MODOS EN BLENDER Y HERRAMIENTAS DE EDICIÓN - DDMA - Contenido educativo
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el software blender tiene una serie de modos de trabajo de los cuales hasta
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ahora sólo hemos conocido el modo objeto el modo objeto que a pesar de ser
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sencillo permite hacer bastantes cosas más allá del modo objeto que podemos
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utilizar para crear las mallas todo lo que sea mover rotar instalar etcétera
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Sin embargo, no permite, digamos, ninguna modificación relacionada con el modelado como tal.
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Para eso ya nos tendríamos que venir al apartado del modo de edición.
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El modo de edición nos permite una serie de opciones, empezando por la selección de vértices, aristas y de caras.
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Si por ejemplo seleccionamos el modo de vértices, podríamos seleccionar cada vértice por separado y con las herramientas del Outliner podríamos manipular cada uno de esos vértices de una manera individual hasta generar las formas que quisiéramos.
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en relación a los vértices
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también podríamos por ejemplo
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seleccionar dos vértices a la vez
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y de esta manera subir
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realmente
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si lo que hacemos es elegir
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dos vértices
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si pensamos un poco lo que estamos haciendo
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es lo mismo que si seleccionáramos
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el modo de aristas, porque el modo de aristas
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yo selecciono la unión entre
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este vértice y este vértice, eso es una arista
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y eso nos da
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esa selección
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y por último también tenemos el modo de caras
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el modo de caras
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pues ya nos permite elegir cada cara
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por separado
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podemos hacerla más grande
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podemos extruirla
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podemos insertar una cara adentro
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y extruir la siguiente
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en fin, podemos hacer una serie de cosas
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digamos ya que nos permiten
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podemos moverla
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pero en este caso arrastraríamos también
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a estos vértices
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que no es lo mismo que extruir
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es decir, podemos hacer diferentes cosas
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sin entrar en más detalles
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dentro de
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de la cuestión de los
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del modo de edición
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que es algo que ya se irá viendo más adelante
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podemos ver otros modos
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que también
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permite
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el programa
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para eso vamos a crear
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un
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una mona, Susan
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y nos vamos a venir a la tercera
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de las opciones que es el modo
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esculpido
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en el modo esculpido pues tenemos
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muchas herramientas
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tenemos la herramienta pintar
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la herramienta enmascarar, la herramienta dibujar
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contornos, vamos a decir por ejemplo
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la herramienta de dibujar
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y ya veis que aquí
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podemos ir esculpiendo nosotros a mano
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las zonas que nos interesen
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para esto es cierto que cuanta más geometría vengamos será mejor por
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ejemplo esto aunque luego lo veremos más adelante si podemos nos dividimos para
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poder tener un poco más de posibilidad pues bueno ya vemos que generamos
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podemos actuar sobre cada vértice y así estamos todos sobre estos vértices los
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voy modelando es decir voy haciendo un esculpido con el ratón de las zonas que me interese esto es
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un repaso a los modos que permite vender vamos a irnos por ejemplo de pintar vértices si nos
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venimos al modo de pintar vértices y seleccionamos por ejemplo actuar hasta en negro para esto nos
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vamos a ir primero el modo objeto vamos a seleccionar el objeto nos vamos a venir aquí
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a los modificadores y los modificadores vamos a generar una
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una de subdivisión de superficie para poder ver mejor el efecto si nosotros
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ahora ya que hemos subdividido la superficie veis que tenemos un una
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superficie mucho más suave nos volvemos al modo de pintar los vértices y aquí
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vamos a coger por ejemplo un color rojo
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aquí veis que podemos ir pintando a reducir el radio cada uno de los
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vértices. Actuar sobre los vértices de manera puntual. Pintar esta zona de verde, pintar esta zona de azul.
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Eso es lo relativo a pintar vértices que, por ejemplo, si quisiéramos pintarle a los ojos negros,
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podríamos seleccionar y pintar de esta manera todo el ojo. Cada zona podríamos pintarla delimitada
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según los vértices y obviamente cuanta más geometría tengamos pues más al detalle va
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a funcionar la pintura porque vamos a poder actuar de una manera digamos más concreta
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más puntual no podemos pintar justamente los vértices que nos interesan nos pasamos pues
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el control Z
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bueno, y por último
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podemos ver el modo de pintar influencias
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pensar que esto
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es un modo que se utiliza
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si, vamos a ponerlo en inglés
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un segundo para ver
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la
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nomenclatura de las cosas en el idioma inglés
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que luego, sobre todo
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para familiarizarnos también con él
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americano por ejemplo
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veis que aquí tenemos, Jeff Noe, Edith Noe
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de Schoolmode, Vertex Paint y White Paint
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White paint, digamos que es algo que sobre todo se utiliza a la hora de generar la influencia, por ejemplo, de los huesos.
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Si nosotros tuviéramos un brazo, que tendría sus articulaciones, porque el cráneo en concreto, pues no podemos, el cráneo es como es, no lo podemos articular,
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ni las orejas las podamos mover prácticamente nada
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por lo tanto sirve sobre todo para el tema de la influencia
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es decir, si nosotros tuviéramos un brazo
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y tuviéramos dentro los huesos del brazo
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pues cada hueso tendría una influencia
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es decir, el hueso del codo influiría sobre la zona del codo
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y cuanto más rojo es toda la zona
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digamos que más influencia va a tener
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se va, digamos, alejando
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cuanto más azul se va
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se va alejando su influencia sobre esa zona
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por ejemplo si relacionáramos un hueso con la malla
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esa es un poco su principal utilidad
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o si por ejemplo
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nos viniéramos aquí
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al modo objeto
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y decidiéramos por ejemplo crear un grupo de vértices
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seleccionaríamos por ejemplo estos vértices
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y crearíamos un grupo
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pues si ahora nos fuéramos por ejemplo
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a modo
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al peso
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podemos ver
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que afecta solamente al grupo de vértices
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que nosotros hemos
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creado antes, entonces bueno
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la principal utilidad del
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white paint es en relación
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a los huesos, cosa que
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de momento no
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hemos visto, y por último
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podríamos ver
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el modo de textura, esto es algo que
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influye sobre las UVs
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cuando colocamos las texturas
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encima de los objetos y bueno esto es algo en lo que ahora mismo pues seguramente los módulos de
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bimodelado no toque demasiado este asunto pero bueno simplemente tengáis en cuenta que el último
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de los modos que podemos ver aquí es el de pintado de la textura o vamos a ver cómo lo llamaríamos
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en español pintar texturas, modo objeto, modo edición, modo esculpido, pintar versiones, pintar
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influencias y pintar texturas. Vamos a hablar de algunas características, de algunas herramientas
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del programa a la hora de modelar, a la hora de mover los objetos, a la hora de rotarlos,
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algunas herramientas que nos pueden ser útiles para algunos movimientos. En esta ocasión,
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sobre todo, vamos a hablar del punto de pivote. El punto de pivote es este punto amarillo
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que vemos en el centro del objeto
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si yo creo un objeto nuevo
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por ejemplo una esfera
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nuevo
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vemos que tiene su punto de pivote en el centro
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eso significa que los movimientos y las rotaciones
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y las escalas van a ser a partir de ese punto
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como si yo lo roto, rota sobre ese objeto
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sobre ese punto
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si lo muevo, ese va a ser el punto referencia
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Si lo escalo, se va a escalar a partir de ese punto
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Entonces, lo que vamos a hacer es ver las diferentes opciones que hay respecto al punto de pivote
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Para eso vamos a crear varios cubos, aleatoriamente duplicándolos
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Con Shift D, selecciono uno, Shift D
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Y vamos a ver lo que pasa si al seleccionarlos todos, los roto
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¿Cuál es el punto de pivote de esta selección?
