Defensa Proyecto Final - CYS
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Defensa realizada el 17 de enero
Sí, probando.
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Perfecto, entra el sonido y está grabando.
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Pues nada, bienvenido Carlos.
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Bueno, te has presentado a las 8 de la tarde, el día 17 de enero, como habíamos acordado,
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para la defensa de este proyecto del grado de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos.
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Como ya os había comunicado anteriormente, la defensa va a ser grabada, precisamente para que otros profesores
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también puedan evaluarla y tener registro de ello, y se va a ampliar dicha grabación en el entorno de Educamadrid
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para estos propósitos.
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Durante el proceso del módulo ya se ha ido informando de los criterios de calificación, etc.,
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y de la duración de esta defensa, que consta de 15 minutos para tu defensa.
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Ya te lo he dicho alguna vez, vamos, el otro día, que si le pasas algún minuto no pasa nada,
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ya los 20 minutos te cortaría, ¿vale?
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Pero esos 15 minutos es la referencia.
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Y posteriormente habrá unos 5 minutos para preguntas por parte del tribunal, que en este caso voy a ser yo.
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Vale, nada, por mi parte está todo correcto, cuando quieras puedes compartir pantalla, etc.,
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y empieza el tiempo ahora, ¿vale?
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¿Ya?
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Sí, veo tu pantalla.
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Vale.
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Bueno, pues esto, voy a hablar del desarrollo de mi juego, que se llama Sewer Survival,
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y voy a contar un poco cómo ha sido el procedimiento del desarrollo del propio juego.
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Así que comenzamos.
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Bueno, he de decir que es una beta, y que no es un juego propiamente como tal.
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En esta presentación veremos estos contenidos, que son introducción, metodología, los assets empleados,
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el desarrollo del proyecto en sí, y las referencias.
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Bien, empezamos por la introducción.
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Bueno, pues quería contar un poco de qué iba el juego.
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El juego consiste en un juego de plataformas 2D, para ordenador,
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y que se trata de, con temática de zombies, que se trata de survival, vamos.
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El juego tiene 5 niveles, de los cuales 4 son pantallas normales, de plataformas, vamos.
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Y la última es como una pelea contra un jefe final.
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Los controles, básicamente, son moverse con las flechas y saltar con el espacio.
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Existe un doble salto, es decir que puedes dar otro salto mientras estás en el aire.
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Y bueno, pues la decisión de emprender este proyecto se basa en mi experiencia previa creando un juego de zombies y otro de plataformas.
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Es como una mezcla de los dos, que me basé en esos dos juegos para empezar a crear.
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Vamos, la idea.
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Bueno, pues seguimos con la metodología.
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Bueno, pues la metodología que he seguido ha sido ensamblar todo el proyecto con Unity.
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Eso implica la implementación de diferentes elementos en el propio programa.
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Además de implementar los propios elementos, el juego trata de ir intercalando escenas de tienda con escenas de juego.
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Y bueno, pues las herramientas que he empleado, pues empecemos hablando por las de hardware.
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Pues sería un ordenador portátil MSI, un procesador Intel Core i7 de dos núcleos, la RAM de 16 GB y una tarjeta gráfica GeForce GTX 1650.
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Respecto al software, es decir los programas que he utilizado para el desarrollo, es Unity para ensamblar todos los elementos del juego.
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Visual Studio para programar.
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Y bueno, utilicé Photoshop, a ver si en 2024, pues para editar una imagen del fondo.
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Seguimos con los assets empleados.
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Que los assets son todos los elementos del juego.
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Es decir, tanto fondos como personajes, como trampas, vamos todo lo visual.
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Decir que todos los elementos del juego han sido obtenidos de manera gratuita en librerías de internet como unityassetstore o itch.io.
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Y los podemos dividir en diferentes categorías.
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Los personajes, tanto el personaje protagonista, el que maneja el jugador, como los zombies.
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Luego serían los fondos y plataformas, que en este caso he empleado dos fondos, el que podemos ver en pantalla y el que he modificado.
