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Tarea 6. CDD. Nivel A2 - Contenido educativo

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Subido el 16 de noviembre de 2023 por Irene S.

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Hola, buenas tardes. Vamos a proceder a enseñar la tarea 3, situación de 00:00:00
aprendizaje, la cual he llamado descifrando el código con Heidi. He 00:00:06
realizado una infografía diseñada en Canva y vamos a proceder a su 00:00:16
presentación. 00:00:21
Bien, la misma consta de seis actividades. La primera se llama 3-2-1-Puente. 00:00:23
Está basada en la rutina de pensamiento del mismo nombre y esta rutina lo que 00:00:32
nos hace es conectar con lo que ya sabemos y reflexionar sobre lo que vamos 00:00:39
a aprender. Tiene tres partes. La primera se llama tres ideas y aquí pediríamos a 00:00:44
los alumnos que escriban tres ideas que tengan sobre la programación. 00:00:50
Una segunda parte se llama dos preguntas y pediremos que piensen en dos preguntas 00:00:58
que les gustaría conocer sobre los programadores. 00:01:06
Una tercera parte se llama una analogía y aquí intentaremos que nuestros alumnos 00:01:13
creen una analogía sobre la programación. Un ejemplo podría ser que 00:01:19
un programador es como un escritor o escritora, es decir, ambos utilizan un 00:01:25
lenguaje, ya sea palabras o código, para que nos entiendan las personas o los 00:01:33
ordenadores. 00:01:42
En una segunda instancia vamos a investigar sobre Heide y Lamar con 00:01:45
preguntas tipo ¿Quién fue Heide y Lamar? ¿Por qué fue importante en el campo de la 00:01:50
tecnología? ¿Cómo era su vida? ¿Por qué se interesó en la ciencia? 00:01:55
En esta actividad formaremos grupos de cuatro para la búsqueda de información. 00:02:01
Utilizaremos motores fiables, palabras clave, fuentes académicas o educativas. 00:02:06
Les explicaremos qué debemos de evitar el plagio y sobre todo nosotros como 00:02:14
docentes protegeremos la privacidad de nuestros 00:02:20
discentes. Después pondremos toda la información 00:02:24
obtenida en común. En tercer lugar tenemos lo que yo he 00:02:29
llamado programa. Aquí los alumnos van a aprender sobre 00:02:34
descomposición, una destreza del pensamiento computacional que nos 00:02:40
permite abordar problemas complejos dividiéndolos en partes más pequeñas y 00:02:45
manejables. Esta destreza es útil tanto en la 00:02:49
programación como en la vida diaria, ya que facilita la colaboración y nos 00:02:53
permite resolver problemas de manera más eficiente. 00:02:57
Por ejemplo, les vamos a pedir que dentro de este 00:03:02
de esa tarea llamada descomposición planifiquen una excursión. 00:03:08
Desde dónde vamos a ir, si es una fábrica, un parque, un museo, un teatro, hasta el 00:03:13
día en el que vamos a realizar esa excursión, la hora, las reservas, la 00:03:20
notificación al centro, a la familia, si vamos a llevar pícnic o no, cómo nos 00:03:27
vamos a situar en el autobús, cuáles son los posibles imprevistos que nos surjan 00:03:33
y por supuesto ir y disfrutar de ella. También les pediremos que usen 00:03:39
un algoritmo para explicar cómo se lavan los dientes 00:03:49
o especifiquen un patrón basado en las estaciones del año. En cuarto lugar 00:03:53
tenemos Scratchea, donde descubriremos el mundo de los lenguajes de 00:04:02
programación. Aprenderán cómo funciona el entorno de desarrollo llamado Scratch 00:04:08
y daremos nuestros primeros pasos. En quinto lugar, Proyecta, damos la 00:04:14
bienvenida al proyecto final de la programación en Scratch. Después de 00:04:22
haber explorado la herramienta de programación, la cual nos permite 00:04:26
realizar sencillos programas y recogida toda esa investigación sobre GID, será 00:04:31
el momento de aplicar todo lo aprendido para crear este proyecto final que nos 00:04:41
permitirá visibilizar la importancia de GID en el campo de la 00:04:46
programación y la tecnología. Para ello volverán a organizarse en equipos de 00:04:53
cuatro personas, cada uno de los cuales deberá crear un 00:04:59
proyecto, un videojuego, una historia o cualquier otra idea que les surja sobre 00:05:05
GID. En sexto lugar, Dibulga. Una vez que 00:05:12
nuestros alumnos hayan terminado el proyecto, lo presentarán al resto de los 00:05:22
equipos para así poder evaluarlos. Después se divulgará a la comunidad 00:05:28
