Contenidos Digitales_Video_María Luisa Pérez Aguilar
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Bueno, pues antes de seguir importando objetos,
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vamos a ver qué está pasando en esta escena.
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Yo cuando he situado mi objeto, todo este bloque de paredes y
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suelos, lo he situado más o menos por donde está el icono
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de la cámara.
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¿Lo habéis visto?
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Mi camarita se ha quedado ahora adentro, ¿vale?
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Que es el personaje, ¿no?
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Viéndolo incluso aquí un momentito en malla de alambre.
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Y si veis, por aquí está mi personaje también, la cámara.
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Está por aquí, ¿vale?
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Te voy a decir un momentito, dentro de todo lo que he
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traído, como he soltado directamente en la escena,
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no están metidas en ninguna carpeta.
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Pero, entonces, yo ahora puedo hacer lo que hemos hecho
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antes, por ejemplo, de decir, lo voy a organizar en carpetitas.
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Entonces, incluso no necesariamente dentro de lo que
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es la arena, era la escena que traía el principal,
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sino dentro del dormitorio, botón derecho, crear carpeta.
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Y creo una carpeta que se llame dormitorio, ¿vale?
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Y dentro de ella, pues, todos estos objetos que había traído,
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los paso ahí.
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Para tenerlo bien organizado, de manera que en un momento dado
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pueda yo ocultar todos los objetos como en un grupo, ¿vale?
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Y mi cámara, que es este, el first person, ¿vale?
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Está metido ahí adentro ahora.
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De hecho, le vamos a dar al play un momentito para que veáis.
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Me veis todo negro, ¿vale?
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Porque dentro todavía ni tengo textura y, además,
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está todo todavía sin calcular la iluminación.
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Entonces, lo que sí que puedo hacer es moverme.
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No sé si por ahí veis el huequito de la ventana que
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estaba abierto.
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Le doy al W y voy avanzando.
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Como no había activado las colisiones, ¿qué pasa?
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Atravieso las paredes.
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¿Ves?
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De hecho, voy a atravesar ahí, me voy a poner un poco lejos.
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Voy a retroceder.
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Estoy avanzando y, plum, me atravieso, me meto dentro.
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Si le doy a escape y vuelvo al modo de edición, ¿vale?
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La cámara, que la tengo puesta ahí en medio,
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va a ser siempre el punto de inicio de mi trayectoria, ¿vale?
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El sitio donde yo dejé la cámara.
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Por lo cual, cada vez que yo le digo a play,
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vuelvo otra vez a la misma posición esa en la que
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estábamos.
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Sin embargo, sí.
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Para escalar, ¿dónde es lo más proporcional?
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Desde el icono de la escala, el cuadradito que está en el
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centro.
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No tirando en uno de los ejes, sino en el cuadradito del
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centro.
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Pero, bueno, este proyecto viene con medidas, ¿vale?
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O sea, si lo hego soltado ahí, están las medidas correctas.
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No, digamos que está escalado ya en origen, ¿vale?
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No hace falta que lo tengáis que adaptar o escalar las
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piezas.
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Ya habéis visto, al traer la ventana,
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al traer la cámara, la mesa y tal,
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todo va a ir teniendo escaladas correctas.
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Vale, entonces, lo primero que vamos a hacer antes de empezar
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a meter, traer también muebles y todo esto,
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es crearle un material base a todo esto, ¿vale?
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A estos objetos.
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Hola.
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Hola.
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Entonces, ¿qué vamos a hacer?
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Bueno, lo primero, lo que os comentaba,
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que este first person, yo cuando he arrastrado la escena,
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pues, justo ha coincidido que estaba mi cámara ahí metida
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dentro.
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Pero si yo ahora, por ejemplo, traigo la cámara un momentito
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aquí, ¿vale?
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Veis que me sale una ventanita de que es lo que está viendo la
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cámara, ¿vale?
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First person character.
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Si ahora yo le dijera play, inicia el recorrido con el sitio
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donde yo había dejado la cámara.
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Fijaros, ahora está mirando por aquí, ¿vale?
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Está ahí la escena y tal.
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Si le digo escape y esta cámara, vamos a ponerla un momentito
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del equipo, ¿vale?
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La cámara la pongo aquí adentro, ¿vale?
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Por ejemplo, ahí.
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Cuando yo le diga play, empieza la escena desde ese punto de
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vista, que está todo negro, lo que habíamos dicho,
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porque estábamos metidos en esa habitación que tiene esas
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texturas tan oscuras, ¿vale?
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Por ahí veo un poquito la ventana.
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Y aparte, atravieso los objetos porque no tengo colisiones
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activadas, ¿vale?
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Entonces, eso para que sepáis que la cámara siempre fija el
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inicio del recorrido.
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El sitio donde yo dejé la cámara es importante porque cada vez
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que le doy al play, inicia el recorrido desde ahí, ¿vale?
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¿Qué más?
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Vamos a crearle un material a estos objetos ahora,
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un material que nos sirva, pues, por lo menos para que no tengan
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ese color tan oscuro, ¿vale?
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Entonces, dentro de nuestro content teníamos modelos,
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texturas, tal.
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Vamos a crear ahora, incluso podemos ponerlo dentro de la
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carpeta de texturas, ¿vale?
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Nos ponemos aquí, botón derecho y le vamos a decir que queremos
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crear un material.
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Nos tiene que aparecer abajo la descripción del nuevo material
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y le vamos a poner un material básico, por ejemplo, ¿vale?
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Este va a servirnos simplemente para dar un color.
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Y vamos a empezar a editarlo.
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Le vamos a dar doble click a esa esfera que simboliza el
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material, que nos va a abrir un editor, ¿vale?
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Ahora estamos en el nivel de la edición del material.
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Entonces, los materiales, fijaros,
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la ficha me dice material básico.
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Esto es muy parecido al sistema de trabajo de 3D Max cuando se
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trabaja en el modo slate a través de fichas, ¿vale?