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La modificación de este fondo fue para retirar lo que viene siendo la plataforma, esta escalera verde.
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Entonces cuando retiré eso, pues podía tener más variedad en el fondo, no que sea siempre tan igual.
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Y bueno, otra categoría serían las armas y las balas.
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Seguimos con las trampas.
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Utilicé dos tipos de trampas.
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Esta que vemos en la imagen, que es una trampa animada, es decir, que se mueve.
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Y se mueve en 180 grados en ondulación, en un ángulo ondulatorio de 180 grados.
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Y bueno, otra trampa que usé es una estática, que es como una piedra punta y aguda, que bueno, si la tocas pues igualmente que con la otra, pues mueres.
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Solo que esta que digo, pues no se mueve.
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Y bueno, pues otros elementos sin categoría específica, que como pueden ser el botiquín,
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y las gemas, encontrados también en la Unity Asset Store.
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Bueno, continuamos con el desarrollo del proyecto.
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Que esto ya sería enfocado a todos los pasos que he ido siguiendo para desarrollarlo.
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Y bueno, pues la primera es la construcción.
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Que sería enfocado a todos los pasos que he ido siguiendo para desarrollarlo.
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Y bueno, pues los primeros pasos que hice fueron los siguientes.
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Primero creé un entorno con suelo y fondo y unos límites invisibles para que el personaje no se saliera del mapa jugable que había diseñado.
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Y bueno, pues a partir de ahí pues hice diferentes funcionalidades, implementé diferentes funcionalidades.
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Como son hacer mover al personaje.
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Hice un doble salto después del movimiento del personaje.
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Creé la primera arma funcional que fue una pistola.
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Y configure la cámara para que dentro del plano que ve el jugador pues no se viera ningún elemento que no quisiera que yo se viese.
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Es decir, que no se viera ningún fondo reportado, que se viera todo lo que yo quiero que se vea básicamente.
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Y también para que siga el personaje.
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Bueno, también pues programé el primer tipo de zombie.
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Este zombie simplemente pues se movía de un punto A a un punto B.
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Y no disparaba como los siguientes que veremos.
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Y bueno, pues creé un evento de muerte del personaje.
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Que fue simplemente que al morir hace una animación, inhabilita los movimientos y saca una pantalla informando de que has muerto.
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Bueno, saca un menú más bien, informando de que has muerto y con un botón para poder salir al menú principal.
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Bueno, la continuación del desarrollo fue posterior a hacer lo que he contado ahora mismo.
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Habiendo hecho ya los pasos para tener una escena mínimamente jugable pues empecé a desarrollar lo siguiente.
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Pues creé un segundo y tercer tipo de zombie.
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Estos enemigos pues ya tenían la capacidad de disparar y los podría haber metido todos en un mismo saco.
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Pero el segundo y el tercer tipo de zombie, porque hacen prácticamente lo mismo, pero con el tercero hice como...
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O sea, si el segundo disparaba una bala, pues el tercero hice que disparara tres balas desde tres puntos diferentes.
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Creé unos elementos tipo canvas que... Bueno, creé varios pero en el canvas principal pues estaba la barra de vida.
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La cantidad de gemas que tiene el personaje y un botón de pausa.
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Luego implementé las plataformas y los portales que hacen que al tocarlos puedas pasar de nivel.
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Después de eso pues constituí el menú principal que sirve pues para antes de empezar el juego en sí,
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tener una pantalla, una escena que te informara de... Bueno, que te hiciera empezar a jugar cuando tú lo deseases básicamente.
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Luego implementé más trampas, las que he mencionado anteriormente. En primer lugar la estática y luego la ondulatoria.
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Y la creación del cuarto tipo de zombie. Este zombie es diferente a los demás porque cuando...
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O sea, no va de un punto A a un punto B simplemente, como los anteriores.
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Este zombie espera que el personaje protagonista esté cerca de ti para abalanzarse sobre el personaje.
