:13
los movimientos sin ningún problema 00:28:21
siempre rotando, estoy rotando el eje X 00:28:25
que es el que elegí como 00:28:27
eje de rotación 00:28:28
cuando establecí los ejes 00:28:30
si os recordáis la orientación de los ejes 00:28:33
bueno 00:28:35
pues 00:28:42
ahora mismo ya 00:28:44
tenemos 00:28:47
un sistema de huesos 00:28:50
un esqueleto 00:28:53
asociado a una malla 00:28:55
que nos permite 00:28:59
Vamos a probar por ejemplo la espina 00:29:01
Deformar el 00:29:03
Deformar el personaje 00:29:06
Que se gire un poco 00:29:09
Que rote sobre sí mismo 00:29:11
¿Veis? Podemos conseguirlo 00:29:13
Y ya podríamos incluso crear animaciones 00:29:15
Porque ya tenemos aquí la línea de animación 00:29:17
Y ya podríamos 00:29:19
Por ejemplo 00:29:20
Si hiciéramos que levantara este brazo 00:29:22
Podemos decirle que en el fotograma 1 00:29:25
tenga un keyframe 00:29:33
de rotación 00:29:37
en el fotograma 24 00:29:38
tenga otro keyframe de rotación 00:29:41
y ya el personaje 00:29:48
levantará la mano 00:29:52
incluso podríamos por ejemplo duplicar este 00:29:53
y duplicar este 00:29:58
y de esta forma pues 00:30:03
duplicamos el movimiento 00:30:06
ya que tenemos colocados los huesos 00:30:08
hemos probado algunas opciones 00:30:21
en modo pose, hemos visto que efectivamente 00:30:24
cuando yo roto un hueso 00:30:26
que normalmente lo que hay que hacer es rotarlo 00:30:29
porque al final lo que hacemos es 00:30:34
rotar las articulaciones para así 00:30:36
generar los movimientos 00:30:39
de una manera que parezca lo más posible 00:30:41
a como el cuerpo humano 00:30:45
rota 00:30:47
las articulaciones humanas 00:30:49
se pueden rotar, normalmente nosotros 00:30:52
podemos desplazar una articulación 00:30:54
y si nos desplaza una articulación 00:30:56
malo, podemos 00:30:58
desplazar a lo mejor un miembro completo 00:31:00
un brazo, una pierna y para eso 00:31:02
normalmente recurrimos 00:31:04
a la articulación 00:31:05
digamos que tiene más influencia 00:31:07
o más hijos 00:31:10
entre comillas, por ejemplo 00:31:12
si tú quieres mover la pierna normalmente mueves desde 00:31:13
la cadera, desde el fémur. Hacia adentro, hacia afuera. Y eso tiene una influencia en 00:31:16
relación a la malla. Aquí puedes ver que cuando mueves este hueso, primero mueve a 00:31:26
los que son sus hijos y luego tiene una influencia en la malla que les rodea. Yo agarro este 00:31:36
digo agarro porque realmente en inglés 00:31:56
el concepto es grab 00:31:59
cuando elegimos la letra G 00:32:00
que es de mover, realmente lo que hace 00:32:03
es agarrar para desplazarlo 00:32:04
entonces bueno, si yo por ejemplo 00:32:06
elijo este 00:32:08
y lo roto en el eje X 00:32:09
aquí veo 00:32:12
como afecta, como modifica 00:32:13
la malla, entonces tenemos que conseguir 00:32:19
que eso se parezca lo más posible 00:32:21
a como ocurre en la realidad 00:32:23
ya os digo, esto lo estamos 00:32:25
viendo un poco la parte de los pesos y las influencias, la vamos a ver 00:32:27
un poco por encima para que os dé tiempo a poder hacer 00:32:31
una tarea general que cubra un poco todo 00:32:35
obviamente en la cuestión de los pesos y las influencias 00:32:39
habría que dedicarle mucho tiempo a cada una de las articulaciones 00:32:43
si seleccionamos nuestra malla, nuestro personaje 00:32:46
y nos venimos a modo objeto, aquí en la opción 00:32:50
de DataObjectDataProperties 00:32:55
vamos a ver un poco los vértices 00:32:58
los grupos de vértices que están creados 00:32:59
en el personaje 00:33:01
por ejemplo 00:33:03
empezamos desde el principio 00:33:04
aquí tenemos algunos porque estaban hechos del 00:33:08
modificador anterior, pero de los que tenemos 00:33:10
de los que nos interesan ahora 00:33:12