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Pues el punto medio. ¿Veis de dónde parte la línea discontinua? La línea discontinua parte desde aquí.
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Ese es el punto medio de todos los objetos que están creados a la vez, que están siendo rotados a la vez.
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Ese punto medio está seleccionado aquí. Este icono es el que nos permite cambiar el punto de pivote.
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si yo elijo la opción punto medio
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para estos objetos
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pues se rotará
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a partir de ese punto, como hemos comentado
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si por ejemplo en vez de elegir esa opción
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elijo la opción elemento activo
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pensar que el elemento activo siempre va a ser el último que he seleccionado
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en este caso este
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yo hago una selección de varios y el último es este
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pues si yo la roto, todos giran
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en torno al elemento activo, al punto de pivote
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del elemento activo, veis que el giro es muy diferente a lo que era antes
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de ahí
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ahí, o si por ejemplo
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eligiera los orígenes individuales
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o el cursor 3D
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girará a partir de donde esté colocado el cursor 3D
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si yo coloco el cursor 3D aquí, el giro se produce
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desde el cursor 3D
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si en vez de esa opción elijo orígenes individuales
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y tengo varios objetos seleccionados
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y los roto, cada uno
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gira sobre sí mismo
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porque hemos delimitado el punto de origen
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de rotación individualmente
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como hemos hablado de las opciones
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diferentes sobre
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donde colocar
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el punto de rotación
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el punto sobre el cual
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se van a basar
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las rotaciones
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también podríamos hablar de
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cómo mover ese punto
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es decir, ahora mismo
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por defecto ese punto de pivote está en el centro del objeto, exactamente en el centro.
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Si yo creo otro objeto, como por ejemplo un cilindro, pues también ese punto va a estar
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exactamente en el centro. Pero puede ocurrir que yo quiera colocar ese punto en otro sitio.
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Bueno, pues para eso yo voy a pulsar el botón derecho y voy a decir definir origen. ¿Qué
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puedo hacer? Geometría al origen. Es exactamente lo que nosotros estamos haciendo. ¿Qué puedo
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decir, origen a la geometría
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o origen al cursor 3D
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¿ves? y entonces
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el punto se ha desplazado, el punto de pivote
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se ha desplazado al origen
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ahora cuando lo rote, va a rotar desde el cursor
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pero imaginaos que yo quiero
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rotar
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por ejemplo desde este vértigo
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quiero que el
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por ejemplo una puerta
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la rotación de una puerta es
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sobre uno de sus lados
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¿no? entonces ¿qué yo puedo hacer?
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puedo irme al
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al modo edición
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y decirle
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shift s
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cursor a selección
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y entonces el cursor se va
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al vértice que yo he seleccionado
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por lo tanto ahora
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me puedo ir al modo objeto y decirle
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definir origen, origen al cursor 3D
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y ahora cuando rote el objeto
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rotará sobre ese punto
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por ejemplo en z
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¿veis?
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está rotando sobre ese punto
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pero que pasa si yo quiero
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que rote sobre toda esta arista
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es decir
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que este sea el eje de rotación
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pues en ese caso lo que puedo hacer es
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irme al modo de edición
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seleccionar
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uno de los vértices y el otro
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y con los dos seleccionados
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ahora le puedo decir shift s
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cursor a selección
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y donde se va el cursor
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se va al punto medio
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entre esos dos vértices
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por lo tanto ahora
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veis donde está el punto del bigote
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que lo hemos dejado antes ahí
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ahora le vamos a decir definir origen
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origen al cursor 3D
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y cuando ahora rote
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pues ahora por ejemplo este giro
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pues si que nos valdría por ejemplo
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para abrir y cerrar una puerta
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porque estaría girando sobre toda esa arista
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vamos a continuar con más
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funcionalidades de Blender y para entender
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cuestiones relacionadas con la geometría y con el suavizado con cómo se ve la superficie cuando la
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estamos iluminando con la orientación de las caras etcétera son aspectos que determinan el resultado
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final y por tanto es importante conocer las herramientas y también saber por qué motivo
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a veces generan algunas distorsiones algunos fallos que afectan al resultado si nosotros
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vemos el cubo, que viene por defecto, que estamos en el modo materiales, vemos que hay
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algunas zonas que están en sombra, otras que están en zona de luz. Por ese motivo
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es porque la luz está aquí colocada. Entonces, en el momento que hiciéramos cambios en ese
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sentido, veríamos unas zonas de sombra, otras zonas de luz. En este caso, como estamos apuntando
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hacia esta cara, pues vamos viendo unas zonas sombreadas, otras zonas más oscuras. Eso
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en el modo sólido no tiene demasiada importancia. Sin embargo, podremos ver que cuando vayamos
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haciendo determinadas cosas irán cambiando bastante el aspecto. Si nosotros nos vamos
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al modo edición, el modo edición ya sabéis que se activa o aquí en esta pestaña o pulsando
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la tecla tabulador, pues podemos activar lo que se llaman las normales. Las normales van
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a ser líneas perpendiculares a la cara y nos van a marcar, estas son las caras de un
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objeto, ¿no? Estas son las caras, teníamos las aristas y los vértices. Bueno, pues las
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normales nos van a marcar la dirección en la que esa cara se está proyectando, ¿vale?
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Para poder activar eso nos vamos a venir a este menú y cuando dice aquí normales vamos
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a seleccionar esta opción y vamos a aumentar un poquito su tamaño, por ejemplo hasta 1,
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Bueno, no hace falta. Simplemente lo suficiente para que se vean.
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¿Veis que cada cara es perpendicular a la normal?
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Perpendicular significa que la corta, ¿no? Es un ángulo recto.
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Es decir, se proyecta en esta dirección. Esta cara se proyecta en esta dirección.
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Si nosotros destruyéramos material, se proyectaría en esa dirección.