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Y bueno, este zombie no tiene la capacidad de disparar porque ya me pareció que sorprendía bastante.
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Bueno, aquí podemos ver una imagen de lo que era el desarrollo en esta fase, lo que es el proyecto en Unity.
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Aquí podemos ver los elementos que he mencionado, como son el canvas y el botón de pausa, los zombies.
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Bueno, un poco la jerarquía del proyecto en sí.
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Después de eso pues me centré en la creación de la tienda.
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La creación de la tienda pues se basa en que cuando pasas de nivel al tocar el portal, como he mencionado anteriormente,
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pasas a la escena de la tienda.
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Esta tienda consiste en poder adquirir diferentes tipos de armas y ventajas.
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Cuando entras a esta escena dice que aparezcan dos elementos aleatorios.
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Estos elementos pues como he dicho ya son o armas o ventajas.
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En este caso incluí cinco armas y dos tipos de ventaja.
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Las ventajas pues son ventajas quiero decir del personaje para aumentar las habilidades.
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Por ejemplo estas dos ventajas son aumento de vida y aumento de velocidad de movimiento.
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Luego para continuar pues creé varios controladores de armas dentro del personaje.
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El cual cada uno tiene un código que define las características de las armas.
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Y estos controladores pues están inicialmente desactivados y al comprar elementos con las gemas pues se activan.
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El personaje hoy puede tener hasta dos armas equipadas y bueno y cada arma tiene un precio diferente.
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Como he dicho el arma activa el controlador y cuando compras, después de comprar o vender un arma, bueno si me he colado, también puedes vender armas.
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Cuando vendes un arma pues te dan tres gemas.
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Y bueno pues después de vender o comprar un arma el botón utilizado para dicha acción pues desaparece para evitar compras duplicadas.
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Y dependiendo claro del arma que tengas equipada pues aparece un botón u otro de venta.
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Es decir si tengo una pistola equipada pues aparece el botón de venta de la pistola.
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Si tienes una pistola y una escopeta pues aparecen dos botones para venderlas.
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Bueno seguimos, después de crear la tienda pues me centré en desarrollar los siguientes niveles.
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Se crearon cinco niveles con dificultad progresiva y bueno evitando la repetición visual y ofreciendo una experiencia justa al jugador.
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Pese a los recursos limitados pues intenté mantener una variedad en las pantallas.
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Es decir que los elementos no estuvieran en sitios parecidos o que los zombies estuvieran en el mismo sitio.
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Bueno pues tener un poco de variedad en cada pantalla.
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Y bueno la última pantalla pues cambié el fondo.
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La última pantalla es la lucha contra un jefe y bueno se distingue de las otras porque cambié el fondo y porque bueno pues era el último nivel.
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Siguiendo con la creación de la escena final.
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Bueno pues me centré en desarrollar los siguientes niveles.
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El último nivel.
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Siguiendo con la creación de la escena final.
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Bueno para empezar incluí el sprite del zombie, lo animé y le añadí un script claro para controlar su movimiento.
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Y bueno el comportamiento del enemigo se basa en realizar patrullajes sin perseguir al personaje.
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Hace un patrullaje de un lado a otro y periódicamente pues activa una función que le hace disparar 30 bolas de energía en todas las direcciones y posteriormente perseguir al personaje a una velocidad mayor.
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Este comportamiento pues es decir el de persecución se da cada 20 segundos después de que, o sea después del patrullaje, después de 20 segundos de patrullaje hace la persecución al personaje.
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Y bueno al desarrollar, al derrotar al jefe pues aparece un portal que al tocarlo devuelve al jugador al menú principal ofreciendo la posibilidad de volver a jugar.
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Aquí podemos ver la imagen de lo que es la escena final.
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Y bueno después de toda la creación de niveles pues ajusté un poco las mecánicas.
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Esto pues bueno para hacer el juego más justo, más entretenido, más jugable.
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Y bueno pues hice cosas como aumentar la gravedad del personaje, la fuerza del salto, la velocidad del movimiento.
