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Contenidos Digitales_Video_María Luisa Pérez Aguilar

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Subido el 10 de noviembre de 2023 por M. Luisa P.

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Bueno, pues antes de seguir importando objetos, 00:00:00
vamos a ver qué está pasando en esta escena. 00:00:03
Yo cuando he situado mi objeto, todo este bloque de paredes y 00:00:06
suelos, lo he situado más o menos por donde está el icono 00:00:11
de la cámara. 00:00:14
¿Lo habéis visto? 00:00:14
Mi camarita se ha quedado ahora adentro, ¿vale? 00:00:16
Que es el personaje, ¿no? 00:00:19
Viéndolo incluso aquí un momentito en malla de alambre. 00:00:22
Y si veis, por aquí está mi personaje también, la cámara. 00:00:27
Está por aquí, ¿vale? 00:00:32
Te voy a decir un momentito, dentro de todo lo que he 00:00:35
traído, como he soltado directamente en la escena, 00:00:39
no están metidas en ninguna carpeta. 00:00:43
Pero, entonces, yo ahora puedo hacer lo que hemos hecho 00:00:45
antes, por ejemplo, de decir, lo voy a organizar en carpetitas. 00:00:47
Entonces, incluso no necesariamente dentro de lo que 00:00:52
es la arena, era la escena que traía el principal, 00:00:56
sino dentro del dormitorio, botón derecho, crear carpeta. 00:00:59
Y creo una carpeta que se llame dormitorio, ¿vale? 00:01:03
Y dentro de ella, pues, todos estos objetos que había traído, 00:01:08
los paso ahí. 00:01:12
Para tenerlo bien organizado, de manera que en un momento dado 00:01:15
pueda yo ocultar todos los objetos como en un grupo, ¿vale? 00:01:18
Y mi cámara, que es este, el first person, ¿vale? 00:01:23
Está metido ahí adentro ahora. 00:01:27
De hecho, le vamos a dar al play un momentito para que veáis. 00:01:30
Me veis todo negro, ¿vale? 00:01:34
Porque dentro todavía ni tengo textura y, además, 00:01:36
está todo todavía sin calcular la iluminación. 00:01:39
Entonces, lo que sí que puedo hacer es moverme. 00:01:43
No sé si por ahí veis el huequito de la ventana que 00:01:47
estaba abierto. 00:01:49
Le doy al W y voy avanzando. 00:01:49
Como no había activado las colisiones, ¿qué pasa? 00:01:54
Atravieso las paredes. 00:01:57
¿Ves? 00:02:01
De hecho, voy a atravesar ahí, me voy a poner un poco lejos. 00:02:05
Voy a retroceder. 00:02:07
Estoy avanzando y, plum, me atravieso, me meto dentro. 00:02:10
Si le doy a escape y vuelvo al modo de edición, ¿vale? 00:02:16
La cámara, que la tengo puesta ahí en medio, 00:02:23
va a ser siempre el punto de inicio de mi trayectoria, ¿vale? 00:02:26
El sitio donde yo dejé la cámara. 00:02:30
Por lo cual, cada vez que yo le digo a play, 00:02:32
vuelvo otra vez a la misma posición esa en la que 00:02:34
estábamos. 00:02:37
Sin embargo, sí. 00:02:38
Para escalar, ¿dónde es lo más proporcional? 00:02:39
Desde el icono de la escala, el cuadradito que está en el 00:02:45
centro. 00:02:49
No tirando en uno de los ejes, sino en el cuadradito del 00:02:50
centro. 00:02:52
Pero, bueno, este proyecto viene con medidas, ¿vale? 00:02:54
O sea, si lo hego soltado ahí, están las medidas correctas. 00:02:57
No, digamos que está escalado ya en origen, ¿vale? 00:03:03
No hace falta que lo tengáis que adaptar o escalar las 00:03:07
piezas. 00:03:10
Ya habéis visto, al traer la ventana, 00:03:11
al traer la cámara, la mesa y tal, 00:03:12
todo va a ir teniendo escaladas correctas. 00:03:15
Vale, entonces, lo primero que vamos a hacer antes de empezar 00:03:19
a meter, traer también muebles y todo esto, 00:03:21
es crearle un material base a todo esto, ¿vale? 00:03:24
A estos objetos. 00:03:29
Hola. 00:03:31
Hola. 00:03:31
Entonces, ¿qué vamos a hacer? 00:03:33
Bueno, lo primero, lo que os comentaba, 00:03:34
que este first person, yo cuando he arrastrado la escena, 00:03:36
pues, justo ha coincidido que estaba mi cámara ahí metida 00:03:39
dentro. 00:03:42
Pero si yo ahora, por ejemplo, traigo la cámara un momentito 00:03:42
aquí, ¿vale? 00:03:45
Veis que me sale una ventanita de que es lo que está viendo la 00:03:46
cámara, ¿vale? 00:03:49
First person character. 00:03:50
Si ahora yo le dijera play, inicia el recorrido con el sitio 00:03:52
donde yo había dejado la cámara. 00:03:59
Fijaros, ahora está mirando por aquí, ¿vale? 00:04:01
Está ahí la escena y tal. 00:04:04
Si le digo escape y esta cámara, vamos a ponerla un momentito 00:04:06
del equipo, ¿vale? 00:04:14
La cámara la pongo aquí adentro, ¿vale? 00:04:17
Por ejemplo, ahí. 00:04:22
Cuando yo le diga play, empieza la escena desde ese punto de 00:04:24
vista, que está todo negro, lo que habíamos dicho, 00:04:28
porque estábamos metidos en esa habitación que tiene esas 00:04:31
texturas tan oscuras, ¿vale? 00:04:33
Por ahí veo un poquito la ventana. 00:04:36
Y aparte, atravieso los objetos porque no tengo colisiones 00:04:40
activadas, ¿vale? 00:04:44
Entonces, eso para que sepáis que la cámara siempre fija el 00:04:48
inicio del recorrido. 00:04:51
El sitio donde yo dejé la cámara es importante porque cada vez 00:04:53
que le doy al play, inicia el recorrido desde ahí, ¿vale? 00:04:56
¿Qué más? 00:05:01
Vamos a crearle un material a estos objetos ahora, 00:05:03
un material que nos sirva, pues, por lo menos para que no tengan 00:05:06
ese color tan oscuro, ¿vale? 00:05:09
Entonces, dentro de nuestro content teníamos modelos, 00:05:12
texturas, tal. 00:05:15
Vamos a crear ahora, incluso podemos ponerlo dentro de la 00:05:17
