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MODOS EN BLENDER Y HERRAMIENTAS DE EDICIÓN - DDMA - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 13 de noviembre de 2025 por Alejandro P.

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el software blender tiene una serie de modos de trabajo de los cuales hasta 00:00:08
ahora sólo hemos conocido el modo objeto el modo objeto que a pesar de ser 00:00:14
sencillo permite hacer bastantes cosas más allá del modo objeto que podemos 00:00:21
utilizar para crear las mallas todo lo que sea mover rotar instalar etcétera 00:00:28
Sin embargo, no permite, digamos, ninguna modificación relacionada con el modelado como tal. 00:00:36
Para eso ya nos tendríamos que venir al apartado del modo de edición. 00:00:47
El modo de edición nos permite una serie de opciones, empezando por la selección de vértices, aristas y de caras. 00:00:52
Si por ejemplo seleccionamos el modo de vértices, podríamos seleccionar cada vértice por separado y con las herramientas del Outliner podríamos manipular cada uno de esos vértices de una manera individual hasta generar las formas que quisiéramos. 00:01:03
en relación a los vértices 00:01:30
también podríamos por ejemplo 00:01:32
seleccionar dos vértices a la vez 00:01:33
y de esta manera subir 00:01:37
realmente 00:01:41
si lo que hacemos es elegir 00:01:43
dos vértices 00:01:45
si pensamos un poco lo que estamos haciendo 00:01:45
es lo mismo que si seleccionáramos 00:01:48
el modo de aristas, porque el modo de aristas 00:01:52
yo selecciono la unión entre 00:01:54
este vértice y este vértice, eso es una arista 00:01:56
y eso nos da 00:01:58
esa selección 00:02:00
y por último también tenemos el modo de caras 00:02:04
el modo de caras 00:02:08
pues ya nos permite elegir cada cara 00:02:12
por separado 00:02:14
podemos hacerla más grande 00:02:16
podemos extruirla 00:02:18
podemos insertar una cara adentro 00:02:21
y extruir la siguiente 00:02:24
en fin, podemos hacer una serie de cosas 00:02:25
digamos ya que nos permiten 00:02:29
podemos moverla 00:02:30
pero en este caso arrastraríamos también 00:02:31
a estos vértices 00:02:34
que no es lo mismo que extruir 00:02:35
es decir, podemos hacer diferentes cosas 00:02:37
sin entrar en más detalles 00:02:40
dentro de 00:02:45
de la cuestión de los 00:02:46
del modo de edición 00:02:49
que es algo que ya se irá viendo más adelante 00:02:50
podemos ver otros modos 00:02:53
que también 00:02:54
permite 00:02:56
el programa 00:02:57
para eso vamos a crear 00:02:59
una mona, Susan 00:03:05
y nos vamos a venir a la tercera 00:03:08
de las opciones que es el modo 00:03:12
esculpido 00:03:14
en el modo esculpido pues tenemos 00:03:15
muchas herramientas 00:03:19
tenemos la herramienta pintar 00:03:21
la herramienta enmascarar, la herramienta dibujar 00:03:23
contornos, vamos a decir por ejemplo 00:03:26
la herramienta de dibujar 00:03:27
y ya veis que aquí 00:03:34
podemos ir esculpiendo nosotros a mano 00:03:35
las zonas que nos interesen 00:03:38
para esto es cierto que cuanta más geometría vengamos será mejor por 00:03:41
ejemplo esto aunque luego lo veremos más adelante si podemos nos dividimos para 00:03:51
poder tener un poco más de posibilidad pues bueno ya vemos que generamos 00:03:55
podemos actuar sobre cada vértice y así estamos todos sobre estos vértices los 00:04:01
voy modelando es decir voy haciendo un esculpido con el ratón de las zonas que me interese esto es 00:04:07
un repaso a los modos que permite vender vamos a irnos por ejemplo de pintar vértices si nos 00:04:24
venimos al modo de pintar vértices y seleccionamos por ejemplo actuar hasta en negro para esto nos 00:04:31
vamos a ir primero el modo objeto vamos a seleccionar el objeto nos vamos a venir aquí 00:04:43
a los modificadores y los modificadores vamos a generar una 00:04:46
una de subdivisión de superficie para poder ver mejor el efecto si nosotros 00:04:50
ahora ya que hemos subdividido la superficie veis que tenemos un una 00:04:58
superficie mucho más suave nos volvemos al modo de pintar los vértices y aquí 00:05:02
vamos a coger por ejemplo un color rojo 00:05:07
aquí veis que podemos ir pintando a reducir el radio cada uno de los 00:05:11
vértices. Actuar sobre los vértices de manera puntual. Pintar esta zona de verde, pintar esta zona de azul. 00:05:21
Eso es lo relativo a pintar vértices que, por ejemplo, si quisiéramos pintarle a los ojos negros, 00:05:32
podríamos seleccionar y pintar de esta manera todo el ojo. Cada zona podríamos pintarla delimitada 00:05:47
según los vértices y obviamente cuanta más geometría tengamos pues más al detalle va 00:06:02
a funcionar la pintura porque vamos a poder actuar de una manera digamos más concreta 00:06:16
más puntual no podemos pintar justamente los vértices que nos interesan nos pasamos pues 00:06:30
el control Z 00:06:41
bueno, y por último 00:06:43
podemos ver el modo de pintar influencias 00:06:52
pensar que esto 00:06:54
es un modo que se utiliza 00:06:55
si, vamos a ponerlo en inglés 00:06:58
un segundo para ver 00:07:00
nomenclatura de las cosas en el idioma inglés 00:07:04
que luego, sobre todo 00:07:14
para familiarizarnos también con él 00:07:16
americano por ejemplo 00:07:17
veis que aquí tenemos, Jeff Noe, Edith Noe 00:07:28
de Schoolmode, Vertex Paint y White Paint 00:07:30
White paint, digamos que es algo que sobre todo se utiliza a la hora de generar la influencia, por ejemplo, de los huesos. 00:07:32
Si nosotros tuviéramos un brazo, que tendría sus articulaciones, porque el cráneo en concreto, pues no podemos, el cráneo es como es, no lo podemos articular, 00:07:45
ni las orejas las podamos mover prácticamente nada 00:07:57
por lo tanto sirve sobre todo para el tema de la influencia 00:08:00
es decir, si nosotros tuviéramos un brazo 00:08:02
y tuviéramos dentro los huesos del brazo 00:08:04
pues cada hueso tendría una influencia 00:08:06
es decir, el hueso del codo influiría sobre la zona del codo 00:08:09
y cuanto más rojo es toda la zona 00:08:11
digamos que más influencia va a tener 00:08:13
se va, digamos, alejando 00:08:20
cuanto más azul se va 00:08:24
se va alejando su influencia sobre esa zona 00:08:26
por ejemplo si relacionáramos un hueso con la malla 00:08:29
esa es un poco su principal utilidad 00:08:32
o si por ejemplo 00:08:36
nos viniéramos aquí 00:08:41
al modo objeto 00:08:44
y decidiéramos por ejemplo crear un grupo de vértices 00:08:47
seleccionaríamos por ejemplo estos vértices 00:08:58
y crearíamos un grupo 00:09:04
