INNOVACIÓN METODOLÓGICA-del Valle Baz
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Voy a presentar una situación de aprendizaje, la creación de un juego por parejas para cuarto de educación primaria,
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fundamentada en el aprendizaje por proyectos basado en la taxonomía de Bloom y el trabajo cooperativo entre iguales.
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He diseñado una secuencia de actividades para el curso, divididas en trimestres,
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en las que el alumnado pueda planificar, registrar y consultar las actividades de su aprendizaje,
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así como compartir sus ideas, conocimientos y soluciones.
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Estas actividades para el desarrollo de la competencia digital se realizan en la modalidad de desdoble del área de lengua castellana en literatura.
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Su frecuencia, por tanto, es quincenal y resultan unas seis sesiones al trimestre.
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Utilizamos la sala de informática.
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Comenzaríamos en el primer trimestre con la fase de motivación y familiarización del programa.
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A través del visionado de un vídeo sobre inteligencia artificial para niños,
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hacemos una reflexión a través de una rutina de pensamiento y una lluvia de ideas sobre qué sabemos
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y para qué sirve el programa Scratch de iniciación a la robótica, porque así sabré sus conocimientos
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previos y qué niños lo conocen de la extracolar del centro. Posteriormente se explicará el entorno
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de la página web de Scratch y sus normas de comportamiento para un uso seguro, como registrarse
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con el correo de EducaMadrid, lo que significa compartir o no un proyecto, la importancia de
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cerrar sesión, no poner nunca nuestro nombre verdadero en el usuario, etc. En el segundo
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trimestre realizaríamos juegos derivados de ejemplos dados por el profesor o de los propios
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tutoriales de la web. En pareja realizamos un porfolio a través de OneNote para reflejar las
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evidencias del trabajo o las reflexiones grupales y de manera individual podemos hacer un organizador
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gráfico KWL para sintetizar el proceso de aprendizaje. En esta diapositiva he recogido
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las adaptaciones que he realizado y las enseñanzas que imparto. Desde programas con un entorno
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y bloques más sencillos, Scratch Junior, hasta juegos ordenados por grado de dificultad.
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En el último trimestre nos meteremos de lleno en la fase de creación del juego, que es
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el objetivo de nuestro proyecto basado en la gamificación y en los principios del diseño
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universal de aprendizaje. Luego, los niños lo presentarán al resto de compañeros para
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que puedan dar un feedback de manera constructiva. Dedicaremos una sesión a que prueben los
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juegos de otros compañeros y mediante la co-evaluación se realizará una rúbrica del
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juego. Por último, en la fase de evaluación, de manera conjunta mediante la rutina de pensamiento
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Stop, Stay, Start, podremos modificar lo que consideremos del juego para mejorar el mismo.
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De manera individual, completaremos nuestro organizador gráfico en el apartado que he
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aprendido y esto sería de manera sintética una situación de aprendizaje que es motivante por
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en Ismael.
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- Subido por:
- Ana Belã©N Del V.
- Licencia:
- Reconocimiento
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- Fecha:
- 14 de agosto de 2023 - 12:42
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI ALBERTO ALCOCER
- Duración:
- 02′ 54″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 26.17 MBytes