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Defensa Proyecto Final - CYS

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 17 de enero de 2024 por Daniel M.

5 visualizaciones

Defensa realizada el 17 de enero

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Sí, probando. 00:00:00
Perfecto, entra el sonido y está grabando. 00:00:02
Pues nada, bienvenido Carlos. 00:00:05
Bueno, te has presentado a las 8 de la tarde, el día 17 de enero, como habíamos acordado, 00:00:08
para la defensa de este proyecto del grado de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. 00:00:16
Como ya os había comunicado anteriormente, la defensa va a ser grabada, precisamente para que otros profesores 00:00:24
también puedan evaluarla y tener registro de ello, y se va a ampliar dicha grabación en el entorno de Educamadrid 00:00:32
para estos propósitos. 00:00:38
Durante el proceso del módulo ya se ha ido informando de los criterios de calificación, etc., 00:00:40
y de la duración de esta defensa, que consta de 15 minutos para tu defensa. 00:00:47
Ya te lo he dicho alguna vez, vamos, el otro día, que si le pasas algún minuto no pasa nada, 00:00:55
ya los 20 minutos te cortaría, ¿vale? 00:00:59
Pero esos 15 minutos es la referencia. 00:01:01
Y posteriormente habrá unos 5 minutos para preguntas por parte del tribunal, que en este caso voy a ser yo. 00:01:03
Vale, nada, por mi parte está todo correcto, cuando quieras puedes compartir pantalla, etc., 00:01:10
y empieza el tiempo ahora, ¿vale? 00:01:18
¿Ya? 00:01:30
Sí, veo tu pantalla. 00:01:31
Vale. 00:01:40
Bueno, pues esto, voy a hablar del desarrollo de mi juego, que se llama Sewer Survival, 00:01:44
y voy a contar un poco cómo ha sido el procedimiento del desarrollo del propio juego. 00:01:50
Así que comenzamos. 00:01:58
Bueno, he de decir que es una beta, y que no es un juego propiamente como tal. 00:02:00
En esta presentación veremos estos contenidos, que son introducción, metodología, los assets empleados, 00:02:09
el desarrollo del proyecto en sí, y las referencias. 00:02:17
Bien, empezamos por la introducción. 00:02:23
Bueno, pues quería contar un poco de qué iba el juego. 00:02:25
El juego consiste en un juego de plataformas 2D, para ordenador, 00:02:29
y que se trata de, con temática de zombies, que se trata de survival, vamos. 00:02:35
El juego tiene 5 niveles, de los cuales 4 son pantallas normales, de plataformas, vamos. 00:02:46
Y la última es como una pelea contra un jefe final. 00:02:56
Los controles, básicamente, son moverse con las flechas y saltar con el espacio. 00:03:00
Existe un doble salto, es decir que puedes dar otro salto mientras estás en el aire. 00:03:07
Y bueno, pues la decisión de emprender este proyecto se basa en mi experiencia previa creando un juego de zombies y otro de plataformas. 00:03:14
Es como una mezcla de los dos, que me basé en esos dos juegos para empezar a crear. 00:03:23
Vamos, la idea. 00:03:29
Bueno, pues seguimos con la metodología. 00:03:32
Bueno, pues la metodología que he seguido ha sido ensamblar todo el proyecto con Unity. 00:03:39
Eso implica la implementación de diferentes elementos en el propio programa. 00:03:46
Además de implementar los propios elementos, el juego trata de ir intercalando escenas de tienda con escenas de juego. 00:04:02
Y bueno, pues las herramientas que he empleado, pues empecemos hablando por las de hardware. 00:04:13
Pues sería un ordenador portátil MSI, un procesador Intel Core i7 de dos núcleos, la RAM de 16 GB y una tarjeta gráfica GeForce GTX 1650. 00:04:23
