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Tarea 6. CDD. Nivel A2 - Contenido educativo
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Hola, buenas tardes. Vamos a proceder a enseñar la tarea 3, situación de
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aprendizaje, la cual he llamado descifrando el código con Heidi. He
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realizado una infografía diseñada en Canva y vamos a proceder a su
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presentación.
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Bien, la misma consta de seis actividades. La primera se llama 3-2-1-Puente.
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Está basada en la rutina de pensamiento del mismo nombre y esta rutina lo que
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nos hace es conectar con lo que ya sabemos y reflexionar sobre lo que vamos
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a aprender. Tiene tres partes. La primera se llama tres ideas y aquí pediríamos a
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los alumnos que escriban tres ideas que tengan sobre la programación.
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Una segunda parte se llama dos preguntas y pediremos que piensen en dos preguntas
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que les gustaría conocer sobre los programadores.
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Una tercera parte se llama una analogía y aquí intentaremos que nuestros alumnos
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creen una analogía sobre la programación. Un ejemplo podría ser que
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un programador es como un escritor o escritora, es decir, ambos utilizan un
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lenguaje, ya sea palabras o código, para que nos entiendan las personas o los
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ordenadores.
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En una segunda instancia vamos a investigar sobre Heide y Lamar con
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preguntas tipo ¿Quién fue Heide y Lamar? ¿Por qué fue importante en el campo de la
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tecnología? ¿Cómo era su vida? ¿Por qué se interesó en la ciencia?
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En esta actividad formaremos grupos de cuatro para la búsqueda de información.
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Utilizaremos motores fiables, palabras clave, fuentes académicas o educativas.
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Les explicaremos qué debemos de evitar el plagio y sobre todo nosotros como
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docentes protegeremos la privacidad de nuestros
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discentes. Después pondremos toda la información
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obtenida en común. En tercer lugar tenemos lo que yo he
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llamado programa. Aquí los alumnos van a aprender sobre
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descomposición, una destreza del pensamiento computacional que nos
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permite abordar problemas complejos dividiéndolos en partes más pequeñas y
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manejables. Esta destreza es útil tanto en la
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programación como en la vida diaria, ya que facilita la colaboración y nos
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permite resolver problemas de manera más eficiente.
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Por ejemplo, les vamos a pedir que dentro de este
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de esa tarea llamada descomposición planifiquen una excursión.
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Desde dónde vamos a ir, si es una fábrica, un parque, un museo, un teatro, hasta el
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día en el que vamos a realizar esa excursión, la hora, las reservas, la
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notificación al centro, a la familia, si vamos a llevar pícnic o no, cómo nos
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vamos a situar en el autobús, cuáles son los posibles imprevistos que nos surjan
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y por supuesto ir y disfrutar de ella. También les pediremos que usen
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un algoritmo para explicar cómo se lavan los dientes
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o especifiquen un patrón basado en las estaciones del año. En cuarto lugar
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tenemos Scratchea, donde descubriremos el mundo de los lenguajes de
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programación. Aprenderán cómo funciona el entorno de desarrollo llamado Scratch
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y daremos nuestros primeros pasos. En quinto lugar, Proyecta, damos la
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bienvenida al proyecto final de la programación en Scratch. Después de
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haber explorado la herramienta de programación, la cual nos permite
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realizar sencillos programas y recogida toda esa investigación sobre GID, será
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el momento de aplicar todo lo aprendido para crear este proyecto final que nos
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permitirá visibilizar la importancia de GID en el campo de la
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programación y la tecnología. Para ello volverán a organizarse en equipos de
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cuatro personas, cada uno de los cuales deberá crear un
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proyecto, un videojuego, una historia o cualquier otra idea que les surja sobre
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GID. En sexto lugar, Dibulga. Una vez que
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nuestros alumnos hayan terminado el proyecto, lo presentarán al resto de los
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equipos para así poder evaluarlos. Después se divulgará a la comunidad
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educativa a través de los canales establecidos en el centro educativo, como
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por ejemplo la página web, con el objetivo de seguir fomentando el
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pensamiento computacional
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y la importancia del papel de las mujeres en el campo de la programación
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y la tecnología.
