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Modelado Dron Parte II - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 19 de mayo de 2023 por Juan Jose M.

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Bueno, el otro día creamos una escena 00:00:00
que también dijimos cómo crear un proyecto y cómo crear la escena 00:00:02
entonces, bueno, pues eso, ya digo, veis el vídeo, no lo voy a repetir 00:00:07
porque si no, no podemos avanzar hoy mucho, pero bueno 00:00:10
es importante saber grabar lo que es el archivo, el archivo de Maya 00:00:13
y lo que son las escenas. Maya lo que crea es un proyecto 00:00:17
normalmente dentro de documentos, si vais dentro de documentos y vais a Maya 00:00:21
aquí, bueno, se puede crear un proyecto con una carpeta 00:00:25
que yo en este caso le llamé modelo dron 00:00:29
y luego lo que hace Maya es que te crea 00:00:30
un montón de carpetas donde él va metiendo todas las cosas 00:00:32
que va haciendo, ¿vale? Por ejemplo, si quieres una película 00:00:34
pues te la crea una carpeta de películas y metes 00:00:36
las escenas, están dentro de lo que son 00:00:39
las escenas, porque lo que es 00:00:41
el proyecto es como un concepto más genérico 00:00:42
es como el que incluye todas las cosas 00:00:45
también las preferencias del espacio de trabajo 00:00:47
que se guardan aquí, en fin, todo esto 00:00:48
¿vale? Pero son las escenas lo que 00:00:50
nosotros entendríamos como proyecto 00:00:52
como que si era la escena lo que estoy haciendo 00:00:54
lo grabo como escena, ¿vale? Y que 00:00:56
Tiene que una extensión en MB. 00:00:58
Bueno, en MB porque lo he puesto en binario. 00:01:02
Comandaría ponerlo en Axtic, esto creo que ya os lo dije, 00:01:04
pero bueno, no pasa nada porque para este proyecto tampoco... 00:01:06
Pero bueno, en Axtic quiere decir que... 00:01:08
En binario quiere decir que lo graba como ceros y unos. 00:01:11
Entonces esto solo lo entiende el ordenador 00:01:14
y entonces es un archivo complejo que si se corrompe 00:01:15
o si hay un error, nosotros no lo podemos tocar, ¿vale? 00:01:18
Directamente ya es inutilizable. 00:01:21
Mientras que si lo grabamos en Axtic, 00:01:24
No es que sea menos complejo, también es complejo, pero como lo escribe con palabras, con código, con cosas y con instrucciones en alfabeto, pues digamos que luego si hay algún error o si hay algo que modificar, a veces es interesante poder acceder a ello. 00:01:26
Ya, evidentemente, es un concepto más avanzado y hay que saber un poco ya incluso de programar, pero bueno, que sepáis que siempre conviene meterlo en la XT. 00:01:41
Ocupa un poquito más porque, claro, es como una... luego tiene que hacer la traducción, digamos, en el ordenador, pero me hace la pena, ¿no? Y demás. 00:01:50
Porque, bueno, pues siempre hay más posibilidades de recuperarlo que si lo ponemos en binario, que como son ceros y unos, lo entiendes en el ordenador y ahí ya no se puede hacer nada, ¿no? 00:02:00
Pero bueno, en este caso yo lo grabé como binario, pero ya está, ¿no? 00:02:07
Y estas son las escenas. Entonces, las escenas es cuando yo lo abro es lo que me aparece en pantalla. Por ejemplo, yo tengo aquí abierta esta, entonces la abierto y me aparece esto que es lo que hicimos el otro día, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, simplemente que lo tengáis en cuenta y demás. 00:02:10
y bueno, lo que hicimos el otro día fue esto 00:02:22
que ya digo, os colgaré hoy el vídeo 00:02:24
para que los demás lo podáis hacer, tampoco 00:02:27
bueno, fue algo sencillo, pero bueno, mientras tanto 00:02:28
vamos repasando un poco lo que es todo el 00:02:30
proceso modelado, y lo que hicimos 00:02:32
fue crear una capa, que esto sí que ya lo hemos visto 00:02:35
más veces 00:02:36
en la teoría, para meter lo que son las 00:02:37
imágenes de referencia, que en este caso ya digo 00:02:40
solo son estas dos, tenemos una vista 00:02:42
frontal y una vista desde 00:02:44
arriba, y entonces se ponen 00:02:46
en lo que son las vistas 00:02:48
en la frontal y en la de lado 00:02:50
esta es la perspectiva pero si ya sabéis que si nos vamos a estas pues aquí veis desde arriba se 00:02:52
veía todo el modelo y desde un lado también y luego pues empezamos a modelar ahí y nada bueno 00:02:59
ahora se ve transparente porque lo tengo en x rey vale en rayos x esto ya sabéis que en el 00:03:05
shading en las opciones de visión del viewer pues si aquí tienes opciones de verlo y si le 00:03:11
dais aquí rey pues se ve así un poco transparente vale pero si yo lo quito pues directamente ya 00:03:16
vemos lo que es el modelado no bien pues aparte de esto bueno tenemos aquí la capa ya sabéis que 00:03:20
si lo ponemos en r es de referencia entonces yo no puedo tocar en las imágenes vale por eso las 00:03:27
metimos en esta capa para que las podamos la v indica la visibilidad pues podemos ocultarlas o 00:03:33
mostrarlas vale y esta es la referencia no obstante cuando ya hemos diseñado un poco 00:03:39
empezamos un poco así pero luego lo que podemos hacer es seleccionar uno de los paneles y si le 00:03:43
damos a mover lo podemos llevar un poco para atrás vale lo llevamos un poco bueno continuamos entonces 00:03:48
bueno que estamos en perspectiva ya sabéis que si nos ponemos en colaborar espacio nos vamos 00:03:53
directamente a la vista de lado no al side pues así lo vemos directamente de frente de verdad y 00:03:58
y así no hay ningún problema, ¿no? 00:04:08
Entonces, lo único que pasa, un momento, a ver, un momento. 00:04:11
Perdón. 00:04:14
Vamos a ver, un momento, lo voy a poner aquí en vez de aquí, en el shading, 00:04:16
lo voy a quitar el Xray, ¿vale? 00:04:19
Vale, estamos viéndolo el side, pero estamos volviendo el side desde el otro lado, 00:04:22
que yo creo que, porque no se ve prácticamente el... 00:04:25
A ver, un momento. 00:04:28
Es que está ahí, sí, es que no se ve muy bien. 00:04:33
Creo que estamos viéndolo desde... 00:04:35
Lo he echado demasiado para atrás, 00:04:37
y entonces lo estábamos viendo como si lo estuviéramos viendo desde el otro lado, ¿vale? 00:04:39
Por eso es que no veía el modelo, digo, ¿qué ha pasado? 00:04:42
Como en este caso aquí lo que he hecho ha sido llevarlo muy para atrás, 00:04:45
veis que lo he puesto casi como aquí. 00:04:49
Es como si estuviéramos viéndolo desde esta parte, ¿vale? 00:04:51
Cuando le damos al side, ¿vale? 00:04:53
Entonces, bueno, también podríamos llevarlo para este lado 00:04:54
y ahí ya tenemos que ver el, ahí ya está el modelo, ¿vale? 00:04:56
Entonces, bueno, ese tipo de cosas pueden pasar que, bueno, 00:04:59
hay que cambiar el sentido, pero vamos, no hay mayor problema. 00:05:02
Entonces, nada, me voy un momento aquí. 00:05:05
Bien, pues entonces 00:05:09
nada, pues entonces 00:05:12
tenemos este modelo y lo habíamos hecho así 00:05:13
y de momento estamos en un modelo que se llama 00:05:15
bueno, es un modelo tosco porque no hemos metido 00:05:17
mucha geometría, como podéis ver 00:05:19
ya sabéis que cuando metemos mucha geometría pues la cosa 00:05:20
se va complicando y entonces 00:05:23
pues también va ocupando más memoria 00:05:25
y todo esto, ¿no? 00:05:27
Entonces, bien, bueno, pues lo primero que tenemos 00:05:29