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El nuevo material se crearía en esa dirección.
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Si, por ejemplo, nosotros borráramos una de estas caras para ver lo que hay dentro,
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del cubo, vamos a suprimir esta cara
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veis que dentro no hay línea
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la línea empieza aquí
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y se proyecta hacia allá
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porque hacia adentro
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pues no está orientada esa cara
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la cara siempre va a tener un lado bueno
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y un lado malo, o un lado visible
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y otro invisible, en este caso
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el invisible es aquel sobre el que
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no se proyecta o desde el que no se proyecta
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la normal
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si por ejemplo
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nosotros seleccionáramos esta arista
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y la moviéramos
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lo que pasaría sería que
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la dirección de la normal va a cambiar
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porque se va a mantener la perpendicular
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con la cara, como nosotros hemos movido
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la cara, pues la perpendicular
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de esa cara ha cambiado
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entonces veis como la orientación de la cara
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también se modifica, y en este caso
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si por ejemplo cambiáramos
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esta arista, pues lo mismo
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si yo moviera este hacia abajo
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veis, lo que sucede es
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que la dirección de la normal
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varía, con lo cual la extrusión
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ahora sería, hablo de la extrusión
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porque es lo más obvio
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yo por ejemplo me vengo aquí a la selección
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de caras y extruyo
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el material, veis que sigue exactamente
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la dirección perpendicular a la normal
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vamos a desactivar la opción de las normales
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y vamos a continuar
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viendo algunos aspectos
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si nosotros nos venimos
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a la flechita que tenemos
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ya sabréis o si no lo sabéis
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lo recordamos que esto son los modos
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de visualización
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aquí tenemos el modo estructura, el modo sólido
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modo materiales y modo de renderizar
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nosotros vamos a mantener
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el modo sólido que es el que se usa habitualmente
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para el modelado
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si yo me vengo aquí a esta flechita
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y selecciono la opción de descartar caras traseras
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lo que ha ocurrido
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es que aquellas caras
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que no tenían línea de normal
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se han hecho invisibles. Esto tiene sus ventajas cuando tenemos polígonos de mucha geometría,
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cuando estamos modelando y hay mucha geometría. ¿Por qué? Pues porque ahorra trabajo al procesador,
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o al procesador gráfico o al procesador. Tiene otras contraindicaciones porque a veces puede ser
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que no tengamos claro qué es lo que estamos seleccionando, pero esa opción de desactivar esas caras existe
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y veis que aquí todo lo que está en la cara interior, la que no se renderiza, pues aparece invisible.
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Es decir, si nosotros nos venimos a este menú de aquí y seleccionamos la opción dentro de geometría orientación de caras, vemos un color. En este caso el color azul. Eso significa que la cara está orientada en la dirección correcta. Es decir, esta es la cara, la de fuera, la que se va a ver iluminada por las luces que nosotros coloquemos.
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si nosotros ahora activáramos las caras interiores
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que hemos desactivado antes, es decir, estas de aquí
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veis que estas caras están en rojo
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¿por qué? porque estas caras
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no van a verse
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cuando yo tengo un cubo cerrado
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lo único que me interesa, un polígono cerrado
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lo que me interesa es que se iluminen las caras
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o se rendericen, se puedan ver bien las caras de fuera
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las caras interiores no las quieres para nada
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entonces siempre la cara
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va a estar orientada a un lado o a otro
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en este caso lo de dentro
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está rojo
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y lo de fuera está azul que sería lo correcto
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bien, si trabajáramos ahora sobre otro tipo de objeto
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voy a eliminar ese objeto que hemos creado
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me voy a venir a crear
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a Susan que es la mona de Blender
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ahí vemos
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pues que ahora mismo como tenemos activa la orientación de caras
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todas las caras de la mona apuntan hacia afuera con lo cual
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todo lo que ilumináramos se vería correctamente
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voy a desactivar esa opción en el panel de Overlays
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geometría, orientación de caras
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y vamos a comentar un poco las opciones del sombreado
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el shade, que se llama shade smooth
00:24:19
y shade flat
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en inglés y en español, pues el sombreado suave
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o el sombreado plano, o el sombreado facetado
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digamos, que son las caras, eso viene de face
00:24:30
si yo pulsara el botón derecho
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sobre el objeto y le dijera sombrear suave
00:24:39
veis como
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lo que era una cara plana se ha ido convirtiendo
00:24:45
en una línea más suave
00:24:48
lo cual nos va a dar una sensación
00:24:50
más realista, voy a volver
00:24:52
al sombrear facetado y voy a recuperar
00:24:54
el sombrear facetado
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yo esto lo puedo hacer también por partes
00:24:58
si por ejemplo me vengo al modo edición
00:25:00
y selecciono las caras
00:25:02
por ejemplo selecciono esta
00:25:04
esta, esta y esta
00:25:06
me voy al botón derecho y le digo
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sombrear suave
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ahora cuando vuelvo al modo objeto tendré una zona que se ha sombreado suave
00:25:11
digamos que se ha unido, se ha suavizado el borde de las caras que formaban toda esta zona
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y otra zona que no, que sigue estando flat porque no le hemos aplicado el sombreado suave
00:25:25
también podemos activar la opción sombreado suave automático
00:25:31
en el caso del sombreado suave automático tendrá importancia el ángulo
00:25:43
sobre el cual nosotros estamos trabajando.
00:25:49
Esta es una herramienta que ya hemos utilizado en la actividad de la calabaza.
00:25:52
Cuando nosotros pulsamos el sombreado suave, automático,
00:25:59
aquí tenemos un menú que podemos manipular.
00:26:04
Si lo desactivo, pues ya está, está inactivo.
00:26:10
Pero si lo activo, tengo un valor aquí que es un ángulo.
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Si yo aumento el valor de este ángulo, ¿veis lo que va pasando?
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que todo se va suavizando
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cada vez más y más y más y más
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porque este es el valor de ángulo
00:26:25
que forman las dos caras
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por ejemplo aquí, aquí hay un ángulo muy grande
00:26:29
seguramente de más de 90 grados
00:26:31
y no se sombrea suave
00:26:33
hasta que aumentas el valor
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mucho, ¿veis?
00:26:37
entonces esta es una
00:26:40
un elemento, una herramienta
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muy importante a la hora
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de generar texturas
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o superficies que sean suaves
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y nos dé una sensación de realidad superior a la que nos da la sensación de facetado,
00:26:49
que es más útil para todo lo que tiene que ver con el modelado.
00:26:54
Pero siempre tendremos que ir trabajando alternativamente en una y en otra.
00:26:57
Es decir, el sombreado suave y suavizado automático lo haremos al final,
00:27:01
porque cuando nosotros queremos modelar tenemos que utilizar las caras o los vértices.