carpeta de texturas, ¿vale? 00:05:21
Nos ponemos aquí, botón derecho y le vamos a decir que queremos 00:05:24
crear un material. 00:05:28
Nos tiene que aparecer abajo la descripción del nuevo material 00:05:31
y le vamos a poner un material básico, por ejemplo, ¿vale? 00:05:35
Este va a servirnos simplemente para dar un color. 00:05:44
Y vamos a empezar a editarlo. 00:05:47
Le vamos a dar doble click a esa esfera que simboliza el 00:05:49
material, que nos va a abrir un editor, ¿vale? 00:05:53
Ahora estamos en el nivel de la edición del material. 00:05:56
Entonces, los materiales, fijaros, 00:06:00
la ficha me dice material básico. 00:06:02
Esto es muy parecido al sistema de trabajo de 3D Max cuando se 00:06:04
trabaja en el modo slate a través de fichas, ¿vale? 00:06:07
El color base lo vamos a dar por una instrucción. 00:06:11
Y entonces, digamos que los materiales aquí no los vamos 00:06:16
a encontrar como en 3D, con V-Ray y tal, 00:06:20
donde ya viene toda la estructura del material, ¿vale? 00:06:23
Sino que nosotros vamos a tener que ir metiendo, 00:06:26
si queremos un bitmap, pues, un contenedor de bitmaps. 00:06:29
Si queremos que el bitmap se repita, 00:06:32
una instrucción de repeticiones del bitmap. 00:06:35
Así todo el tiempo, ¿vale? 00:06:39
Entonces, en este caso vamos a generar un material base de un 00:06:42
color gris, por ejemplo, ¿vale? 00:06:45
Entonces, necesitamos incluir una etiqueta. 00:06:48
Esto se navega igual que antes, ¿vale? 00:06:52
Con botón derecho, el paneo, la rueda y tal. 00:06:55
Vamos a dejar aquí mi material básico. 00:06:58
Tengo que meter una etiqueta que me pueda dejar establecer un 00:07:00
valor de una tonalidad, ¿vale? 00:07:05
Entonces, las etiquetas que permiten hacer eso se llaman 00:07:08
constantes. 00:07:11
Y la que permite trabajar metiendo un tono se llama 00:07:14
constant tree vector o 3 vectores, ¿vale? 00:07:17
Que quiere decir que puedo definir cualquier color por 3 00:07:22
vectores que serán el vector RGB, ¿vale? 00:07:27
Entonces, ¿cómo vamos a añadir la etiqueta? 00:07:31
Podemos hacerlo de varias formas. 00:07:33
O bien por atajo de teclado, por ejemplo, 00:07:35
el atajo del constant tree vector es el número 3, ¿vale? 00:07:41
Y si yo le doy 3 y un clic, me añade la etiqueta, ¿vale? 00:07:45
Voy a suprimirla un momentito. 00:07:51
Otra forma también es de aquí de la categoría de etiquetas que 00:07:53
tenemos, ¿vale? 00:08:00
Por aquí están las constantes y tenemos el constant tree vector, 00:08:02
¿lo veis? 00:08:07
¿Vale? 00:08:08
Pincho y arrastro y lo suelto en la escena. 00:08:08
Digo, por si no me acuerdo de la etiqueta, 00:08:10
lo que voy a hacer de la lista, buscar la etiqueta y arrastrarla. 00:08:12
Entonces, este que tiene 3 vectores simplemente se llama 3 00:08:17
porque el RGB se define por 3 parámetros. 00:08:20
Entonces, una vez que lo tengo seleccionado y, claro, 00:08:24
si pincho en básico, me salen los detalles del básico. 00:08:27
Si pincho en el tree vector, los detalles del tree vector. 00:08:31
Y me dice constante y aquí, en este cuadrito rectángulo negro, 00:08:34
pincho para elegir el selector de color, ¿vale? 00:08:39
Entonces, imaginaos que le quiero poner a todo esto, pues, 00:08:42
un color clarito, gris, ¿vale? 00:08:45
Vamos a poner un tono así, gris, simplemente. 00:08:51
Le digo, ¿OK? 00:08:57
Esta, este tono es el que yo quiero para mi material, ¿vale? 00:09:00
Entonces, ¿qué hago? 00:09:07
¿Veis aquí que tiene un nodo de enlace, ¿vale? 00:09:08
El nodo lo tengo que enganchar con el color base, 00:09:11
con el base color, ¿vale? 00:09:16
Eso ya lo que está diciendo es que la textura quiero que sea 00:09:20
de ese color base. 00:09:23
Si quisiéramos una textura de color rosa, por ejemplo, 00:09:24
pincho aquí, le digo, pues, necesito todo de color rosa, 00:09:28
¿OK? 00:09:32
¿Vale? 00:09:32
Le dejo un ratito que actualice, aquí me hace un poco la 00:09:33
visualización del material, color rosa, ¿vale? 00:09:36
Entonces, todo va así por conexiones, ¿vale? 00:09:40
Le voy a dejar un poquito más clarito para que no tengamos 00:09:44
que todavía meter luces a la escena. 00:09:49
Y ahora simplemente yo le digo Save, ¿vale? 00:09:52
Y ya estaría guardada las características que he dado 00:09:56
para este material que es muy básico. 00:09:58
Cierro aquí el editor del material. 00:10:01
Y entonces, ahora, si este material pincho y se lo suelto 00:10:04
a los objetos, directamente, ya está el objeto texturizado con 00:10:08
este color, ¿vale? 00:10:17
Lo podemos ir dando a todo. 00:10:18
Por ejemplo, si me meto dentro de, a la puerta, a todo, 00:10:20
esto sería para poder ver los objetos bien desde dentro, ¿no? 00:10:24
Aquí estoy ahora mismo dentro del escenario, pues, nada, 00:10:28
le suelto esto a todo. 00:10:31
¿Cómo te has metido dentro? 00:10:33
Navegando, metiendo, tú vas a poder atravesar la pared, 00:10:37
porque no les hemos puesto colisiones ni nada. 00:10:41
Y, además, en el espacio de trabajo las colisiones no funcionan, ¿vale? 00:10:43
Pues, entonces, lo voy poniendo aquí, a este marco también, 00:10:48
por aquí, a los suelos. 00:10:55
El techo es probable que se os quede negro, 00:10:59
porque como ahora mismo no está calculándose la iluminación, bueno, 00:11:01
no hace falta que se lo pongáis a todo. 00:11:04
Pero luego después ya estos objetos pequeños les pondremos 00:11:06
aquí en un material. 00:11:09
Lo que pasa es que sí que nos permite, por lo menos, 00:11:10