pues si ahora nos fuéramos por ejemplo 00:09:05
a modo 00:09:13
al peso 00:09:16
podemos ver 00:09:18
que afecta solamente al grupo de vértices 00:09:24
que nosotros hemos 00:09:29
creado antes, entonces bueno 00:09:31
la principal utilidad del 00:09:34
white paint es en relación 00:09:36
a los huesos, cosa que 00:09:38
de momento no 00:09:39
hemos visto, y por último 00:09:41
podríamos ver 00:09:47
el modo de textura, esto es algo que 00:09:48
influye sobre las UVs 00:09:51
cuando colocamos las texturas 00:09:54
encima de los objetos y bueno esto es algo en lo que ahora mismo pues seguramente los módulos de 00:09:55
bimodelado no toque demasiado este asunto pero bueno simplemente tengáis en cuenta que el último 00:10:03
de los modos que podemos ver aquí es el de pintado de la textura o vamos a ver cómo lo llamaríamos 00:10:08
en español pintar texturas, modo objeto, modo edición, modo esculpido, pintar versiones, pintar 00:10:16
influencias y pintar texturas. Vamos a hablar de algunas características, de algunas herramientas 00:10:29
del programa a la hora de modelar, a la hora de mover los objetos, a la hora de rotarlos, 00:10:38
algunas herramientas que nos pueden ser útiles para algunos movimientos. En esta ocasión, 00:10:44
sobre todo, vamos a hablar del punto de pivote. El punto de pivote es este punto amarillo 00:10:50
que vemos en el centro del objeto 00:10:56
si yo creo un objeto nuevo 00:10:58
por ejemplo una esfera 00:11:04
nuevo 00:11:07
vemos que tiene su punto de pivote en el centro 00:11:09
eso significa que los movimientos y las rotaciones 00:11:13
y las escalas van a ser a partir de ese punto 00:11:17
como si yo lo roto, rota sobre ese objeto 00:11:20
sobre ese punto 00:11:24
si lo muevo, ese va a ser el punto referencia 00:11:26
Si lo escalo, se va a escalar a partir de ese punto 00:11:29
Entonces, lo que vamos a hacer es ver las diferentes opciones que hay respecto al punto de pivote 00:11:32
Para eso vamos a crear varios cubos, aleatoriamente duplicándolos 00:11:42
Con Shift D, selecciono uno, Shift D 00:11:53
Y vamos a ver lo que pasa si al seleccionarlos todos, los roto 00:11:57
¿Cuál es el punto de pivote de esta selección? 00:12:09
Pues el punto medio. ¿Veis de dónde parte la línea discontinua? La línea discontinua parte desde aquí. 00:12:14
Ese es el punto medio de todos los objetos que están creados a la vez, que están siendo rotados a la vez. 00:12:21
Ese punto medio está seleccionado aquí. Este icono es el que nos permite cambiar el punto de pivote. 00:12:28
si yo elijo la opción punto medio 00:12:36
para estos objetos 00:12:40
pues se rotará 00:12:42
a partir de ese punto, como hemos comentado 00:12:45
si por ejemplo en vez de elegir esa opción 00:12:48
elijo la opción elemento activo 00:12:53
pensar que el elemento activo siempre va a ser el último que he seleccionado 00:12:56
en este caso este 00:12:59
yo hago una selección de varios y el último es este 00:13:01
pues si yo la roto, todos giran 00:13:06
en torno al elemento activo, al punto de pivote 00:13:12
del elemento activo, veis que el giro es muy diferente a lo que era antes 00:13:14
de ahí 00:13:18
ahí, o si por ejemplo 00:13:19
eligiera los orígenes individuales 00:13:26
o el cursor 3D 00:13:30
girará a partir de donde esté colocado el cursor 3D 00:13:31
si yo coloco el cursor 3D aquí, el giro se produce 00:13:35
desde el cursor 3D 00:13:42
si en vez de esa opción elijo orígenes individuales 00:13:45
y tengo varios objetos seleccionados 00:13:53
y los roto, cada uno 00:13:55
gira sobre sí mismo 00:13:57
porque hemos delimitado el punto de origen 00:14:02
de rotación individualmente 00:14:04
como hemos hablado de las opciones 00:14:06
diferentes sobre 00:14:16
donde colocar 00:14:16
el punto de rotación 00:14:18
el punto sobre el cual 00:14:20
se van a basar 00:14:23
las rotaciones 00:14:26
también podríamos hablar de 00:14:26
cómo mover ese punto 00:14:29
es decir, ahora mismo 00:14:30
por defecto ese punto de pivote está en el centro del objeto, exactamente en el centro. 00:14:33
Si yo creo otro objeto, como por ejemplo un cilindro, pues también ese punto va a estar 00:14:37
exactamente en el centro. Pero puede ocurrir que yo quiera colocar ese punto en otro sitio. 00:14:49
Bueno, pues para eso yo voy a pulsar el botón derecho y voy a decir definir origen. ¿Qué 00:14:55
puedo hacer? Geometría al origen. Es exactamente lo que nosotros estamos haciendo. ¿Qué puedo 00:15:00
decir, origen a la geometría 00:15:07
o origen al cursor 3D 00:15:08
¿ves? y entonces 00:15:14
el punto se ha desplazado, el punto de pivote 00:15:16
se ha desplazado al origen 00:15:19
ahora cuando lo rote, va a rotar desde el cursor 00:15:20
pero imaginaos que yo quiero 00:15:23
rotar 00:15:25
por ejemplo desde este vértigo 00:15:27
quiero que el 00:15:28
por ejemplo una puerta 00:15:30
la rotación de una puerta es 00:15:31
sobre uno de sus lados 00:15:34
¿no? entonces ¿qué yo puedo hacer? 00:15:36
puedo irme al 00:15:38
al modo edición 00:15:39
y decirle 00:15:41
shift s 00:15:44
cursor a selección 00:15:46
y entonces el cursor se va 00:15:50
al vértice que yo he seleccionado 00:15:51
por lo tanto ahora 00:15:54
me puedo ir al modo objeto y decirle 00:15:57
definir origen, origen al cursor 3D 00:15:59
y ahora cuando rote el objeto 00:16:01
rotará sobre ese punto 00:16:05
por ejemplo en z 00:16:07
¿veis? 00:16:09
está rotando sobre ese punto 00:16:10
pero que pasa si yo quiero 00:16:12
que rote sobre toda esta arista 00:16:16
es decir 00:16:19
que este sea el eje de rotación 00:16:20
pues en ese caso lo que puedo hacer es 00:16:22
irme al modo de edición 00:16:27
seleccionar 00:16:29
uno de los vértices y el otro 00:16:30
y con los dos seleccionados 00:16:32
ahora le puedo decir shift s 00:16:36
cursor a selección 00:16:38
y donde se va el cursor 00:16:40
se va al punto medio 00:16:42
entre esos dos vértices 00:16:44
por lo tanto ahora 00:16:45
veis donde está el punto del bigote 00:16:48
que lo hemos dejado antes ahí 00:16:50
ahora le vamos a decir definir origen 00:16:51
origen al cursor 3D 00:16:53
y cuando ahora rote 00:16:55
pues ahora por ejemplo este giro 00:16:57
pues si que nos valdría por ejemplo 00:17:00
para abrir y cerrar una puerta 00:17:02
porque estaría girando sobre toda esa arista 00:17:03
vamos a continuar con más 00:17:06
funcionalidades de Blender y para entender 00:17:13
cuestiones relacionadas con la geometría y con el suavizado con cómo se ve la superficie cuando la 00:17:15
estamos iluminando con la orientación de las caras etcétera son aspectos que determinan el resultado 00:17:22