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Entonces siempre lo vamos a ver un poco en ese modo
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y ya cuando queramos tener un resultado final optaremos por el suavizado.
00:27:11
Normalmente un ángulo de unos 45 grados suele ser un valor adecuado, porque cuando se genera un ángulo tan grande, pues también se habrá creado una sombra, pero esto es algo que es discutible, es decir, cada, vamos a verlo de frente, va a haber lo que se impone, no tener un suavizado automático, tener un suavizado de 45, un suavizado de 90, es como va cambiando la sensación en cuanto que todos los ángulos superiores a esa cantidad, a esa graduación, pues se ven afectados por el suavizado.
00:27:15
automático vamos a suprimir el objeto y vamos a crear otro tipo de objeto por ejemplo un cilindro
00:27:51
imaginaos que en el caso de un cilindro yo quiero que está formado por muchas caras
00:28:08
alrededor y dos caras una superior y otra inferior imaginaos que yo quiero un sombreado suave en una
00:28:19
zona y en la otra zona no lo quiero suave lo quiero facetado si nos venimos aquí al menú de
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orientación de caras, vemos que todo está correcto, vemos que están apuntando hacia
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afuera. Vamos a sombrear suave y al sombrear suave veis que se generan unos efectos un
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poco aquí extraños, ¿no? Bueno, pues si nos venimos del modo edición, seleccionamos
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esta cara y nos venimos a mallas, normales, invertir, lo que hacemos es darle la vuelta
00:28:59
a esa cara
00:29:10
si yo desactivo la orientación
00:29:11
y el suavizado automático
00:29:18
pues veis que ya esta cara
00:29:24
la tengo
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digamos correctamente
00:29:27
mientras que hay otras zonas que no
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terminan de convencer
00:29:31
pero si lo apago
00:29:33
pues vuelvo a tener esa sensación
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de que algo no termina de estar
00:29:39
correctamente
00:29:42
si por ejemplo en modo edición
00:29:43
yo cogiera esta cara
00:29:56
esta cara, esta cara y esta cara
00:29:59
y me viniera a malla, normales, invertir, ahora ya sí que la hemos liado por completo.
00:30:01
Es decir, ahora tenemos unas caras que apuntan hacia afuera, otras que apuntan hacia adentro.
00:30:11
Si venimos aquí a la orientación de caras, veis, estas están apuntando hacia adentro,
00:30:16
las otras están apuntando hacia afuera y como resultado, pues tenemos un desastre a nivel visual.
00:30:19
Pues si nosotros llegáramos a un punto en el cual todo se nos ha ido de su lugar
00:30:31
y ya no sabemos qué hacer porque hemos orientado caras para un lado, caras para otro, hemos perdido los parámetros correctos,
00:30:35
tenemos la opción de venirnos al modo edición, seleccionarlo todo con la tecla A y una vez que hemos seleccionado todo con la tecla A,
00:30:43
nos podemos venir a malla, normales y recalcular hacia afuera.
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Si hacemos eso, ya lo habremos vuelto a colocar todo en su lugar, ya no tenemos ese lío que teníamos antes. Tenemos la opción de sombrear facetado, sombrear suave o sombrear automático, en cuyo caso, pues veis que en este caso no está funcionando todo lo bien que nos gustaría.
00:31:04
Por lo tanto, sería recomendable eliminarlo. También podríamos venirnos a la opción en modo edición, mallas, normales, recalcular hacia adentro. Y entonces, ¿qué es lo que tendríamos? Que si viéramos la orientación de cara, estaría todo al revés. Es decir, las caras interiores estarían apuntando hacia afuera y las exteriores hacia adentro, con lo cual tendríamos un mal resultado.
00:31:25
Esto no viene nada más que a darle la importancia que tiene a la cuestión de las normales
00:31:55
Es decir, es algo que cuando tengamos problemas en la visualización
00:32:03
Casi siempre vamos a tener que acudir a las normales para solucionar ese problema
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Por último, comentar el atajo de teclado
00:32:13
Nosotros podríamos hacerlo a través de la malla normales, invertir o recalcular hacia afuera
00:32:17
Pero también podemos hacer el atajo de teclado Shift N
00:32:23
Y con Shift N lo que conseguimos es recuperar un recalculado correcto. Yo hago Shift N, recupero la orientación o el cálculo de las normales hacia afuera y por tanto, si yo ahora me viniera aquí en el modo edición y activara otra vez esta opción, tendría todas las caras, como vimos al principio del cubo, apuntando hacia afuera.
00:32:27
Si yo elimino esta, esta y esta, por ejemplo, con suprimir caras, veo que dentro todo está rojo porque ninguna cara apunta hacia afuera y no tengo normales, no tengo líneas de normales, con lo cual ahora esta sería la configuración correcta.
00:32:57
Dentro del modo edición del programa hay algunas herramientas que iremos manejando poco a poco.
00:33:13
Si nos mantuviéramos en el modo objeto, aquí tenemos las típicas herramientas de mover, rotar, escalar, transformar, etc.
00:33:24
Nosotros vamos a venir al modo edición y vamos a ver cómo aquí empezamos a ver una lista bastante amplia.
00:33:32
Nosotros vamos a empezar por ver tres de estas herramientas y poco a poco iremos ampliando la colección.
00:33:39
En el caso de destruir, destruir región, ya veis que si pulsamos en esta flechita hay todavía más opciones.
00:33:49
De momento vamos a destruir región y luego vemos algunas de las opciones que faltan.
00:33:59
Vamos a ver un poco en qué consiste esto de destruir región.
00:34:04
Al final es algo, el concepto de destrucción no existe en la realidad.
00:34:07
Nosotros esto no lo podemos hacer trabajando con materiales reales, sin embargo en el software de 3D esta herramienta es muy útil.
00:34:10
Si por ejemplo yo selecciono en el modo vértice, seleccionara un vértice y tirara del amarillo hacia acá, pues estaría generando una arista.
00:34:19
Si ahora tirara hacia acá, si una vez que he creado ese punto tirara del círculo blanco en vez del círculo amarillo,
00:34:29
crearía desde aquí
00:34:39
vale, aquí he movido ahora
00:34:41
¿qué haría esta forma?
00:34:45
esta forma o cualquier forma
00:34:48
que yo quiera crear
00:34:49
no es algo que esté predeterminado
00:34:50
yo podría ir creando de esta manera
00:34:55
todas las formas
00:34:57
que a mí me interesara
00:34:58
eso es lo que corresponde a
00:35:01
extruir región
00:35:05
¿vale?