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Bueno pues para que el jugador tenga más, como he dicho, tenga más entretenimiento.
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También reduje la distancia máxima del disparo y ahora tanto los enemigos como el personaje solo dispararán si están visibles en la pantalla.
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Bueno como he dicho pues eso, el personaje protagonista solo dispara si tiene al enemigo en la pantalla y viceversa.
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Y bueno pues también ajusté un poco las armas dependiendo del tipo de arma ¿sabes?
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Por ejemplo la escopeta pues tiene poco alcance comparado con las otras armas pero tiene más cadencia.
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Y el arma más cara del juego pues tiene las características mejor dotadas.
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Bueno brevemente los códigos que he utilizado pues son los siguientes.
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El código para manejar al personaje.
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Varios códigos para los enemigos, para manejar los zombies.
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El controlador del disparo que no es el mismo que el controlador de la bala.
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El de disparo pues da las características al arma y el de la bala pues por ejemplo dirige la bala y la destruye cada cierto tiempo, pasado cierto tiempo.
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Un controlador de escenas para que cuando pases, cuando toques el portal pues te dirija a la escena correspondiente y cuando estás en la escena de tienda pues igual.
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El controlador del menú principal, el de la tienda y el de la cámara. Para que siga el personaje también utilicé un script.
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Bueno las referencias que utilicé además de mis juegos creados pues fueron las siguientes.
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Zombie Diary es un juego de smartphone y bueno pues trata de ir eliminando zombies que vienen por los dos lados.
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Y la otra referencia que en esta me basé mucho más fue en Pickle Pit en la versión Campos de Furia.
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Aquí podemos ver como un escenario pues bueno, con plataformas, con más lo que he intentado yo básicamente.
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Y bueno hasta ahí sería.
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Vale, perfecto.
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Si no, ya has terminado ¿verdad?
00:19:16
Si, si.
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Vale, un segundo que está entrando mi... Vale.
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Vale, muchas gracias por la presentación. Te voy a hacer algunas preguntas ¿vale?
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Por ejemplo, bueno así la primera. Evidentemente en este proyecto hay tiempo limitado y etc.
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No has hablado mucho de las conclusiones que has sacado pero si hubieras tenido más tiempo ¿se te ha quedado algo en el tintero?
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Digamos que sería lo siguiente o que claramente no habrías hecho igual o modificarías.
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Si, bueno. Me hubiera gustado crear más niveles, eso es lo primero.
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Me hubiera gustado crear diferentes tipos de balas para cada arma.
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Y bueno, me hubiera gustado corregir algunos errores que hay en el ejecutable.
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Como por ejemplo en la tienda, cuando tienes ya dos armas equipadas no te deja comprar otra ventaja.
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Entonces pues, me hubiera gustado ajustar el código pero bueno, no tuve mucho tiempo.
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Preferí priorizar otras cosas.
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Vale, si justo eso era uno de los objetivos de decir.
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Que manteniendo las dos armas, por ejemplo, a la velocidad extra, si era a propósito.
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Pero es porque no está configurado todavía así ¿no?
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Exacto.
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Las animaciones de los personajes y los enemigos venían ya en dos paquetes que te bajaste.
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De itch y de...
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Si venían pero como que yo les metí la velocidad que yo quería.
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O sea, venía el controlador.
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Pero lo que es la velocidad de los personajes, el movimiento sí que venía ya hecho ¿no?
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A nivel animación, visualmente tú no has creado nada. Todo es de assets ya prehecho ¿verdad?
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Sí, son assets pero, o sea, como que yo también he ajustado las animaciones un poco.
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Vale.
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Luego, has usado Cinemachine, que una de las cosas que has indicado que te ha permitido.
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Bueno, si no háblame más sobre esto, es que la cámara no salga de los límites del escenario.
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Que a ti te interese, pues eso, para que no se vean los límites y los cortes ¿no?
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Sí.
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Sí que jugando al ejecutable, cuando subía a una plataforma superior y había un enemigo abajo, dejaba de ver al enemigo.
