Innovación metodológica - David Moreno de Frutos
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La experiencia número 3 de innovación metodológica, yo he llevado a cabo una pequeña propuesta
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de gamificación a través de la realización de un escape room.
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Se trata de una actividad que se va a realizar de forma conjunta junto con las áreas de
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tanto educación física como el área de lengua a través del aprendizaje basado en
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proyectos mediante la gamificación, el trabajo cooperativo y el diseño universal del aprendizaje.
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Como vemos está dirigida a una clase del tercer curso de educación primaria.
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Esta escape room, esta acción gamificada estará dividida en tres partes, una fase de animación,
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otra segunda fase de desarrollo y por último una fase de síntesis.
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Muy bien, para poder acceder al juego los alumnos tendrán que entrar dentro del aula
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virtual, hay un apartado con el escape room, en este aparecería el genialip y para poder
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empezar deben pinchar primero en las instrucciones donde se les abriría esta pantalla con las
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normas básicas para que se pueda desarrollar a cabo de manera eficaz y con los diferentes
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puntos o lugares en los que se van a desarrollar las diferentes actividades.
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Una vez que han leído las instrucciones ya estaríamos listos para comenzar la actividad
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donde a los alumnos les va a saltar en sus tablets a una hora concreta, en este caso
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está programada a las nueve y media, una pequeña alarma en el calendario para que
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entren y accedan donde les va a aparecer nada más comenzar la actividad este vídeo.
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Es un pequeño vídeo introductorio de motivación para fomentar la motivación y el interés
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hacia la actividad.
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Una vez que lo han visto se llevará a cabo la creación de los diferentes equipos mediante
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una ruleta virtual y un dado interactivo y una vez realizados pasaríamos a la siguiente
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fase, a la fase de desarrollo, la cual aparece las misiones que se van a tener que desarrollar
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por todo el centro.
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Una vez que lo han leído la siguiente pantalla aparece el mapa con los diferentes puntos
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por los que tienen que ir pasando los alumnos, cada uno de ellos se corresponde con diferentes
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lugares.
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Si accedemos al primero, por ejemplo, sería la cocina comedor donde aparece la pestaña
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de Tweet con la misión que tienen que realizar y las diferentes actividades dentro de la
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misma que tendrán que ir buscando.
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Una vez que acceden aparece la actividad que tienen que realizar para descifrar un código
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tendrán que introducir accediendo a este código QR.
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Una vez que han conseguido realizar todas las actividades en cada uno de los puntos
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deberán introducir el código final para poder saber quién es el culpable.
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Pues bien, una vez que han desarrollado todas las actividades y han conseguido descifrar
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el culpable final tendrán que volver a la unidad 6 y realizar de manera individual un
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pequeño cuestionario que hay dentro del aula virtual respondiendo a las diferentes preguntas.
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De esta manera nos estaremos garantizando que nuestros alumnos han conseguido alcanzar
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los conceptos que queríamos desarrollar así como los contenidos de la actividad.
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- Subido por:
- David M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 25 de agosto de 2023 - 0:26
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI MIGUEL DE UNAMUNO
- Duración:
- 03′ 50″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 147.11 MBytes