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El color base lo vamos a dar por una instrucción.
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Y entonces, digamos que los materiales aquí no los vamos
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a encontrar como en 3D, con V-Ray y tal,
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donde ya viene toda la estructura del material, ¿vale?
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Sino que nosotros vamos a tener que ir metiendo,
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si queremos un bitmap, pues, un contenedor de bitmaps.
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Si queremos que el bitmap se repita,
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una instrucción de repeticiones del bitmap.
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Así todo el tiempo, ¿vale?
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Entonces, en este caso vamos a generar un material base de un
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color gris, por ejemplo, ¿vale?
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Entonces, necesitamos incluir una etiqueta.
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Esto se navega igual que antes, ¿vale?
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Con botón derecho, el paneo, la rueda y tal.
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Vamos a dejar aquí mi material básico.
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Tengo que meter una etiqueta que me pueda dejar establecer un
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valor de una tonalidad, ¿vale?
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Entonces, las etiquetas que permiten hacer eso se llaman
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constantes.
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Y la que permite trabajar metiendo un tono se llama
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constant tree vector o 3 vectores, ¿vale?
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Que quiere decir que puedo definir cualquier color por 3
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vectores que serán el vector RGB, ¿vale?
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Entonces, ¿cómo vamos a añadir la etiqueta?
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Podemos hacerlo de varias formas.
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O bien por atajo de teclado, por ejemplo,
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el atajo del constant tree vector es el número 3, ¿vale?
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Y si yo le doy 3 y un clic, me añade la etiqueta, ¿vale?
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Voy a suprimirla un momentito.
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Otra forma también es de aquí de la categoría de etiquetas que
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tenemos, ¿vale?
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Por aquí están las constantes y tenemos el constant tree vector,
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¿lo veis?
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¿Vale?
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Pincho y arrastro y lo suelto en la escena.
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Digo, por si no me acuerdo de la etiqueta,
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lo que voy a hacer de la lista, buscar la etiqueta y arrastrarla.
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Entonces, este que tiene 3 vectores simplemente se llama 3
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porque el RGB se define por 3 parámetros.
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Entonces, una vez que lo tengo seleccionado y, claro,
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si pincho en básico, me salen los detalles del básico.
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Si pincho en el tree vector, los detalles del tree vector.
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Y me dice constante y aquí, en este cuadrito rectángulo negro,
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pincho para elegir el selector de color, ¿vale?
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Entonces, imaginaos que le quiero poner a todo esto, pues,
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un color clarito, gris, ¿vale?
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Vamos a poner un tono así, gris, simplemente.
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Le digo, ¿OK?
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Esta, este tono es el que yo quiero para mi material, ¿vale?
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Entonces, ¿qué hago?
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¿Veis aquí que tiene un nodo de enlace, ¿vale?
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El nodo lo tengo que enganchar con el color base,
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con el base color, ¿vale?
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Eso ya lo que está diciendo es que la textura quiero que sea
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de ese color base.
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Si quisiéramos una textura de color rosa, por ejemplo,
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pincho aquí, le digo, pues, necesito todo de color rosa,
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¿OK?
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¿Vale?
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Le dejo un ratito que actualice, aquí me hace un poco la
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visualización del material, color rosa, ¿vale?
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Entonces, todo va así por conexiones, ¿vale?
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Le voy a dejar un poquito más clarito para que no tengamos
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que todavía meter luces a la escena.
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Y ahora simplemente yo le digo Save, ¿vale?
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Y ya estaría guardada las características que he dado
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para este material que es muy básico.
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Cierro aquí el editor del material.
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Y entonces, ahora, si este material pincho y se lo suelto
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a los objetos, directamente, ya está el objeto texturizado con
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este color, ¿vale?
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Lo podemos ir dando a todo.
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Por ejemplo, si me meto dentro de, a la puerta, a todo,
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esto sería para poder ver los objetos bien desde dentro, ¿no?
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Aquí estoy ahora mismo dentro del escenario, pues, nada,
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le suelto esto a todo.
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¿Cómo te has metido dentro?
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Navegando, metiendo, tú vas a poder atravesar la pared,
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porque no les hemos puesto colisiones ni nada.
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Y, además, en el espacio de trabajo las colisiones no funcionan, ¿vale?
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Pues, entonces, lo voy poniendo aquí, a este marco también,
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por aquí, a los suelos.
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El techo es probable que se os quede negro,
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porque como ahora mismo no está calculándose la iluminación, bueno,
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no hace falta que se lo pongáis a todo.
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Pero luego después ya estos objetos pequeños les pondremos
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aquí en un material.
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Lo que pasa es que sí que nos permite, por lo menos,
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ver la escena, porque si no, nos estamos metiendo como en una
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especie de cueva, ¿no?
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Fijaros que aunque le digo aquí arriba al techo,
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el techo está negro porque no se está calculando la iluminación
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indirecta.
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De hecho, ¿veis que me sale ese texto preview, preview, ¿vale?
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Y este mensaje, lighting needs to be revealed, ¿vale?
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Las luces necesitan otra vez ser construidas.
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Eso es lo que os comentaba de la pestaña build,
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que es volver a calcular las sombras,
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la iluminación indirecta, todo, ¿vale?
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Pero, bueno, esto nos viene bien para poder ver los objetos por
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lo menos un poco, ¿vale?
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Ya tengo estos colores básicos, el color básico en todo el
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escenario.
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Vale.
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Vamos ahora a, de hecho, se lo he aplicado a este suelo también,
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porque esto se ve tan clarito, ¿vale?
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Se tiene como un pinte azul, ¿no?
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Vale.
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Quiero que veamos otra cosa.
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Vamos a importar en content el resto de objetos.
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Nos vamos a modelos, donde hemos creado nuestro modelo 3D,
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mobiliario.
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Y aquí vamos a traer el resto de objetos.
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Entonces, a la hora de importar, nos vamos a traer todo,
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botón derecho, import.
