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INNOVACIÓN METODOLÓGICA-del Valle Baz

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Subido el 14 de agosto de 2023 por Ana Belã©N Del V.

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Voy a presentar una situación de aprendizaje, la creación de un juego por parejas para cuarto de educación primaria, 00:00:01
fundamentada en el aprendizaje por proyectos basado en la taxonomía de Bloom y el trabajo cooperativo entre iguales. 00:00:07
He diseñado una secuencia de actividades para el curso, divididas en trimestres, 00:00:14
en las que el alumnado pueda planificar, registrar y consultar las actividades de su aprendizaje, 00:00:18
así como compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. 00:00:23
Estas actividades para el desarrollo de la competencia digital se realizan en la modalidad de desdoble del área de lengua castellana en literatura. 00:00:27
Su frecuencia, por tanto, es quincenal y resultan unas seis sesiones al trimestre. 00:00:35
Utilizamos la sala de informática. 00:00:40
Comenzaríamos en el primer trimestre con la fase de motivación y familiarización del programa. 00:00:43
A través del visionado de un vídeo sobre inteligencia artificial para niños, 00:00:48
hacemos una reflexión a través de una rutina de pensamiento y una lluvia de ideas sobre qué sabemos 00:00:51
y para qué sirve el programa Scratch de iniciación a la robótica, porque así sabré sus conocimientos 00:00:56
previos y qué niños lo conocen de la extracolar del centro. Posteriormente se explicará el entorno 00:01:02
de la página web de Scratch y sus normas de comportamiento para un uso seguro, como registrarse 00:01:08
con el correo de EducaMadrid, lo que significa compartir o no un proyecto, la importancia de 00:01:14
cerrar sesión, no poner nunca nuestro nombre verdadero en el usuario, etc. En el segundo 00:01:20
trimestre realizaríamos juegos derivados de ejemplos dados por el profesor o de los propios 00:01:27
tutoriales de la web. En pareja realizamos un porfolio a través de OneNote para reflejar las 00:01:31
evidencias del trabajo o las reflexiones grupales y de manera individual podemos hacer un organizador 00:01:37
gráfico KWL para sintetizar el proceso de aprendizaje. En esta diapositiva he recogido 00:01:42
las adaptaciones que he realizado y las enseñanzas que imparto. Desde programas con un entorno 00:01:49
y bloques más sencillos, Scratch Junior, hasta juegos ordenados por grado de dificultad. 00:01:54
En el último trimestre nos meteremos de lleno en la fase de creación del juego, que es 00:02:00
el objetivo de nuestro proyecto basado en la gamificación y en los principios del diseño 00:02:04
universal de aprendizaje. Luego, los niños lo presentarán al resto de compañeros para 00:02:09
que puedan dar un feedback de manera constructiva. Dedicaremos una sesión a que prueben los 00:02:14
juegos de otros compañeros y mediante la co-evaluación se realizará una rúbrica del 00:02:19
juego. Por último, en la fase de evaluación, de manera conjunta mediante la rutina de pensamiento 00:02:24
Stop, Stay, Start, podremos modificar lo que consideremos del juego para mejorar el mismo. 00:02:30
De manera individual, completaremos nuestro organizador gráfico en el apartado que he 00:02:36
aprendido y esto sería de manera sintética una situación de aprendizaje que es motivante por 00:02:42
en Ismael. 00:02:48
Subido por:
Ana Belã©N Del V.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
8
Fecha:
14 de agosto de 2023 - 12:42
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI ALBERTO ALCOCER
Duración:
02′ 54″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
26.17 MBytes

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