que tener en cuenta es lo siguiente, cuando nosotros 00:05:31
hicimos las alas 00:05:33
lo que hicimos fue hacerlo en simetría 00:05:34
para que lo que hicimos en un lado se hiciera en el otro, ¿de acuerdo? 00:05:37
Y luego lo que hicimos fue duplicarlas y demás. 00:05:40
Y veis que cuando selecciono aquí la geometría, me selecciona las dos alas a la vez. 00:05:43
Esto quiere decir que los objetos están combinados, ¿vale? 00:05:46
Pero ya sabéis que en algunas ocasiones nos interesa que estén separados. 00:05:49
Entonces si selecciono estos componentes, que aquí en el Outliner vemos que solo es un elemento, 00:05:53
si me voy a Mesh y le doy a Separate, 00:05:59
recordad que esto ya lo vimos también, lo de separar y combinar, 00:06:02
pues directamente me quiero un grupo donde ya tengo las dos geometrías 00:06:05
separadas, ¿vale? Y entonces 00:06:09
ya puedo seleccionar cada uno por separado, ¿de acuerdo? ¿Veis? Entonces, bueno, pues 00:06:12
en unos casos nos puede venir bien una cosa y en otra. Y esta transformación que aparece aquí 00:06:17
son las transformaciones que habíamos hecho hasta que los hemos separado, ¿de acuerdo? 00:06:21
Es la que hemos hecho con los dos juntos. Entonces, 00:06:25
bueno, pues esto es importante porque cuando seleccionamos una 00:06:29
geometría, aquí tenemos el historial, recordarlo 00:06:33
entonces 00:06:36
todo lo que hemos ido haciendo 00:06:37
y todo esto, entonces 00:06:39
nos puede venir interesante en algunos casos 00:06:41
recuperarlo y demás 00:06:43
no obstante, por ejemplo 00:06:45
para hacer una simetría 00:06:47
a veces el objeto 00:06:49
tiene que ser el mismo objeto, claro, para que sea 00:06:51
simétrico, entonces por eso a veces 00:06:53
nos interesa combinarlos, entonces 00:06:55
podemos seleccionar con el shift, recordar 00:06:57
los dos elementos, otra vez nos vamos a mesh 00:06:59
y le damos a combine, ¿vale? 00:07:01
Simplemente decir que tengas en cuenta eso, ¿vale? 00:07:03
Lo de combinar los elementos o separarlos según nos convenga, ¿no? 00:07:05
Bien. 00:07:10
Bueno, pues aquí ahora lo que vamos a explicar... 00:07:11
Bueno, este menú que tengo aquí. 00:07:15
Bien. 00:07:17
Este menú es importante sacarlo. 00:07:18
A lo mejor no lo tenéis porque yo he estado haciendo antes pruebas y ya lo he sacado, ¿vale? 00:07:19
Pero si nos vamos... 00:07:22
¿Tenéis el micrófono alguno abierto? 00:07:23
Si lo podéis cerrar. 00:07:25
Sí, perdón. 00:07:26
Nada, nada, no te preocupes. 00:07:27
Más que nada para no confundirnos. 00:07:29
Pues eso, este menú es muy importante a la hora de editar. Primero os voy a enseñar cómo se saca, ¿vale? Entonces, bueno, pues si nos vamos a Display, el Heads Up Display, que es el HUD, que es la abreviatura que se dice, que esto también para videojuegos ya lo sabéis, es toda la información que aparece sobre la pantalla que nos informa. 00:07:31
Por ejemplo, en un videojuego el HUD es donde nos indica el número de vidas que tiene el personaje 00:07:55
o la cantidad de vida que tiene, si tiene algún objeto cargado o la munición, en fin, todo esto. 00:08:00
Toda la información que aparece en pantalla, digamos, que no es la propia escena y demás, ¿no? 00:08:06
Entonces aquí podemos activar diferentes cosas. 00:08:10
Y una de las cosas que se puede activar es el Polycount, ¿vale? 00:08:12
Que es esto que yo he sacado, ¿vale? 00:08:15
Mira, ahora lo he quitado. 00:08:17
Si me voy otra vez a Display, Heads Up Display, y me pongo otra vez con el Polycount. 00:08:18
Bien, entonces esto que nos muestra, nos muestra la cantidad de polígonos que aparecen en pantalla. Entonces nos dice los vértices, los edges, las aristas o los ejes, las caras, tris son los triángulos, que en algunos casos es importante saber si tenemos un triángulo o no, cuántos tenemos, y luego las uvis, que las uves cuando estamos texturizando. 00:08:24
entonces tenemos aquí tres columnas 00:08:44
entonces que nos dicen estas tres columnas 00:08:46
bueno pues la primera nos dicen todo lo que hay en la escena 00:08:48
¿vale? todo 00:08:50
es decir todos los vértices, todos los ejes 00:08:51
tal, de toda la escena 00:08:54
luego la segunda nos indica los ejes 00:08:56
bueno cada elemento 00:08:58
que tiene lo que tenemos seleccionado 00:09:00
veis que si yo no selecciono nada 00:09:02
se me pone en cero ¿vale? 00:09:04
entonces lo tengo en cero y si en cuanto selecciono 00:09:06
algo pues ya me indica todo lo que tiene ese elemento 00:09:08
¿vale? todos los vértices y tal 00:09:10
y luego ya 00:09:12
de lo demás 00:09:13
es cuando estamos en modo componente 00:09:16
recordad que F8 es para entrar en modo componente 00:09:17
de acuerdo 00:09:20
entonces si le damos a F8 00:09:21
estamos en componentes y si yo por ejemplo selecciono 00:09:23
un vértice 00:09:26
veis que me ha seleccionado dos 00:09:28
me ha seleccionado dos porque me ha seleccionado también el de abajo 00:09:29
entonces me ha seleccionado 00:09:32
el de abajo o hay dos vértices 00:09:34
no debería ser el de abajo 00:09:36
creo que hay alguno por dentro 00:09:39
hay, ¿vale? Pero bueno, vértices hay, hay dos 00:09:41
o voy a coger, por ejemplo, aristas 00:09:43
voy a coger esta arista, ¿vale? 00:09:45
un momento, perdón 00:09:47
me voy a ir a 00:09:50
a iJets 00:09:52
y me voy a seleccionar esta, ¿veis? 00:09:54
y, ah, bueno, perdón, claro, me he seleccionado 00:09:56
dos que no me acordaba, porque 00:09:58
tengo la geometría 00:09:59
hay cosas que a veces Maya es tan 00:10:01
complejo que no sabéis, como tengo la geometría 00:10:03
seleccionada me está seleccionando lo del otro lado 00:10:05
es que digo, no pueden ser dos porque estoy seleccionando 00:10:07
solo uno, ¿vale? Pero es por eso, ¿vale? 00:10:09
Entonces, que os quede claro eso, toda la escena, elemento seleccionado y ya nos lleva, digamos, a lo que es el elemento individual seleccionado, ¿vale? Entonces, o sea, estos serían, digamos, todos los elementos de un objeto y esto sería a nivel de elemento, ¿vale? 00:10:11
y por qué es importante esto, porque por ejemplo 00:10:28
aquí nos dice los vértices, lo que os he dicho 00:10:31
algunas veces, cuando vamos a borrar 00:10:33
por ejemplo tenemos un cuadrado 00:10:35
sabemos que tenemos 00:10:37
pues tenemos 00:10:39
ocho vértices, pues si en algún 00:10:41
momento he añadido una lista y no lo he 00:10:43
borrado bien, como os dije, ya sabéis que para borrar 00:10:45
todos los elementos se da con retroceso 00:10:47
control retroceso 00:10:49
creo que no recuerdo mal 00:10:52
o si es retroceso, creo que es control retroceso 00:10:53
si no os acordáis alguno me decís 00:10:55
pues se puede quedar por ahí el vértice 00:10:57
suelto, entonces ¿qué pasa con esas cosas? 00:11:00
si empezamos a dejar vértices sueltos 00:11:02
o borramos un elemento y no hemos borrado todos sus 00:11:04
componentes, es decir, podemos borrar un vértice 00:11:06
digo, por ejemplo un arista 00:11:08
pero los vértices se pueden quedar ahí 00:11:10
entonces si se quedan ahí, el problema está 00:11:11
en que ahí ya tenemos un vértice que no pinta nada 00:11:14
pero está asociado a esa geometría y luego 00:11:15
eso da muchos problemas a la hora de modelar 00:11:17
de si hacemos un suavizado 00:11:20