los que hemos creado nosotros 00:33:13
tenemos por ejemplo el brazo 00:33:16
tenemos el antebrazo 00:33:17
la mano, el hombro, aquí podemos ver 00:33:22
cada uno de los grupos 00:33:25
¿vale? 00:33:27
de los grupos de vértices, el brazo, el antebrazo, la mano, el fémur, la tibia, etc. 00:33:29
Entonces, nosotros nos vamos a venir aquí al modo de Weight Pain. 00:33:37
Con la malla seleccionada nos venimos a Object Mode, 00:33:42
que es donde estamos, vamos a ir hacia Weight Pain. 00:33:48
Y ahí veis cómo podemos ver la influencia de estos grupos de vértices 00:33:54
con la zona de la malla a la que afectan. 00:33:58
¿Veis? Por ejemplo, el brazo. 00:34:07
Aquí tenemos una gama de colores que va desde el rojo hasta el azul, 00:34:10
pasando por el naranja, amarillo, verde, y es como vamos perdiendo influencia. 00:34:14
Pasamos desde el rojo, que es la máxima influencia, 00:34:20
y a partir de ahí se va degradando hacia el azul, que es donde perdemos la influencia. 00:34:24
aquí como veis podemos reducir la intensidad y el radio en caso de que 00:34:27
queramos modificar eso, imaginaos que yo quiero reducirle la intensidad del hueso 00:34:35
brazo a toda esta zona, yo puedo pintar aquí y voy reduciendo la 00:34:44
influencia que tiene ese hueso en esta geometría 00:34:53
un poco para que veáis 00:35:02
esa opción 00:35:07
intentad que cada uno 00:35:08
de los huesos pues tenga 00:35:11
la influencia 00:35:13
adecuada, por ejemplo 00:35:15
la mano derecha 00:35:17
cuando yo muevo la mano derecha 00:35:18
pues no se me mueve 00:35:21
el brazo 00:35:23
lo que quiero mover es solamente la mano 00:35:23
cuando yo muevo el brazo es verdad que arrastra porque es padre 00:35:26
de los otros dos 00:35:29
pero la influencia a nivel de deformación 00:35:30
debe estar concentrada 00:35:33
en esa parte 00:35:34
por ejemplo 00:35:36
al fémur, aquí está el fémur 00:35:38
y esto es un poco lo que veíamos 00:35:40
antes 00:35:43
la deformación que se producía 00:35:43
si por ejemplo aquí 00:35:46
yo pinto de azul 00:35:47
toda esta parte 00:35:51
para que no afecte 00:35:52
en la zona de atrás 00:35:54
sino que se quede solo 00:35:55
aquí 00:35:58
estas son correcciones que hay que ir haciendo hueso a hueso 00:36:01
yo ahora por ejemplo me vengo al modo objeto 00:36:08
selecciono mi esqueleto 00:36:12
ahora me vengo al modo porte 00:36:17
y ahora al rotar esto la afectación sobre la zona anterior 00:36:18
sobre la zona que he pintado es menor que antes 00:36:26
antes yo tenía 00:36:29
cuando lo modificaba mucha más influencia 00:36:31
en esas zonas 00:36:35
ahora bueno, he conseguido poco a poco 00:36:37
la base del pintado 00:36:40
con el modo de pintar influencia 00:36:42
ahí lo tenemos 00:36:49
sin embargo esto es un poco rollo porque hay que ir saliendo 00:36:51
de un modo entrando en otro, entonces vamos a hacer 00:37:01
una cosa que permite un poco acortar 00:37:03
el atajo 00:37:05
o sea, hacer que sea más rápido 00:37:07
pasar de un modo a otro 00:37:09
podemos seleccionar la geometría, la malla 00:37:10
seleccionar primero 00:37:18
el esqueleto 00:37:21
y con la tecla shift pulsada 00:37:23
selecciono la geometría 00:37:30
y ahora ya si nos va a aparecer el waist pain 00:37:32
porque si seleccionamos solo los huesos 00:37:34
los huesos no tienen waist pain 00:37:36
los huesos solo tienen modo objeto, modo edición 00:37:37
y modo pose 00:37:40
pero la malla si 00:37:41
entonces si yo selecciono los huesos primero 00:37:44
y después selecciono la malla y ahora me vengo 00:37:46
a waist pain 00:37:48
yo ahora tengo 00:37:50
una posibilidad que es 00:37:52
para no tener que salirme de aquí 00:37:53
para seleccionar otro hueso 00:37:56
yo puedo pulsar la tecla 00:37:58
Alt y con clic 00:38:00
izquierdo 00:38:02