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Bien, pues ahora vamos a pasar a la visualización de la tarea 4 que yo he
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realizado en el aula virtual
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con dos H5P para la evaluación 1 y para la evaluación 2
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y un cuestionario para la evaluación final.
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Si pinchamos en la evaluación 1 podremos ver
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que he elegido la opción de verdadero o falso para contestar a esta pregunta.
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Si le respondo bien me dará un punto y si no
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lo restará.
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Dice, la odisea fue escrita por polifemo. ¿Sí o no? ¿Verdadero o falso?
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Bueno, pues esta pregunta sería falsa. Comprobamos el resultado y
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efectivamente tenemos un punto.
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Para la actividad de la evaluación 2 hay que rellenar la palabra que falta.
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Dice, es el autor de la aileada.
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Vale, pues vamos a poner que es homero.
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Comprobamos y efectivamente hemos ganado un punto.
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Ahora mostramos la evaluación final
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que se basa en un cuestionario de cuatro preguntas.
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Por ejemplo, dice que es scratch. Bueno, pues elegiríamos entre un lenguaje de
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programación, una persona pinchando música o un gato.
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Si ponemos que es un lenguaje de programación
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veremos a continuación qué pasa. Tenemos que responder a las siguientes
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preguntas. ¿Qué inventó Hedy Lamarr? Bueno, pues ya hemos visto que el wifi.
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Y este sería el resultado, porque la primera y la segunda pregunta me las he
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saltado.
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¿Qué sería esta? La de nos gusta, hola, cola, cola, como saludo o cuando se celebra
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el día del libro.
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¿Qué es scratch? La hemos contestado bien y ¿qué inventó Hedy Lamarr? También la
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hemos contestado bien. Por último lugar vamos a enseñar el espacio de
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actividades que hemos creado en Canva con diferentes ritmos de aprendizaje.
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Vamos a ello.
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Si le damos a inicio
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se carga las instrucciones
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para la realización de las actividades.
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Decimos que hay que prestar mucha atención, que es obligatorio hacer las tareas de
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evaluación y sobre todo que se disfrute de todas las actividades. La tarea 1, si
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pinchamos en ella, nos lleva a esa rutina de pensamiento que hemos explicado con
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anterioridad.
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3, 2, 1, puente, por si a alguien no le ha quedado claro. Pueden leer en qué
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consiste. Con el número 2 podemos visualizar un vídeo de los Looney Tunes
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explicando de una forma más infantil quién era Hedy Lamarr. Y en la tarea 3
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tenemos un primer cuestionario de evaluación sobre Hedy Lamarr. Nos dice quién es,
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qué inventó, para qué sirve su invento, qué parece importante su invento y por qué.
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Bien, si algún alumno no ha superado esa evaluación, pues en el repostaje
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visualizaremos otro vídeo en YouTube acerca de la vida de Hedy Lamarr un poco
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más para adultos.
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Bueno, aquí podemos ver el título que está tardando un poquito.
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Justo 9 de noviembre, día de la inventora, es un buen día para hacer esta actividad.
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Después tendríamos un guineaní para saber acerca de lo que comentábamos en la
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tarea 3, de la destreza del pensamiento computacional, acerca de la
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descomposición de los algoritmos y de los patrones.
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Bueno, si pinchamos en el 5, la tarea 5, veremos cómo podemos realizar los
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primeros pasos en este potente lenguaje de programación de una forma muy sencilla
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y online. Y en último lugar, la tarea final consistirá en un quizit sobre
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aquello que hemos aprendido de nuestra inventora.
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Por ejemplo, nos está diciendo quién fue ella. Si hemos aprendido, pues
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contestaríamos a que fue una actriz y una inventora. Y con esto terminaríamos
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la tarea 6. Muchas gracias.
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- Autor/es:
- Irene Serrano
- Subido por:
- Irene S.
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 16 de noviembre de 2023 - 18:05
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C.TER.INN.Y FORM CTIF MADRID-OESTE
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