Respecto al software, es decir los programas que he utilizado para el desarrollo, es Unity para ensamblar todos los elementos del juego. 00:04:39
Visual Studio para programar. 00:04:49
Y bueno, utilicé Photoshop, a ver si en 2024, pues para editar una imagen del fondo. 00:04:52
Seguimos con los assets empleados. 00:05:00
Que los assets son todos los elementos del juego. 00:05:04
Es decir, tanto fondos como personajes, como trampas, vamos todo lo visual. 00:05:08
Decir que todos los elementos del juego han sido obtenidos de manera gratuita en librerías de internet como unityassetstore o itch.io. 00:05:16
Y los podemos dividir en diferentes categorías. 00:05:25
Los personajes, tanto el personaje protagonista, el que maneja el jugador, como los zombies. 00:05:29
Luego serían los fondos y plataformas, que en este caso he empleado dos fondos, el que podemos ver en pantalla y el que he modificado. 00:05:37
La modificación de este fondo fue para retirar lo que viene siendo la plataforma, esta escalera verde. 00:05:46
Entonces cuando retiré eso, pues podía tener más variedad en el fondo, no que sea siempre tan igual. 00:05:56
Y bueno, otra categoría serían las armas y las balas. 00:06:04
Seguimos con las trampas. 00:06:10
Utilicé dos tipos de trampas. 00:06:13
Esta que vemos en la imagen, que es una trampa animada, es decir, que se mueve. 00:06:15
Y se mueve en 180 grados en ondulación, en un ángulo ondulatorio de 180 grados. 00:06:24
Y bueno, otra trampa que usé es una estática, que es como una piedra punta y aguda, que bueno, si la tocas pues igualmente que con la otra, pues mueres. 00:06:31
Solo que esta que digo, pues no se mueve. 00:06:42
Y bueno, pues otros elementos sin categoría específica, que como pueden ser el botiquín, 00:06:47
y las gemas, encontrados también en la Unity Asset Store. 00:06:52
Bueno, continuamos con el desarrollo del proyecto. 00:07:01
Que esto ya sería enfocado a todos los pasos que he ido siguiendo para desarrollarlo. 00:07:04
Y bueno, pues la primera es la construcción. 00:07:10
Que sería enfocado a todos los pasos que he ido siguiendo para desarrollarlo. 00:07:14
Y bueno, pues los primeros pasos que hice fueron los siguientes. 00:07:20
Primero creé un entorno con suelo y fondo y unos límites invisibles para que el personaje no se saliera del mapa jugable que había diseñado. 00:07:28
Y bueno, pues a partir de ahí pues hice diferentes funcionalidades, implementé diferentes funcionalidades. 00:07:36
Como son hacer mover al personaje. 00:07:43
Hice un doble salto después del movimiento del personaje. 00:07:47
Creé la primera arma funcional que fue una pistola. 00:07:53
Y configure la cámara para que dentro del plano que ve el jugador pues no se viera ningún elemento que no quisiera que yo se viese. 00:07:58
Es decir, que no se viera ningún fondo reportado, que se viera todo lo que yo quiero que se vea básicamente. 00:08:08
Y también para que siga el personaje. 00:08:18
Bueno, también pues programé el primer tipo de zombie. 00:08:21
Este zombie simplemente pues se movía de un punto A a un punto B. 00:08:24
Y no disparaba como los siguientes que veremos. 00:08:29
Y bueno, pues creé un evento de muerte del personaje. 00:08:32
Que fue simplemente que al morir hace una animación, inhabilita los movimientos y saca una pantalla informando de que has muerto. 00:08:36
Bueno, saca un menú más bien, informando de que has muerto y con un botón para poder salir al menú principal. 00:08:48
Bueno, la continuación del desarrollo fue posterior a hacer lo que he contado ahora mismo. 00:08:55
Habiendo hecho ya los pasos para tener una escena mínimamente jugable pues empecé a desarrollar lo siguiente. 00:09:04