final y por tanto es importante conocer las herramientas y también saber por qué motivo 00:17:29
a veces generan algunas distorsiones algunos fallos que afectan al resultado si nosotros 00:17:34
vemos el cubo, que viene por defecto, que estamos en el modo materiales, vemos que hay 00:17:43
algunas zonas que están en sombra, otras que están en zona de luz. Por ese motivo 00:17:48
es porque la luz está aquí colocada. Entonces, en el momento que hiciéramos cambios en ese 00:17:54
sentido, veríamos unas zonas de sombra, otras zonas de luz. En este caso, como estamos apuntando 00:17:59
hacia esta cara, pues vamos viendo unas zonas sombreadas, otras zonas más oscuras. Eso 00:18:03
en el modo sólido no tiene demasiada importancia. Sin embargo, podremos ver que cuando vayamos 00:18:09
haciendo determinadas cosas irán cambiando bastante el aspecto. Si nosotros nos vamos 00:18:15
al modo edición, el modo edición ya sabéis que se activa o aquí en esta pestaña o pulsando 00:18:25
la tecla tabulador, pues podemos activar lo que se llaman las normales. Las normales van 00:18:30
a ser líneas perpendiculares a la cara y nos van a marcar, estas son las caras de un 00:18:38
objeto, ¿no? Estas son las caras, teníamos las aristas y los vértices. Bueno, pues las 00:18:44
normales nos van a marcar la dirección en la que esa cara se está proyectando, ¿vale? 00:18:49
Para poder activar eso nos vamos a venir a este menú y cuando dice aquí normales vamos 00:18:55
a seleccionar esta opción y vamos a aumentar un poquito su tamaño, por ejemplo hasta 1, 00:19:03
Bueno, no hace falta. Simplemente lo suficiente para que se vean. 00:19:08
¿Veis que cada cara es perpendicular a la normal? 00:19:13
Perpendicular significa que la corta, ¿no? Es un ángulo recto. 00:19:18
Es decir, se proyecta en esta dirección. Esta cara se proyecta en esta dirección. 00:19:22
Si nosotros destruyéramos material, se proyectaría en esa dirección. 00:19:27
El nuevo material se crearía en esa dirección. 00:19:31
Si, por ejemplo, nosotros borráramos una de estas caras para ver lo que hay dentro, 00:19:36
del cubo, vamos a suprimir esta cara 00:19:41
veis que dentro no hay línea 00:19:43
la línea empieza aquí 00:19:46
y se proyecta hacia allá 00:19:49
porque hacia adentro 00:19:51
pues no está orientada esa cara 00:19:53
la cara siempre va a tener un lado bueno 00:19:55
y un lado malo, o un lado visible 00:19:57
y otro invisible, en este caso 00:19:59
el invisible es aquel sobre el que 00:20:01
no se proyecta o desde el que no se proyecta 00:20:03
la normal 00:20:05
si por ejemplo 00:20:07
nosotros seleccionáramos esta arista 00:20:13
y la moviéramos 00:20:16
lo que pasaría sería que 00:20:19
la dirección de la normal va a cambiar 00:20:22
porque se va a mantener la perpendicular 00:20:24
con la cara, como nosotros hemos movido 00:20:26
la cara, pues la perpendicular 00:20:28
de esa cara ha cambiado 00:20:30
entonces veis como la orientación de la cara 00:20:31
también se modifica, y en este caso 00:20:34
si por ejemplo cambiáramos 00:20:36
esta arista, pues lo mismo 00:20:38
si yo moviera este hacia abajo 00:20:40
veis, lo que sucede es 00:20:43
que la dirección de la normal 00:20:46
varía, con lo cual la extrusión 00:20:51
ahora sería, hablo de la extrusión 00:20:53
porque es lo más obvio 00:20:55
yo por ejemplo me vengo aquí a la selección 00:20:56
de caras y extruyo 00:20:59
el material, veis que sigue exactamente 00:21:01
la dirección perpendicular a la normal 00:21:03
vamos a desactivar la opción de las normales 00:21:05
y vamos a continuar 00:21:15
viendo algunos aspectos 00:21:18
si nosotros nos venimos 00:21:20
a la flechita que tenemos 00:21:26
ya sabréis o si no lo sabéis 00:21:28
lo recordamos que esto son los modos 00:21:31
de visualización 00:21:33
aquí tenemos el modo estructura, el modo sólido 00:21:34
modo materiales y modo de renderizar 00:21:37
nosotros vamos a mantener 00:21:39
el modo sólido que es el que se usa habitualmente 00:21:41
para el modelado 00:21:43
si yo me vengo aquí a esta flechita 00:21:44
y selecciono la opción de descartar caras traseras 00:21:46
lo que ha ocurrido 00:21:49
es que aquellas caras 00:21:51
que no tenían línea de normal 00:21:52
se han hecho invisibles. Esto tiene sus ventajas cuando tenemos polígonos de mucha geometría, 00:21:55
cuando estamos modelando y hay mucha geometría. ¿Por qué? Pues porque ahorra trabajo al procesador, 00:22:02
o al procesador gráfico o al procesador. Tiene otras contraindicaciones porque a veces puede ser 00:22:08
que no tengamos claro qué es lo que estamos seleccionando, pero esa opción de desactivar esas caras existe 00:22:14
y veis que aquí todo lo que está en la cara interior, la que no se renderiza, pues aparece invisible. 00:22:18
Es decir, si nosotros nos venimos a este menú de aquí y seleccionamos la opción dentro de geometría orientación de caras, vemos un color. En este caso el color azul. Eso significa que la cara está orientada en la dirección correcta. Es decir, esta es la cara, la de fuera, la que se va a ver iluminada por las luces que nosotros coloquemos. 00:22:25
si nosotros ahora activáramos las caras interiores 00:23:00
que hemos desactivado antes, es decir, estas de aquí 00:23:07
veis que estas caras están en rojo 00:23:09
¿por qué? porque estas caras 00:23:15
no van a verse 00:23:16
cuando yo tengo un cubo cerrado 00:23:17
lo único que me interesa, un polígono cerrado 00:23:19
lo que me interesa es que se iluminen las caras 00:23:21
o se rendericen, se puedan ver bien las caras de fuera 00:23:24
las caras interiores no las quieres para nada 00:23:26
entonces siempre la cara 00:23:28
va a estar orientada a un lado o a otro 00:23:30
en este caso lo de dentro 00:23:33
está rojo 00:23:34
y lo de fuera está azul que sería lo correcto 00:23:35
bien, si trabajáramos ahora sobre otro tipo de objeto 00:23:43
voy a eliminar ese objeto que hemos creado 00:23:46
me voy a venir a crear 00:23:48
a Susan que es la mona de Blender 00:23:52
ahí vemos 00:23:55
pues que ahora mismo como tenemos activa la orientación de caras 00:23:57
todas las caras de la mona apuntan hacia afuera con lo cual 00:24:00
todo lo que ilumináramos se vería correctamente 00:24:02
voy a desactivar esa opción en el panel de Overlays 00:24:05
geometría, orientación de caras 00:24:12
y vamos a comentar un poco las opciones del sombreado 00:24:15
el shade, que se llama shade smooth 00:24:19
y shade flat 00:24:21
en inglés y en español, pues el sombreado suave 00:24:23