animar, etc. 00:11:21
entonces hay que tener muy claro tal, entonces a veces sí que es 00:11:23
interesante tener exactamente saber cuánto tenemos. Aparte de también saber que no nos podemos pasar 00:11:25
mucho y tener geometrías exageradas porque eso implica más memoria del ordenador, más trabajo 00:11:31
y se nos puede terminar bloqueando. Entonces a veces también hay que mantener el recuento de 00:11:39
polígonos para también saber, dependiendo del producto que estamos haciendo, si es un personaje 00:11:45
para un videojuego, pues para saber cuántos polígonos, dependiendo de la consola, los polígonos 00:11:50
que pueda mover, pues tenemos que tener un cierto 00:11:54
control, ¿no? No simplemente diseñarlo y 00:11:56
demás, ¿no? Entonces, bueno, pues teniendo eso 00:11:58
en mente, pues este 00:12:00
Polycount está bastante interesante, ¿de acuerdo? 00:12:02
Entonces, bueno, yo ya lo voy a dejar aquí como 00:12:04
muestra habitual, pero que sepáis que 00:12:06
ahí podéis, y luego hay un montón de cosas 00:12:08
también que podéis activar, si queréis que se vean 00:12:10
otras cosas, en fin, bueno, aquí 00:12:12
aquí ya, aquí se va 00:12:14
viendo, ¿vale? El Health App Display. 00:12:16
Bien, pues entonces, 00:12:19
bueno, pues aparte de esto, 00:12:21
bueno, recordar que 00:12:22
vamos a ir recordando un poco, sobre todo para los que 00:12:25
no está usando Maya 00:12:27
que cuando nos ponemos encima de un objeto 00:12:28
bueno, ahora estamos en modo 00:12:31
en modo elemento 00:12:32
nos vamos a modo objeto otra vez 00:12:35
o con el F8 ya sabéis que es un 00:12:37
atajo de teclado, F8, y si lo hacéis otra vez 00:12:39
volvéis a modo objeto y así directamente 00:12:41
podéis cambiar de uno a otro 00:12:43
pues ya sabéis que si 00:12:45
le das al botón derecho sale 00:12:47
el marking menu que se llama 00:12:49
en estos menús que salen así, ¿vale? 00:12:51
El menú marcado donde, bueno, pues vemos 00:12:53
todas las opciones de seleccionar los diferentes 00:12:55
componentes, ¿no? Entonces 00:12:57
eso por un lado. No obstante, si 00:12:59
le damos al control, clic 00:13:01
con el botón derecho también 00:13:03
pero pulsando el tecla control 00:13:05
accedemos a un menú 00:13:07
que lo que hace es convertir la selección a 00:13:09
otra cosa. Por ejemplo, imaginaros 00:13:11
que tenemos aquí esto y lo hemos 00:13:13
cogido en vertex y yo me he ido 00:13:15
seleccionando, esto es una 00:13:17
muy sencilla, voy con el shift seleccionando 00:13:18
diferentes vértices vale y entonces voy seleccionando todos los vértices pero en 00:13:21
un momento dado digo no quiero seleccionar las caras pues claro no voy 00:13:25
a seleccionar y luego y seleccionando cada cara pero bueno pues es un trabajo 00:13:29
que me puedo ahorrar si doy a control voy el botón derecho por ejemplo le 00:13:34
puedo decir aquí bueno pues en este caso que esto lo voy a convertir a faces 00:13:37
entonces cojo lo converto a caras y entonces lo que hace es que me selecciona 00:13:43
esas mismas caras, ¿vale? Es el menú de convertir a. Entonces, bueno, hay diferentes opciones, 00:13:47
pero bueno, tenedlo en cuenta dándole al control, ¿vale? Estos marking menus al principio 00:13:51
pueden parecer un poco, pues, complejos o tal. A ver, si os leéis mucho, ya sabéis 00:13:55
que siempre los menús están aquí, porque los marking menus solo son estos menús de 00:14:00
arriba que, bueno, pues te aparecen aquí en pantalla, más que nada para ahorrarte 00:14:04
el hecho de tener que moverte con el brazo y la mano. Ya sabéis que, pues, bueno, modelar 00:14:07
y trabajar con un ordenador implica 00:14:13
muchas horas, pues cuanto más 00:14:14
podamos optimizar este trabajo y menos movimientos 00:14:16
tengamos que hacer, pues mejor para nuestro 00:14:18
primero nuestro cuerpo y también 00:14:20
nuestro tiempo para que ahorramos tiempo, ¿no? 00:14:22
Entonces, bueno, pues que sepáis que con control 00:14:24
pues directamente ya tendrá 00:14:26
y si doy directamente el botón derecho normal 00:14:28
es para el de elementos, ¿vale? Entonces, bueno, pues son 00:14:30
diferentes marking menus que hay que ir 00:14:32
controlando un poco y sí que os animo a que los vayáis 00:14:34
explorando, ¿vale? Pero bueno, ya digo que 00:14:36
son los mismos que hay aquí, o sea, no es que 00:14:38
aparezca nada nuevo que no podéis encontrar aquí arriba 00:14:40
pero bueno, es por eso 00:14:42
¿vale? Bien, pues entonces 00:14:45
¿qué más cosas? Recordar que 00:14:46
tenemos aquí los 00:14:48
bueno, si vamos a elementos por ejemplo 00:14:50
nos vamos por ejemplo a los edges 00:14:52
y entonces recordar que si damos un 00:14:54
clic, seleccionamos uno 00:14:57
pero si damos doble clic sobre este 00:14:58
sobre este elemento 00:15:00
por ejemplo 00:15:03
perdón, un momento que se me ha ido otra vez 00:15:03
si damos doble clic 00:15:06
lo que hace es que te selecciona lo que es el loop 00:15:08
¿vale? El loop quiere decir que te selecciona 00:15:10
de arriba y abajo, de todos los costados, te selecciona 00:15:12
toda esa parte, ¿vale? Con un doble clic. 00:15:14
Entonces, bueno, pues 00:15:17
interesante hacer eso. Luego ya, si 00:15:20
le damos al shift, yo puedo seleccionar otro edge, 00:15:22
pero si dentro de este edge vuelvo a dar 00:15:25
al doble clic, pues me vuelve a seleccionar 00:15:26
otro 00:15:28
loop, ¿vale? Entonces, bueno, pues es 00:15:30
la manera de ir seleccionando, ¿vale? 00:15:32
Bien, entonces, 00:15:35
bien, 00:15:37
luego, con caras funciona diferente. 00:15:38
Con caras, si le damos a caras, 00:15:40
y puedo seleccionar una cara, pero si doble clic a la cara, 00:15:42
me selecciona todas las caras de ese elemento, ¿vale? 00:15:46
Aquí no te hace, digamos, un loop para la derecha o para la izquierda, 00:15:48
sino que selecciona todas las caras, ¿vale? 00:15:51
Sería como una selección total, ¿vale? 00:15:53
Pero bueno, pues eso. 00:15:54
Y los vertex pasa lo mismo. 00:15:57
Si damos a vertex y seleccionamos uno, ¿vale? 00:15:58
Pero damos doble clic a este, 00:16:02
lo que me hace es que me selecciona el... 00:16:05
A ver un momento. 00:16:11
bien, si le damos doble clic 00:16:12
a un vertex, lo que hace es que selecciona también 00:16:19
todos los vertex del objeto 00:16:20
tampoco te hace lo que sería el loop, sino que te hace 00:16:22
todo el objeto, entonces bueno 00:16:25
aparte de esto, que esto ya lo habíamos visto realmente, era un poco de repaso 00:16:26
vamos a hablar 00:16:29
de un concepto muy importante que es el modelo 00:16:31
el modo de suavizado 00:16:33
estamos haciéndolo en modo así 00:16:34
muy tosco el modelo 00:16:36
pero tenemos que suavizarlo, hay diferentes formas 00:16:39
de suavizar en Maya, la más directa 00:16:41
sería si nos vamos a Mesh 00:16:43
y nos vamos a Smooth, que ha suavizado directamente. 00:16:44
Y si le damos, veis que directamente nos ha suavizado esto. 00:16:49
Entonces ha añadido más geometría y nos ha redondeado todo esto. 00:16:52
Pero esto sería un poco como a lo bruto. 00:16:57
Luego tenemos aquí, nos aparece un menú de subdivisiones, 00:16:59
que ya sabéis que si le damos al botón derecho y vamos aumentando, 00:17:02
va aumentando las divisiones. 00:17:05