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Nos vamos a traer todo lo que tenemos en esa carpeta
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mobiliario, menos la cama.
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¿Y por qué os digo que menos la cama?
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Porque todo son objetos de una sola pieza, ¿vale?
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Por ejemplo, la cortina, pues, es un solo elemento.
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La lámpara también, ¿vale?
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Pero en el caso de la cama, tiene varios elementos.
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Nos va a pasar un poco como con la habitación.
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Entonces, cuando lo traiga, lo voy a traer sin combinar todo,
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pero la cama sí la voy a traer combinada.
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¿Las sombras están en el proceso?
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Sí, porque ahí había una caja antes y la hemos eliminado.
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Pero lo que nos va a pasar es que como nosotros hemos
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arrancado en un sistema en que el cálculo no está activado en
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tiempo real, vamos a necesitar luego de un año y aún,
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de un año y pico, que construya de nuevo el cálculo de hoy.
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Pero ya lo haremos cuando pongamos las luces,
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porque como es un proceso largo, es mejor hacerlo cuando
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posicionemos el sol, ¿vale?
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Tengamos nuestras luces interiores, todo eso.
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Vale.
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Entonces, yo ahora voy a traerme todo menos la cama, ¿vale?
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Desactivo aquí un momentito la cama, o sea,
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la alfombra, el armario, el cabecero, tal.
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Todo esto lo voy a abrir.
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Aquí hacemos igual que antes, que no genere las colisiones y
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que no combine las mañas.
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¿Vale?
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En Combine Meshes, desactivado.
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También tendréis los mismos parámetros de la última vez que
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importasteis.
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Estará lo de no crear material, no importar las texturas, ¿vale?
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Le digo Import All.
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Entonces, se me van a crear aquí y trae todos los objetos, ¿vale?
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Vale.
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Pues, entonces, ahora pincho por aquí en una otra zona y vamos
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a traernos la cama también.
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Pero en el caso de la cama, le vamos a decir un momentito que
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sí que combina la malla.
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¿Por qué?
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Porque si no, me va a traer las patas por un lado,
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el somier por otro, la tela por otro, el cabecero por otro,
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¿vale?
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Entonces, como queremos que sea un solo elemento,
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le vamos a decir que lo combina.
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Pero luego después, como realmente no están soldados,
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cuando yo meta las texturas, me va a dejar meter las texturas
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en una cosa.
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Sí, sí.
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¿Vale?
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Yo las paredes las he traído por separado porque quiero que
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cuando, podría haberlo traído combinado.
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Pues, las texturas no sería el problema.
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El problema sería a la hora de calcular las colisiones.
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No quiero que interprete todo como un único objeto,
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sino que podamos calcular luego las colisiones de cada una de
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las paredes, del techo, del suelo, ¿vale?
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Por eso es que lo había traído por separado, sin combinar.
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Pero en este caso, la cama la vamos a traer como un todo,
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combinar malla.
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Acordaros, entonces, que no se traiga texturas y tal.
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Le digo importar todo y veréis que aquí me va a traer la cama
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como un solo elemento, pero esa cama realmente tiene varios
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objetos, ¿vale?
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Ahora, tenemos que distinguir entre lo que es el trabajo en
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escena con las importaciones.
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Yo, por ejemplo, si me voy aquí a la carpeta de arquitectura,
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le puedo decir que quiero ver las paredes del dormitorio y doy
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un doble clic y me abrirá esta como ficha donde solamente
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estoy viendo, lo veis aquí, ¿vale?
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Las paredes, ¿vale?
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Y entonces, por ejemplo, aquí comprobaremos aspectos como
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puedan ser el armwrap de la malla,
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cuando queramos meter una textura,
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veremos, por ejemplo, las colisiones de este objeto en
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concreto, ¿vale?
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Cambiar el punto pivot, pero será del objeto importado,
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no del que he metido a la escena.
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Lo que pasa es que de este objeto puedo tener múltiples
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copias en la escena, pero hay uno que es el principal,
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que es la importación, ¿vale?
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Por eso os comento que sí que se puede acceder a la geometría de
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este objeto para ese tipo de ediciones.
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Lo veremos cuando estemos, ahora luego estoy ya definiendo
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colisiones.
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Vale, entonces yo, se trata de que ahora en estos días,
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vosotros hagáis la composición de esta habitación, ¿vale?
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Insertando los elementos.
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Entonces, pues, por ejemplo, me meto aquí en la habitación y
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quiero traerme el armario, ¿vale?
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De hecho, un momentito, este objeto,
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le voy a decir ahora que esté un poquito más atrás, ¿veis?
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La cámara, para que cuando comience la visión, el play,
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yo esté, por ejemplo, en este punto.
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O le puedo decir, mira, quiero que la cámara esté, pues,
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por ejemplo, aquí, en la entrada de la puerta, ¿vale?
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Cada uno sitúa su cámara donde quiera, ¿vale?
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Por ejemplo, aquí ahora mismo mi cámara,
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imaginaros que me interesa que esté.
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Además, aquí estoy viendo lo que ve la cámara.
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¿Cómo has puesto la cámara dentro de la habitación?
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La he movido, la he desplazado, o sea, sí, con las flechitas.
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Porque si la tenéis por aquí afuera,
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OK, la metéis ahí, ¿vale?
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Y eso es lo que va simplemente a definir el sitio donde empieza
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el recorrido, ¿vale?
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La podéis rotar, decir, pues, mira,
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quiero la cámara que comience, vamos a decir,
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a 180 grados mirando más o menos como hacia la ventana, ¿vale?
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Entonces, yo cuando empiezo el recorrido comienzo,
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como desde el pasillo, ¿no?
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Y ya me meto un poquito más a la habitación.
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Vale, entonces, comentaba aquí que viendo mi escenario,
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pues, por ejemplo, imaginaros que quiero meter contra esta
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pared el armario, ¿vale?
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Me vengo aquí a mobiliario, le digo, armario.