ver la escena, porque si no, nos estamos metiendo como en una 00:11:13
especie de cueva, ¿no? 00:11:16
Fijaros que aunque le digo aquí arriba al techo, 00:11:18
el techo está negro porque no se está calculando la iluminación 00:11:20
indirecta. 00:11:23
De hecho, ¿veis que me sale ese texto preview, preview, ¿vale? 00:11:24
Y este mensaje, lighting needs to be revealed, ¿vale? 00:11:28
Las luces necesitan otra vez ser construidas. 00:11:33
Eso es lo que os comentaba de la pestaña build, 00:11:36
que es volver a calcular las sombras, 00:11:38
la iluminación indirecta, todo, ¿vale? 00:11:40
Pero, bueno, esto nos viene bien para poder ver los objetos por 00:11:44
lo menos un poco, ¿vale? 00:11:46
Ya tengo estos colores básicos, el color básico en todo el 00:11:48
escenario. 00:11:52
Vale. 00:11:53
Vamos ahora a, de hecho, se lo he aplicado a este suelo también, 00:11:54
porque esto se ve tan clarito, ¿vale? 00:11:59
Se tiene como un pinte azul, ¿no? 00:12:03
Vale. 00:12:05
Quiero que veamos otra cosa. 00:12:06
Vamos a importar en content el resto de objetos. 00:12:09
Nos vamos a modelos, donde hemos creado nuestro modelo 3D, 00:12:13
mobiliario. 00:12:18
Y aquí vamos a traer el resto de objetos. 00:12:19
Entonces, a la hora de importar, nos vamos a traer todo, 00:12:22
botón derecho, import. 00:12:25
Nos vamos a traer todo lo que tenemos en esa carpeta 00:12:28
mobiliario, menos la cama. 00:12:30
¿Y por qué os digo que menos la cama? 00:12:33
Porque todo son objetos de una sola pieza, ¿vale? 00:12:34
Por ejemplo, la cortina, pues, es un solo elemento. 00:12:39
La lámpara también, ¿vale? 00:12:43
Pero en el caso de la cama, tiene varios elementos. 00:12:44
Nos va a pasar un poco como con la habitación. 00:12:48
Entonces, cuando lo traiga, lo voy a traer sin combinar todo, 00:12:53
pero la cama sí la voy a traer combinada. 00:12:57
¿Las sombras están en el proceso? 00:12:59
Sí, porque ahí había una caja antes y la hemos eliminado. 00:13:02
Pero lo que nos va a pasar es que como nosotros hemos 00:13:06
arrancado en un sistema en que el cálculo no está activado en 00:13:09
tiempo real, vamos a necesitar luego de un año y aún, 00:13:14
de un año y pico, que construya de nuevo el cálculo de hoy. 00:13:17
Pero ya lo haremos cuando pongamos las luces, 00:13:21
porque como es un proceso largo, es mejor hacerlo cuando 00:13:23
posicionemos el sol, ¿vale? 00:13:26
Tengamos nuestras luces interiores, todo eso. 00:13:29
Vale. 00:13:32
Entonces, yo ahora voy a traerme todo menos la cama, ¿vale? 00:13:33
Desactivo aquí un momentito la cama, o sea, 00:13:37
la alfombra, el armario, el cabecero, tal. 00:13:39
Todo esto lo voy a abrir. 00:13:41
Aquí hacemos igual que antes, que no genere las colisiones y 00:13:45
que no combine las mañas. 00:13:51
¿Vale? 00:13:54
En Combine Meshes, desactivado. 00:13:55
También tendréis los mismos parámetros de la última vez que 00:13:58
importasteis. 00:14:01
Estará lo de no crear material, no importar las texturas, ¿vale? 00:14:02
Le digo Import All. 00:14:07
Entonces, se me van a crear aquí y trae todos los objetos, ¿vale? 00:14:09
Vale. 00:14:15
Pues, entonces, ahora pincho por aquí en una otra zona y vamos 00:14:16
a traernos la cama también. 00:14:19
Pero en el caso de la cama, le vamos a decir un momentito que 00:14:22
sí que combina la malla. 00:14:26
¿Por qué? 00:14:28
Porque si no, me va a traer las patas por un lado, 00:14:28
el somier por otro, la tela por otro, el cabecero por otro, 00:14:31
¿vale? 00:14:35
Entonces, como queremos que sea un solo elemento, 00:14:36
le vamos a decir que lo combina. 00:14:39
Pero luego después, como realmente no están soldados, 00:14:40
cuando yo meta las texturas, me va a dejar meter las texturas 00:14:43
en una cosa. 00:14:45
Sí, sí. 00:14:47
¿Vale? 00:14:47
Yo las paredes las he traído por separado porque quiero que 00:14:48
cuando, podría haberlo traído combinado. 00:14:52
Pues, las texturas no sería el problema. 00:14:55
El problema sería a la hora de calcular las colisiones. 00:14:57
No quiero que interprete todo como un único objeto, 00:15:01
sino que podamos calcular luego las colisiones de cada una de 00:15:03
las paredes, del techo, del suelo, ¿vale? 00:15:06
Por eso es que lo había traído por separado, sin combinar. 00:15:09
Pero en este caso, la cama la vamos a traer como un todo, 00:15:13
combinar malla. 00:15:17
Acordaros, entonces, que no se traiga texturas y tal. 00:15:19
Le digo importar todo y veréis que aquí me va a traer la cama 00:15:22
como un solo elemento, pero esa cama realmente tiene varios 00:15:26
objetos, ¿vale? 00:15:29
Ahora, tenemos que distinguir entre lo que es el trabajo en 00:15:31
escena con las importaciones. 00:15:35
Yo, por ejemplo, si me voy aquí a la carpeta de arquitectura, 00:15:38
le puedo decir que quiero ver las paredes del dormitorio y doy 00:15:41
un doble clic y me abrirá esta como ficha donde solamente 00:15:44
estoy viendo, lo veis aquí, ¿vale? 00:15:51
Las paredes, ¿vale? 00:15:54
Y entonces, por ejemplo, aquí comprobaremos aspectos como 00:15:56
puedan ser el armwrap de la malla, 00:15:59
cuando queramos meter una textura, 00:16:02
veremos, por ejemplo, las colisiones de este objeto en 00:16:04
concreto, ¿vale? 00:16:07
Cambiar el punto pivot, pero será del objeto importado, 00:16:08
no del que he metido a la escena. 00:16:12
Lo que pasa es que de este objeto puedo tener múltiples 00:16:14
copias en la escena, pero hay uno que es el principal, 00:16:17