Pues creé un segundo y tercer tipo de zombie. 00:09:12
Estos enemigos pues ya tenían la capacidad de disparar y los podría haber metido todos en un mismo saco. 00:09:14
Pero el segundo y el tercer tipo de zombie, porque hacen prácticamente lo mismo, pero con el tercero hice como... 00:09:23
O sea, si el segundo disparaba una bala, pues el tercero hice que disparara tres balas desde tres puntos diferentes. 00:09:31
Creé unos elementos tipo canvas que... Bueno, creé varios pero en el canvas principal pues estaba la barra de vida. 00:09:40
La cantidad de gemas que tiene el personaje y un botón de pausa. 00:09:50
Luego implementé las plataformas y los portales que hacen que al tocarlos puedas pasar de nivel. 00:09:59
Después de eso pues constituí el menú principal que sirve pues para antes de empezar el juego en sí, 00:10:10
tener una pantalla, una escena que te informara de... Bueno, que te hiciera empezar a jugar cuando tú lo deseases básicamente. 00:10:17
Luego implementé más trampas, las que he mencionado anteriormente. En primer lugar la estática y luego la ondulatoria. 00:10:30
Y la creación del cuarto tipo de zombie. Este zombie es diferente a los demás porque cuando... 00:10:40
O sea, no va de un punto A a un punto B simplemente, como los anteriores. 00:10:48
Este zombie espera que el personaje protagonista esté cerca de ti para abalanzarse sobre el personaje. 00:10:54
Y bueno, este zombie no tiene la capacidad de disparar porque ya me pareció que sorprendía bastante. 00:11:04
Bueno, aquí podemos ver una imagen de lo que era el desarrollo en esta fase, lo que es el proyecto en Unity. 00:11:13
Aquí podemos ver los elementos que he mencionado, como son el canvas y el botón de pausa, los zombies. 00:11:20
Bueno, un poco la jerarquía del proyecto en sí. 00:11:27
Después de eso pues me centré en la creación de la tienda. 00:11:31
La creación de la tienda pues se basa en que cuando pasas de nivel al tocar el portal, como he mencionado anteriormente, 00:11:35
pasas a la escena de la tienda. 00:11:43
Esta tienda consiste en poder adquirir diferentes tipos de armas y ventajas. 00:11:48
Cuando entras a esta escena dice que aparezcan dos elementos aleatorios. 00:12:02
Estos elementos pues como he dicho ya son o armas o ventajas. 00:12:10
En este caso incluí cinco armas y dos tipos de ventaja. 00:12:15
Las ventajas pues son ventajas quiero decir del personaje para aumentar las habilidades. 00:12:19
Por ejemplo estas dos ventajas son aumento de vida y aumento de velocidad de movimiento. 00:12:25
Luego para continuar pues creé varios controladores de armas dentro del personaje. 00:12:31
El cual cada uno tiene un código que define las características de las armas. 00:12:37
Y estos controladores pues están inicialmente desactivados y al comprar elementos con las gemas pues se activan. 00:12:42
El personaje hoy puede tener hasta dos armas equipadas y bueno y cada arma tiene un precio diferente. 00:12:51
Como he dicho el arma activa el controlador y cuando compras, después de comprar o vender un arma, bueno si me he colado, también puedes vender armas. 00:13:04
Cuando vendes un arma pues te dan tres gemas. 00:13:17
Y bueno pues después de vender o comprar un arma el botón utilizado para dicha acción pues desaparece para evitar compras duplicadas. 00:13:21
Y dependiendo claro del arma que tengas equipada pues aparece un botón u otro de venta. 00:13:31
Es decir si tengo una pistola equipada pues aparece el botón de venta de la pistola. 00:13:37