o el sombreado plano, o el sombreado facetado 00:24:27
digamos, que son las caras, eso viene de face 00:24:30
si yo pulsara el botón derecho 00:24:33
sobre el objeto y le dijera sombrear suave 00:24:39
veis como 00:24:43
lo que era una cara plana se ha ido convirtiendo 00:24:45
en una línea más suave 00:24:48
lo cual nos va a dar una sensación 00:24:50
más realista, voy a volver 00:24:52
al sombrear facetado y voy a recuperar 00:24:54
el sombrear facetado 00:24:56
yo esto lo puedo hacer también por partes 00:24:58
si por ejemplo me vengo al modo edición 00:25:00
y selecciono las caras 00:25:02
por ejemplo selecciono esta 00:25:04
esta, esta y esta 00:25:06
me voy al botón derecho y le digo 00:25:08
sombrear suave 00:25:10
ahora cuando vuelvo al modo objeto tendré una zona que se ha sombreado suave 00:25:11
digamos que se ha unido, se ha suavizado el borde de las caras que formaban toda esta zona 00:25:16
y otra zona que no, que sigue estando flat porque no le hemos aplicado el sombreado suave 00:25:25
también podemos activar la opción sombreado suave automático 00:25:31
en el caso del sombreado suave automático tendrá importancia el ángulo 00:25:43
sobre el cual nosotros estamos trabajando. 00:25:49
Esta es una herramienta que ya hemos utilizado en la actividad de la calabaza. 00:25:52
Cuando nosotros pulsamos el sombreado suave, automático, 00:25:59
aquí tenemos un menú que podemos manipular. 00:26:04
Si lo desactivo, pues ya está, está inactivo. 00:26:10
Pero si lo activo, tengo un valor aquí que es un ángulo. 00:26:13
Si yo aumento el valor de este ángulo, ¿veis lo que va pasando? 00:26:17
que todo se va suavizando 00:26:21
cada vez más y más y más y más 00:26:24
porque este es el valor de ángulo 00:26:25
que forman las dos caras 00:26:28
por ejemplo aquí, aquí hay un ángulo muy grande 00:26:29
seguramente de más de 90 grados 00:26:31
y no se sombrea suave 00:26:33
hasta que aumentas el valor 00:26:35
mucho, ¿veis? 00:26:37
entonces esta es una 00:26:40
un elemento, una herramienta 00:26:41
muy importante a la hora 00:26:44
de generar texturas 00:26:46
o superficies que sean suaves 00:26:48
y nos dé una sensación de realidad superior a la que nos da la sensación de facetado, 00:26:49
que es más útil para todo lo que tiene que ver con el modelado. 00:26:54
Pero siempre tendremos que ir trabajando alternativamente en una y en otra. 00:26:57
Es decir, el sombreado suave y suavizado automático lo haremos al final, 00:27:01
porque cuando nosotros queremos modelar tenemos que utilizar las caras o los vértices. 00:27:05
Entonces siempre lo vamos a ver un poco en ese modo 00:27:09
y ya cuando queramos tener un resultado final optaremos por el suavizado. 00:27:11
Normalmente un ángulo de unos 45 grados suele ser un valor adecuado, porque cuando se genera un ángulo tan grande, pues también se habrá creado una sombra, pero esto es algo que es discutible, es decir, cada, vamos a verlo de frente, va a haber lo que se impone, no tener un suavizado automático, tener un suavizado de 45, un suavizado de 90, es como va cambiando la sensación en cuanto que todos los ángulos superiores a esa cantidad, a esa graduación, pues se ven afectados por el suavizado. 00:27:15
automático vamos a suprimir el objeto y vamos a crear otro tipo de objeto por ejemplo un cilindro 00:27:51
imaginaos que en el caso de un cilindro yo quiero que está formado por muchas caras 00:28:08
alrededor y dos caras una superior y otra inferior imaginaos que yo quiero un sombreado suave en una 00:28:19
zona y en la otra zona no lo quiero suave lo quiero facetado si nos venimos aquí al menú de 00:28:25
orientación de caras, vemos que todo está correcto, vemos que están apuntando hacia 00:28:38
afuera. Vamos a sombrear suave y al sombrear suave veis que se generan unos efectos un 00:28:45
poco aquí extraños, ¿no? Bueno, pues si nos venimos del modo edición, seleccionamos 00:28:51
esta cara y nos venimos a mallas, normales, invertir, lo que hacemos es darle la vuelta 00:28:59
a esa cara 00:29:10
si yo desactivo la orientación 00:29:11
y el suavizado automático 00:29:18
pues veis que ya esta cara 00:29:24
la tengo 00:29:26
digamos correctamente 00:29:27
mientras que hay otras zonas que no 00:29:29
terminan de convencer 00:29:31
pero si lo apago 00:29:33
pues vuelvo a tener esa sensación 00:29:36
de que algo no termina de estar 00:29:39
correctamente 00:29:42
si por ejemplo en modo edición 00:29:43
yo cogiera esta cara 00:29:56
esta cara, esta cara y esta cara 00:29:59
y me viniera a malla, normales, invertir, ahora ya sí que la hemos liado por completo. 00:30:01
Es decir, ahora tenemos unas caras que apuntan hacia afuera, otras que apuntan hacia adentro. 00:30:11
Si venimos aquí a la orientación de caras, veis, estas están apuntando hacia adentro, 00:30:16
las otras están apuntando hacia afuera y como resultado, pues tenemos un desastre a nivel visual. 00:30:19
Pues si nosotros llegáramos a un punto en el cual todo se nos ha ido de su lugar 00:30:31
y ya no sabemos qué hacer porque hemos orientado caras para un lado, caras para otro, hemos perdido los parámetros correctos, 00:30:35
tenemos la opción de venirnos al modo edición, seleccionarlo todo con la tecla A y una vez que hemos seleccionado todo con la tecla A, 00:30:43
nos podemos venir a malla, normales y recalcular hacia afuera. 00:30:55
Si hacemos eso, ya lo habremos vuelto a colocar todo en su lugar, ya no tenemos ese lío que teníamos antes. Tenemos la opción de sombrear facetado, sombrear suave o sombrear automático, en cuyo caso, pues veis que en este caso no está funcionando todo lo bien que nos gustaría. 00:31:04
Por lo tanto, sería recomendable eliminarlo. También podríamos venirnos a la opción en modo edición, mallas, normales, recalcular hacia adentro. Y entonces, ¿qué es lo que tendríamos? Que si viéramos la orientación de cara, estaría todo al revés. Es decir, las caras interiores estarían apuntando hacia afuera y las exteriores hacia adentro, con lo cual tendríamos un mal resultado. 00:31:25
Esto no viene nada más que a darle la importancia que tiene a la cuestión de las normales 00:31:55
Es decir, es algo que cuando tengamos problemas en la visualización 00:32:03
Casi siempre vamos a tener que acudir a las normales para solucionar ese problema 00:32:06
Por último, comentar el atajo de teclado 00:32:13
Nosotros podríamos hacerlo a través de la malla normales, invertir o recalcular hacia afuera 00:32:17
Pero también podemos hacer el atajo de teclado Shift N 00:32:23