que es la importación, ¿vale? 00:16:20
Por eso os comento que sí que se puede acceder a la geometría de 00:16:22
este objeto para ese tipo de ediciones. 00:16:25
Lo veremos cuando estemos, ahora luego estoy ya definiendo 00:16:28
colisiones. 00:16:31
Vale, entonces yo, se trata de que ahora en estos días, 00:16:32
vosotros hagáis la composición de esta habitación, ¿vale? 00:16:36
Insertando los elementos. 00:16:41
Entonces, pues, por ejemplo, me meto aquí en la habitación y 00:16:43
quiero traerme el armario, ¿vale? 00:16:48
De hecho, un momentito, este objeto, 00:16:52
le voy a decir ahora que esté un poquito más atrás, ¿veis? 00:16:56
La cámara, para que cuando comience la visión, el play, 00:17:00
yo esté, por ejemplo, en este punto. 00:17:05
O le puedo decir, mira, quiero que la cámara esté, pues, 00:17:07
por ejemplo, aquí, en la entrada de la puerta, ¿vale? 00:17:11
Cada uno sitúa su cámara donde quiera, ¿vale? 00:17:15
Por ejemplo, aquí ahora mismo mi cámara, 00:17:19
imaginaros que me interesa que esté. 00:17:22
Además, aquí estoy viendo lo que ve la cámara. 00:17:26
¿Cómo has puesto la cámara dentro de la habitación? 00:17:28
La he movido, la he desplazado, o sea, sí, con las flechitas. 00:17:31
Porque si la tenéis por aquí afuera, 00:17:36
OK, la metéis ahí, ¿vale? 00:17:38
Y eso es lo que va simplemente a definir el sitio donde empieza 00:17:43
el recorrido, ¿vale? 00:17:49
La podéis rotar, decir, pues, mira, 00:17:52
quiero la cámara que comience, vamos a decir, 00:17:53
a 180 grados mirando más o menos como hacia la ventana, ¿vale? 00:17:57
Entonces, yo cuando empiezo el recorrido comienzo, 00:18:05
como desde el pasillo, ¿no? 00:18:07
Y ya me meto un poquito más a la habitación. 00:18:11
Vale, entonces, comentaba aquí que viendo mi escenario, 00:18:15
pues, por ejemplo, imaginaros que quiero meter contra esta 00:18:22
pared el armario, ¿vale? 00:18:24
Me vengo aquí a mobiliario, le digo, armario. 00:18:27
El armario es ficticio, se ven solo las puertas, ¿vale? 00:18:30
No se ve todo el armario. 00:18:33
Entonces, cogéis el armario, pincháis y arrastráis, ¿vale? 00:18:35
Que no queréis que esté en esa postura, 00:18:40
acordaros que nosotros tenemos la posibilidad de rotar. 00:18:42
Si queréis que rote 90 grados rápidamente, por ejemplo, 00:18:45
¿vale? 00:18:49
Se podría poner aquí en el imán de rotación que rote cada 90. 00:18:49
Entonces, yo, al hacer esto con la rotación, 00:18:53
veis que rota 90, ¿vale? 00:18:57
Si queréis, le podéis poner el material base a los objetos, 00:19:00
por si os es más fácil visualizarlos mientras. 00:19:04
Y luego ya después le ponéis un material más definido, ¿no? 00:19:08
Pero, bueno, aquí, por ejemplo, dentro de texturas tengo el 00:19:14
material básico, le voy a poner el material base para ver cómo 00:19:17
está mi armario, ¿vale? 00:19:20
Y le voy a rotar, pues, a ver, que le he quitado el imán. 00:19:22
Le voy a rotar 180. 00:19:29
Veis que tiene aquí como, simplemente, 00:19:33
lo que es el marco y los tiradores, ¿vale? 00:19:36
Y, bueno, pues, a lo mejor queremos que el armario vaya 00:19:39
contra esa puerta, contra esa pared, así, ¿vale? 00:19:43
Que simule que hay ahí un armario. 00:19:46
La cama también, modelo 3D, mobiliario. 00:19:49
La cama, cojo y la arrastro, ¿vale? 00:19:55
La sitúo donde quiera. 00:19:58
Estoy poniendo el imán de 90 porque casi todo irá o pegado 00:20:03
a la derecha, o sea, pegado a la frontal o a la izquierda, ¿no? 00:20:07
Y voy poniendo mis objetos. 00:20:12
Entonces, la parte de lo que es la decoración de la casa, 00:20:14
de la habitación, la dejo, que la pongáis como queráis, ¿vale? 00:20:17
Con la cama mirando para un lado, para el otro. 00:20:20
En general hay una cómoda, hay un cabecero. 00:20:24
El cabecero realmente es como una pared, así, grande. 00:20:29
Que si queréis, no lo pongáis. 00:20:32
Están las mesitas. 00:20:34
Y hay los iconos de lámparas de techo que sería subirlos hasta 00:20:36
que estén aquí pegados al techo, ¿vale? 00:20:43
Los objetos estos. 00:20:48
Ay, he movido el suelo. 00:20:51
¿Y qué más? 00:20:54
Quiero que veáis una cosita. 00:20:56
En la navegación, si yo ahora le doy al play, no me caigo, ¿vale? 00:20:59
Porque el objeto estaba sujetado por el suelo de la escena. 00:21:04
Entonces, si yo ahora, por ejemplo, 00:21:10
aunque ocultara aquí el suelo, al darle al play, ¿veréis? 00:21:12
Aparece. 00:21:18
Porque este objeto que se ve por aquí es realmente el suelo 00:21:19
general de la escena, ¿vale? 00:21:23
Está coincidiendo el suelo de mi habitación con el suelo de la 00:21:25
escena. 00:21:27
Entonces, yo me pongo a navegar y veis que me encuentro el otro 00:21:28
suelo, ¿no? 00:21:33
El grande, digamos, ¿vale? 00:21:35
Entonces, ¿qué está pasando? 00:21:37
Que, aunque yo lo haya ocultado momentáneamente, 00:21:39
sirve como referencia para la navegación. 00:21:43
Lo he ocultado en el espacio de trabajo. 00:21:46
Pero si yo hago esto, cojo el suelo y lo suprimo, ¿vale? 00:21:48
Y ahora ya estoy viendo mi suelo real, 00:21:54
el que traía mi escenario, ¿vale? 00:21:56
De hecho, le voy a poner la textura, ¿vale? 00:21:59
Vale, pues, ahora, fijaros, ¿eh? 00:22:05
Si le doy al, me pongo tan contenta aquí dentro del 00:22:07
escenario, le doy al play y fijaros, me caigo, ¿vale? 00:22:11
Porque no tengo nada que sujete. ¿Por qué? 00:22:18
Porque no le habíamos puesto colisiones a los objetos, ¿vale? 00:22:20