Si tienes una pistola y una escopeta pues aparecen dos botones para venderlas. 00:13:41
Bueno seguimos, después de crear la tienda pues me centré en desarrollar los siguientes niveles. 00:13:48
Se crearon cinco niveles con dificultad progresiva y bueno evitando la repetición visual y ofreciendo una experiencia justa al jugador. 00:13:59
Pese a los recursos limitados pues intenté mantener una variedad en las pantallas. 00:14:08
Es decir que los elementos no estuvieran en sitios parecidos o que los zombies estuvieran en el mismo sitio. 00:14:13
Bueno pues tener un poco de variedad en cada pantalla. 00:14:24
Y bueno la última pantalla pues cambié el fondo. 00:14:28
La última pantalla es la lucha contra un jefe y bueno se distingue de las otras porque cambié el fondo y porque bueno pues era el último nivel. 00:14:31
Siguiendo con la creación de la escena final. 00:14:45
Bueno pues me centré en desarrollar los siguientes niveles. 00:14:49
El último nivel. 00:14:52
Siguiendo con la creación de la escena final. 00:14:57
Bueno para empezar incluí el sprite del zombie, lo animé y le añadí un script claro para controlar su movimiento. 00:15:00
Y bueno el comportamiento del enemigo se basa en realizar patrullajes sin perseguir al personaje. 00:15:10
Hace un patrullaje de un lado a otro y periódicamente pues activa una función que le hace disparar 30 bolas de energía en todas las direcciones y posteriormente perseguir al personaje a una velocidad mayor. 00:15:18
Este comportamiento pues es decir el de persecución se da cada 20 segundos después de que, o sea después del patrullaje, después de 20 segundos de patrullaje hace la persecución al personaje. 00:15:34
Y bueno al desarrollar, al derrotar al jefe pues aparece un portal que al tocarlo devuelve al jugador al menú principal ofreciendo la posibilidad de volver a jugar. 00:15:52
Aquí podemos ver la imagen de lo que es la escena final. 00:16:04
Y bueno después de toda la creación de niveles pues ajusté un poco las mecánicas. 00:16:10
Esto pues bueno para hacer el juego más justo, más entretenido, más jugable. 00:16:16
Y bueno pues hice cosas como aumentar la gravedad del personaje, la fuerza del salto, la velocidad del movimiento. 00:16:21
Bueno pues para que el jugador tenga más, como he dicho, tenga más entretenimiento. 00:16:29
También reduje la distancia máxima del disparo y ahora tanto los enemigos como el personaje solo dispararán si están visibles en la pantalla. 00:16:37
Bueno como he dicho pues eso, el personaje protagonista solo dispara si tiene al enemigo en la pantalla y viceversa. 00:16:58
Y bueno pues también ajusté un poco las armas dependiendo del tipo de arma ¿sabes? 00:17:09
Por ejemplo la escopeta pues tiene poco alcance comparado con las otras armas pero tiene más cadencia. 00:17:14
Y el arma más cara del juego pues tiene las características mejor dotadas. 00:17:30
Bueno brevemente los códigos que he utilizado pues son los siguientes. 00:17:37
El código para manejar al personaje. 00:17:45
Varios códigos para los enemigos, para manejar los zombies. 00:17:48
El controlador del disparo que no es el mismo que el controlador de la bala. 00:17:52
El de disparo pues da las características al arma y el de la bala pues por ejemplo dirige la bala y la destruye cada cierto tiempo, pasado cierto tiempo. 00:17:57
Un controlador de escenas para que cuando pases, cuando toques el portal pues te dirija a la escena correspondiente y cuando estás en la escena de tienda pues igual. 00:18:10
El controlador del menú principal, el de la tienda y el de la cámara. Para que siga el personaje también utilicé un script. 00:18:21