Y con Shift N lo que conseguimos es recuperar un recalculado correcto. Yo hago Shift N, recupero la orientación o el cálculo de las normales hacia afuera y por tanto, si yo ahora me viniera aquí en el modo edición y activara otra vez esta opción, tendría todas las caras, como vimos al principio del cubo, apuntando hacia afuera. 00:32:27
Si yo elimino esta, esta y esta, por ejemplo, con suprimir caras, veo que dentro todo está rojo porque ninguna cara apunta hacia afuera y no tengo normales, no tengo líneas de normales, con lo cual ahora esta sería la configuración correcta. 00:32:57
Dentro del modo edición del programa hay algunas herramientas que iremos manejando poco a poco. 00:33:13
Si nos mantuviéramos en el modo objeto, aquí tenemos las típicas herramientas de mover, rotar, escalar, transformar, etc. 00:33:24
Nosotros vamos a venir al modo edición y vamos a ver cómo aquí empezamos a ver una lista bastante amplia. 00:33:32
Nosotros vamos a empezar por ver tres de estas herramientas y poco a poco iremos ampliando la colección. 00:33:39
En el caso de destruir, destruir región, ya veis que si pulsamos en esta flechita hay todavía más opciones. 00:33:49
De momento vamos a destruir región y luego vemos algunas de las opciones que faltan. 00:33:59
Vamos a ver un poco en qué consiste esto de destruir región. 00:34:04
Al final es algo, el concepto de destrucción no existe en la realidad. 00:34:07
Nosotros esto no lo podemos hacer trabajando con materiales reales, sin embargo en el software de 3D esta herramienta es muy útil. 00:34:10
Si por ejemplo yo selecciono en el modo vértice, seleccionara un vértice y tirara del amarillo hacia acá, pues estaría generando una arista. 00:34:19
Si ahora tirara hacia acá, si una vez que he creado ese punto tirara del círculo blanco en vez del círculo amarillo, 00:34:29
crearía desde aquí 00:34:39
vale, aquí he movido ahora 00:34:41
¿qué haría esta forma? 00:34:45
esta forma o cualquier forma 00:34:48
que yo quiera crear 00:34:49
no es algo que esté predeterminado 00:34:50
yo podría ir creando de esta manera 00:34:55
todas las formas 00:34:57
que a mí me interesara 00:34:58
eso es lo que corresponde a 00:35:01
extruir región 00:35:05
¿vale? 00:35:07
todo esto luego 00:35:10
es un objeto 00:35:11
que podría llenarse, pero bueno, eso es una herramienta 00:35:12
que ya veremos posteriormente 00:35:19
vamos a deshacer todos estos movimientos 00:35:20
con control Z 00:35:27
y vamos a continuar, si por ejemplo 00:35:28
yo lo hiciera en vez de con un vértice 00:35:31
lo hiciera con una arista 00:35:33
y viniera al modo selección de aristas 00:35:34
pues ya podría tirar y crear 00:35:37
material nuevo a partir 00:35:39
de esa arista 00:35:41
según fuera tirando, podría crear más material 00:35:42
más material 00:35:47
todo lo que yo quisiera 00:35:48
según la necesidad del modelado 00:35:50
que esté haciendo en ese momento 00:35:54
control Z para deshacer 00:35:56
y si lo hiciera en el modo cara 00:36:01
pues lo mismo 00:36:04
si yo tiro del amarillo o tiro del blanco 00:36:07
si tiro del blanco pierdo un poco el control 00:36:13
mientras que si tiro del amarillo se extruye 00:36:17
en las normales, a partir de las normales 00:36:19
lo que ocurre es que yo creo nuevo material 00:36:22
Y aquí había una cara 00:36:27
Pero si yo entro ahora aquí dentro 00:36:29
Pues veo que esa cara 00:36:36
Pues ya no está 00:36:41
Porque esa cara al crear nuevo material 00:36:43
Ha desaparecido 00:36:46
Lo que hay dentro 00:36:47
Aquí había una cara que unía esta arista con la arista que está aquí abajo 00:36:48
Y sin embargo 00:36:52
Ahora ya no está porque hemos destruido la región 00:36:55
Bien 00:36:57
Si quisiéramos utilizar el atajo de teclado 00:37:01
Seleccionamos la cara 00:37:04
Y pulsamos la tecla E 00:37:06
Y entonces se crea nuevo material en la dirección de la normal. Hay una cosa que a veces sucede con la que hay que tener un poco de cuidado. Si nosotros extruimos la región y con el clic izquierdo lo que conseguimos es confirmar esa extrusión. 00:37:07
pero si nosotros destruimos la región 00:37:38
y antes de soltar el clic izquierdo 00:37:41
pulsamos escape 00:37:44
pareciera 00:37:46
que la operación de extrusión se ha cancelado 00:37:48
sin embargo 00:37:50
si yo ahora muevo esta cara 00:37:52
no la extruyo, sino que la muevo 00:37:54
con la G 00:37:56
me doy cuenta que la extrusión sigue ahí 00:37:59
es decir, se ha creado una cara 00:38:01
que después me puede dar problemas 00:38:04
entonces es preferible siempre hacer un control Z 00:38:06
porque puede ser 00:38:08
que se nos haya duplicado esa cara y no nos hayamos dado cuenta y eso luego a nivel de modelado nos 00:38:10
puede dar algunos problemas. La siguiente herramienta que vamos a ver es la herramienta 00:38:15
de incrustar caras pero antes de eso podemos seleccionar por ejemplo 00:38:28
extruir individualmente. Si yo por ejemplo selecciono esta cara, esta cara, veis que he 00:38:32
seleccionado esas dos y tiro lo que estoy haciendo es extruir cada una de las caras en su dirección 00:38:41
sin embargo 00:38:47
si yo hubiera seleccionado extruir región 00:38:50
y hubiera seleccionado esas dos caras 00:38:52
las estaría 00:38:54
extruyendo en la dirección 00:38:56
intermedia, es decir, el programa 00:38:58
calcula un punto intermedio que es esta arista 00:39:00
y extruye 00:39:02
en esa dirección, esa es la diferencia entre 00:39:04
la extrusión región y la extrusión 00:39:06
por ejemplo individual 00:39:08
en la que cada una va 00:39:09
según su normal 00:39:12
bien, eso es lo que 00:39:13
respecto a la extrusión. En lo que respecta a la herramienta incrustar caras, si yo selecciono 00:39:18
la herramienta incrustar caras y ahora presiono el círculo y tiro de él, lo que hago es 00:39:29
generar una nueva cara dentro de la que ya había creado anteriormente. Esto mismo lo 00:39:40
puedo hacer con la tecla I. Con la tecla I yo puedo ir creando caras y caras y más caras. 00:39:49
Y ahora voy extruyendo la parte que me interese. Esto a la hora de modelar es muy interesante 00:39:59
porque te permite muchas posibilidades. Voy a extruir, por ejemplo, esta región. Voy 00:40:04
a extruir esta. Si yo, por ejemplo, quisiera incrustar caras en tres caras a la vez, por 00:40:22
ejemplo, esta, esta y esta, seleccionando la tecla Shift, pulsándola ahí, esta opción 00:40:35
me genera un creado de cara que al menos mantiene una forma bastante regular. Sin embargo, si 00:40:42
ya quisiera elegir también esta cara a la hora de incrustar, empezaría a tener algunos 00:40:54