Veis que cuanto más aumento, aparecen más cuadrados, más polígonos, 00:17:06
pero es más geometría y en este caso porque es un modelo muy sencillo. 00:17:09
Pero si tenemos un modelo muy complejo con un montón de polígonos, 00:17:13
pues podemos llegar incluso a bloquear el ordenador, ¿vale? 00:17:16
Porque, pues bueno, es mucha geometría que hay que hacer. 00:17:18
Y luego ya es un tema que hay que texturizarlo y todo esto. 00:17:21
Pero bueno, normalmente, bueno, si es cero se quedaría igual. 00:17:23
Y en cuanto ya le meto uno, ya va vaciando, ¿vale? 00:17:26
Entonces, bueno, esto es una forma lo que es la forma más directa, ¿no? 00:17:29
Un museo realizado así directamente y demás, ¿vale? 00:17:34
Entonces, bueno, estas subdivisiones es lo mismo que si yo tengo seleccionada aquí la geometría, ¿vale? 00:17:38
Y entonces, aquí me voy a Outliner y aquí dentro del Poly Smooth Face, que es la opción esta, estas divisiones es lo mismo. Con el botón central en el Viewer, si me voy moviendo, pues también voy aumentando las divisiones, ¿vale? Es lo mismo que el que aparecía ahí en el contexto. 00:17:43
Te digo, por si desaparece el este, pues lo tenéis como siempre aquí, ¿vale? 00:18:02
Lo voy a dejar en 1 y ya está, ¿vale? 00:18:06
Bien, entonces, bien, pues esto sería como, pero claro, esto es un modelo, una forma de hacerlo muy directa, ¿no? 00:18:09
Entonces doy control Z. 00:18:15
Hay otro modo que es el que más se suele utilizar, que es el modo de previsualización. 00:18:16
Es un suavizado en previsualización. 00:18:19
Y es con unas teclas que es la 3, ¿vale? El número 3, tal cual. 00:18:22
Entonces, con el número 3 lo que hace es que directamente te previsualiza, digamos, suavizando lo que es la geometría, ¿vale? 00:18:26
Pero es una previsualización. 00:18:35
Entonces, fijaros, si yo no tengo nada seleccionado, por ejemplo, recordad el Polycom que por eso lo hemos puesto aquí, 00:18:37
ahora mismo no hay nada seleccionado, ¿vale? 00:18:42
Si yo selecciono el modelo, ¿vale? 00:18:45
Ya me ha seleccionado aquí por la geometría del modelo que tiene, que ha aumentado. 00:18:47
Si ahora yo lo doy al 3, me aumenta la geometría, ¿vale? 00:18:52
Me ha aumentado la geometría, pero solo es de previsualización, porque si yo doy al 1, que al 1 es para la vista normal, me vuelve otra vez a como estaba antes, ¿vale? 00:18:55
Entonces es un modo de previsualización, ¿vale? Simplemente para tal. 00:19:02
Y luego está el 2, que el 2 es un suavizado, pero está con la caja exterior, que la caja exterior sería como el modelo sensualizado. 00:19:06
Si os fijáis, tienes las dos opciones a la vez, el modelo real y el modelo suavizado, ¿vale? 00:19:13
Y entonces, ¿qué podemos hacer con esto? 00:19:21
Bueno, pues lo que vamos a hacer es ir moviendo. 00:19:23
Entonces, hay diferentes opciones para moverlo. 00:19:26
Si nos vamos a modo componente, por ejemplo, Edge, ¿vale? 00:19:27
No, en Edge no, me voy a meter en Vertex, ¿vale? 00:19:32
Si me meto en Vertex, por ejemplo, 00:19:34
veis que están relacionados cada punto de lo que es la caja exterior con el interior, 00:19:37
porque, digamos, se va a personalizar en cada punto de esta manera. 00:19:41
Pues si yo muevo un punto, veis que se mueve también el interior, ¿vale? 00:19:45
Porque, bueno, pues están relacionados. Uno de serie, como la vista sin cinta, si ahora vuelvo al uno, ¿veis? Esto es lo que he hecho en real, en geometría y en suavizado es esto, ¿vale? Entonces, bueno, pues son diferentes formas de hacerlo. 00:19:48
Entonces, ¿cómo podemos ir añadiendo geometría al modelo? Voy a darle a control Z, porque no me interesaba esto. Bien, pues tengo eso. ¿Cómo puedo añadir geometría a este elemento? 00:20:04
Bueno, pues añadiendo, por ejemplo, loops, ¿vale? 00:20:22
Entonces, si añado loop, podemos ir añadiendo geometría. 00:20:25
A ver, añadir loops, ahora lo vemos, va añadiendo geometría y vamos refinando lo que era el modelo, 00:20:29
pero no hay que pasarse, ¿vale? 00:20:35
Por lo mismo, porque si empezamos a meter un montón de loops y metemos más polígonos, más geometría, 00:20:36
entonces al final la cosa se complica, ¿vale? 00:20:41
Entonces, bueno, pues para insertar un loop, recordad que, bueno, nos vamos a Mesh Tools. 00:20:43
todo lo que es referente a la malla 00:20:49
las herramientas de malla están en los menús de arriba 00:20:51
que son el mesh 00:20:53
luego sería el edit mesh 00:20:54
el mesh tools y el mesh display 00:20:57
entonces bueno pues es cuestión de 00:20:59
irse conociendo estos elementos pero bueno 00:21:01
de momento vamos a funcionar por los menús 00:21:03
entonces si vamos a mesh tools 00:21:05
recordad que está aquí la opción de insert edge loop 00:21:06
de esta manera podemos insertar 00:21:09
un edge loop 00:21:11
entonces veis que me aparece otra vez la caja 00:21:13
entonces 00:21:15
y también me aparece lo que es 00:21:16
el suavizado, ¿vale? De acuerdo, entonces si yo pincho en un lado, me va apareciendo lo que es la 00:21:19
previsualización de donde quiero presentar el este, y por ejemplo yo quiero ponerlo 00:21:23
ahí, entonces veis que al meter el loop, lo que ha hecho es que entonces ahora la 00:21:27
geometría, pues claro, se sigue deformando, se sigue suavizando, pero ya va añadiendo como más detalle 00:21:31
¿de acuerdo? Entonces tengo seleccionado el loop, que luego además ese yo lo puedo 00:21:35
ir moviendo, por ejemplo, y entonces dependiendo de si lo muevo o no 00:21:39
pues lo voy haciendo como más recto o menos recto, o puedo hacer, por ejemplo aquí 00:21:43
Podríamos, si queremos hacer el avión como vamos a hacer ahora o si queremos hacer un delfín, ¿no? 00:21:47
Por el tipo así, pues un poco así, ¿no? 00:21:50
Entonces, bueno, pues metiendo esta forma, pues se puede ir moviendo. 00:21:53
Y luego también a través de, por ejemplo, del dos y demás, pues podemos ir moviendo lo que es el modelo. 00:21:56
Entonces, nada, se trata un poco de ir ajustándolo. 00:22:03
Pues, por ejemplo, no recuerdo ahora cómo lo teníamos, pero vamos a verlo, por ejemplo, aquí desde arriba. 00:22:05
Y veis que aquí, por ejemplo, bueno, me voy a poner en tres, por ejemplo. 00:22:10
veis que este sería como todo el modelo 00:22:15
¿vale? y entonces 00:22:17
bueno, pues, bueno, más o menos 00:22:19
lo tenemos bastante bien, ¿no? pero bueno 00:22:21
podemos hacerlo un poco más 00:22:23
así, ¿no? 00:22:25
un poco más 00:22:27
orgánico, un poco más 00:22:29
¿vale? 00:22:31
así 00:22:35
¿vale? entonces, pues 00:22:35
lo vamos haciendo 00:22:39
¿vale? un poco se va ajustando 00:22:41
porque lo habíamos hecho en bloque, entonces 00:22:43
no estaba como muy ajustado 00:22:44
pero aquí podemos ir directamente 00:22:46
y ir modificando lo que es 00:22:48
el modelo 00:22:51
¿vale? entonces bueno pues 00:22:53
nada es cuestión de ir probando 00:22:54
y entonces 00:22:56
pues bueno 00:22:58
luego esto lo haremos mejor 00:23:00
un poco por ahí pero bueno 00:23:03
y así ¿vale? entonces 00:23:04
bueno que no se me vaya 00:23:06
mucho, bien una cosa así 00:23:08
entonces bueno pues si nos vamos a 00:23:10
aquí vemos que ya pues lo hemos 00:23:12
hecho un poco más 00:23:14
orgánico, ya no está tan así 00:23:15
si vemos al modelo en modo número uno 00:23:18