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Y como que se iba muy arriba. Entonces, ¿cómo has configurado estos límites dentro de Cinemachine?
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O sea, pues Cinemachine tenía varias opciones como para...
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Tenía como unos límites en la propia cámara.
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En Confiner, puede ser.
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No recuerdo ahora mismo, es que son varios.
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Como por arriba, por abajo y por los lados.
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Como que la cámara no se mueve hasta que pasas esos límites.
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Y los límites que son un collider, entiendo.
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No, eso es... es que es difícil explicarlo.
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O sea, es como dentro de Cinemachine tienes una opción como de acortar esos límites.
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No es nada de collider ni nada de eso.
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Vale, vale. Pues échale un ojo a una... si siguieras, ¿vale?
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Hay una extensión de Cinemachine que se llama Confiner, que es una de las opciones.
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Cinemachine Confiner, que tú dibujas un collider, un poligón si quieres.
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Lo digo porque si en algún momento, si por donde estás contando, solo puedes hacer formas rectangulares ¿no?
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¿O no?
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Sí, sí, justo.
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En el Confiner puedes delimitar también, digamos, recovecos y que no sea regular.
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Por si en algún momento hicieras un nivel con escaleras hacia arriba, claro.
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Si no ya te plantaría problemas.
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Y también para limitar que no subas de cierto límite cuando estés en las superiores.
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Porque es que es verdad que yo perdía, dejaba de ver al enemigo.
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Entonces sí disparaba, pero no sabía que pasaba.
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Vale, y Cinemachine te ha resultado útil.
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Es decir, ¿la has visto en la pose?
00:23:20
Sí, sí, es muy útil.
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Vale.
00:23:25
He visto también algún bug, que no es por decir, si es por ver cómo está planteado.
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Por ejemplo, el enemigo final, ¿por qué 20 segundos para que lance esta...?
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Porque la vez que he jugado con la metralleta y he conseguido la metralleta, le he matado tan rápido que no me ha supuesto ningún tipo de problema.
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No sé por qué 20 segundos, sino otro tiempo.
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Bueno, pues la verdad que no me...
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Prefería ajustar otras cosas del juego antes que hacerlo más difícil.
00:23:55
O sea, es que tampoco era muy entretenido que te persiguiera todo el rato, ¿sabes?
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Vale, sí, pero por ejemplo, los 20 segundos son hasta que lanza la primera oleada de balas, ¿verdad?
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Sí.
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Bueno, no, no, si es por curiosidad.
00:24:14
Claro, la primera vez que jugué me lo pasé.
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He llegado varias veces y la primera vez es que me lo pasé súper fácil.
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Entonces, si quieres revísalo, porque según el arma que tengas, realmente es que casi no haces nada.
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Entonces, bueno, pues es una cosa de... a ver...
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Luego otra cosa importante, ¿vale?
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Es el doble salto.
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Yo sé que se puede hacer, pues de hablar contigo en el seguimiento.
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Ah, pero sí, no está bien formado.
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Entonces, si siguieras con el juego, y además sabiendo que esto viene de una idea previa, bueno, que ya habías como comenzado sin problema.
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Sí que ten en cuenta, al comenzar el juego, aparte de poner los controles y tal, que eso siempre hay que ponerlo de alguna forma.
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Indicar estas habilidades, porque es verdad que si no haces el doble salto, llegar a las plataformas es muy complicado.
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Entonces, no le de... a ver, es lo típico, que probando seguramente llegas, pero puede ser muy confuso llegar a esas plataformas.
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Sí, o sea, de hecho tenía yo una escena tutorial, pero la tuve que quitar porque daba muchos conflictos respecto a...
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Por ejemplo, yo tenía el personaje entre escena y escena que no se destruyera, y entre la escena de tienda, pues se desactiva.
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Entonces, si vas al tutorial y luego vuelves al menú, el personaje no se ha destruido, y luego le das al play y empiezas el juego, pues había dos personajes.