problemas más por este punto de pivote que tengo aquí. Y si, por ejemplo, yo quisiera 00:41:00
a instruir esta y esta, perdón, incrustar caras dentro de estas dos particularmente 00:41:05
con la tecla I, pues ahí puedo crear ese material. Yo con la instrucción puedo instruir 00:41:16
a partir de ahí o puedo instruir a partir de aquí. Esto ya me va generando más posibilidades. 00:41:26
Además de eso, la herramienta de incrustar caras, al pulsar la tecla I, me da aquí una serie de posibilidades 00:41:36
que se me abren en el menú. Por ejemplo, individual. O por ejemplo, aumentar el grosor o la profundidad. 00:41:44
Si aumento la profundidad, pues gano relieve. Es decir, que siempre hay un menú desplegable en las opciones 00:41:56
que nos permite hacer cosas diferentes. 00:42:03
Y manipular algunos de los parámetros y las propiedades de esa herramienta. 00:42:07
Y por último, vamos a una herramienta que ya conocemos, que es la herramienta cortar en español, knife, si lo tenéis en inglés, la herramienta cuchillo. 00:42:15
La herramienta cuchillo, pues ya la conocemos porque la hemos modelado con ella. 00:42:26
Imaginaos que, por ejemplo, quiero crear una forma triangular, pulso intro para mantenerla y ahora la selección de caras, 00:42:31
seleccionando aquí en 00:42:38
la barra de herramientas 00:42:40
pues puedo por ejemplo destruir esta ventana 00:42:43
hacia adentro, esta forma hacia adentro 00:42:45
es decir que 00:42:47
si por ejemplo quiero hacer con la tecla 00:42:48
que es la que me permite activar el cuchillo 00:42:51
quiero hacer un corte transversal 00:42:54
con el intro 00:42:57
se mantiene 00:42:59
pues bueno, es una herramienta que a la hora 00:43:00
de modelar 00:43:03
nos permite muchas 00:43:04
posibilidades 00:43:07
Para continuar viendo más herramientas dentro del modo edición, nos vamos a venir aquí al modo edición, ya sabéis que con tabulador también venimos al modo edición y vemos como aquí se abren una serie de herramientas que muchas serán útiles, iremos viendo poco a poco algunas de ellas. 00:43:07
si por ejemplo yo selecciono 00:43:39
una arista, que puede ser 00:43:43
esta, y me vengo 00:43:46
a la opción 00:43:49
biselar 00:43:51
nosotros ya hemos hablado de extruir 00:43:53
hemos hablado de incrustar caras 00:43:55
no vamos a abrir la opción de biselar 00:43:56
veis que se nos abre aquí 00:43:59
una línea amarilla con un puntito 00:44:01
vale 00:44:03
si yo tiro de esta herramienta 00:44:04
genero un biselado 00:44:10
el biselado digamos 00:44:12
que es la unión, el suavizado entre dos vértices, ¿no? Bueno, pues si mientras yo 00:44:18
estoy tirando, presionando y tirando, sin soltar, voy girando la rueda del ratón, voy 00:44:27
generando esa curva. Veis que primero hay un vértice, dos, tres, cuatro, y así sucesivamente. 00:44:34
Y así vamos generando lo que es un biselado, que es una superficie curva. ¿Esto para qué 00:44:40
interesante? Pues a nivel realista, por ejemplo, cuando la luz impacta sobre esta zona, los reflejos 00:44:47
son mucho más realistas cuando tenemos este tipo de superficie. Solo tenéis que ver los bordes de 00:44:57
vuestra mesa, por ejemplo, depende de la mesa, obviamente, ¿no? Pero un borde de una mesa es un 00:45:01
lugar muy evidente para observar lo que es un biselado, porque no pasamos directamente de una 00:45:06
cara a la siguiente cara perpendicular, sino que hay un nivel intermedio de caras, de segmentos, 00:45:12
que van a ser el biselado. Aquí abajo a la izquierda tenemos algunos parámetros sobre 00:45:22
el biselado. Si por ejemplo quisiéramos ampliar el tamaño del biselado, que puede ser más 00:45:32
o menos, porque podemos tener una esquina pequeña redondeada o una esquina o una curva 00:45:36
que tiene un ángulo más abierto 00:45:40
o más cerrado 00:45:42
podemos aumentar el número de segmentos 00:45:43
cuanto más segmentos 00:45:46
incorporemos 00:45:48
pues más geometría estamos creando 00:45:49
obviamente 00:45:52
estamos generando más vértices 00:45:54
más aristas 00:45:55
y en el caso de la forma, pues veis que podemos 00:45:57
incluso venirnos hasta un nivel 00:46:00
negativo 00:46:02
nos genera un ángulo recto 00:46:03
aumentar el ancho, disminuirlo 00:46:06
los segmentos son las tres cosas 00:46:08
fundamentales que se tocan 00:46:10
bien, por ejemplo 00:46:12
si yo seleccionara esta arista de aquí 00:46:28
y tirara 00:46:30
hago lo mismo, ya sabéis 00:46:32
que es importante girar la rueda 00:46:34
antes de soltar 00:46:36
es decir, si suelta, soltaste 00:46:38
ya no has cambiado el número de segmentos, es verdad que lo puedes cambiar 00:46:40
aquí, no pasa nada, pero si lo quieres hacer 00:46:42
más sobre la marcha, puedes hacerlo 00:46:44
antes de soltar, hacerlo de esa manera 00:46:46
y además 00:46:48
existe un atajo de teclado, es decir 00:46:50
yo lo que he hecho aquí es seleccionar 00:46:52
el biselado y me apareció 00:46:54
directamente la herramienta, pero si por ejemplo 00:46:56
yo estuviera en la herramienta de selección 00:46:58
y tuviera una arista seleccionada 00:47:00
y pulsara control B 00:47:02
pues sería lo mismo 00:47:04
al tirar 00:47:06
del ratón genero el biselado 00:47:08
y con la rueda del ratón genero 00:47:10
el número de segmentos 00:47:12
y aquí me vuelve a aparecer en cuanto suelto 00:47:14
este menú que cuando le dé al intro 00:47:19
pues desaparecerá 00:47:21
cuando pinche fuera desaparecerá 00:47:23
al menos. También podemos probar con una cara. Si yo hago Control-B en una cara, ¿veis 00:47:25
lo que consigo? Consigo biselar todo el borde de esa cara. Entonces ahora habré generado 00:47:37
aquí una curva respecto a lo que tenía antes, que era recto. Voy a repetir la operación. 00:47:45
Si yo selecciono una cara y hago Control-B con biselado para biselado, lo que hago es 00:47:55
biselar todos los bordes de esa cara, todas las aristas. Si aumento el número de segmentos, 00:48:00
pues tendré una cara más redondeada y si lo disminuyo, pues menos. Ya voy teniendo 00:48:08
una forma diferente. Vale, si yo creo un cubo desde cero y le varío la escala, por ejemplo 00:48:14
es decir, S de escala y lo voy a estirar. Y me voy a venir al modo edición y con las 00:48:36
aristas voy a seleccionar esta arista. Si yo hiciera control B ahora, es decir, el biselado, 00:48:47
veis que se genera un biselado que no es igual en las dos caras, no está equilibrado, afecta 00:48:54
más a la cara superior. Eso es porque no hemos aplicado la escala, es decir, hemos 00:48:59
empezado, le hemos cambiado la escala 00:49:06
nos hemos venido a modo edición 00:49:08
y nos hemos puesto 00:49:10