bueno, pues vemos que lo hemos 00:23:20
deformado así, claro, pensar 00:23:22
que vamos a llegar a la otra forma 00:23:24
simplemente viéndolo en un blocking 00:23:26
pues tampoco nos diría 00:23:28
una imagen muy acertada 00:23:30
pero vemos que 00:23:32
en el smooth sí, no obstante no siempre 00:23:33
hay que trabajar en el smooth, en el smooth se trabaja 00:23:36
pero también hay que ver un poco 00:23:38
la geometría para ver exactamente como 00:23:40
nos saldría 00:23:42
Pero bueno, podemos tener las dos formas con el número 2 y ahí vamos viendo. Bien, entonces, ¿qué tenemos aquí en la vista? Vamos a ver un momento la vista de frente. Entonces vemos que sí, bueno, efectivamente, tenemos, bueno, por aquí tengo que subirlo también, por ejemplo, ¿no? Porque no tengo puesto, aquí no lo he puesto demasiado, ¿veis? Y entonces, bueno, pues es cuestión de ajustarlo, ¿vale? 00:23:44
Ya digo que modelar no es cuestión de que haya solamente una forma de hacerlo y dependiendo de cada uno, pues, por ejemplo, bueno, este iría más o menos por ahí, que bueno, luego habrá que meterle lo que era la cola, pero por ejemplo, este lo puedo meter ahí un poco, a ver un momento, voy a irme a mejorar vertex, ¿vale? 00:24:10
bueno pues vamos vais haciendo esto y vais y se trata de ir ahí moviendo e ir ajustando lo que es 00:24:30
el modelo vale más o menos entonces bueno pues ya digo que no van a seguir dos igual es cuestión 00:24:46
de que vosotros bueno luego iremos haciendo más detalle estamos haciendo ahora solamente lo que 00:24:52
es la estructura vale entonces pues bueno pero veis aquí por ejemplo me ha pasado un poco entonces 00:24:56
hay que hacerlo más aerodinámico 00:25:02
un poquito ahí 00:25:03
y tal 00:25:04
entonces más o menos, esto se partía de un boceto 00:25:06
que, a ver, es un boceto de un dron 00:25:10
que, a ver 00:25:11
está hecho a mano y tal y tampoco es que sea 00:25:12
perfecto, pero bueno, por lo menos 00:25:15
nos va dando una idea 00:25:17
de cómo va quedando 00:25:18
entonces bueno, pues 00:25:21
esto se va haciendo así 00:25:23
bueno 00:25:26
es cuestión de ir ajustándolo, de acuerdo 00:25:27
entonces 00:25:29
más o menos pero bueno bueno pues entonces tenemos por ejemplo un poco así voy a ponerlo en tres 00:25:30
entonces bueno pues tenemos que ir viendo que nos va gustando cómo va quedando y demás y tres claro 00:25:37
qué pasa aquí que bueno pues vamos a ver un momento si por ejemplo aquí te queremos hacer 00:25:42
lo que es un esto esto que sea como más más más recto y como que es la zona donde digamos van a 00:25:49
salir un poco lo que son los pues el aire no le vamos a poner aquí como una especie de esto como 00:25:58
como puedo hacerlo esto bueno pues podemos hacer vamos a ver otra herramienta y seleccionamos lo 00:26:05
que son los los sets esto no es un esto si lo doy doble clic no se hace un loop porque realmente 00:26:09
estos son como caras diferentes tengo que hacerlo con chip vale porque esos dos no están no están 00:26:15
unidos un loop tal cual vale es seleccionado esas esos sets y lo que voy a hacer va a ser otra 00:26:22
herramienta ahora vale que va a ser mes tools nos vamos a mes tools que son las tools y vamos a 00:26:27
hacer un crisis un cristal es una especie como de doblez como de y demás para digamos que para hacer 00:26:33
digamos los cantos redondeados o las redondeces o poder ir doblando la malla ya sabéis que podemos 00:26:40
hacer un loop por ejemplo que es una opción podemos hacer también con el multicat y teniendo 00:26:46
nosotros directamente la geometría 00:26:51
o podemos hacer un crease, que un crease 00:26:53
es pues eso, una especie 00:26:55
como también de doblez 00:26:56
entonces mirad, le vamos a dar a crease 00:26:59
entonces ya hemos seleccionado los componentes 00:27:01
y ahora si seleccionamos 00:27:07
el botón de en medio 00:27:08
y vamos arrastrando y vamos 00:27:10
haciendo tal, se va haciendo como más 00:27:12
veis que se va haciendo como más grueso 00:27:14
ahí sería que no tiene nada 00:27:16
y luego si voy aumentándolo 00:27:18
esto lo que va a hacer ir creando es como un doble mayor en lo que es esa geometría y una vez que lo 00:27:20
tengo seleccionado eso lo que puedo hacer es moverlo por ejemplo de acuerdo y entonces así 00:27:26
poder haciendo como que es una especie como de esto y aún así voy a añadirle también un le 00:27:31
venía de otro loop porque yo creo que aquí esto estaba un poco un poco tal le habían ido otra vez 00:27:39
como insert edge loop 00:27:43
y voy a irme por aquí, por ejemplo. 00:27:47
No, este no quería. 00:27:52
Contra Z. 00:27:53
Y entonces me voy por aquí. 00:27:55
A ver, un momento. 00:27:56
¿Dónde estoy? 00:27:57
Aquí. 00:27:57
Ah, bueno. 00:28:01
Es aquí. 00:28:01
Ahí. 00:28:02
Bueno, ya puedo añadir otro ahí. 00:28:05
¿Vale? 00:28:07
Y entonces, bueno, vamos a ver. 00:28:08
Me voy a modo objeto. 00:28:10
Y entonces, vamos a ver. 00:28:12
¿Vale? 00:28:17
Y entonces, bueno, pues sería un poco 00:28:18
de hacerlo así. Entonces, ¿qué tengo que hacer 00:28:21
aquí? Bueno, pues si ya lo he cogido y lo he 00:28:23
lo he 00:28:25
suavizado un poco, pues lo puedo mover, 00:28:27
¿vale? Y entonces 00:28:29
lo puedo como meter más para, lo puedo 00:28:31
meter más para adentro, también esto es para sacarlo para 00:28:33
afuera, ¿vale? Es que se queda ahí 00:28:35
un poco, o sea, no hay que pasarse porque si no, no 00:28:37
no tal, ¿vale? Pero esto puede 00:28:39
servir como para 00:28:41
para seleccionar un poco 00:28:42
un poco esto. Yo creo que también habría que seleccionar 00:28:44
el crease de dentro, ¿vale? Porque 00:28:47
este tal. Luego, si el crease lo queremos 00:28:48
modificar, lo que tengo que hacer es seleccionarlo 00:28:51
otra vez, ¿vale? Entonces 00:28:53
voy a seleccionar otra vez el Edge 00:28:55
¿vale? Entonces 00:28:57
selecciono esto y ahí 00:28:59
está otra vez 00:29:01
pues esto. Entonces, mirad, si nos 00:29:02
vamos aquí al Chris, que sería 00:29:07
este, ¿vale? Entonces 00:29:09
si doy al... bueno 00:29:11
lo puedo... le voy a quitar, me va a reventar 00:29:13
mover un momento, porque, ¿veis? 00:29:15
Bueno, ahí se me mete para adentro, ¿veis? 00:29:17
y bueno, yo lo que quería hacer 00:29:19
era un poco como hacer como que 00:29:23
pues eso, el reactor, ¿no? 00:29:25
como que sería un poco el 00:29:26
la forma 00:29:29
del reactor, así no me está 00:29:31
quedando muy bueno, a ver, esto hay que echarle tiempo 00:29:33
yo lo tendría que retocarlo 00:29:34
todavía un poquito más, yo creo, porque 00:29:37
no está muy así, pero bueno 00:29:38
más o menos veis un poco la idea, ¿no? 00:29:40
de lo que haría, lo que sería 00:29:45
lo que es el 00:29:46
el CRIS, ¿vale? 00:29:47
Otra cosa que tengo que decir es que, por ejemplo, cuando estamos trabajando y ahora yo tengo un montón de ventanas abiertas, todos los paneles, 00:29:50
y dependiendo del monitor que tengáis o si trabajáis en un portátil, a veces es complicado verlo todo, ¿vale? 00:29:57
Entonces, si le dais a la tecla control y lo que es la barra espaciadora, entramos en modo pantalla completa, ¿de acuerdo? 00:30:02
Entonces, digamos que nos podemos mover igual, todo funciona igual, pero vemos el modelo mucho mayor, ¿vale? 00:30:11