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Y bueno, intenté solucionarlo de muchas formas, pero al final es que lo más fácil era quitar la escena de tutorial.
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Vale, sí, a lo mejor cargando varias escenas a la vez o algo así. Vale, pero aunque fuera, si ya lo digo, que es importante, ¿vale?
00:25:46
Sí.
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Porque ya te digo, por ejemplo, ese es un ejemplo. Aunque sea una pantalla superpuesta, cinco segundos o diez, que se vea los controles...
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Sí, tenía un panel de instrucciones, pero eso sí lo podía haber metido. Pero como estaba en la escena de tutorial, pues...
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No, lo dejé. Vale, sin problema. Nada, hay algunas cosas que he visto algún bug, pero bueno, en general está bien.
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La última pregunta, por mi parte. Has trabajado sobre fondos también prehechos y has usado Photoshop y Zubia para eliminar elementos y dar un poco de variedad.
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Cuando tú, esos fondos que te sacaste, que conseguiste de internet, ya eran tileables, entiendo.
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No, realmente era una imagen PNG o algo así. No era nada compuesto de capas, era una imagen simplemente.
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Pero que tú podías ir poniendo una y luego la siguiente y por eso hacías el escenario, el fondo, que no se notaran los cortes. ¿Cómo has trabajado ese fondo?
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Sí, realmente es que el fondo me vino bastante bien porque es que los pegaba uno tras otro y no había casi, no se veía casi el corte.
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Cuando ya metí la imagen de Photoshop, si se nota en el tercer nivel, a partir de ahí la metí, sí se nota un poco ya más los cortes porque era ya más difícil.
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También me cambió un poco el color también el Photoshop y bueno, pues ahí ya se nota un poco los cortes.
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Pero la imagen original me venía bastante bien porque era pegar una y otra y ya está.
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También el fondo tiene no solo una imagen y otra imagen y subía para arriba el fondo.
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Es como muchas imágenes superpuestas con orden de capas para que se viera lo que yo quisiera.
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Vale, vale. Y bueno, te había dicho que es la última pero te voy a hacer una última.
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¿Los contadores de vida de los enemigos? ¿Me puedes explicar un poco cómo los has hecho?
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¿La barra de vida del enemigo?
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Eso es, bueno y el personaje en realidad también.
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Vale, sí, bueno pues el personaje dentro del canvas era, pues me vi un tutorial en internet que con el file, no me acuerdo como se llamaba, file...
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El file del sprite, ¿no? Y vas, el file de la propia imagen que se va recortando.
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Sí, o sea, se va actualizando en función de la vida que tienes.
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Pero hay una opción como que rellena la barra de vida como si fuera, o sea, respecto al porcentaje de lo que es la vida, te rellena la barra respecto al porcentaje que tienes.
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Y eso pues se va actualizando mediante código.
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Y eso es como el background de la esta y lo rojo es lo que tiene el porcentaje que se va actualizando.
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Y los enemigos pues es también, es un canvas pero dentro de los zombies.
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Y pues ya cuando creas un zombie pues ya a partir de ahí pues tienes el prefab de uno y ya los vas sacando.
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Y bueno pues ya creas tres zombies con sus canvas dentro de cada zombie que es igual, la barra de vida es igual como lo del personaje.
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Y ya pues teniendo prefabs pues ya lo vas sacando y ya puedes tener muchos zombies con la barra de vida.
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Era el fil del slider, ¿no? Supongo.
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Sí, es que no, era file algo, no me acuerdo como se llamaba.
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Vale, vale, era curiosidad por ver.
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Vale, pues nada, por mi parte poco más. No sé si quieres añadir algo más o por mi parte bien presentado.
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No.
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Muchas gracias y si no hay nada más pues muchas gracias por asistir y dejo de grabar, ¿vale?
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Venga, muy bien, gracias Carlos.
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Nos vemos a la próxima.
00:29:51
- Subido por:
- Daniel M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 17 de enero de 2024 - 20:38
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 29′ 52″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 628.77 MBytes