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El armario es ficticio, se ven solo las puertas, ¿vale?
00:18:30
No se ve todo el armario.
00:18:33
Entonces, cogéis el armario, pincháis y arrastráis, ¿vale?
00:18:35
Que no queréis que esté en esa postura,
00:18:40
acordaros que nosotros tenemos la posibilidad de rotar.
00:18:42
Si queréis que rote 90 grados rápidamente, por ejemplo,
00:18:45
¿vale?
00:18:49
Se podría poner aquí en el imán de rotación que rote cada 90.
00:18:49
Entonces, yo, al hacer esto con la rotación,
00:18:53
veis que rota 90, ¿vale?
00:18:57
Si queréis, le podéis poner el material base a los objetos,
00:19:00
por si os es más fácil visualizarlos mientras.
00:19:04
Y luego ya después le ponéis un material más definido, ¿no?
00:19:08
Pero, bueno, aquí, por ejemplo, dentro de texturas tengo el
00:19:14
material básico, le voy a poner el material base para ver cómo
00:19:17
está mi armario, ¿vale?
00:19:20
Y le voy a rotar, pues, a ver, que le he quitado el imán.
00:19:22
Le voy a rotar 180.
00:19:29
Veis que tiene aquí como, simplemente,
00:19:33
lo que es el marco y los tiradores, ¿vale?
00:19:36
Y, bueno, pues, a lo mejor queremos que el armario vaya
00:19:39
contra esa puerta, contra esa pared, así, ¿vale?
00:19:43
Que simule que hay ahí un armario.
00:19:46
La cama también, modelo 3D, mobiliario.
00:19:49
La cama, cojo y la arrastro, ¿vale?
00:19:55
La sitúo donde quiera.
00:19:58
Estoy poniendo el imán de 90 porque casi todo irá o pegado
00:20:03
a la derecha, o sea, pegado a la frontal o a la izquierda, ¿no?
00:20:07
Y voy poniendo mis objetos.
00:20:12
Entonces, la parte de lo que es la decoración de la casa,
00:20:14
de la habitación, la dejo, que la pongáis como queráis, ¿vale?
00:20:17
Con la cama mirando para un lado, para el otro.
00:20:20
En general hay una cómoda, hay un cabecero.
00:20:24
El cabecero realmente es como una pared, así, grande.
00:20:29
Que si queréis, no lo pongáis.
00:20:32
Están las mesitas.
00:20:34
Y hay los iconos de lámparas de techo que sería subirlos hasta
00:20:36
que estén aquí pegados al techo, ¿vale?
00:20:43
Los objetos estos.
00:20:48
Ay, he movido el suelo.
00:20:51
¿Y qué más?
00:20:54
Quiero que veáis una cosita.
00:20:56
En la navegación, si yo ahora le doy al play, no me caigo, ¿vale?
00:20:59
Porque el objeto estaba sujetado por el suelo de la escena.
00:21:04
Entonces, si yo ahora, por ejemplo,
00:21:10
aunque ocultara aquí el suelo, al darle al play, ¿veréis?
00:21:12
Aparece.
00:21:18
Porque este objeto que se ve por aquí es realmente el suelo
00:21:19
general de la escena, ¿vale?
00:21:23
Está coincidiendo el suelo de mi habitación con el suelo de la
00:21:25
escena.
00:21:27
Entonces, yo me pongo a navegar y veis que me encuentro el otro
00:21:28
suelo, ¿no?
00:21:33
El grande, digamos, ¿vale?
00:21:35
Entonces, ¿qué está pasando?
00:21:37
Que, aunque yo lo haya ocultado momentáneamente,
00:21:39
sirve como referencia para la navegación.
00:21:43
Lo he ocultado en el espacio de trabajo.
00:21:46
Pero si yo hago esto, cojo el suelo y lo suprimo, ¿vale?
00:21:48
Y ahora ya estoy viendo mi suelo real,
00:21:54
el que traía mi escenario, ¿vale?
00:21:56
De hecho, le voy a poner la textura, ¿vale?
00:21:59
Vale, pues, ahora, fijaros, ¿eh?
00:22:05
Si le doy al, me pongo tan contenta aquí dentro del
00:22:07
escenario, le doy al play y fijaros, me caigo, ¿vale?
00:22:11
Porque no tengo nada que sujete. ¿Por qué?
00:22:18
Porque no le habíamos puesto colisiones a los objetos, ¿vale?
00:22:20
Entonces, una de las cosas que podemos hacer es ponerle
00:22:23
colisiones a este objeto, que es el suelo, ¿vale?
00:22:27
De entrada.
00:22:36
¿Veis ahí que tengo seleccionado mi suelo?
00:22:39
¿Vale?
00:22:41
Vale.
00:22:42
Me vengo aquí.
00:22:43
INTERLOCUTOR 1.
00:22:43
Porque cuando estás en la habitación,
00:22:44
no puedes traer las cosas a la par, ¿no?
00:22:45
Sí, porque si estás, pues, a ver, si no me gusta esto.
00:22:47
Sí, es que yo a la hora de importarlo,
00:22:51
le he dicho que desactive las colisiones.
00:22:54
Vale.
00:22:59
Entonces, me voy a quitar un momentito el suelo.
00:22:59
Le voy a decir a que vaya hacia atrás, ¿vale?
00:23:03
A este suelo.
00:23:11
Pero sí lo voy a dejar un poquito más abajo, ¿vale?
00:23:12
Un momentito.
00:23:15
Por ejemplo, hasta ahí.
00:23:16
Fijaros que ahora yo le doy al play, me caigo, pero me caigo.
00:23:18
Y se frena, ¿por qué?
00:23:23
Porque ha llegado a ese otro suelo, ¿vale?
00:23:24
Ya estoy aquí otra vez.
00:23:28
Entonces, lo que quiero es que este suelo tenga una colisión.
00:23:29
Vale.
00:23:33
Había dicho que le había puesto un momento a la textura para que
00:23:33
también esté del mismo color.