a biselar, sin haberle aplicado la escala 00:49:12
anteriormente 00:49:14
¿qué tendríamos que hacer? 00:49:15
si lo hacemos de esta manera, es decir 00:49:18
si hemos modificado el objeto en modo edición 00:49:20
perdón, en modo objeto, le hemos cambiado 00:49:22
sus características, su tamaño 00:49:24
su escala 00:49:26
en este caso la escala en el eje Y 00:49:27
que es lo que hemos hecho, tenemos que aplicársela 00:49:30
¿cómo se le aplica? 00:49:32
Pues nos venimos al modo objeto 00:49:34
Y donde dice objeto 00:49:37
Aplicar 00:49:39
Si decimos todas las transformaciones 00:49:41
Pues serán todas las transformaciones que hayamos hecho 00:49:44
Como en este caso solo es la escala 00:49:46
Pues puedo decir escala y se aplicará 00:49:47
Atajo de teclado 00:49:51
Control A 00:49:53
Puedo hacerlo 00:49:54
Objeto, aplicar, escala 00:49:56
O control A 00:49:59
Si me vengo aquí 00:50:00
Pues ahora vais a ver lo que va a ocurrir 00:50:02
Ahora yo vuelvo al modo de edición, hago control B para el biselado y ahora sí, veis como ahora sí el biselado se está creando igual que se creaba antes, a pesar de haberle aplicado una transformación. Bueno, a pesar no, precisamente porque le hemos aplicado una transformación. 00:50:07
Bueno, respecto al viselado, bueno, el viselado es una herramienta que se utiliza muchísimo en modelado porque genera superficies curvas, superficies que para pasar de un plano a otro hay una zona intermedia, ¿no? 00:50:25
Pues bueno, vamos a seguir con más herramientas 00:50:43
En este caso, para ver 00:50:47
La siguiente herramienta 00:50:48
Vamos a utilizar, en vez de un Q 00:50:52
Vamos a utilizar 00:50:54
La mascota de Blender 00:50:55
Susanne, que es una mona 00:50:57
Y vamos a utilizar el 00:51:00
El LoopCut, o el corte 00:51:06
El LoopCut 00:51:08
Está aquí 00:51:11
¿Vale? 00:51:13
Cortar en bucle, o LoopCut 00:51:16
En inglés 00:51:18
podemos hacerlo al partir de esta herramienta 00:51:18
si yo selecciono esta herramienta 00:51:22
y me sitúo en cualquiera de los lugares del objeto 00:51:24
pues veis que se genera un corte automático 00:51:27
que sigue un determinado camino 00:51:30
hasta que llega a un vértice 00:51:33
en el cual ya no sabe por dónde tirar 00:51:36
y entonces ya corta 00:51:37
si por ejemplo yo creara un corte aquí 00:51:39
me sitúo aquí y creo un corte ahí 00:51:42
me sitúo aquí y creo otro 00:51:44
aquí creo otro, puedo ir creando 00:51:46
muchos cortes, ahora tengo 00:51:48
más 00:51:50
más mallas 00:51:51
que elegir en el modo edición 00:51:53
si yo vengo en el modo edición, ahora tengo aquí 00:51:56
unas caras que antes no tenía 00:51:58
fijaos que antes tenía aquí tres caras y ahora 00:52:02
tengo muchas más, ¿esto para qué sirve? 00:52:04
bueno, esto sirve pues para generar un modelado 00:52:06
más preciso 00:52:08
¿vale? se pueden hacer muchas cosas 00:52:09
existe 00:52:12
la posibilidad 00:52:14
también, en vez de crear los cortes 00:52:15
con la herramienta de loop cut, podemos hacer 00:52:18
un atajo de teclado, en modo edición 00:52:22
si nosotros hacemos control R 00:52:25
pues estamos haciendo lo mismo con el loop cut 00:52:28
crear cortes 00:52:33
por ejemplo aquí se generaría en el ojo 00:52:35
aquí como no hay más vértices 00:52:38
veis que solo genera un punto 00:52:42
es decir, cada zona del objeto tiene 00:52:43
su loop cat correspondiente 00:52:47
por ejemplo aquí podríamos generar un loop cat 00:52:50
alrededor de la cara 00:52:52
aquí hay continuidad en todo este recorrido 00:52:53
etcétera 00:52:56
si por ejemplo nosotros 00:52:59
quisiéramos 00:53:07
seleccionar 00:53:10
un loop de caras 00:53:12
podríamos hacerlo de la siguiente manera 00:53:15
si yo por ejemplo selecciono esta cara 00:53:18
mantengo la tecla 00:53:21
alt pulsada 00:53:23
pues se van generando 00:53:26
todas las caras 00:53:29
que generan continuidad con esa 00:53:32
es decir, todo lo que sería un loop 00:53:33
si por ejemplo yo selecciono 00:53:35
y pulso control 00:53:38
alt left click 00:53:41
ahí tengo seleccionada 00:53:43
todas 00:53:45
las caras 00:53:48
que forman ese loop 00:53:50
si yo ahora hiciera aquí 00:53:51
un control r 00:53:53
veis que el loop 00:53:54
corta exactamente lo mismo 00:53:57
que yo había seleccionado antes 00:53:59
selecciono la cara 00:54:03
y digo control alt 00:54:06
y ahí lo tengo 00:54:09
esa en particular es exactamente el mismo corte 00:54:12
que era antes 00:54:15
con la herramienta de loop cut 00:54:17
era igual 00:54:20
si yo por ejemplo quisiera seleccionar 00:54:21
esta otra dirección pues selecciono la cara 00:54:27
usando la tecla alt control 00:54:29
o en este caso solo la tecla Alt 00:54:31
pues tengo 00:54:35
el loop 00:54:38
el loop de selección 00:54:40
que si me vengo aquí a control R 00:54:43
veis como el corte 00:54:46
es lo mismo que la selección 00:54:48
va por aquí 00:54:50
se trata de mantener una continuidad 00:54:50
eso es lo que hace la herramienta 00:54:54
hasta que llega a un punto en el cual 00:54:56
pues no puede avanzar 00:54:59
o tiene demasiadas opciones 00:55:00
y entonces decide cortar 00:55:02
porque no sabe por donde continuar 00:55:03
pero esto es una herramienta muy útil 00:55:04
para crear más geometría 00:55:07
para verlo más claro 00:55:10
un poco menos de lío 00:55:17
de geometría, vamos a crear un cubo 00:55:19
vamos a ir al modo edición 00:55:21
y vamos a hacer un control R 00:55:23
si yo hago control R 00:55:27
veis que 00:55:29
me empieza a mover por aquí sin presionar 00:55:32
y tengo la opción de colocar el corte aquí 00:55:34
o de colocarlo aquí, porque es que aquí 00:55:36
no hay más geometría que esta, entonces 00:55:37
esta es la opción, si pulso left click 00:55:39
clic izquierdo, lo puedo desplazar 00:55:42
si lo quiero poner aquí, pues vuelvo a pulsar 00:55:45
clic izquierdo, pero si lo quiero dejar en el medio 00:55:48
por ejemplo, pues tendría que primero 00:55:54
colocarlo y después mientras lo estoy desplazando 00:55:57
clic derecho, y entonces se crea exactamente 00:55:59
en el medio 00:56:02
otra opción, crear varios cortes 00:56:04
si yo tengo un corte hecho aquí y presiono la rueda del ratón 00:56:08
perdón, giro la rueda del ratón hacia adelante 00:56:11
voy creando más cortes, más cortes, más cortes 00:56:13
y una vez que los he colocado 00:56:16
los puedo mover 00:56:18
que los quiero dejar en el medio, clic derecho 00:56:19
y ahora tengo 00:56:21
muchos más cortes 00:56:24
fijaos que aquí tengo propiedades 00:56:25
o sea, puedo manipular 00:56:28