Bueno las referencias que utilicé además de mis juegos creados pues fueron las siguientes. 00:18:31
Zombie Diary es un juego de smartphone y bueno pues trata de ir eliminando zombies que vienen por los dos lados. 00:18:38
Y la otra referencia que en esta me basé mucho más fue en Pickle Pit en la versión Campos de Furia. 00:18:50
Aquí podemos ver como un escenario pues bueno, con plataformas, con más lo que he intentado yo básicamente. 00:18:58
Y bueno hasta ahí sería. 00:19:10
Vale, perfecto. 00:19:13
Si no, ya has terminado ¿verdad? 00:19:16
Si, si. 00:19:19
Vale, un segundo que está entrando mi... Vale. 00:19:21
Vale, muchas gracias por la presentación. Te voy a hacer algunas preguntas ¿vale? 00:19:24
Por ejemplo, bueno así la primera. Evidentemente en este proyecto hay tiempo limitado y etc. 00:19:30
No has hablado mucho de las conclusiones que has sacado pero si hubieras tenido más tiempo ¿se te ha quedado algo en el tintero? 00:19:37
Digamos que sería lo siguiente o que claramente no habrías hecho igual o modificarías. 00:19:43
Si, bueno. Me hubiera gustado crear más niveles, eso es lo primero. 00:19:49
Me hubiera gustado crear diferentes tipos de balas para cada arma. 00:19:55
Y bueno, me hubiera gustado corregir algunos errores que hay en el ejecutable. 00:20:02
Como por ejemplo en la tienda, cuando tienes ya dos armas equipadas no te deja comprar otra ventaja. 00:20:09
Entonces pues, me hubiera gustado ajustar el código pero bueno, no tuve mucho tiempo. 00:20:18
Preferí priorizar otras cosas. 00:20:25
Vale, si justo eso era uno de los objetivos de decir. 00:20:28
Que manteniendo las dos armas, por ejemplo, a la velocidad extra, si era a propósito. 00:20:31
Pero es porque no está configurado todavía así ¿no? 00:20:35
Exacto. 00:20:38
Las animaciones de los personajes y los enemigos venían ya en dos paquetes que te bajaste. 00:20:40
De itch y de... 00:20:45
Si venían pero como que yo les metí la velocidad que yo quería. 00:20:49
O sea, venía el controlador. 00:20:56
Pero lo que es la velocidad de los personajes, el movimiento sí que venía ya hecho ¿no? 00:20:59
A nivel animación, visualmente tú no has creado nada. Todo es de assets ya prehecho ¿verdad? 00:21:05
Sí, son assets pero, o sea, como que yo también he ajustado las animaciones un poco. 00:21:11
Vale. 00:21:18
Luego, has usado Cinemachine, que una de las cosas que has indicado que te ha permitido. 00:21:20
Bueno, si no háblame más sobre esto, es que la cámara no salga de los límites del escenario. 00:21:29
Que a ti te interese, pues eso, para que no se vean los límites y los cortes ¿no? 00:21:34
Sí. 00:21:37
Sí que jugando al ejecutable, cuando subía a una plataforma superior y había un enemigo abajo, dejaba de ver al enemigo. 00:21:38
Y como que se iba muy arriba. Entonces, ¿cómo has configurado estos límites dentro de Cinemachine? 00:21:48
O sea, pues Cinemachine tenía varias opciones como para... 00:21:55
Tenía como unos límites en la propia cámara. 00:22:00
En Confiner, puede ser. 00:22:04
No recuerdo ahora mismo, es que son varios. 00:22:06
Como por arriba, por abajo y por los lados. 00:22:09
Como que la cámara no se mueve hasta que pasas esos límites. 00:22:12
Y los límites que son un collider, entiendo. 00:22:17
No, eso es... es que es difícil explicarlo. 00:22:20
O sea, es como dentro de Cinemachine tienes una opción como de acortar esos límites. 00:22:23
No es nada de collider ni nada de eso. 00:22:29
Vale, vale. Pues échale un ojo a una... si siguieras, ¿vale? 00:22:31
Hay una extensión de Cinemachine que se llama Confiner, que es una de las opciones. 00:22:37