00:35:07
todo esto luego
00:35:10
es un objeto
00:35:11
que podría llenarse, pero bueno, eso es una herramienta
00:35:12
que ya veremos posteriormente
00:35:19
vamos a deshacer todos estos movimientos
00:35:20
con control Z
00:35:27
y vamos a continuar, si por ejemplo
00:35:28
yo lo hiciera en vez de con un vértice
00:35:31
lo hiciera con una arista
00:35:33
y viniera al modo selección de aristas
00:35:34
pues ya podría tirar y crear
00:35:37
material nuevo a partir
00:35:39
de esa arista
00:35:41
según fuera tirando, podría crear más material
00:35:42
más material
00:35:47
todo lo que yo quisiera
00:35:48
según la necesidad del modelado
00:35:50
que esté haciendo en ese momento
00:35:54
control Z para deshacer
00:35:56
y si lo hiciera en el modo cara
00:36:01
pues lo mismo
00:36:04
si yo tiro del amarillo o tiro del blanco
00:36:07
si tiro del blanco pierdo un poco el control
00:36:13
mientras que si tiro del amarillo se extruye
00:36:17
en las normales, a partir de las normales
00:36:19
lo que ocurre es que yo creo nuevo material
00:36:22
Y aquí había una cara
00:36:27
Pero si yo entro ahora aquí dentro
00:36:29
Pues veo que esa cara
00:36:36
Pues ya no está
00:36:41
Porque esa cara al crear nuevo material
00:36:43
Ha desaparecido
00:36:46
Lo que hay dentro
00:36:47
Aquí había una cara que unía esta arista con la arista que está aquí abajo
00:36:48
Y sin embargo
00:36:52
Ahora ya no está porque hemos destruido la región
00:36:55
Bien
00:36:57
Si quisiéramos utilizar el atajo de teclado
00:37:01
Seleccionamos la cara
00:37:04
Y pulsamos la tecla E
00:37:06
Y entonces se crea nuevo material en la dirección de la normal. Hay una cosa que a veces sucede con la que hay que tener un poco de cuidado. Si nosotros extruimos la región y con el clic izquierdo lo que conseguimos es confirmar esa extrusión.
00:37:07
pero si nosotros destruimos la región
00:37:38
y antes de soltar el clic izquierdo
00:37:41
pulsamos escape
00:37:44
pareciera
00:37:46
que la operación de extrusión se ha cancelado
00:37:48
sin embargo
00:37:50
si yo ahora muevo esta cara
00:37:52
no la extruyo, sino que la muevo
00:37:54
con la G
00:37:56
me doy cuenta que la extrusión sigue ahí
00:37:59
es decir, se ha creado una cara
00:38:01
que después me puede dar problemas
00:38:04
entonces es preferible siempre hacer un control Z
00:38:06
porque puede ser
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que se nos haya duplicado esa cara y no nos hayamos dado cuenta y eso luego a nivel de modelado nos
00:38:10
puede dar algunos problemas. La siguiente herramienta que vamos a ver es la herramienta
00:38:15
de incrustar caras pero antes de eso podemos seleccionar por ejemplo
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extruir individualmente. Si yo por ejemplo selecciono esta cara, esta cara, veis que he
00:38:32
seleccionado esas dos y tiro lo que estoy haciendo es extruir cada una de las caras en su dirección
00:38:41
sin embargo
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si yo hubiera seleccionado extruir región
00:38:50
y hubiera seleccionado esas dos caras
00:38:52
las estaría
00:38:54
extruyendo en la dirección
00:38:56
intermedia, es decir, el programa
00:38:58
calcula un punto intermedio que es esta arista
00:39:00
y extruye
00:39:02
en esa dirección, esa es la diferencia entre
00:39:04
la extrusión región y la extrusión
00:39:06
por ejemplo individual
00:39:08
en la que cada una va
00:39:09
según su normal
00:39:12
bien, eso es lo que
00:39:13
respecto a la extrusión. En lo que respecta a la herramienta incrustar caras, si yo selecciono
00:39:18
la herramienta incrustar caras y ahora presiono el círculo y tiro de él, lo que hago es
00:39:29
generar una nueva cara dentro de la que ya había creado anteriormente. Esto mismo lo
00:39:40
puedo hacer con la tecla I. Con la tecla I yo puedo ir creando caras y caras y más caras.
00:39:49
Y ahora voy extruyendo la parte que me interese. Esto a la hora de modelar es muy interesante
00:39:59
porque te permite muchas posibilidades. Voy a extruir, por ejemplo, esta región. Voy
00:40:04
a extruir esta. Si yo, por ejemplo, quisiera incrustar caras en tres caras a la vez, por
00:40:22
ejemplo, esta, esta y esta, seleccionando la tecla Shift, pulsándola ahí, esta opción
00:40:35
me genera un creado de cara que al menos mantiene una forma bastante regular. Sin embargo, si
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ya quisiera elegir también esta cara a la hora de incrustar, empezaría a tener algunos
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problemas más por este punto de pivote que tengo aquí. Y si, por ejemplo, yo quisiera
00:41:00
a instruir esta y esta, perdón, incrustar caras dentro de estas dos particularmente
00:41:05
con la tecla I, pues ahí puedo crear ese material. Yo con la instrucción puedo instruir
00:41:16
a partir de ahí o puedo instruir a partir de aquí. Esto ya me va generando más posibilidades.
00:41:26
Además de eso, la herramienta de incrustar caras, al pulsar la tecla I, me da aquí una serie de posibilidades
00:41:36
que se me abren en el menú. Por ejemplo, individual. O por ejemplo, aumentar el grosor o la profundidad.
00:41:44
Si aumento la profundidad, pues gano relieve. Es decir, que siempre hay un menú desplegable en las opciones
00:41:56
que nos permite hacer cosas diferentes.
00:42:03
Y manipular algunos de los parámetros y las propiedades de esa herramienta.
00:42:07
Y por último, vamos a una herramienta que ya conocemos, que es la herramienta cortar en español, knife, si lo tenéis en inglés, la herramienta cuchillo.
00:42:15
La herramienta cuchillo, pues ya la conocemos porque la hemos modelado con ella.
00:42:26
Imaginaos que, por ejemplo, quiero crear una forma triangular, pulso intro para mantenerla y ahora la selección de caras,
00:42:31
seleccionando aquí en
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la barra de herramientas
00:42:40
pues puedo por ejemplo destruir esta ventana
00:42:43
hacia adentro, esta forma hacia adentro
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es decir que
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si por ejemplo quiero hacer con la tecla
00:42:48
K
00:42:51
que es la que me permite activar el cuchillo
00:42:51
quiero hacer un corte transversal
00:42:54
con el intro
00:42:57
se mantiene
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pues bueno, es una herramienta que a la hora
00:43:00
de modelar
00:43:03
nos permite muchas
00:43:04
posibilidades
00:43:07
Para continuar viendo más herramientas dentro del modo edición, nos vamos a venir aquí al modo edición, ya sabéis que con tabulador también venimos al modo edición y vemos como aquí se abren una serie de herramientas que muchas serán útiles, iremos viendo poco a poco algunas de ellas.