a pesar de que yo ya he elegido el número con la rueda 00:56:30
puedo manipularlo aquí 00:56:32
puedo aplicar un suavizado 00:56:34
para que se genere una curva 00:56:36
¿vale? 00:56:38
son propiedades de la herramienta 00:56:40
cortar en bucle o loop cut que es esta 00:56:42
de aquí, atajo 00:56:44
control R, vamos a verlo 00:56:46
también con un 00:56:53
cilindro 00:56:56
en este caso voy a crear 00:56:57
por ejemplo 00:57:02
un corte aquí y otro 00:57:03
corte aquí y para seguir 00:57:08
viendo herramientas o volviendo a utilizar herramientas que ya 00:57:15
conocemos 00:57:17
voy a insertar con la I 00:57:18
una cara aquí 00:57:21
lo que estoy haciendo es creando más geometría 00:57:22
¿Esto para qué sirve? 00:57:25
Pues vais a ver para lo que sirve 00:57:28
Cuando yo ahora pulse el clic derecho y le diga el sombreado suave 00:57:29
Pues tengo un sombreado suave que no está mal 00:57:34
Sin embargo, en un cilindro al que no le haya añadido geometría 00:57:40
¿Veis lo que ocurre? 00:57:51
Que a la hora de generar ese sombreado suave 00:57:52
Como no hay geometría en la que basarse 00:57:54
El programa genera un efecto extraño 00:57:56
entonces, bueno, pues hemos ganado 00:57:59
a la hora de crear geometría 00:58:02
con la herramienta de crear geometría 00:58:04
en este caso a partir de los cortes 00:58:06
y de la inserción de caras 00:58:08
porque si vemos la diferencia de esta 00:58:10
herramienta 00:58:12
o sea, de este objeto 00:58:14
a este, veis, este 00:58:15
tiene menos geometría 00:58:18
porque no tiene ni el corte de arriba ni la 00:58:19
inserción de las caras 00:58:22
entonces, aquí vamos viendo que luego 00:58:23
a la hora de generar sombreados 00:58:26
a la hora de aplicar luces, etcétera, pues la geometría, la cantidad de geometría va a tener un impacto sobre el objeto. 00:58:28
Si yo, por ejemplo, en modo de edición, creara un corte aquí, pues lo podría desplazar. 00:58:40
Otra cosa que puedo hacer es utilizar la herramienta de deslizar bordes. 00:58:50
En este caso, imaginaos que yo quiero seleccionar este borde de aquí con la tecla Alt pulsada, lo elijo entero y veis como gracias a la herramienta deslizar borde puedo moverlo sin generar cosas extrañas en la geometría. 00:59:06
Puedo moverlo uniformemente. ¿Qué es lo que he hecho? He seleccionado la herramienta deslizar borde, he seleccionado el borde seleccionando una arista y pulsando la tecla Alt para seleccionarlo todo y he arrastrado o he pulsado la tecla G dos veces. 00:59:25
Si yo hago eso mismo y pulso la tecla G dos veces, entonces tengo la posibilidad de deslizar el borde a donde yo quiera. Esto puede ser útil a la hora de generar formas concretas que me interesen. Hasta ahí la herramienta biselar y la herramienta loop cut o cortar en bucle. 00:59:45
vamos a ver algunas herramientas más relacionadas con el modelado en modo edición para eso vamos a 01:00:13
crear un cilindro este cilindro lo vamos a rotar en mí 90 grados y lo vamos a destruir con el de 01:00:30
y una vez que tenemos hecho esto vamos a venir al modo edición dentro del modo edición no vamos 01:00:47
a ir a la herramienta spin nosotros ahora sí por ejemplo nos viene fuera más la vista frontal 01:01:01
podríamos establecer un punto a partir del cual o alrededor del cual que sirviera como referencia 01:01:09
para hacer ese giro el de spin que significa girar pues para eso vamos a hacer pulsar la tecla shift 01:01:17
y el botón derecho y vamos a colocar el cursor debajo de esta cara de este 01:01:22
vértice aproximadamente en el punto y a partir de ahora vamos a seleccionar la 01:01:33
herramienta spin la herramienta spin que al seleccionarla 01:01:41
nos genera aquí digamos un tirador un tirador 01:01:45
podemos elegir el eje del que funcionaron el que generar nuevo material 01:01:49
aquí arriba. Si lo hiciéramos a partir de aquí, pues lo estaríamos generando en el eje Z, cosa que no es exactamente lo que nos interesa. 01:01:54
Vamos a probar, por ejemplo, en el eje Y. Si lo hiciéramos en el eje Y, partiendo con este punto como referencia, 01:02:04
y nosotros que hagamos material, pues podríamos generar aquí una curva, para generar, por ejemplo, una tubería. 01:02:12
Aquí en el ángulo podemos decirle el número de grados que queremos que gire 01:02:20
Si por ejemplo queremos hacer un giro de 90 grados 01:02:26
En este caso son negativos, son 90 grados negativos 01:02:28
Pero bueno, porque por la dirección en la que está son menos 90 01:02:37
Pues tendríamos exactamente un giro desde aquí hasta aquí de unos 90 grados 01:02:41
Un cuarto de circunferencia 01:02:46
También podríamos variar el número de intervalos 01:02:47
¿Veis? Que cuanto menos intervalos hay 01:02:51
El giro, digamos, el codo es más brusco 01:02:53
es menos curvo, podemos aumentar ese número 01:02:56
y dando más geometría 01:02:58
por defecto son 12 01:03:00
y ahora por ejemplo, nos podríamos venir 01:03:02
a la herramienta de extrusión 01:03:07
para seguir creando 01:03:09
material 01:03:11
y así podríamos ir creando 01:03:12
una tubería 01:03:15
de una forma sencilla 01:03:17
ahora por ejemplo, podríamos elegir 01:03:19
el punto de referencia aquí abajo 01:03:21
y crear 01:03:25
otro giro, en este caso 01:03:32
180 grados por ejemplo 01:03:35
aquí 179, 180 01:03:38
volver a destruir la región 01:03:43
utilizando la herramienta destruir 01:03:47
y así pues vamos dando forma 01:03:48
siempre hay que 01:03:53
recordar que hay que establecer 01:03:55
un punto alrededor del cual 01:03:57
queremos que se genere 01:03:59
que sirva como referencia 01:04:00
y ya hemos podido crear 01:04:03
una tubería de una manera sencilla 01:04:06
aquí pues bueno, nos hemos arrimado demasiado 01:04:09
digamos, hemos generado el ángulo 01:04:11
muy junto, pero es correcta 01:04:13
la forma, esto ya es cuestión de 01:04:15
establecer 01:04:17
pues 01:04:19
las necesidades que tengamos de modelado 01:04:20
ahora por ejemplo 01:04:23
he eliminado esa cara y voy a eliminar también esta 01:04:25
con la tecla X 01:04:27
pulso la tecla X 01:04:29
sobre una cara, elijo una cara, pulso la tecla X 01:04:31
y elimino caras, entonces se borra 01:04:33
esa cara 01:04:35
y ya tendríamos una tubería 01:04:36
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
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Fecha:
13 de noviembre de 2025 - 19:04
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 05′ 04″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
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Tamaño:
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