Cinemachine Confiner, que tú dibujas un collider, un poligón si quieres. 00:22:42
Lo digo porque si en algún momento, si por donde estás contando, solo puedes hacer formas rectangulares ¿no? 00:22:46
¿O no? 00:22:51
Sí, sí, justo. 00:22:53
En el Confiner puedes delimitar también, digamos, recovecos y que no sea regular. 00:22:55
Por si en algún momento hicieras un nivel con escaleras hacia arriba, claro. 00:22:58
Si no ya te plantaría problemas. 00:23:03
Y también para limitar que no subas de cierto límite cuando estés en las superiores. 00:23:06
Porque es que es verdad que yo perdía, dejaba de ver al enemigo. 00:23:11
Entonces sí disparaba, pero no sabía que pasaba. 00:23:14
Vale, y Cinemachine te ha resultado útil. 00:23:17
Es decir, ¿la has visto en la pose? 00:23:20
Sí, sí, es muy útil. 00:23:23
Vale. 00:23:25
He visto también algún bug, que no es por decir, si es por ver cómo está planteado. 00:23:26
Por ejemplo, el enemigo final, ¿por qué 20 segundos para que lance esta...? 00:23:33
Porque la vez que he jugado con la metralleta y he conseguido la metralleta, le he matado tan rápido que no me ha supuesto ningún tipo de problema. 00:23:37
No sé por qué 20 segundos, sino otro tiempo. 00:23:46
Bueno, pues la verdad que no me... 00:23:51
Prefería ajustar otras cosas del juego antes que hacerlo más difícil. 00:23:55
O sea, es que tampoco era muy entretenido que te persiguiera todo el rato, ¿sabes? 00:24:00
Vale, sí, pero por ejemplo, los 20 segundos son hasta que lanza la primera oleada de balas, ¿verdad? 00:24:07
Sí. 00:24:13
Bueno, no, no, si es por curiosidad. 00:24:14
Claro, la primera vez que jugué me lo pasé. 00:24:18
He llegado varias veces y la primera vez es que me lo pasé súper fácil. 00:24:21
Entonces, si quieres revísalo, porque según el arma que tengas, realmente es que casi no haces nada. 00:24:25
Entonces, bueno, pues es una cosa de... a ver... 00:24:31
Luego otra cosa importante, ¿vale? 00:24:34
Es el doble salto. 00:24:38
Yo sé que se puede hacer, pues de hablar contigo en el seguimiento. 00:24:41
Ah, pero sí, no está bien formado. 00:24:44
Entonces, si siguieras con el juego, y además sabiendo que esto viene de una idea previa, bueno, que ya habías como comenzado sin problema. 00:24:46
Sí que ten en cuenta, al comenzar el juego, aparte de poner los controles y tal, que eso siempre hay que ponerlo de alguna forma. 00:24:53
Indicar estas habilidades, porque es verdad que si no haces el doble salto, llegar a las plataformas es muy complicado. 00:24:59
Entonces, no le de... a ver, es lo típico, que probando seguramente llegas, pero puede ser muy confuso llegar a esas plataformas. 00:25:05
Sí, o sea, de hecho tenía yo una escena tutorial, pero la tuve que quitar porque daba muchos conflictos respecto a... 00:25:14
Por ejemplo, yo tenía el personaje entre escena y escena que no se destruyera, y entre la escena de tienda, pues se desactiva. 00:25:22
Entonces, si vas al tutorial y luego vuelves al menú, el personaje no se ha destruido, y luego le das al play y empiezas el juego, pues había dos personajes. 00:25:29
Y bueno, intenté solucionarlo de muchas formas, pero al final es que lo más fácil era quitar la escena de tutorial. 00:25:39
Vale, sí, a lo mejor cargando varias escenas a la vez o algo así. Vale, pero aunque fuera, si ya lo digo, que es importante, ¿vale? 00:25:46
Sí. 00:25:55
Porque ya te digo, por ejemplo, ese es un ejemplo. Aunque sea una pantalla superpuesta, cinco segundos o diez, que se vea los controles... 00:25:56
Sí, tenía un panel de instrucciones, pero eso sí lo podía haber metido. Pero como estaba en la escena de tutorial, pues... 00:26:06