00:23:37
Y hacemos una cosa.
00:23:40
En Content, Modelos 3D, Arquitectura, ¿vale?
00:23:41
Me voy a buscar el objeto del suelo.
00:23:45
¿Ves que me dice de Arbitrario Suelo?
00:23:49
Habrá aquí un momento, ¿vale?
00:23:51
Estoy viendo la caja que simboliza el suelo.
00:23:54
Y yo lo que hago es que en el menú Colisión,
00:23:57
le puedo añadir un perímetro de colisión.
00:24:00
Para este tipo de objetos, por ejemplo,
00:24:05
lo más típico sería añadir una caja simplificada, ¿vale?
00:24:06
No sé si veis ahora unas líneas verdes alrededor del objeto,
00:24:11
¿vale?
00:24:14
Están simbolizando esa malla que sirve como de límites al
00:24:15
objeto, ¿vale?
00:24:19
Entonces, yo le digo 6, cierro.
00:24:20
Y ahora, si le vuelvo a dar al Play, la cámara ya no se cae.
00:24:25
Porque está encontrando su posición contra el suelo, ¿vale?
00:24:31
Pero si salgo de la habitación, me caigo hasta llegar al otro
00:24:36
suelo, ¿vale?
00:24:44
Ahí ha vuelto a encontrar, ¿ves?
00:24:46
O sea, ya, ¡plum!, se ha caído hacia el otro suelo.
00:24:47
Bueno, pues, entonces, esto es para que sepáis que a cada
00:24:51
objeto yo le puedo poner la colisión que,
00:24:53
no por la de efecto de la entrada,
00:24:55
sino yo ir decidiendo qué objetos.
00:24:58
A lo mejor a mí me interesa poder atravesar las paredes,
00:25:00
pero no atravesar el suelo para no caerme.
00:25:02
Vale.
00:25:05
Entonces, la parte del mobiliario os lo dejo para que
00:25:06
vosotras vayáis trayendo.
00:25:10
Voy a grabar aquí 2 cositas, que son cómo meterle texturas,
00:25:11
¿vale?
00:25:16
De color, ya hemos visto cómo meter el color,
00:25:17
pero cómo meterlo en Bitmap, ¿vale?
00:25:20
Vale, pues, entonces, yo me voy aquí a la carpeta de texturas
00:25:23
y voy a crear una nueva textura, un nuevo material y le voy
00:25:27
a llamar pared, por ejemplo, o paredes, ¿vale?
00:25:33
Entonces, me vuelvo otra vez al material,
00:25:38
doble clic sobre mis paredes y ahora me hace falta cargar un
00:25:41
Bitmap.
00:25:46
Yo previamente ya había importado los Bitmap.
00:25:47
Esto es súper importante.
00:25:49
Si no tenemos previamente los Bitmap importados,
00:25:50
no podemos generar las texturas, ¿vale?
00:25:53
Entonces, la etiqueta que me permite traer una imagen se
00:25:55
llama Texture Sample, Sampler.
00:26:04
El atajo del teclado es la T. O sea,
00:26:08
si yo le doy a la T y le doy un intro, o sea,
00:26:10
un clic con el botón izquierdo, me traerá el Texture Sample.
00:26:13
Si no, voy a suprimirlo.
00:26:18
Bajáis aquí hasta donde esté el grupo Texture.
00:26:21
Si no, también podéis poner aquí en el buscador Search,
00:26:27
Texture.
00:26:30
Empieza ya, Texture Sample.
00:26:33
Lo tenemos aquí, ¿vale?
00:26:35
Pincho, arrastro y lo suelto, ¿vale?
00:26:39
Entonces, ¿qué va a pasar con esto?
00:26:43
Pues, esta ficha va a rellenar el Base Color.
00:26:46
Antes lo habíamos hecho con un Constant Trivector, ¿no?
00:26:51
Pues, ahora el Texture Sample va a rellenar el Base Color.
00:26:53
Fijaros que ahora, cuando yo tengo seleccionado Texture
00:26:58
Sample, aquí los detalles me permiten elegir un poquito más
00:27:00
abajo, en la pestaña Texture, me permiten elegir las texturas.
00:27:06
Si le dais ahí donde pone None, desplegáis,
00:27:11
os van a aparecer las fotos que hayamos importado, ¿vale?
00:27:15
Puede ser que tengamos fotos del, a ver,
00:27:22
no sé si lo tengo por aquí, aquí, ¿vale?
00:27:29
Con Texture Assets, sí, vale.
00:27:35
Aquí nos deberían de aparecer las que tengamos,
00:27:42
pero no las veo, a ver.
00:27:45
El Niño, Robert, Aniki.
00:27:47
¿Has visto las fotos que te has bajado, Israel?
00:27:55
Sí, creo que las he cargado, a ver, espérate.
00:27:57
A lo mejor no las he cargado.
00:28:00
Content en Texturas, ah, es que no las he traído.
00:28:05
Bueno, pues, entonces, botón derecho, Import, ¿vale?
00:28:10
Me voy a traer un momentito todas las que tengo aquí,
00:28:14
texturas, todas estas.
00:28:18
Me falta que ya las había traído.
00:28:22
Los JPG, SIF o PNG que tengamos, vale, pues, ahora sí.
00:28:26
Ya las tengo aquí metidas.
00:28:31
Me vuelvo otra vez a paredes.
00:28:33
Había creado la ficha de la textura, ¿vale?
00:28:39
Así.
00:28:47
Y ahora sí me aparecen aquí, ¿vale?
00:28:48
Me aparecen, estas primeras que salen son las que estaban
00:28:50
texturizando la pistola, la mira, todo eso, ¿vale?
00:28:53
Y un poquito más abajo ya están las que he traído yo.
00:28:58
Vale, entonces, pues, por ejemplo,
00:29:02
le voy a poner alguna de estas, a ver,
00:29:06
pues, madera, metal, hormigón, tengo por aquí.