me vengo al hueso 00:38:03
que me interesa 00:38:06
imaginaos que yo quiero 00:38:07
manipular la influencia de este 00:38:09
hueso de aquí 00:38:14
directamente ya lo tengo preparado en este modo 00:38:15
y puedo actuar sobre este hueso 00:38:18
yo le voy a 00:38:20
quitar la influencia en todas estas zonas 00:38:22
le reducí el radio y se la voy a quitar 00:38:24
por ejemplo, vale 00:38:30
esta es una manera rápida de acudir 00:38:39
de un hueso a otro, pulsando la tecla Alt 00:38:43
me he olvidado de activar el Screencast 00:38:46
pero bueno, tampoco he tocado muchas teclas hasta ahora 00:39:00
en este rato para que lo veáis 00:39:02
pulso la tecla Alt y hago clic izquierdo 00:39:06
y así puedo ir seleccionando 00:39:09
cada hueso, veis que por ejemplo 00:39:11
esta espina prácticamente no está 00:39:15
tiene poca influencia 00:39:18
bueno, pues podríamos decir, vale, pues voy a hacer 00:39:20
que tenga 00:39:22
más influencia en esta zona 00:39:22
esto es cuestión de ir probando 00:39:25
yo os estoy enseñando la herramienta para poder 00:39:32
hacerlo y quiero que hagáis unos pequeños 00:39:34
ajustes 00:39:36
en aquello que veáis que deforma demasiado 00:39:37
mallas o zonas 00:39:41
de la malla que nos interesa 00:39:42
aquí arriba tenemos una 00:39:44
opción que dice weight paint 00:39:50
al lado del overlays 00:39:52
y esto es interesante porque 00:39:54
esta opción nos permite saber 00:39:59
realmente 00:40:02
que zonas no tienen ninguna influencia 00:40:05
por parte del hueso que hayamos seleccionado 00:40:07
por ejemplo, si yo selecciono esto 00:40:09
veis que por aquí 00:40:11
sigo teniendo algo de influencia 00:40:12
entonces 00:40:15
pues bueno 00:40:16
puedo 00:40:19
arreglar ese problema 00:40:20
cuesta un poquito 00:40:22
pero poco a poco veis como lo voy limpiando 00:40:23
y lo voy dejando en negro que es realmente 00:40:27
la influencia cero 00:40:29
vale 00:40:30
para esta zona pues yo 00:40:32
no quiero que se vea influenciada 00:40:36
por el hueso 00:40:39
entonces esta herramienta es interesante activarla 00:40:42
porque el azul nos da a entender 00:40:45
que no hay influencia 00:40:47
pero realmente si que todavía la hay 00:40:49
entonces habría que hacer 00:40:51
este ejercicio de pintado cero 00:40:52
a las zonas 00:40:55
que consideramos 00:40:57
que no deben verse influenciadas para nada 00:40:59
por determinados huesos 00:41:01
pues para eso recuerdo 00:41:02
repito aquí en Waste Paint 00:41:05
tenemos aquí la opacidad 00:41:06
la podemos hacer más oscura o menos 00:41:08
en Waste Paint 00:41:11
tengo la opacidad que la puedo aumentar o reducir 00:41:35
yo creo que esta gente la activa 00:41:37
al máximo para poder ver realmente 00:41:39
los colores 00:41:41
y aquí en zero weight, si decimos ninguna 00:41:43
pues no lo vamos a ver, pero si activamos la opción 00:41:45
zero weight 00:41:47
bien active 00:41:48
pues vemos como 00:41:50
realmente, que zonas realmente 00:41:52
están en influencia cero 00:41:55
y bueno 00:41:57
con estas herramientas que hemos visto 00:42:10
ya podéis realizar un rigging 00:42:12
a partir de un personaje 00:42:16
de un modelo 00:42:19
básico humano 00:42:21
ir colocando los huesos, renombrarlos, generar la simetría para que puedas, digamos, duplicar los huesos de un lado en el otro 00:42:21
y recordar que además también se lleva en esa simetría las relaciones entre los huesos 00:42:42
y esto sería pues ya una tarea completa 00:42:50
para realizar un reading de personal 00:42:57
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
18
Fecha:
10 de noviembre de 2025 - 19:00
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
43′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
666.53 MBytes

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