00:43:07
si por ejemplo yo selecciono
00:43:39
una arista, que puede ser
00:43:43
esta, y me vengo
00:43:46
a la opción
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biselar
00:43:51
nosotros ya hemos hablado de extruir
00:43:53
hemos hablado de incrustar caras
00:43:55
no vamos a abrir la opción de biselar
00:43:56
veis que se nos abre aquí
00:43:59
una línea amarilla con un puntito
00:44:01
vale
00:44:03
si yo tiro de esta herramienta
00:44:04
genero un biselado
00:44:10
el biselado digamos
00:44:12
que es la unión, el suavizado entre dos vértices, ¿no? Bueno, pues si mientras yo
00:44:18
estoy tirando, presionando y tirando, sin soltar, voy girando la rueda del ratón, voy
00:44:27
generando esa curva. Veis que primero hay un vértice, dos, tres, cuatro, y así sucesivamente.
00:44:34
Y así vamos generando lo que es un biselado, que es una superficie curva. ¿Esto para qué
00:44:40
interesante? Pues a nivel realista, por ejemplo, cuando la luz impacta sobre esta zona, los reflejos
00:44:47
son mucho más realistas cuando tenemos este tipo de superficie. Solo tenéis que ver los bordes de
00:44:57
vuestra mesa, por ejemplo, depende de la mesa, obviamente, ¿no? Pero un borde de una mesa es un
00:45:01
lugar muy evidente para observar lo que es un biselado, porque no pasamos directamente de una
00:45:06
cara a la siguiente cara perpendicular, sino que hay un nivel intermedio de caras, de segmentos,
00:45:12
que van a ser el biselado. Aquí abajo a la izquierda tenemos algunos parámetros sobre
00:45:22
el biselado. Si por ejemplo quisiéramos ampliar el tamaño del biselado, que puede ser más
00:45:32
o menos, porque podemos tener una esquina pequeña redondeada o una esquina o una curva
00:45:36
que tiene un ángulo más abierto
00:45:40
o más cerrado
00:45:42
podemos aumentar el número de segmentos
00:45:43
cuanto más segmentos
00:45:46
incorporemos
00:45:48
pues más geometría estamos creando
00:45:49
obviamente
00:45:52
estamos generando más vértices
00:45:54
más aristas
00:45:55
y en el caso de la forma, pues veis que podemos
00:45:57
incluso venirnos hasta un nivel
00:46:00
negativo
00:46:02
nos genera un ángulo recto
00:46:03
aumentar el ancho, disminuirlo
00:46:06
los segmentos son las tres cosas
00:46:08
fundamentales que se tocan
00:46:10
bien, por ejemplo
00:46:12
si yo seleccionara esta arista de aquí
00:46:28
y tirara
00:46:30
hago lo mismo, ya sabéis
00:46:32
que es importante girar la rueda
00:46:34
antes de soltar
00:46:36
es decir, si suelta, soltaste
00:46:38
ya no has cambiado el número de segmentos, es verdad que lo puedes cambiar
00:46:40
aquí, no pasa nada, pero si lo quieres hacer
00:46:42
más sobre la marcha, puedes hacerlo
00:46:44
antes de soltar, hacerlo de esa manera
00:46:46
y además
00:46:48
existe un atajo de teclado, es decir
00:46:50
yo lo que he hecho aquí es seleccionar
00:46:52
el biselado y me apareció
00:46:54
directamente la herramienta, pero si por ejemplo
00:46:56
yo estuviera en la herramienta de selección
00:46:58
y tuviera una arista seleccionada
00:47:00
y pulsara control B
00:47:02
pues sería lo mismo
00:47:04
al tirar
00:47:06
del ratón genero el biselado
00:47:08
y con la rueda del ratón genero
00:47:10
el número de segmentos
00:47:12
y aquí me vuelve a aparecer en cuanto suelto
00:47:14
este menú que cuando le dé al intro
00:47:19
pues desaparecerá
00:47:21
cuando pinche fuera desaparecerá
00:47:23
al menos. También podemos probar con una cara. Si yo hago Control-B en una cara, ¿veis
00:47:25
lo que consigo? Consigo biselar todo el borde de esa cara. Entonces ahora habré generado
00:47:37
aquí una curva respecto a lo que tenía antes, que era recto. Voy a repetir la operación.
00:47:45
Si yo selecciono una cara y hago Control-B con biselado para biselado, lo que hago es
00:47:55
biselar todos los bordes de esa cara, todas las aristas. Si aumento el número de segmentos,
00:48:00
pues tendré una cara más redondeada y si lo disminuyo, pues menos. Ya voy teniendo
00:48:08
una forma diferente. Vale, si yo creo un cubo desde cero y le varío la escala, por ejemplo
00:48:14
es decir, S de escala y lo voy a estirar. Y me voy a venir al modo edición y con las
00:48:36
aristas voy a seleccionar esta arista. Si yo hiciera control B ahora, es decir, el biselado,
00:48:47
veis que se genera un biselado que no es igual en las dos caras, no está equilibrado, afecta
00:48:54
más a la cara superior. Eso es porque no hemos aplicado la escala, es decir, hemos
00:48:59
empezado, le hemos cambiado la escala
00:49:06
nos hemos venido a modo edición
00:49:08
y nos hemos puesto
00:49:10
a biselar, sin haberle aplicado la escala
00:49:12
anteriormente
00:49:14
¿qué tendríamos que hacer?
00:49:15
si lo hacemos de esta manera, es decir
00:49:18
si hemos modificado el objeto en modo edición
00:49:20
perdón, en modo objeto, le hemos cambiado
00:49:22
sus características, su tamaño
00:49:24
su escala
00:49:26
en este caso la escala en el eje Y
00:49:27
que es lo que hemos hecho, tenemos que aplicársela
00:49:30
¿cómo se le aplica?
00:49:32
Pues nos venimos al modo objeto
00:49:34
Y donde dice objeto
00:49:37
Aplicar
00:49:39
Si decimos todas las transformaciones
00:49:41
Pues serán todas las transformaciones que hayamos hecho
00:49:44
Como en este caso solo es la escala
00:49:46
Pues puedo decir escala y se aplicará
00:49:47
Atajo de teclado
00:49:51
Control A
00:49:53
Puedo hacerlo
00:49:54
Objeto, aplicar, escala
00:49:56
O control A
00:49:59
Si me vengo aquí
00:50:00
Pues ahora vais a ver lo que va a ocurrir
00:50:02
Ahora yo vuelvo al modo de edición, hago control B para el biselado y ahora sí, veis como ahora sí el biselado se está creando igual que se creaba antes, a pesar de haberle aplicado una transformación. Bueno, a pesar no, precisamente porque le hemos aplicado una transformación.