Entonces, una de las cosas que podemos hacer es ponerle 00:22:23
colisiones a este objeto, que es el suelo, ¿vale? 00:22:27
De entrada. 00:22:36
¿Veis ahí que tengo seleccionado mi suelo? 00:22:39
¿Vale? 00:22:41
Vale. 00:22:42
Me vengo aquí. 00:22:43
INTERLOCUTOR 1. 00:22:43
Porque cuando estás en la habitación, 00:22:44
no puedes traer las cosas a la par, ¿no? 00:22:45
Sí, porque si estás, pues, a ver, si no me gusta esto. 00:22:47
Sí, es que yo a la hora de importarlo, 00:22:51
le he dicho que desactive las colisiones. 00:22:54
Vale. 00:22:59
Entonces, me voy a quitar un momentito el suelo. 00:22:59
Le voy a decir a que vaya hacia atrás, ¿vale? 00:23:03
A este suelo. 00:23:11
Pero sí lo voy a dejar un poquito más abajo, ¿vale? 00:23:12
Un momentito. 00:23:15
Por ejemplo, hasta ahí. 00:23:16
Fijaros que ahora yo le doy al play, me caigo, pero me caigo. 00:23:18
Y se frena, ¿por qué? 00:23:23
Porque ha llegado a ese otro suelo, ¿vale? 00:23:24
Ya estoy aquí otra vez. 00:23:28
Entonces, lo que quiero es que este suelo tenga una colisión. 00:23:29
Vale. 00:23:33
Había dicho que le había puesto un momento a la textura para que 00:23:33
también esté del mismo color. 00:23:37
Y hacemos una cosa. 00:23:40
En Content, Modelos 3D, Arquitectura, ¿vale? 00:23:41
Me voy a buscar el objeto del suelo. 00:23:45
¿Ves que me dice de Arbitrario Suelo? 00:23:49
Habrá aquí un momento, ¿vale? 00:23:51
Estoy viendo la caja que simboliza el suelo. 00:23:54
Y yo lo que hago es que en el menú Colisión, 00:23:57
le puedo añadir un perímetro de colisión. 00:24:00
Para este tipo de objetos, por ejemplo, 00:24:05
lo más típico sería añadir una caja simplificada, ¿vale? 00:24:06
No sé si veis ahora unas líneas verdes alrededor del objeto, 00:24:11
¿vale? 00:24:14
Están simbolizando esa malla que sirve como de límites al 00:24:15
objeto, ¿vale? 00:24:19
Entonces, yo le digo 6, cierro. 00:24:20
Y ahora, si le vuelvo a dar al Play, la cámara ya no se cae. 00:24:25
Porque está encontrando su posición contra el suelo, ¿vale? 00:24:31
Pero si salgo de la habitación, me caigo hasta llegar al otro 00:24:36
suelo, ¿vale? 00:24:44
Ahí ha vuelto a encontrar, ¿ves? 00:24:46
O sea, ya, ¡plum!, se ha caído hacia el otro suelo. 00:24:47
Bueno, pues, entonces, esto es para que sepáis que a cada 00:24:51
objeto yo le puedo poner la colisión que, 00:24:53
no por la de efecto de la entrada, 00:24:55
sino yo ir decidiendo qué objetos. 00:24:58
A lo mejor a mí me interesa poder atravesar las paredes, 00:25:00
pero no atravesar el suelo para no caerme. 00:25:02
Vale. 00:25:05
Entonces, la parte del mobiliario os lo dejo para que 00:25:06
vosotras vayáis trayendo. 00:25:10
Voy a grabar aquí 2 cositas, que son cómo meterle texturas, 00:25:11
¿vale? 00:25:16
De color, ya hemos visto cómo meter el color, 00:25:17
pero cómo meterlo en Bitmap, ¿vale? 00:25:20
Vale, pues, entonces, yo me voy aquí a la carpeta de texturas 00:25:23
y voy a crear una nueva textura, un nuevo material y le voy 00:25:27
a llamar pared, por ejemplo, o paredes, ¿vale? 00:25:33
Entonces, me vuelvo otra vez al material, 00:25:38
doble clic sobre mis paredes y ahora me hace falta cargar un 00:25:41
Bitmap. 00:25:46
Yo previamente ya había importado los Bitmap. 00:25:47
Esto es súper importante. 00:25:49
Si no tenemos previamente los Bitmap importados, 00:25:50
no podemos generar las texturas, ¿vale? 00:25:53
Entonces, la etiqueta que me permite traer una imagen se 00:25:55
llama Texture Sample, Sampler. 00:26:04
El atajo del teclado es la T. O sea, 00:26:08
si yo le doy a la T y le doy un intro, o sea, 00:26:10
un clic con el botón izquierdo, me traerá el Texture Sample. 00:26:13
Si no, voy a suprimirlo. 00:26:18
Bajáis aquí hasta donde esté el grupo Texture. 00:26:21
Si no, también podéis poner aquí en el buscador Search, 00:26:27
Texture. 00:26:30
Empieza ya, Texture Sample. 00:26:33
Lo tenemos aquí, ¿vale? 00:26:35
Pincho, arrastro y lo suelto, ¿vale? 00:26:39
Entonces, ¿qué va a pasar con esto? 00:26:43
Pues, esta ficha va a rellenar el Base Color. 00:26:46
Antes lo habíamos hecho con un Constant Trivector, ¿no? 00:26:51
Pues, ahora el Texture Sample va a rellenar el Base Color. 00:26:53
Fijaros que ahora, cuando yo tengo seleccionado Texture 00:26:58
Sample, aquí los detalles me permiten elegir un poquito más 00:27:00
abajo, en la pestaña Texture, me permiten elegir las texturas. 00:27:06
Si le dais ahí donde pone None, desplegáis, 00:27:11
os van a aparecer las fotos que hayamos importado, ¿vale? 00:27:15
Puede ser que tengamos fotos del, a ver, 00:27:22
no sé si lo tengo por aquí, aquí, ¿vale? 00:27:29
Con Texture Assets, sí, vale. 00:27:35
Aquí nos deberían de aparecer las que tengamos, 00:27:42
pero no las veo, a ver. 00:27:45
El Niño, Robert, Aniki. 00:27:47
¿Has visto las fotos que te has bajado, Israel? 00:27:55
Sí, creo que las he cargado, a ver, espérate. 00:27:57
A lo mejor no las he cargado. 00:28:00
Content en Texturas, ah, es que no las he traído. 00:28:05
Bueno, pues, entonces, botón derecho, Import, ¿vale? 00:28:10
Me voy a traer un momentito todas las que tengo aquí, 00:28:14
texturas, todas estas. 00:28:18
Me falta que ya las había traído. 00:28:22
Los JPG, SIF o PNG que tengamos, vale, pues, ahora sí. 00:28:26
Ya las tengo aquí metidas. 00:28:31
Me vuelvo otra vez a paredes. 00:28:33
Había creado la ficha de la textura, ¿vale? 00:28:39
Así. 00:28:47
Y ahora sí me aparecen aquí, ¿vale? 00:28:48