00:29:11
Es como una especie de, como de grano.
00:29:21
Sí.
00:29:25
O sea, a ver, de las que tengo aquí,
00:29:26
hay una que se llama hormigón, ¿vale?
00:29:29
Es como un granito.
00:29:33
Hormigón pulido, estas las podemos utilizar para las
00:29:35
paredes o también, o esta, por ejemplo, la de pared normal.
00:29:39
Bueno, voy a hacer primero la de, vamos a hacer una cosa.
00:29:42
Voy a hacer primero la del suelo con esto que pone hormigón,
00:29:48
¿vale?
00:29:51
Le voy a, de hecho, a paredes, le voy a cambiar el nombre,
00:29:55
¿vale?
00:29:58
Le dais ahí doble clic, perdón, otro clic encima, ¿vale?
00:29:59
O si no tenéis botón derecho, o renombrar, o cambiar nombre.
00:30:04
Y le voy a llamar suelo.
00:30:08
Porque la de las paredes la vamos a hacer con un mapa de
00:30:10
normales, ¿vale?
00:30:13
Entonces, suelo.
00:30:15
Había dicho que le ponía un test of sample, ¿vale?
00:30:17
Y aquí voy a coger esta que se llama hormigón.
00:30:22
Tenemos hormigón pulido y hormigón.
00:30:27
Una es para dar un poco los reflejos y otra para el color,
00:30:28
pero voy a coger la más clarita para que tenga un poquito más
00:30:31
de luz, ¿vale?
00:30:34
Entonces, esta textura, lo que hago es que conecto el RGB con
00:30:36
el base color, ¿vale?
00:30:39
Y a partir de ahí, esa textura va a aparecer en el objeto.
00:30:42
Lo que pasa es que no sabemos el número de repeticiones.
00:30:46
Le voy a dar a 6.
00:30:50
Un momentito, que guarde.
00:30:51
¿Vale?
00:30:53
Aplico la textura suelo al suelo, ¿vale?
00:30:56
Y es probable que a lo mejor la dimensión de ese suelo nos
00:30:59
pueda parecer demasiado grande, ¿vale?
00:31:02
Cómo se ve la textura.
00:31:05
Entonces, ¿cómo hacemos para que la textura se repita varias
00:31:07
veces?
00:31:11
Bueno, tendríamos que meterle una ficha que se llama
00:31:13
texture coordinates.
00:31:15
Vuelvo otra vez a suelo.
00:31:16
Vale.
00:31:18
Y aquí donde pone V, ¿os acordáis que V era las
00:31:23
repeticiones del mapeado en X y en Y?
00:31:26
¿Vale?
00:31:29
Pues, vamos a meter una ficha que me permita meter el número
00:31:30
de repeticiones.
00:31:34
La que permite se llama texture coordinates, ¿vale?
00:31:35
Entonces, si pincháis aquí, el atajo del teclado es la U.
00:31:39
O sea, si yo le digo U y un clic con el botón izquierdo,
00:31:43
me aparecerá el text coordinate.
00:31:48
Si no, aquí le decís text, ¿vale?
00:31:50
Y ya os aparecen todos los que tienen referencias con la
00:31:53
palabra text.
00:31:57
Y si no, le decís core, V, V. Y también texture coordinates
00:31:58
por aquí, ¿vale?
00:32:05
Entonces, el texture coordinates tendría que estar enlazado
00:32:07
al UV, que son el mapeado.
00:32:11
Y el texture coordinate, yo puedo decir,
00:32:15
¿cuántas veces quiero que se repita en U y cuántas en V?
00:32:18
¿Vale?
00:32:22
Entonces, yo le digo, oye, que se repita aquí 3 veces en U,
00:32:22
3 veces en V.
00:32:27
Entonces, la textura más pequeñita, ¿vale?
00:32:28
Si la textura tenía un tamaño X, 10 centímetros o lo que
00:32:32
fuera, pues, ahora se repite 3 veces en esos 10 centímetros.
00:32:37
Y le digo save.
00:32:41
A ver, que salga un momentito.
00:32:46
Cierra.
00:32:48
¿Veis ahora la textura más pequeña?
00:32:49
Vale, si quisiéramos hacer una textura para la pared y quiero
00:32:54
simplemente que la pared sea de color beige, por ejemplo,
00:32:57
pero que tenga una rugosidad, ¿vale?
00:33:03
Pues, voy a generar una textura nueva, un material nuevo.
00:33:06
Le voy a decir ahora sí paredes, ¿vale?
00:33:10
A estas paredes les pongo un color.
00:33:15
El color se lo dábamos con una constante 3.
00:33:21
Elegíamos el color, pues, por ejemplo,
00:33:28
quiero que las paredes sean beige, así.
00:33:30
Un poquito más claritas.
00:33:33
Notas blancas.
00:33:36
Por ahí, por ejemplo.
00:33:42
Ese sería el color, el beige color, ¿vale?
00:33:48
Lo que pasa es que ahora las paredes tienen que tener un
00:33:52
relieve, ¿vale?
00:33:55
Entonces, el relieve se da en el parámetro normal, ¿vale?
00:33:57
Si en el parámetro normal le voy a meter una textura,
00:34:02
una foto que es la que me hace el tipo de relieve, pues,
00:34:06
entonces, me traigo un texture sample que sería la T y un
00:34:09
intro, ¿vale?
00:34:14
Cargo aquí el mapa que quiero para el relieve.
00:34:17
Normalmente se utilizan mapas de normales.
00:34:21
Entonces, es este que se llama pared normal, ¿vale?
00:34:23
El relieve lo estoy trabajando por un mapa de normales.
00:34:27
Lo tengo, a ver, voy a abrir aquí un momentito para que lo
00:34:36
veáis.
00:34:41
Es esta.
00:34:50
Es una textura como el ruidor, ¿vale?
00:34:52
Entonces, esta textura RCB la conecto con la línea que pone
00:34:55
normal, ¿vale?