00:50:07
Bueno, respecto al viselado, bueno, el viselado es una herramienta que se utiliza muchísimo en modelado porque genera superficies curvas, superficies que para pasar de un plano a otro hay una zona intermedia, ¿no?
00:50:25
Pues bueno, vamos a seguir con más herramientas
00:50:43
En este caso, para ver
00:50:47
La siguiente herramienta
00:50:48
Vamos a utilizar, en vez de un Q
00:50:52
Vamos a utilizar
00:50:54
La mascota de Blender
00:50:55
Susanne, que es una mona
00:50:57
Y vamos a utilizar el
00:51:00
El LoopCut, o el corte
00:51:06
El LoopCut
00:51:08
Está aquí
00:51:11
¿Vale?
00:51:13
Cortar en bucle, o LoopCut
00:51:16
En inglés
00:51:18
podemos hacerlo al partir de esta herramienta
00:51:18
si yo selecciono esta herramienta
00:51:22
y me sitúo en cualquiera de los lugares del objeto
00:51:24
pues veis que se genera un corte automático
00:51:27
que sigue un determinado camino
00:51:30
hasta que llega a un vértice
00:51:33
en el cual ya no sabe por dónde tirar
00:51:36
y entonces ya corta
00:51:37
si por ejemplo yo creara un corte aquí
00:51:39
me sitúo aquí y creo un corte ahí
00:51:42
me sitúo aquí y creo otro
00:51:44
aquí creo otro, puedo ir creando
00:51:46
muchos cortes, ahora tengo
00:51:48
más
00:51:50
más mallas
00:51:51
que elegir en el modo edición
00:51:53
si yo vengo en el modo edición, ahora tengo aquí
00:51:56
unas caras que antes no tenía
00:51:58
fijaos que antes tenía aquí tres caras y ahora
00:52:02
tengo muchas más, ¿esto para qué sirve?
00:52:04
bueno, esto sirve pues para generar un modelado
00:52:06
más preciso
00:52:08
¿vale? se pueden hacer muchas cosas
00:52:09
existe
00:52:12
la posibilidad
00:52:14
también, en vez de crear los cortes
00:52:15
con la herramienta de loop cut, podemos hacer
00:52:18
un atajo de teclado, en modo edición
00:52:22
si nosotros hacemos control R
00:52:25
pues estamos haciendo lo mismo con el loop cut
00:52:28
crear cortes
00:52:33
por ejemplo aquí se generaría en el ojo
00:52:35
aquí como no hay más vértices
00:52:38
veis que solo genera un punto
00:52:42
es decir, cada zona del objeto tiene
00:52:43
su loop cat correspondiente
00:52:47
por ejemplo aquí podríamos generar un loop cat
00:52:50
alrededor de la cara
00:52:52
aquí hay continuidad en todo este recorrido
00:52:53
etcétera
00:52:56
si por ejemplo nosotros
00:52:59
quisiéramos
00:53:07
seleccionar
00:53:10
un loop de caras
00:53:12
podríamos hacerlo de la siguiente manera
00:53:15
si yo por ejemplo selecciono esta cara
00:53:18
mantengo la tecla
00:53:21
alt pulsada
00:53:23
pues se van generando
00:53:26
todas las caras
00:53:29
que generan continuidad con esa
00:53:32
es decir, todo lo que sería un loop
00:53:33
si por ejemplo yo selecciono
00:53:35
y pulso control
00:53:38
alt left click
00:53:41
ahí tengo seleccionada
00:53:43
todas
00:53:45
las caras
00:53:48
que forman ese loop
00:53:50
si yo ahora hiciera aquí
00:53:51
un control r
00:53:53
veis que el loop
00:53:54
corta exactamente lo mismo
00:53:57
que yo había seleccionado antes
00:53:59
selecciono la cara
00:54:03
y digo control alt
00:54:06
y ahí lo tengo
00:54:09
esa en particular es exactamente el mismo corte
00:54:12
que era antes
00:54:15
con la herramienta de loop cut
00:54:17
era igual
00:54:20
si yo por ejemplo quisiera seleccionar
00:54:21
esta otra dirección pues selecciono la cara
00:54:27
usando la tecla alt control
00:54:29
o en este caso solo la tecla Alt
00:54:31
pues tengo
00:54:35
el loop
00:54:38
el loop de selección
00:54:40
que si me vengo aquí a control R
00:54:43
veis como el corte
00:54:46
es lo mismo que la selección
00:54:48
va por aquí
00:54:50
se trata de mantener una continuidad
00:54:50
eso es lo que hace la herramienta
00:54:54
hasta que llega a un punto en el cual
00:54:56
pues no puede avanzar
00:54:59
o tiene demasiadas opciones
00:55:00
y entonces decide cortar
00:55:02
porque no sabe por donde continuar
00:55:03
pero esto es una herramienta muy útil
00:55:04
para crear más geometría
00:55:07
para verlo más claro
00:55:10
un poco menos de lío
00:55:17
de geometría, vamos a crear un cubo
00:55:19
vamos a ir al modo edición
00:55:21
y vamos a hacer un control R
00:55:23
si yo hago control R
00:55:27
veis que
00:55:29
me empieza a mover por aquí sin presionar
00:55:32
y tengo la opción de colocar el corte aquí
00:55:34
o de colocarlo aquí, porque es que aquí
00:55:36
no hay más geometría que esta, entonces
00:55:37
esta es la opción, si pulso left click
00:55:39
clic izquierdo, lo puedo desplazar
00:55:42
si lo quiero poner aquí, pues vuelvo a pulsar
00:55:45
clic izquierdo, pero si lo quiero dejar en el medio
00:55:48
por ejemplo, pues tendría que primero
00:55:54
colocarlo y después mientras lo estoy desplazando
00:55:57
clic derecho, y entonces se crea exactamente
00:55:59
en el medio
00:56:02
otra opción, crear varios cortes
00:56:04
si yo tengo un corte hecho aquí y presiono la rueda del ratón
00:56:08
perdón, giro la rueda del ratón hacia adelante
00:56:11
voy creando más cortes, más cortes, más cortes
00:56:13
y una vez que los he colocado
00:56:16
los puedo mover
00:56:18
que los quiero dejar en el medio, clic derecho
00:56:19
y ahora tengo
00:56:21
muchos más cortes
00:56:24
fijaos que aquí tengo propiedades
00:56:25
o sea, puedo manipular
00:56:28
a pesar de que yo ya he elegido el número con la rueda
00:56:30
puedo manipularlo aquí
00:56:32
puedo aplicar un suavizado
00:56:34
para que se genere una curva
00:56:36
¿vale?