Me aparecen, estas primeras que salen son las que estaban 00:28:50
texturizando la pistola, la mira, todo eso, ¿vale? 00:28:53
Y un poquito más abajo ya están las que he traído yo. 00:28:58
Vale, entonces, pues, por ejemplo, 00:29:02
le voy a poner alguna de estas, a ver, 00:29:06
pues, madera, metal, hormigón, tengo por aquí. 00:29:11
Es como una especie de, como de grano. 00:29:21
Sí. 00:29:25
O sea, a ver, de las que tengo aquí, 00:29:26
hay una que se llama hormigón, ¿vale? 00:29:29
Es como un granito. 00:29:33
Hormigón pulido, estas las podemos utilizar para las 00:29:35
paredes o también, o esta, por ejemplo, la de pared normal. 00:29:39
Bueno, voy a hacer primero la de, vamos a hacer una cosa. 00:29:42
Voy a hacer primero la del suelo con esto que pone hormigón, 00:29:48
¿vale? 00:29:51
Le voy a, de hecho, a paredes, le voy a cambiar el nombre, 00:29:55
¿vale? 00:29:58
Le dais ahí doble clic, perdón, otro clic encima, ¿vale? 00:29:59
O si no tenéis botón derecho, o renombrar, o cambiar nombre. 00:30:04
Y le voy a llamar suelo. 00:30:08
Porque la de las paredes la vamos a hacer con un mapa de 00:30:10
normales, ¿vale? 00:30:13
Entonces, suelo. 00:30:15
Había dicho que le ponía un test of sample, ¿vale? 00:30:17
Y aquí voy a coger esta que se llama hormigón. 00:30:22
Tenemos hormigón pulido y hormigón. 00:30:27
Una es para dar un poco los reflejos y otra para el color, 00:30:28
pero voy a coger la más clarita para que tenga un poquito más 00:30:31
de luz, ¿vale? 00:30:34
Entonces, esta textura, lo que hago es que conecto el RGB con 00:30:36
el base color, ¿vale? 00:30:39
Y a partir de ahí, esa textura va a aparecer en el objeto. 00:30:42
Lo que pasa es que no sabemos el número de repeticiones. 00:30:46
Le voy a dar a 6. 00:30:50
Un momentito, que guarde. 00:30:51
¿Vale? 00:30:53
Aplico la textura suelo al suelo, ¿vale? 00:30:56
Y es probable que a lo mejor la dimensión de ese suelo nos 00:30:59
pueda parecer demasiado grande, ¿vale? 00:31:02
Cómo se ve la textura. 00:31:05
Entonces, ¿cómo hacemos para que la textura se repita varias 00:31:07
veces? 00:31:11
Bueno, tendríamos que meterle una ficha que se llama 00:31:13
texture coordinates. 00:31:15
Vuelvo otra vez a suelo. 00:31:16
Vale. 00:31:18
Y aquí donde pone V, ¿os acordáis que V era las 00:31:23
repeticiones del mapeado en X y en Y? 00:31:26
¿Vale? 00:31:29
Pues, vamos a meter una ficha que me permita meter el número 00:31:30
de repeticiones. 00:31:34
La que permite se llama texture coordinates, ¿vale? 00:31:35
Entonces, si pincháis aquí, el atajo del teclado es la U. 00:31:39
O sea, si yo le digo U y un clic con el botón izquierdo, 00:31:43
me aparecerá el text coordinate. 00:31:48
Si no, aquí le decís text, ¿vale? 00:31:50
Y ya os aparecen todos los que tienen referencias con la 00:31:53
palabra text. 00:31:57
Y si no, le decís core, V, V. Y también texture coordinates 00:31:58
por aquí, ¿vale? 00:32:05
Entonces, el texture coordinates tendría que estar enlazado 00:32:07
al UV, que son el mapeado. 00:32:11
Y el texture coordinate, yo puedo decir, 00:32:15
¿cuántas veces quiero que se repita en U y cuántas en V? 00:32:18
¿Vale? 00:32:22
Entonces, yo le digo, oye, que se repita aquí 3 veces en U, 00:32:22
3 veces en V. 00:32:27
Entonces, la textura más pequeñita, ¿vale? 00:32:28
Si la textura tenía un tamaño X, 10 centímetros o lo que 00:32:32
fuera, pues, ahora se repite 3 veces en esos 10 centímetros. 00:32:37
Y le digo save. 00:32:41
A ver, que salga un momentito. 00:32:46
Cierra. 00:32:48
¿Veis ahora la textura más pequeña? 00:32:49
Vale, si quisiéramos hacer una textura para la pared y quiero 00:32:54
simplemente que la pared sea de color beige, por ejemplo, 00:32:57
pero que tenga una rugosidad, ¿vale? 00:33:03
Pues, voy a generar una textura nueva, un material nuevo. 00:33:06
Le voy a decir ahora sí paredes, ¿vale? 00:33:10
A estas paredes les pongo un color. 00:33:15
El color se lo dábamos con una constante 3. 00:33:21
Elegíamos el color, pues, por ejemplo, 00:33:28
quiero que las paredes sean beige, así. 00:33:30
Un poquito más claritas. 00:33:33
Notas blancas. 00:33:36
Por ahí, por ejemplo. 00:33:42
Ese sería el color, el beige color, ¿vale? 00:33:48
Lo que pasa es que ahora las paredes tienen que tener un 00:33:52
relieve, ¿vale? 00:33:55
Entonces, el relieve se da en el parámetro normal, ¿vale? 00:33:57
Si en el parámetro normal le voy a meter una textura, 00:34:02
una foto que es la que me hace el tipo de relieve, pues, 00:34:06
entonces, me traigo un texture sample que sería la T y un 00:34:09
intro, ¿vale? 00:34:14
Cargo aquí el mapa que quiero para el relieve. 00:34:17
Normalmente se utilizan mapas de normales. 00:34:21
Entonces, es este que se llama pared normal, ¿vale? 00:34:23
El relieve lo estoy trabajando por un mapa de normales. 00:34:27
Lo tengo, a ver, voy a abrir aquí un momentito para que lo 00:34:36
veáis. 00:34:41
Es esta. 00:34:50
Es una textura como el ruidor, ¿vale? 00:34:52
Entonces, esta textura RCB la conecto con la línea que pone 00:34:55
normal, ¿vale? 00:35:02
Entonces, aquí ya veréis que se ve rugoso la esferita. 00:35:05
¿La veis rugosa? 00:35:10
Entonces, si la rugosidad es demasiado grande, 00:35:16
tendría que decirle que esa rugosidad se repita una serie 00:35:19
de veces, ¿no? 00:35:22
Entonces, aplico una ficha de coordenadas UV que hemos dicho 00:35:24
que se llama texture coordinates, 00:35:29
el atajo de teclado, la U. 00:35:31
Ahí, aquí. 00:35:35