Entonces, pues bueno, puede ser así interesante. 00:30:17
También, otra opción, si queremos volver otra vez para atrás, otra vez control y barra espaciadora. 00:30:20
Si quitamos las referencias, también podemos ver así un poco lo que sería esto. 00:30:26
Voy a ir un momento a modo objeto. 00:30:31
Y veis, ahí me ha quedado un doblez un poco chusco, ¿no? 00:30:34
Me ha quedado un poco raro. 00:30:38
Pero bueno, esto habría que retocarlo un poco mejor, ¿vale? 00:30:40
Pero bueno, veis que sí que la forma sí que va quedando como mejor, ¿de acuerdo? 00:30:43
Y entonces, pues bueno, ahora lo que podemos hacer, por ejemplo, es quitarle aquí lo que son las caras y hacerlo hueco esto para que por aquí, si queremos luego meterle el motor o lo que sea, ¿vale? Pero una cosa así. 00:30:48
porque estoy en simetría 00:31:01
vale, un momento 00:31:04
voy a quitarle simetría off 00:31:06
y este es el 00:31:07
vale, es que estaba en simetría 00:31:14
por eso no me funcionaba, veis, es que a veces 00:31:20
cuando estamos intentando 00:31:21
hacer algo y no funciona 00:31:24
aquí abajo ya sabéis que os aparece 00:31:25
un mensaje de aviso y entonces hay que 00:31:27
verlo, entonces no hay que alarmarse ni nada 00:31:29
pero hay que intentar averiguar que ocurre 00:31:32
y en este caso pues como estaba en simetría 00:31:33
claro, el edge loop no te deja 00:31:35
hacerlo, entonces era un poco 00:31:37
por eso, entonces 00:31:39
bueno, pues nada, nos vamos 00:31:41
a mes tools, insert edge loop 00:31:43
y entonces así ya podemos meterle 00:31:45
bueno, pues vamos a 00:31:47
también podemos añadir divisiones directamente 00:31:48
en esto 00:31:51
como no he cambiado de herramienta, pues puedo meter todos los que yo 00:31:53
quiera, vale, tampoco me iba a pasar 00:31:55
porque es lo que os decía antes, pero bueno, voy a meter 00:31:57
tres y ya está, vale 00:31:59
y entonces, pues ya está 00:32:00
bien, pues entonces 00:32:03
bueno, pues si nos vamos a tres 00:32:05
vemos que esto sigue siendo 00:32:07
como muy 00:32:09
demasiado 00:32:11
digamos 00:32:13
redondito, una cosa así 00:32:16
bueno, podemos saber lo que son las 00:32:18
opciones de Struth, entonces 00:32:20
fijaros 00:32:21
me voy a ir al 3 00:32:24
directamente, a ver un momento 00:32:26
voy a ir a modo objeto 00:32:28
y me voy a ir al 3 00:32:30
vale 00:32:31
entonces, bien 00:32:33
pues 00:32:35
¿qué hace el strut? 00:32:36
bueno, el strut ya sabéis que es una forma de coger 00:32:39
y directamente 00:32:41
pues estirar algo 00:32:42
entonces, por ejemplo, en este caso 00:32:45
hay dos cosas que tenemos que hacer, sería hacer esta antena 00:32:47
¿vale? esta antena que sale por aquí 00:32:50
¿vale? o esta antena también que sale por aquí 00:32:51
¿vale? entonces se puede hacer de diferentes formas 00:32:53
una forma sería creando otra geometría 00:32:56
como hicimos las alas, que sería coger otro 00:32:57
cubo, empezar a deformarlo, o un cilindro 00:32:59
en este caso, si no es más cómodo 00:33:01
o todo lo que sea, pero también se puede hacer 00:33:03
un strut, ¿vale? Entonces 00:33:05
el strut lo que te permite 00:33:07
es que tú puedes, digamos, 00:33:09
estirar algo y 00:33:11
hacerlo más grande y 00:33:13
demás, ¿de acuerdo? Entonces 00:33:15
bien, pues 00:33:17
¿cómo vamos a hacer el strut, por ejemplo, 00:33:20
de la antena de arriba? 00:33:21
Bien, pues lo primero que tengo que hacer para 00:33:24
hacer la 00:33:25
antena de arriba es tener un poco más de geometría, 00:33:27
¿de acuerdo? Entonces 00:33:30
bueno, pues nos vamos a la parte 00:33:31
de arriba, por ejemplo. 00:33:33
entonces la antena 00:33:34
va a partir de aquí 00:33:38
de esta parte 00:33:39
entonces aquí veo que tengo 00:33:40
directamente 00:33:43
esta opción pero voy a hacer otro loop 00:33:44
aquí para tener como cuatro puntos 00:33:48
aquí justos 00:33:50
entonces por ejemplo 00:33:51
voy a ir un momento a la vista 00:33:53
voy a mirarlo así 00:33:55
entonces 00:33:57
porque bueno, esta podría ser esa 00:33:59
voy a meterme en la side 00:34:02
para verlo mejor vale entonces aquí vale bueno pues digo bueno pues lo primero que hacer es 00:34:04
mover este loop para tenerlo justo el loop ahí vale entonces recordar que pues nos podemos ir 00:34:11
directamente a vertex digo perdona edge y doble clic no perdón es que estoy perdón porque estoy 00:34:16
con la herramienta de añadir de añadir loops vale entonces directamente no entonces quiero 00:34:23
seleccionar este y ahora me voy a 00:34:29
Edge, vale, ahora he seleccionado 00:34:31
eso, pues ahora si le doy lo que es directamente 00:34:35
a mover, puedo ir moviendo 00:34:37
este elemento, lo que pasa es que 00:34:39
ahora lo que tendré que hacer será 00:34:41
ajustarlo un poco, vale 00:34:42
y entonces, porque este ya me ha pasado 00:34:44
entonces 00:34:47
veis que aquí también habría que 00:34:47
tal, bueno también habría que verlo 00:34:50
si estoy en 3, pero bueno 00:34:53
más o menos 00:34:54
ah, perdón, he quitado 00:34:56
la simetría vale cuando vamos a tocar la malla recordar que aquí está siempre la simetría porque 00:35:00
si no no nos vamos nos va a complicar esto la simetría off y dijimos que lo hacíamos en la x 00:35:05
vale world x ahí está entonces ahora si selecciona ese loop ahora sí entonces bueno pues lo he puesto 00:35:10
ahí entonces voy a crear otro loop vale edit mesh tools insert edge loop y lo voy a hacer como por 00:35:17
aquí vale para que más o menos pues pues sea como por ahí vale bueno pues ahí tengo ya un poco para 00:35:26
para poder ir haciendo eso entonces lo que tengo que hacer ahora es bueno pues me voy un momento 00:35:32
a la parte de arriba y me voy a ver cómo tengo esto veis que ya tengo ahí lo que yo quiero que 00:35:38
siguen esas dos cosas vale pues que voy a seleccionar ahora voy a seleccionar las caras 00:35:45
vale seleccionó la cara perdón es que estoy roto en la herramienta de esta y no quiero 00:35:49
esta es la herramienta de esta producto vamos a ver me da caras vale y me voy a modo bueno 00:35:57
voy a irme primero a modo objeto y ahora me voy a caras 00:36:09
caras 00:36:12
¿por qué no me pasa ahora esto? 00:36:16
a ver, un momento 00:36:18
vale, pues tenía ahí seleccionado un loop que no quería 00:36:18
me voy a ir a caras 00:36:22
y entonces ahora selecciono esta cara 00:36:24
ay, perdón, es que tengo seleccionada 00:36:26
la herramienta esta que no quiero, a ver, ¿dónde está? 00:36:28
a ver, select 00:36:33
me voy a cara, ahora 00:36:34
entonces me voy a cara y me voy a cara 00:36:43
vale, entonces 00:36:45
tengo seleccionado eso 00:36:47
vale, que me puedo ir mejor 00:36:48
a uno, a ver un momento 00:36:50
vale, tengo que seleccionar 00:36:52
esas dos caras, bien pues entonces 00:36:54
lo que quiero hacer ahora es un strut, recordad que 00:36:56
el strut está aquí directamente también 00:36:58
directamente o podemos ir también 00:37:00
a lo que es 00:37:02
dentro de la edit mesh, vale 00:37:03
strut o el trabajo 00:37:06
de teclado controle, vale, entonces 00:37:08
bueno pues 00:37:10
las tres formas pueden valer, por ejemplo yo le voy a hacer 00:37:11
así el strut y entonces lo que me hace 00:37:14
aquí ahora es que yo puedo mover 00:37:16
entonces 00:37:18