educativa a través de los canales establecidos en el centro educativo, como 00:05:34
por ejemplo la página web, con el objetivo de seguir fomentando el 00:05:39
pensamiento computacional 00:05:44
y la importancia del papel de las mujeres en el campo de la programación 00:05:48
y la tecnología. 00:05:53
Bien, pues ahora vamos a pasar a la visualización de la tarea 4 que yo he 00:05:56
realizado en el aula virtual 00:06:03
con dos H5P para la evaluación 1 y para la evaluación 2 00:06:07
y un cuestionario para la evaluación final. 00:06:15
Si pinchamos en la evaluación 1 podremos ver 00:06:19
que he elegido la opción de verdadero o falso para contestar a esta pregunta. 00:06:23
Si le respondo bien me dará un punto y si no 00:06:29
lo restará. 00:06:35
Dice, la odisea fue escrita por polifemo. ¿Sí o no? ¿Verdadero o falso? 00:06:38
Bueno, pues esta pregunta sería falsa. Comprobamos el resultado y 00:06:44
efectivamente tenemos un punto. 00:06:50
Para la actividad de la evaluación 2 hay que rellenar la palabra que falta. 00:06:55
Dice, es el autor de la aileada. 00:07:05
Vale, pues vamos a poner que es homero. 00:07:10
Comprobamos y efectivamente hemos ganado un punto. 00:07:15
Ahora mostramos la evaluación final 00:07:22
que se basa en un cuestionario de cuatro preguntas. 00:07:28
Por ejemplo, dice que es scratch. Bueno, pues elegiríamos entre un lenguaje de 00:07:33
programación, una persona pinchando música o un gato. 00:07:39
Si ponemos que es un lenguaje de programación 00:07:43
veremos a continuación qué pasa. Tenemos que responder a las siguientes 00:07:52
preguntas. ¿Qué inventó Hedy Lamarr? Bueno, pues ya hemos visto que el wifi. 00:07:56
Y este sería el resultado, porque la primera y la segunda pregunta me las he 00:08:03
saltado. 00:08:09
¿Qué sería esta? La de nos gusta, hola, cola, cola, como saludo o cuando se celebra 00:08:12
el día del libro. 00:08:22
¿Qué es scratch? La hemos contestado bien y ¿qué inventó Hedy Lamarr? También la 00:08:25
hemos contestado bien. Por último lugar vamos a enseñar el espacio de 00:08:31
actividades que hemos creado en Canva con diferentes ritmos de aprendizaje. 00:08:37
Vamos a ello. 00:08:53
Si le damos a inicio 00:08:59
se carga las instrucciones 00:09:03
para la realización de las actividades. 00:09:10
Decimos que hay que prestar mucha atención, que es obligatorio hacer las tareas de 00:09:18
evaluación y sobre todo que se disfrute de todas las actividades. La tarea 1, si 00:09:24
pinchamos en ella, nos lleva a esa rutina de pensamiento que hemos explicado con 00:09:34
anterioridad. 00:09:38
3, 2, 1, puente, por si a alguien no le ha quedado claro. Pueden leer en qué 00:09:43
consiste. Con el número 2 podemos visualizar un vídeo de los Looney Tunes 00:09:49
explicando de una forma más infantil quién era Hedy Lamarr. Y en la tarea 3 00:10:00
tenemos un primer cuestionario de evaluación sobre Hedy Lamarr. Nos dice quién es, 00:10:09
qué inventó, para qué sirve su invento, qué parece importante su invento y por qué. 00:10:21
Bien, si algún alumno no ha superado esa evaluación, pues en el repostaje 00:10:28
visualizaremos otro vídeo en YouTube acerca de la vida de Hedy Lamarr un poco 00:10:40
más para adultos. 00:10:47
Bueno, aquí podemos ver el título que está tardando un poquito. 00:10:59
Justo 9 de noviembre, día de la inventora, es un buen día para hacer esta actividad. 00:11:06
Después tendríamos un guineaní para saber acerca de lo que comentábamos en la 00:11:14
tarea 3, de la destreza del pensamiento computacional, acerca de la 00:11:29
descomposición de los algoritmos y de los patrones. 00:11:36
Bueno, si pinchamos en el 5, la tarea 5, veremos cómo podemos realizar los 00:11:43
primeros pasos en este potente lenguaje de programación de una forma muy sencilla 00:11:59
y online. Y en último lugar, la tarea final consistirá en un quizit sobre 00:12:05
aquello que hemos aprendido de nuestra inventora. 00:12:16
Por ejemplo, nos está diciendo quién fue ella. Si hemos aprendido, pues 00:12:21
contestaríamos a que fue una actriz y una inventora. Y con esto terminaríamos 00:12:38
la tarea 6. Muchas gracias. 00:12:46
Autor/es:
Irene Serrano
Subido por:
Irene S.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
11
Fecha:
16 de noviembre de 2023 - 18:05
Visibilidad:
Público
Centro:
C.TER.INN.Y FORM CTIF MADRID-OESTE
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
246.46 MBytes

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