La conecto con el UV, que son las repeticiones en U y en V, 00:35:38
en X y en Y, digamos, y le digo, pues, por ejemplo, 00:35:43
5 veces en X, 5 veces en Y, que viene siendo la U y la V. 00:35:47
Guardo. 00:35:54
Es una pared de este color con este relieve, ¿vale? 00:35:56
Y le aplico, pues, por ejemplo, esto a las paredes. 00:36:02
Si lo veis por aquí. 00:36:07
¿Qué guay, vale? 00:36:09
Así, directamente, pues, por aquí a estas paredes, ¿vale? 00:36:16
Por ahí, ¿vale? 00:36:23
Que resulta que ahora, vamos a ponernos por aquí a esa pared 00:36:25
también, que resulta que esta pared, pues, 00:36:32
me parece que el grano todavía es como demasiado grueso o 00:36:35
demasiado notorio. 00:36:43
Entonces, le digo, quiero repetir un poquito más. 00:36:44
Pues, simplemente, entro aquí y le digo, 00:36:47
en la pestañita del texture coordinates, 00:36:50
en vez de 5 por 5, 6 por 6, por ejemplo, ¿vale? 00:36:52
Entonces, voy viendo esta repetición. 00:36:56
Vale. 00:36:58
Y no sé si me da, ah, y me da tiempo de explicar los 00:37:00
cristales, ¿vale? 00:37:03
Vale. 00:37:05
Esto lo voy a guardar. 00:37:06
Vamos a hacer otro material, que sería el material cristal. 00:37:07
Material cristal. 00:37:13
Vale. 00:37:15
O vidrio, que vamos a poner mejor. 00:37:15
Entonces, también pongo un color para, 00:37:19
normalmente para los cristales, pues, 00:37:23
se suele dejar un gris clarito, ¿vale? 00:37:25
Si creemos que es un cristal verde, pues, medio verdoso, 00:37:28
pero siempre clarito, ¿no? 00:37:30
Entonces, haríamos lo mismo. 00:37:32
Un 3, un consta, lo encajamos en el base color y aquí le ponemos 00:37:33
el color del cristal, lo primero, ¿vale? 00:37:40
¿Gris clarito, has dicho? 00:37:43
Sí. 00:37:44
O un gris, ¿no? 00:37:45
O un azul, pero muy clarito. 00:37:47
O sea, aquí en la parte donde está el wainer, 00:37:48
lo pongo muy claro, así, ¿vale? 00:37:51
De todas maneras, ahora os digo, aquí en el aula os he preparado 00:37:56
unas fichitas que uno las hice el año pasado, 00:38:00
porque con esto de la pandemia, pues, 00:38:02
había gente que no podía seguir las clases a la vez, 00:38:04
no podía seguir los vídeos y tal, 00:38:07
o no podían ver ni siquiera los vídeos en casa. 00:38:08
Entonces, hice como unos PDFs con captura de pantalla, ¿vale? 00:38:10
Que los tengo aquí también para que los he subido al aula 00:38:14
también. 00:38:19
Bueno, entonces, esto sería el color. 00:38:20
Y luego, después, viniéndonos a la ficha principal, ¿vale? 00:38:22
Por aquí, abajo, hay una opción que dice blend mode, 00:38:27
que es el modo de fusión, de combinación del material. 00:38:32
Y ahí, normalmente, me dice que es un material opaco, ¿sí? 00:38:37
O sea, selecciona la ficha principal y los detalles de la 00:38:41
ficha principal en material. 00:38:45
En la otra. 00:38:46
Como lo tengo en español, modo de combinación. 00:38:47
Sí, modo de combinación. 00:38:49
Opaco, pues, le digo que sea translúcido. 00:38:52
¿Vale? 00:39:00
Y, entonces, ahora, ¿qué cantidad de translúcides les 00:39:02
podemos dar? 00:39:08
Pues, necesitamos un parámetro que pueda ir, pues, no sé, 00:39:08
de 0 a 100, de 0 a 1, ¿vale? 00:39:12
Entonces, le vamos a meter un constant, 00:39:15
pero en vez de un constant de 3 vectores, 00:39:17
le vamos a meter un constant de un solo vector. 00:39:19
Esto, el atajo del teclado es 1, ¿vale? 00:39:23
Y si no, constant, lo arrastro, ¿vale? 00:39:25
Y esto lo conecto con la línea que se llama opacity. 00:39:31
Claro, ahora, lo que me está diciendo es 0, ¿no? 00:39:36
Tendré que dar el valor, pues, 0 es 0 opacidad, o sea, 00:39:41
más bien es como decir 0 en transparencia, ¿vale? 00:39:45
0 opacidad es transparente al 100%, ¿vale? 00:39:49
Entonces, yo le tendría que dar un poquito de opacidad. 00:39:53
En este caso, subo un poco, un 0.1, un 0.2, ¿vale? 00:39:56
Y ya veis que se empieza a simular ahí un poquito la 00:40:03
esfera, ¿no? 00:40:05
¿No? 00:40:08
Sí, un 0, un 0.2, por ejemplo, si queréis, así, 00:40:11
porque con 0.1 no lo veis bien. 00:40:15
Tarda un poquito en visualizarte, ¿vale? 00:40:18
Le digo save. 00:40:21
Luego, después veremos la parte de los reflejos que se hacen con 00:40:23
la opción especular y con la opción metálico y con el 00:40:25
roughness, ¿vale? 00:40:28
Para los, por ejemplo, los cromados de los pomos de las 00:40:29
puertas y todo eso, ¿vale? 00:40:33
Entonces, ahora, este material se lo dais a los cristales. 00:40:37
A esto, ¿vale? 00:40:43
A toda esta parte de aquí. 00:40:44
Y tiene que dejar ver el exterior, ¿vale? 00:40:48
Luego, después le pondremos un poquito de reflejo para que los 00:40:56
cristales, por ejemplo, si estamos con la luz de la noche, 00:40:58
se vean bien y tal. 00:41:01
Bueno, pues, por lo menos esta parte, 00:41:02
meter todos los muebles en el escenario y, al menos, 00:41:04
buscar las texturas que les queráis poner. 00:41:08
O sea, yo os he puesto estas de ejemplo para que tengáis algo 00:41:10
para meter ahora, ¿vale? 00:41:12
Pero le podéis meter, al menos, las paredes, el suelo, ¿vale? 00:41:14
Una textura que se refija, buscar las coordenadas. 00:41:20
Y a la vuelta, pues, vemos toda la parte de los reflejos, 00:41:24
los metalizados, superficie muy pulidas para que reflejen, 00:41:29
por ejemplo, el suelo. 00:41:34
Pues, ya lo hemos puesto en la madera, 00:41:35
pero quiero que la madera esté muy largizada y quiero que 00:41:37
refleje. 00:41:39
Entonces, le vamos a poner el nivel de roughness que sea la 00:41:40