perdón, control z 00:37:19
voy a darle el primer momento a mover 00:37:21
para subirlo para arriba 00:37:26
vale, pero ahora si le doy al strut 00:37:28
control e 00:37:31
lo que hace es que esto me lo puede 00:37:31
me lo puede escalar o me lo puede 00:37:36
bueno, depende de las opciones que ponga aquí 00:37:38
por ejemplo, si le doy a thickness 00:37:44
pues me lo agranda, vale 00:37:46
me lo puede también 00:37:48
directamente 00:37:50
bueno, me lo puede retorcer 00:37:51
verdad el offset pueden irle más divisiones o menos o esto es lo de que tengan las caras juntas 00:37:55
o separadas vale entonces bueno pues son diferentes cosas entonces con este es truth lo que sí que 00:38:02
podría hacer voy a hacerle el control z para hacer como lo había antes de mover incluso veis si le da 00:38:08
a es truth pues le puedo hacer así entonces qué puedo hacer ahora pues entonces puedo escoger 00:38:14
directamente y empezar a manipular para hacer lo que es la antena me voy a la vista de lado y 00:38:19
entonces lo tengo aquí y ahora es ir moviéndolo bueno pues entonces pues nada puedo ir moviendo 00:38:25
perdón, control z 00:38:34
que es el strut, el control e 00:38:35
vale 00:38:38
entonces, bien 00:38:40
bueno, pues 00:38:42
vamos a ver un momento 00:38:43
me voy a edge 00:38:45
a vertex 00:38:47
vale, y entonces 00:38:49
bueno, pues se trata de coger 00:38:52
e ir moviendo, vale 00:38:54
voy un momento a hacerlo así 00:38:55
si hacéis así y cogéis los dos 00:38:58
coge los dos a la vez, vale 00:39:00
entonces así es mucho mejor porque 00:39:01
no lo vamos moviendo 00:39:03
¿vale? entonces podemos ir haciendo 00:39:05
la antena ¿vale? 00:39:07
si lo hacéis así, pinchando y arrastrando 00:39:09
porque si cojo solo un punto, me cojo 00:39:11
solo el de un lado, pero si 00:39:13
le cojo pinchando y arrastrando 00:39:15
cojo lo de los dos ¿vale? 00:39:17
entonces, bueno, pues nada 00:39:19
vamos haciendo lo que es la antena ¿vale? 00:39:21
entonces vais haciendo así 00:39:24
¿vale? y demás 00:39:25
y bueno, pues 00:39:30
lo mismo aquí 00:39:31
en este caso, o también porque 00:39:34
bueno, la simetría, si la simetría sí que está 00:39:36
puesta, ¿vale? pero es por esto 00:39:38
¿vale? entonces 00:39:39
podemos ir haciendo eso y demás, ¿vale? 00:39:41
¿cómo se ve esto luego entonces en la 00:39:44
en la vista? pues vamos a 00:39:45
vamos a verlo aquí, ¿vale? 00:39:48
entonces veis que aquí directamente 00:39:50
hemos sacado lo que sería 00:39:51
lo que es la antena 00:39:53
lo que pasa es que claro, que queda un poco 00:39:55
raro, vamos a darle al 3 00:39:57
¿veis? entonces 00:39:58
pues queda así un poquito 00:40:01
raro. Entonces, ¿qué podemos hacer? Pues añadir 00:40:03
otro loop. Podemos añadir más loops 00:40:06
para que, bueno, pues podamos ir añadiendo 00:40:08
más cosas. Por ejemplo, 00:40:10
vamos a 00:40:13
insert edge loop. 00:40:13
Vale, entonces vamos a darle un poco como 00:40:16
la base, ¿veis? Y entonces, pues 00:40:18
se me va haciendo así como más 00:40:20
esto. Luego, pues 00:40:22
tendremos que escalarlo, porque claro, esto 00:40:24
es muy grande, porque se trata de que hagamos 00:40:26
una antena, ¿vale? Entonces, 00:40:28
bueno, pues puedo ir a, por ejemplo, a vertex 00:40:30
y me voy a la otra vez a la vista 00:40:32
en este caso me puedo ir a la vista de arriba 00:40:35
aunque aquí es un poco complicado porque me puedo juntar con lo del lado 00:40:38
pero lo que sí que puedo hacer es coger 00:40:46
y intentar escalarlo, por ejemplo 00:40:49
entonces vamos a hacer esto 00:40:54
pero es que es complejo, yo creo que es mejor 00:40:58
que lo haga en la vista de no sé si en esta pero y en la y en la parte 1 vale en la que no es 00:41:03
bueno pues 00:41:14
bueno todavía podemos ir haciéndolo más estrechito vale como más en punta 00:41:22
haciéndolo como más orgánico y bueno 00:41:33
los dos un poco así y bueno pues estoy cogiendo un poco lo que es la forma y a ver esto ya es 00:41:42
echarle tiempo y de ir viéndolo así un poco de a ver cómo va quedando me sigue quedando muy 00:41:52
demasiado demasiado esto es que no he puesto la simetría por eso me está quedando así que sí que 00:42:00
está aquí la simetría no sé por qué no me lo veis entonces sería cuestión de ir haciéndolo así vale 00:42:11
entonces también lo puedo hacer así recordar que para si lo ponemos en modo objeto 00:42:22
siempre objeto modo objeto y le damos a la f te lo centra en el este pero veis que ya va 00:42:36
quedando como un poco así si quiero añadir todavía incluso más que hay como más diferencia 00:42:44
puede añadirle incluso otro loop vale entonces podría coger otra vez y le digo de the match 00:42:49
en search loop y otra vez pues voy a haciéndolo así si quiero si quiero todavía que como que 00:42:57
salga más de ahí lo básico y bueno ahí se me ha movido vale le da ojamente que no debía pero 00:43:06
bueno bueno pero veis un poco la idea entonces vale yo no estoy haciendo ahora perfecto porque 00:43:12
Evidentemente no tengo tiempo y estoy pendiente de muchas cosas. 00:43:17
Pero bueno, veis que más o menos de esta forma y con el suavizado y con todo esto 00:43:21
y con las diferentes opciones que tenemos, pues vamos ya creando lo que son los diferentes aspectos de tal. 00:43:28
Este incluso lo que es el cuerpo lo podemos hacer un poco más aerodinámico 00:43:35
porque yo creo que si nos ponemos en la vista frontal, pues me he vuelto a pasar un poco de lo que es el diseño, ¿veis? 00:43:38
Entonces, pues aquí me he vuelto, a lo mejor me he vuelto un poco a pasar, pues nada, pues tendría que coger y volver a moverlo, ¿vale? Y demás. Pero bueno, la idea es esta, es coger, empezar a mover y empezar a, voy a cogerlo así mejor porque, pues empezar a modificar lo que son los diferentes vértices, ¿vale? 00:43:45
Y entonces tal, si vemos que necesitamos más geometría en algún punto, pues nada, pues lo vamos metiendo, ¿vale? 00:44:14
De acuerdo, porque no, ya digo, en principio no hay que pasarse, pero bueno, que como estamos en un momento un poco también de inicio y probando, 00:44:24
pues tampoco tenéis miedo en si le tenéis que meter diferentes cosas, ¿vale? 00:44:32
Lo que sí hay que hacer es que esté todo bien, pues bien ajustado, ¿de acuerdo? 00:44:36
veis que así lo voy ajustando mejor 00:44:42
vale, y entonces 00:44:44
pues eso 00:44:48
vale, voy un momento a quitar las referencias 00:44:50
para 00:44:54
para esto 00:44:55
vale, y voy a ir a modo 00:45:00
objeto, bien 00:45:02
pues entonces veis que bueno 00:45:05
pues aquí me ha salido un poco 00:45:07
a lo mejor de joroba que lo he puesto 00:45:09
un poco así, la antena evidentemente 00:45:11
hay que refinarla porque no me ha quedado 00:45:13
simétrica, que bueno, esto me ha sido 00:45:16
por la selección de los puntos y demás que bueno pues habría que moverlo hay como más precisión 00:45:18
pero bueno veis que la idea es esta que puede que construcción con las herramientas que ya podemos 00:45:22
que conocemos y que vamos haciendo pues se trata de ir ajustando lo tranquilamente y con las 00:45:27
opciones de visualización del 1 de que siempre es con el objeto vale que este sería el objeto 00:45:32
si en suavizado no nos queda bien por ejemplo mirad este escalón citó que llevaba aquí pues 00:45:37