00:35:02
Entonces, aquí ya veréis que se ve rugoso la esferita.
00:35:05
¿La veis rugosa?
00:35:10
Entonces, si la rugosidad es demasiado grande,
00:35:16
tendría que decirle que esa rugosidad se repita una serie
00:35:19
de veces, ¿no?
00:35:22
Entonces, aplico una ficha de coordenadas UV que hemos dicho
00:35:24
que se llama texture coordinates,
00:35:29
el atajo de teclado, la U.
00:35:31
Ahí, aquí.
00:35:35
La conecto con el UV, que son las repeticiones en U y en V,
00:35:38
en X y en Y, digamos, y le digo, pues, por ejemplo,
00:35:43
5 veces en X, 5 veces en Y, que viene siendo la U y la V.
00:35:47
Guardo.
00:35:54
Es una pared de este color con este relieve, ¿vale?
00:35:56
Y le aplico, pues, por ejemplo, esto a las paredes.
00:36:02
Si lo veis por aquí.
00:36:07
¿Qué guay, vale?
00:36:09
Así, directamente, pues, por aquí a estas paredes, ¿vale?
00:36:16
Por ahí, ¿vale?
00:36:23
Que resulta que ahora, vamos a ponernos por aquí a esa pared
00:36:25
también, que resulta que esta pared, pues,
00:36:32
me parece que el grano todavía es como demasiado grueso o
00:36:35
demasiado notorio.
00:36:43
Entonces, le digo, quiero repetir un poquito más.
00:36:44
Pues, simplemente, entro aquí y le digo,
00:36:47
en la pestañita del texture coordinates,
00:36:50
en vez de 5 por 5, 6 por 6, por ejemplo, ¿vale?
00:36:52
Entonces, voy viendo esta repetición.
00:36:56
Vale.
00:36:58
Y no sé si me da, ah, y me da tiempo de explicar los
00:37:00
cristales, ¿vale?
00:37:03
Vale.
00:37:05
Esto lo voy a guardar.
00:37:06
Vamos a hacer otro material, que sería el material cristal.
00:37:07
Material cristal.
00:37:13
Vale.
00:37:15
O vidrio, que vamos a poner mejor.
00:37:15
Entonces, también pongo un color para,
00:37:19
normalmente para los cristales, pues,
00:37:23
se suele dejar un gris clarito, ¿vale?
00:37:25
Si creemos que es un cristal verde, pues, medio verdoso,
00:37:28
pero siempre clarito, ¿no?
00:37:30
Entonces, haríamos lo mismo.
00:37:32
Un 3, un consta, lo encajamos en el base color y aquí le ponemos
00:37:33
el color del cristal, lo primero, ¿vale?
00:37:40
¿Gris clarito, has dicho?
00:37:43
Sí.
00:37:44
O un gris, ¿no?
00:37:45
O un azul, pero muy clarito.
00:37:47
O sea, aquí en la parte donde está el wainer,
00:37:48
lo pongo muy claro, así, ¿vale?
00:37:51
De todas maneras, ahora os digo, aquí en el aula os he preparado
00:37:56
unas fichitas que uno las hice el año pasado,
00:38:00
porque con esto de la pandemia, pues,
00:38:02
había gente que no podía seguir las clases a la vez,
00:38:04
no podía seguir los vídeos y tal,
00:38:07
o no podían ver ni siquiera los vídeos en casa.
00:38:08
Entonces, hice como unos PDFs con captura de pantalla, ¿vale?
00:38:10
Que los tengo aquí también para que los he subido al aula
00:38:14
también.
00:38:19
Bueno, entonces, esto sería el color.
00:38:20
Y luego, después, viniéndonos a la ficha principal, ¿vale?
00:38:22
Por aquí, abajo, hay una opción que dice blend mode,
00:38:27
que es el modo de fusión, de combinación del material.
00:38:32
Y ahí, normalmente, me dice que es un material opaco, ¿sí?
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O sea, selecciona la ficha principal y los detalles de la
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ficha principal en material.
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En la otra.
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Como lo tengo en español, modo de combinación.
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Sí, modo de combinación.
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Opaco, pues, le digo que sea translúcido.
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¿Vale?
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Y, entonces, ahora, ¿qué cantidad de translúcides les
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podemos dar?
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Pues, necesitamos un parámetro que pueda ir, pues, no sé,
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de 0 a 100, de 0 a 1, ¿vale?
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Entonces, le vamos a meter un constant,
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pero en vez de un constant de 3 vectores,
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le vamos a meter un constant de un solo vector.
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Esto, el atajo del teclado es 1, ¿vale?
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Y si no, constant, lo arrastro, ¿vale?
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Y esto lo conecto con la línea que se llama opacity.
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Claro, ahora, lo que me está diciendo es 0, ¿no?
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Tendré que dar el valor, pues, 0 es 0 opacidad, o sea,
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más bien es como decir 0 en transparencia, ¿vale?
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0 opacidad es transparente al 100%, ¿vale?
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Entonces, yo le tendría que dar un poquito de opacidad.
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En este caso, subo un poco, un 0.1, un 0.2, ¿vale?
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Y ya veis que se empieza a simular ahí un poquito la
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esfera, ¿no?
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¿No?
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Sí, un 0, un 0.2, por ejemplo, si queréis, así,
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porque con 0.1 no lo veis bien.
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Tarda un poquito en visualizarte, ¿vale?
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Le digo save.
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Luego, después veremos la parte de los reflejos que se hacen con
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la opción especular y con la opción metálico y con el
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roughness, ¿vale?
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Para los, por ejemplo, los cromados de los pomos de las
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puertas y todo eso, ¿vale?
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Entonces, ahora, este material se lo dais a los cristales.
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A esto, ¿vale?
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A toda esta parte de aquí.
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Y tiene que dejar ver el exterior, ¿vale?
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Luego, después le pondremos un poquito de reflejo para que los
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cristales, por ejemplo, si estamos con la luz de la noche,
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se vean bien y tal.