rugosidad necesaria, ¿vale? 00:41:42
Controlar la rugosidad. 00:41:44
Pues, los fogos, pues, necesitamos que sean a lo mejor 00:41:46
cromados o tal, ¿vale? 00:41:48
Pues, el nivel de metalizado. 00:41:50
Las luces, pues, vamos a necesitar que tengan un material 00:41:52
de iluminación. 00:41:55
Pues, el emissive color que es el material autoiluminado, ¿vale? 00:41:56
Eso lo vemos a la vuelta. 00:42:01
Pero por lo menos que tengáis los objetos ubicados y que 00:42:03
tengáis también las texturas, los mapas que vayáis a querer 00:42:05
seleccionados. 00:42:10
Una cosa, en el aula virtual que os comentaba, 00:42:11
esto que había el año pasado lo tuve que poner todo en 00:42:17
fichitas porque la gente no podía seguir las clases y tal. 00:42:21
Pues, aquí donde pone edición de materiales, ah, vale. 00:42:25
Os he puesto, está todo esto, ¿vale? 00:42:31
Por si os entra también la duda y tal. 00:42:34
Anojar los materiales, ¿dónde ir a dar el constrante vector? 00:42:38
¿Vale? 00:42:44
Pues, por ejemplo, un color plano con el constrante vector, 00:42:45
coger el color por RGB. 00:42:49
Y cuando queremos añadir un bitmap, 00:42:51
pues, meter primero los bitmap y luego después con el texture 00:42:53
sample, enlazar con el base color, coger la textura. 00:42:56
Que la textura la tenemos que escalar un text coordinate para 00:43:01
decir cuántas repeticiones quiero para esa textura. 00:43:04
Si la textura, el color plano, si lo, por ejemplo, 00:43:07
lo del tema que acabamos de ver de meterle un constrante, 00:43:10
de un vector en el canal del opacity para controlar cuánta 00:43:14
transparencia tiene el cristal. 00:43:18
Relieve, lo que os he comentado, pues, por ejemplo, 00:43:21
meter un mapa de normales con el texture sample. 00:43:23
Meter la foto del mapa de normales, 00:43:27
encajarlo con la ficha con el nodo normal, ¿vale? 00:43:29
Y si aquí hay que repetirlo, un texture coordinate para decir 00:43:32
5 repeticiones, pues, 5 repeticiones y añadíamos el 00:43:36
escalado de la textura, ¿vale? 00:43:39
Y luego después por aquí tengo también una ficha sobre el 00:43:43
reflejo, que en este caso se mete un constant en el roughness 00:43:45
para decir del valor de máximo reflejo a irle reduciendo, ¿vale? 00:43:49
Y esto se combina también con la parte del metallic, 00:43:55
que sería un constant también de un vector. 00:43:59
Entonces, iríamos diciendo si el objeto es completamente como 00:44:03
una bola de espejo o se va haciendo esmerilado como con 00:44:07
una rugosidad, ¿vale? 00:44:11
De todas maneras, esto lo hacemos porque se combinan los 00:44:13
2 parámetros, el roughness con el metallic. 00:44:16
Este sería el del emisif, el que os he dicho que pondríamos 00:44:19
luego después en las lamparitas, por ejemplo, ¿vale? 00:44:22
Y luego después ya, luego veremos también los instants 00:44:26
porque yo puedo dejar un material preparado, pues, 00:44:29
por ejemplo, este, ¿no? 00:44:33
Un bitmap y decir, vale, quiero que en unas partes las paredes 00:44:34
sean amarillas, en las otras las paredes sean grises, 00:44:39
en las otras sean azules, pero siempre con el mismo granulado. 00:44:42
Entonces, podría hacer parametrizar algunos de los 00:44:45
aspectos, como podría ser simplemente cambiar el color a 00:44:48
través de un calco del material, ¿vale? 00:44:51
En el cual yo pueda dejar, en vez de tener que volver a hacer 00:44:54
todas las fichas, dejar el parámetro de color preparado 00:44:57
para simplemente ir cambiando colores, ¿vale? 00:45:01
Esos son los calcos de materiales, los instants. 00:45:04
Pero, bueno, lo que os quería comentar es simplemente esto, 00:45:08
que si os entra alguna duda, pues, 00:45:11
en las fichitas esas que os he comentado, ¿vale? 00:45:15
Y con el vídeo, pues, tenemos un poco el apoyo para importar 00:45:18
objetos, modificar las plantillas del blueprint y todo 00:45:22
esto, ¿vale? 00:45:25
Y a la vuelta, pues, entonces vemos la parte de meter las 00:45:27
luces, terminar de ver los materiales, 00:45:30
meter nuestras luces, meter las colisiones, ¿vale? 00:45:33
Y luego, pues, confilar el proyecto para poderlo ver en un 00:45:38
escenario, no dentro del Unreal, sino viéndolo con las gafas, 00:45:41
¿vale? 00:45:46
Y luego, pues, haremos un segundo proyecto ya con otros 00:45:47
objetos, ¿vale? 00:45:49
Con elementos más curvos, porque, bueno, 00:45:51
este primero es pequeñito para que, y ahí ya el que sepa 00:45:54
modelar, pues, podrá hacer, por ejemplo, su propio proyecto. 00:45:58
Si queréis traer cosas de cinema, 00:46:00
traer cosas de rinoceros, os explicaré un poquito el Revit 00:46:03
por encima porque para lo que son traer paredes, suelos, 00:46:07
escaleras, tal, viene fenomenal porque se construye la escena en 00:46:12
Revit en 10 minutos y luego después te la importas aquí y 00:46:15
la texturizas, ¿vale? 00:46:19
Es superrápido el flujo de trabajo. 00:46:21
INTERLOCUTORA 1 Qué guay. 00:46:25
INTERLOCUTORA 2 Sí. 00:46:26
Sí, la verdad es que la curva de aprendizaje de este, además, 00:46:27
es que es muy rápida, ¿vale? 00:46:30
Porque se. 00:46:32
Idioma/s:
es
Autor/es:
María Luisa Pérez Aguilar
Subido por:
M. Luisa P.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
4
Fecha:
10 de noviembre de 2023 - 23:17
Visibilidad:
Clave
Centro:
E ARTE LA PALMA
Duración:
46′ 37″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
173.60 MBytes

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