aquí en geometría lo veo mucho mejor esto ha sido por esto movido unos puntos que no debían 00:45:42
he movido solo uno y no he podido mover el otro 00:45:46
por ejemplo, esto lo puedo intentar arreglarlo 00:45:50
pues o muevo directamente este vertex 00:45:53
y entonces lo llevo así, vale 00:45:56
o directamente me lo podría eliminar 00:45:58
porque yo creo que este casi se podría eliminar 00:46:00
pero bueno, ya directamente cuando pasamos otra vez a 3 00:46:02
veis que ya no tiene ese error, vale 00:46:06
y a veces pues es complicado verlo 00:46:10
pero bueno, ya está más suavizado 00:46:11
ya está más 00:46:12
mejor hecho 00:46:13
y luego pues 00:46:17
aparte de ese, pues teníamos también que hacerle 00:46:18
la antenita de abajo, pero bueno 00:46:20
yo creo que como es lo mismo 00:46:22
bueno, era esa y 00:46:24
ah no, no, era solo esa 00:46:26
tenemos esa, un momento, no, no teníamos otra 00:46:27
a ver, un momento, me voy a poner aquí en vista 00:46:30
de esta, no, porque los demás son las helices 00:46:32
de antena solo tenemos una, vale 00:46:35
los demás son los motores y las helices que son diferentes 00:46:36
pero por ejemplo mirad aquí que ya me he dado cuenta 00:46:38
que me he metido demasiado 00:46:40
entonces en la vista 00:46:42
este podría estar bien 00:46:44
porque bueno, los motores tapan un poco 00:46:46
lo que es la parte de atrás y tal 00:46:48
o la parte de adelante, pero este 00:46:50
pues me ha pasado, entonces tendría que 00:46:52
le he metido demasiado el morro 00:46:54
¿vale? entonces tendría que llevarlo otra vez hasta aquí 00:46:56
¿vale? entonces 00:46:58
pues bueno, lo puedo hacer por ejemplo 00:47:00
con Edge, pero lo que pasa es que ahora moverlo 00:47:02
moverlo todo a la vez 00:47:04
pues seguramente no me va a quedar bien, pero bueno 00:47:06
pero un poco así 00:47:08
¿vale? 00:47:10
Y un poco así, bueno, es más o menos como habría que hacerlo, ¿vale? 00:47:12
Pero bueno, veis que es un proceso de prueba y error, de ir probando, de ir practicando, ¿vale? 00:47:19
Pero bueno, más o menos se podría hacer así, vamos a ver cómo ha quedado, pero bueno, yo creo que es un poco raro porque, bueno, a ver. 00:47:25
Bueno, pues tampoco ha quedado, bueno, si me ha quedado aquí, veis, una jorobilla, pero bueno, de contorno no me ha quedado demasiado mal. 00:47:34
Podría coger y quitarlo o puede ser eso parte del motor o lo que sea, pero bueno, veis que ya va adquiriendo como otra forma, ¿de acuerdo? Entonces de pasar de un blocking que estábamos antes a de repente tenerlo así, pues bueno, ya la cosa va adquiriendo otro cáliz, ¿no? Otro aspecto. 00:47:42
Luego, muy importante, como hemos 00:48:01
he partido yo de una escena que era 00:48:02
el drone 01, como ya 00:48:04
he modificado bastante y ya estamos en otro 00:48:07
tipo de tal, y para no machacar 00:48:09
el otro, porque más seguramente parta del otro 00:48:11
para volver a hacerlo, pues entonces 00:48:13
si le damos a grabar y le damos a salvar 00:48:15
escena, pero 00:48:17
le damos a salvar escena como 00:48:19
as, sin 00:48:20
as, entonces dentro de 00:48:23
él lleva directamente dentro de 00:48:24
la carpeta del proyecto a la carpeta de escenas 00:48:27
y dentro de la carpeta de escenas le voy a poner al 0.2 00:48:29
¿vale? en vez de hacer eso 00:48:31
le voy a poner 0.2 y luego 00:48:33
bueno, si yo lo tengo marcado en Axti, no sé por qué antes 00:48:35
se me ha marcado en tal, pero lo voy a marcar en Axti 00:48:37
¿vale? que el Axti es el de texto ¿vale? 00:48:39
y entonces si está en Axti 00:48:42
te pone Maya Axti ¿vale? o sea 00:48:43
MA, si está en binario te pone 00:48:45
MB ¿vale? por eso es la diferencia 00:48:47
de extensión, bien pues 00:48:49
le doy ahí, le doy save as ¿vale? 00:48:51
y de esta manera ya lo tengo y así vais 00:48:53
guardando las versiones, cuando estamos haciendo 00:48:55
bueno, aquí porque no se ha actualizado 00:48:57
porque no me 00:48:58
porque no se me ha 00:49:01
si no tiene que haber grabado 00:49:02
a ver, save, save, vamos a ver si 00:49:05
sin 00:49:07
ah bueno, que no tengo cambios para salvar 00:49:08
bueno, me dice, vale, pues ya está 00:49:14
pero a ver, ¿dónde estoy grabando? 00:49:16
ah, vale, porque no estaba en el proyecto 00:49:19
drone 02 00:49:20
vale, voy a salir un momento 00:49:21
mirad, para que veáis que esto os puede pasar 00:49:24
le doy a exit, yo lo he grabado 00:49:26
pero si me voy a modelo drone y me voy a scenes 00:49:28
no tengo el drone 0.2 00:49:31
y es porque es que como no le he dado el proyecto 00:49:32
al inicio, no he ajustado el proyecto 00:49:34
lo repetiré el próximo día, aunque 00:49:37
está en el otro vídeo que os colgaré, pero os lo digo 00:49:38
como no he seleccionado el proyecto, pues me lo he 00:49:40
grabado en el general, que es este que queda 00:49:42
en la malla, que es el de projects 00:49:44
si me voy a projects y en default 00:49:46
y en scenes, veis 00:49:49
está aquí, entonces pues 00:49:50
me lo voy a llevar, le voy a cortar 00:49:52
y me lo voy a llevar, pero ha sido por eso 00:49:54
entonces hay que tener cuidado con esto porque 00:49:56
por ejemplo, imaginaros que estéis haciendo un trabajo 00:49:58
para un cliente y en este caso, pues lo hubiera perdido 00:50:00
y digo, ¿y a dónde lo tengo? 00:50:02
Entonces es complejo, ¿vale? 00:50:04
Aunque luego Maya siempre da la opción de abrir 00:50:06
el último utilizado, pero bueno 00:50:08
entonces lo pongo aquí, scenes 00:50:10
y aquí lo pego. Y entonces ya está, tengo el drone 00:50:12
1 y drone 0.2, ¿vale? Y de esta manera 00:50:14
veis, este era el binario y este es el axi 00:50:16
también si os ponéis encima os lo dice, ¿vale? 00:50:18
Pero entonces es importante ir grabando 00:50:20
diferentes versiones porque bueno, pues eso 00:50:22
en algún momento dado o porque por ejemplo 00:50:24
lo estáis haciendo algo para un cliente, 00:50:26
vosotros pensáis que lo estáis haciendo muy bien, pero él de repente 00:50:27
dice, no, es que esto no me gusta, 00:50:30
cámbiamelo, tal y cual. Pues a veces 00:50:32
es interesante tener 00:50:33
como los pasos intermedios, porque entonces a partir 00:50:36
de un paso ya avanzas, o 00:50:37
haces las modificaciones que te dice el cliente, ¿vale? 00:50:39
Pero no tienes que empezar de cero. Entonces, bueno, pues 00:50:42
siempre intentad grabar escenas, que 00:50:43
estas escenas no ocupan nada, fijaros, ocupan 00:50:45
102K, 72K, o sea, no 00:50:47
ocupa nada, y es 00:50:49
importante. Podéis ponerle un nombre más descriptivo 00:50:51
si queréis, podríamos ponerle, haber puesto esto 00:50:53
como cuerpo general o algo así, pero bueno, los nombres también luego cuanto más cortos mejor, 00:50:55
porque luego si no se convierte en un galimatías que es complicado entender y bueno, 00:51:00
así simplemente vamos viendo 0-1 o 0-2, ¿de acuerdo? 00:51:04
Subido por:
Juan Jose M.
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Fecha:
19 de mayo de 2023 - 0:21
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Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
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51′ 07″
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