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Bueno, pues, por lo menos esta parte,
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meter todos los muebles en el escenario y, al menos,
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buscar las texturas que les queráis poner.
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O sea, yo os he puesto estas de ejemplo para que tengáis algo
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para meter ahora, ¿vale?
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Pero le podéis meter, al menos, las paredes, el suelo, ¿vale?
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Una textura que se refija, buscar las coordenadas.
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Y a la vuelta, pues, vemos toda la parte de los reflejos,
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los metalizados, superficie muy pulidas para que reflejen,
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por ejemplo, el suelo.
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Pues, ya lo hemos puesto en la madera,
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pero quiero que la madera esté muy largizada y quiero que
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refleje.
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Entonces, le vamos a poner el nivel de roughness que sea la
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rugosidad necesaria, ¿vale?
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Controlar la rugosidad.
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Pues, los fogos, pues, necesitamos que sean a lo mejor
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cromados o tal, ¿vale?
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Pues, el nivel de metalizado.
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Las luces, pues, vamos a necesitar que tengan un material
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de iluminación.
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Pues, el emissive color que es el material autoiluminado, ¿vale?
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Eso lo vemos a la vuelta.
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Pero por lo menos que tengáis los objetos ubicados y que
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tengáis también las texturas, los mapas que vayáis a querer
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seleccionados.
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Una cosa, en el aula virtual que os comentaba,
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esto que había el año pasado lo tuve que poner todo en
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fichitas porque la gente no podía seguir las clases y tal.
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Pues, aquí donde pone edición de materiales, ah, vale.
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Os he puesto, está todo esto, ¿vale?
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Por si os entra también la duda y tal.
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Anojar los materiales, ¿dónde ir a dar el constrante vector?
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¿Vale?
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Pues, por ejemplo, un color plano con el constrante vector,
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coger el color por RGB.
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Y cuando queremos añadir un bitmap,
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pues, meter primero los bitmap y luego después con el texture
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sample, enlazar con el base color, coger la textura.
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Que la textura la tenemos que escalar un text coordinate para
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decir cuántas repeticiones quiero para esa textura.
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Si la textura, el color plano, si lo, por ejemplo,
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lo del tema que acabamos de ver de meterle un constrante,
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de un vector en el canal del opacity para controlar cuánta
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transparencia tiene el cristal.
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Relieve, lo que os he comentado, pues, por ejemplo,
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meter un mapa de normales con el texture sample.
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Meter la foto del mapa de normales,
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encajarlo con la ficha con el nodo normal, ¿vale?
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Y si aquí hay que repetirlo, un texture coordinate para decir
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5 repeticiones, pues, 5 repeticiones y añadíamos el
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escalado de la textura, ¿vale?
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Y luego después por aquí tengo también una ficha sobre el
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reflejo, que en este caso se mete un constant en el roughness
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para decir del valor de máximo reflejo a irle reduciendo, ¿vale?
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Y esto se combina también con la parte del metallic,
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que sería un constant también de un vector.
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Entonces, iríamos diciendo si el objeto es completamente como
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una bola de espejo o se va haciendo esmerilado como con
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una rugosidad, ¿vale?
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De todas maneras, esto lo hacemos porque se combinan los
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2 parámetros, el roughness con el metallic.
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Este sería el del emisif, el que os he dicho que pondríamos
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luego después en las lamparitas, por ejemplo, ¿vale?
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Y luego después ya, luego veremos también los instants
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porque yo puedo dejar un material preparado, pues,
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por ejemplo, este, ¿no?
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Un bitmap y decir, vale, quiero que en unas partes las paredes
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sean amarillas, en las otras las paredes sean grises,
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en las otras sean azules, pero siempre con el mismo granulado.
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Entonces, podría hacer parametrizar algunos de los
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aspectos, como podría ser simplemente cambiar el color a
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través de un calco del material, ¿vale?
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En el cual yo pueda dejar, en vez de tener que volver a hacer
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todas las fichas, dejar el parámetro de color preparado
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para simplemente ir cambiando colores, ¿vale?
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Esos son los calcos de materiales, los instants.
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Pero, bueno, lo que os quería comentar es simplemente esto,
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que si os entra alguna duda, pues,
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en las fichitas esas que os he comentado, ¿vale?
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Y con el vídeo, pues, tenemos un poco el apoyo para importar
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objetos, modificar las plantillas del blueprint y todo
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esto, ¿vale?
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Y a la vuelta, pues, entonces vemos la parte de meter las
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luces, terminar de ver los materiales,
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meter nuestras luces, meter las colisiones, ¿vale?
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Y luego, pues, confilar el proyecto para poderlo ver en un
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escenario, no dentro del Unreal, sino viéndolo con las gafas,
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¿vale?
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Y luego, pues, haremos un segundo proyecto ya con otros
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objetos, ¿vale?
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Con elementos más curvos, porque, bueno,
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este primero es pequeñito para que, y ahí ya el que sepa
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modelar, pues, podrá hacer, por ejemplo, su propio proyecto.
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Si queréis traer cosas de cinema,
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traer cosas de rinoceros, os explicaré un poquito el Revit
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por encima porque para lo que son traer paredes, suelos,
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escaleras, tal, viene fenomenal porque se construye la escena en
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Revit en 10 minutos y luego después te la importas aquí y
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la texturizas, ¿vale?
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Es superrápido el flujo de trabajo.
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INTERLOCUTORA 1 Qué guay.
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INTERLOCUTORA 2 Sí.
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Sí, la verdad es que la curva de aprendizaje de este, además,
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es que es muy rápida, ¿vale?
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Porque se.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- María Luisa Pérez Aguilar
- Subido por:
- M. Luisa P.
- Licencia:
- Reconocimiento
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- Fecha:
- 10 de noviembre de 2023 - 23:17
- Visibilidad:
- Clave
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- E ARTE LA PALMA
- Duración:
- 46′ 37″
- Relación de aspecto:
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