No, lo dejé. Vale, sin problema. Nada, hay algunas cosas que he visto algún bug, pero bueno, en general está bien. 00:26:13
La última pregunta, por mi parte. Has trabajado sobre fondos también prehechos y has usado Photoshop y Zubia para eliminar elementos y dar un poco de variedad. 00:26:24
Cuando tú, esos fondos que te sacaste, que conseguiste de internet, ya eran tileables, entiendo. 00:26:34
No, realmente era una imagen PNG o algo así. No era nada compuesto de capas, era una imagen simplemente. 00:26:42
Pero que tú podías ir poniendo una y luego la siguiente y por eso hacías el escenario, el fondo, que no se notaran los cortes. ¿Cómo has trabajado ese fondo? 00:26:52
Sí, realmente es que el fondo me vino bastante bien porque es que los pegaba uno tras otro y no había casi, no se veía casi el corte. 00:26:59
Cuando ya metí la imagen de Photoshop, si se nota en el tercer nivel, a partir de ahí la metí, sí se nota un poco ya más los cortes porque era ya más difícil. 00:27:09
También me cambió un poco el color también el Photoshop y bueno, pues ahí ya se nota un poco los cortes. 00:27:18
Pero la imagen original me venía bastante bien porque era pegar una y otra y ya está. 00:27:24
También el fondo tiene no solo una imagen y otra imagen y subía para arriba el fondo. 00:27:33
Es como muchas imágenes superpuestas con orden de capas para que se viera lo que yo quisiera. 00:27:39
Vale, vale. Y bueno, te había dicho que es la última pero te voy a hacer una última. 00:27:47
¿Los contadores de vida de los enemigos? ¿Me puedes explicar un poco cómo los has hecho? 00:27:53
¿La barra de vida del enemigo? 00:27:59
Eso es, bueno y el personaje en realidad también. 00:28:01
Vale, sí, bueno pues el personaje dentro del canvas era, pues me vi un tutorial en internet que con el file, no me acuerdo como se llamaba, file... 00:28:04
El file del sprite, ¿no? Y vas, el file de la propia imagen que se va recortando. 00:28:18
Sí, o sea, se va actualizando en función de la vida que tienes. 00:28:25
Pero hay una opción como que rellena la barra de vida como si fuera, o sea, respecto al porcentaje de lo que es la vida, te rellena la barra respecto al porcentaje que tienes. 00:28:29
Y eso pues se va actualizando mediante código. 00:28:40
Y eso es como el background de la esta y lo rojo es lo que tiene el porcentaje que se va actualizando. 00:28:43
Y los enemigos pues es también, es un canvas pero dentro de los zombies. 00:28:52
Y pues ya cuando creas un zombie pues ya a partir de ahí pues tienes el prefab de uno y ya los vas sacando. 00:28:57
Y bueno pues ya creas tres zombies con sus canvas dentro de cada zombie que es igual, la barra de vida es igual como lo del personaje. 00:29:05
Y ya pues teniendo prefabs pues ya lo vas sacando y ya puedes tener muchos zombies con la barra de vida. 00:29:15
Era el fil del slider, ¿no? Supongo. 00:29:23
Sí, es que no, era file algo, no me acuerdo como se llamaba. 00:29:25
Vale, vale, era curiosidad por ver. 00:29:28
Vale, pues nada, por mi parte poco más. No sé si quieres añadir algo más o por mi parte bien presentado. 00:29:31
No. 00:29:39
Muchas gracias y si no hay nada más pues muchas gracias por asistir y dejo de grabar, ¿vale? 00:29:41
Venga, muy bien, gracias Carlos. 00:29:49
Nos vemos a la próxima. 00:29:51
Subido por:
Daniel M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
5
Fecha:
17 de enero de 2024 - 20:38
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
29′ 52″
Relación de aspecto:
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