00:56:38
son propiedades de la herramienta
00:56:40
cortar en bucle o loop cut que es esta
00:56:42
de aquí, atajo
00:56:44
control R, vamos a verlo
00:56:46
también con un
00:56:53
cilindro
00:56:56
en este caso voy a crear
00:56:57
por ejemplo
00:57:02
un corte aquí y otro
00:57:03
corte aquí y para seguir
00:57:08
viendo herramientas o volviendo a utilizar herramientas que ya
00:57:15
conocemos
00:57:17
voy a insertar con la I
00:57:18
una cara aquí
00:57:21
lo que estoy haciendo es creando más geometría
00:57:22
¿Esto para qué sirve?
00:57:25
Pues vais a ver para lo que sirve
00:57:28
Cuando yo ahora pulse el clic derecho y le diga el sombreado suave
00:57:29
Pues tengo un sombreado suave que no está mal
00:57:34
Sin embargo, en un cilindro al que no le haya añadido geometría
00:57:40
¿Veis lo que ocurre?
00:57:51
Que a la hora de generar ese sombreado suave
00:57:52
Como no hay geometría en la que basarse
00:57:54
El programa genera un efecto extraño
00:57:56
entonces, bueno, pues hemos ganado
00:57:59
a la hora de crear geometría
00:58:02
con la herramienta de crear geometría
00:58:04
en este caso a partir de los cortes
00:58:06
y de la inserción de caras
00:58:08
porque si vemos la diferencia de esta
00:58:10
herramienta
00:58:12
o sea, de este objeto
00:58:14
a este, veis, este
00:58:15
tiene menos geometría
00:58:18
porque no tiene ni el corte de arriba ni la
00:58:19
inserción de las caras
00:58:22
entonces, aquí vamos viendo que luego
00:58:23
a la hora de generar sombreados
00:58:26
a la hora de aplicar luces, etcétera, pues la geometría, la cantidad de geometría va a tener un impacto sobre el objeto.
00:58:28
Si yo, por ejemplo, en modo de edición, creara un corte aquí, pues lo podría desplazar.
00:58:40
Otra cosa que puedo hacer es utilizar la herramienta de deslizar bordes.
00:58:50
En este caso, imaginaos que yo quiero seleccionar este borde de aquí con la tecla Alt pulsada, lo elijo entero y veis como gracias a la herramienta deslizar borde puedo moverlo sin generar cosas extrañas en la geometría.
00:59:06
Puedo moverlo uniformemente. ¿Qué es lo que he hecho? He seleccionado la herramienta deslizar borde, he seleccionado el borde seleccionando una arista y pulsando la tecla Alt para seleccionarlo todo y he arrastrado o he pulsado la tecla G dos veces.
00:59:25
Si yo hago eso mismo y pulso la tecla G dos veces, entonces tengo la posibilidad de deslizar el borde a donde yo quiera. Esto puede ser útil a la hora de generar formas concretas que me interesen. Hasta ahí la herramienta biselar y la herramienta loop cut o cortar en bucle.
00:59:45
vamos a ver algunas herramientas más relacionadas con el modelado en modo edición para eso vamos a
01:00:13
crear un cilindro este cilindro lo vamos a rotar en mí 90 grados y lo vamos a destruir con el de
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y una vez que tenemos hecho esto vamos a venir al modo edición dentro del modo edición no vamos
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a ir a la herramienta spin nosotros ahora sí por ejemplo nos viene fuera más la vista frontal
01:01:01
podríamos establecer un punto a partir del cual o alrededor del cual que sirviera como referencia
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para hacer ese giro el de spin que significa girar pues para eso vamos a hacer pulsar la tecla shift
01:01:17
y el botón derecho y vamos a colocar el cursor debajo de esta cara de este
01:01:22
vértice aproximadamente en el punto y a partir de ahora vamos a seleccionar la
01:01:33
herramienta spin la herramienta spin que al seleccionarla
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nos genera aquí digamos un tirador un tirador
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podemos elegir el eje del que funcionaron el que generar nuevo material
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aquí arriba. Si lo hiciéramos a partir de aquí, pues lo estaríamos generando en el eje Z, cosa que no es exactamente lo que nos interesa.
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Vamos a probar, por ejemplo, en el eje Y. Si lo hiciéramos en el eje Y, partiendo con este punto como referencia,
01:02:04
y nosotros que hagamos material, pues podríamos generar aquí una curva, para generar, por ejemplo, una tubería.
01:02:12
Aquí en el ángulo podemos decirle el número de grados que queremos que gire
01:02:20
Si por ejemplo queremos hacer un giro de 90 grados
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En este caso son negativos, son 90 grados negativos
01:02:28
Pero bueno, porque por la dirección en la que está son menos 90
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Pues tendríamos exactamente un giro desde aquí hasta aquí de unos 90 grados
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Un cuarto de circunferencia
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También podríamos variar el número de intervalos
01:02:47
¿Veis? Que cuanto menos intervalos hay
01:02:51
El giro, digamos, el codo es más brusco
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es menos curvo, podemos aumentar ese número
01:02:56
y dando más geometría
01:02:58
por defecto son 12
01:03:00
y ahora por ejemplo, nos podríamos venir
01:03:02
a la herramienta de extrusión
01:03:07
para seguir creando
01:03:09
material
01:03:11
y así podríamos ir creando
01:03:12
una tubería
01:03:15
de una forma sencilla
01:03:17
ahora por ejemplo, podríamos elegir
01:03:19
el punto de referencia aquí abajo
01:03:21
y crear
01:03:25
otro giro, en este caso
01:03:32
180 grados por ejemplo
01:03:35
aquí 179, 180
01:03:38
volver a destruir la región
01:03:43
utilizando la herramienta destruir
01:03:47
y así pues vamos dando forma
01:03:48
siempre hay que
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recordar que hay que establecer
01:03:55
un punto alrededor del cual
01:03:57
queremos que se genere
01:03:59
que sirva como referencia
01:04:00
y ya hemos podido crear
01:04:03
una tubería de una manera sencilla
01:04:06
aquí pues bueno, nos hemos arrimado demasiado
01:04:09
digamos, hemos generado el ángulo
01:04:11
muy junto, pero es correcta
01:04:13
la forma, esto ya es cuestión de
01:04:15
establecer
01:04:17
pues
01:04:19
las necesidades que tengamos de modelado
01:04:20
ahora por ejemplo
01:04:23
he eliminado esa cara y voy a eliminar también esta
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con la tecla X
01:04:27
pulso la tecla X
01:04:29
sobre una cara, elijo una cara, pulso la tecla X
01:04:31
y elimino caras, entonces se borra
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esa cara
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y ya tendríamos una tubería
01:04:36
- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
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- Fecha:
- 13 de noviembre de 2025 - 19:04
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 1h′ 05′ 04″
- Relación de aspecto:
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