Modelado Dron Parte II - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Bueno, el otro día creamos una escena
00:00:00
que también dijimos cómo crear un proyecto y cómo crear la escena
00:00:02
entonces, bueno, pues eso, ya digo, veis el vídeo, no lo voy a repetir
00:00:07
porque si no, no podemos avanzar hoy mucho, pero bueno
00:00:10
es importante saber grabar lo que es el archivo, el archivo de Maya
00:00:13
y lo que son las escenas. Maya lo que crea es un proyecto
00:00:17
normalmente dentro de documentos, si vais dentro de documentos y vais a Maya
00:00:21
aquí, bueno, se puede crear un proyecto con una carpeta
00:00:25
que yo en este caso le llamé modelo dron
00:00:29
y luego lo que hace Maya es que te crea
00:00:30
un montón de carpetas donde él va metiendo todas las cosas
00:00:32
que va haciendo, ¿vale? Por ejemplo, si quieres una película
00:00:34
pues te la crea una carpeta de películas y metes
00:00:36
las escenas, están dentro de lo que son
00:00:39
las escenas, porque lo que es
00:00:41
el proyecto es como un concepto más genérico
00:00:42
es como el que incluye todas las cosas
00:00:45
también las preferencias del espacio de trabajo
00:00:47
que se guardan aquí, en fin, todo esto
00:00:48
¿vale? Pero son las escenas lo que
00:00:50
nosotros entendríamos como proyecto
00:00:52
como que si era la escena lo que estoy haciendo
00:00:54
lo grabo como escena, ¿vale? Y que
00:00:56
Tiene que una extensión en MB.
00:00:58
Bueno, en MB porque lo he puesto en binario.
00:01:02
Comandaría ponerlo en Axtic, esto creo que ya os lo dije,
00:01:04
pero bueno, no pasa nada porque para este proyecto tampoco...
00:01:06
Pero bueno, en Axtic quiere decir que...
00:01:08
En binario quiere decir que lo graba como ceros y unos.
00:01:11
Entonces esto solo lo entiende el ordenador
00:01:14
y entonces es un archivo complejo que si se corrompe
00:01:15
o si hay un error, nosotros no lo podemos tocar, ¿vale?
00:01:18
Directamente ya es inutilizable.
00:01:21
Mientras que si lo grabamos en Axtic,
00:01:24
No es que sea menos complejo, también es complejo, pero como lo escribe con palabras, con código, con cosas y con instrucciones en alfabeto, pues digamos que luego si hay algún error o si hay algo que modificar, a veces es interesante poder acceder a ello.
00:01:26
Ya, evidentemente, es un concepto más avanzado y hay que saber un poco ya incluso de programar, pero bueno, que sepáis que siempre conviene meterlo en la XT.
00:01:41
Ocupa un poquito más porque, claro, es como una... luego tiene que hacer la traducción, digamos, en el ordenador, pero me hace la pena, ¿no? Y demás.
00:01:50
Porque, bueno, pues siempre hay más posibilidades de recuperarlo que si lo ponemos en binario, que como son ceros y unos, lo entiendes en el ordenador y ahí ya no se puede hacer nada, ¿no?
00:02:00
Pero bueno, en este caso yo lo grabé como binario, pero ya está, ¿no?
00:02:07
Y estas son las escenas. Entonces, las escenas es cuando yo lo abro es lo que me aparece en pantalla. Por ejemplo, yo tengo aquí abierta esta, entonces la abierto y me aparece esto que es lo que hicimos el otro día, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, simplemente que lo tengáis en cuenta y demás.
00:02:10
y bueno, lo que hicimos el otro día fue esto
00:02:22
que ya digo, os colgaré hoy el vídeo
00:02:24
para que los demás lo podáis hacer, tampoco
00:02:27
bueno, fue algo sencillo, pero bueno, mientras tanto
00:02:28
vamos repasando un poco lo que es todo el
00:02:30
proceso modelado, y lo que hicimos
00:02:32
fue crear una capa, que esto sí que ya lo hemos visto
00:02:35
más veces
00:02:36
en la teoría, para meter lo que son las
00:02:37
imágenes de referencia, que en este caso ya digo
00:02:40
solo son estas dos, tenemos una vista
00:02:42
frontal y una vista desde
00:02:44
arriba, y entonces se ponen
00:02:46
en lo que son las vistas
00:02:48
en la frontal y en la de lado
00:02:50
esta es la perspectiva pero si ya sabéis que si nos vamos a estas pues aquí veis desde arriba se
00:02:52
veía todo el modelo y desde un lado también y luego pues empezamos a modelar ahí y nada bueno
00:02:59
ahora se ve transparente porque lo tengo en x rey vale en rayos x esto ya sabéis que en el
00:03:05
shading en las opciones de visión del viewer pues si aquí tienes opciones de verlo y si le
00:03:11
dais aquí rey pues se ve así un poco transparente vale pero si yo lo quito pues directamente ya
00:03:16
vemos lo que es el modelado no bien pues aparte de esto bueno tenemos aquí la capa ya sabéis que
00:03:20
si lo ponemos en r es de referencia entonces yo no puedo tocar en las imágenes vale por eso las
00:03:27
metimos en esta capa para que las podamos la v indica la visibilidad pues podemos ocultarlas o
00:03:33
mostrarlas vale y esta es la referencia no obstante cuando ya hemos diseñado un poco
00:03:39
empezamos un poco así pero luego lo que podemos hacer es seleccionar uno de los paneles y si le
00:03:43
damos a mover lo podemos llevar un poco para atrás vale lo llevamos un poco bueno continuamos entonces
00:03:48
bueno que estamos en perspectiva ya sabéis que si nos ponemos en colaborar espacio nos vamos
00:03:53
directamente a la vista de lado no al side pues así lo vemos directamente de frente de verdad y
00:03:58
y así no hay ningún problema, ¿no?
00:04:08
Entonces, lo único que pasa, un momento, a ver, un momento.
00:04:11
Perdón.
00:04:14
Vamos a ver, un momento, lo voy a poner aquí en vez de aquí, en el shading,
00:04:16
lo voy a quitar el Xray, ¿vale?
00:04:19
Vale, estamos viéndolo el side, pero estamos volviendo el side desde el otro lado,
00:04:22
que yo creo que, porque no se ve prácticamente el...
00:04:25
A ver, un momento.
00:04:28
Es que está ahí, sí, es que no se ve muy bien.
00:04:33
Creo que estamos viéndolo desde...
00:04:35
Lo he echado demasiado para atrás,
00:04:37
y entonces lo estábamos viendo como si lo estuviéramos viendo desde el otro lado, ¿vale?
00:04:39
Por eso es que no veía el modelo, digo, ¿qué ha pasado?
00:04:42
Como en este caso aquí lo que he hecho ha sido llevarlo muy para atrás,
00:04:45
veis que lo he puesto casi como aquí.
00:04:49
Es como si estuviéramos viéndolo desde esta parte, ¿vale?
00:04:51
Cuando le damos al side, ¿vale?
00:04:53
Entonces, bueno, también podríamos llevarlo para este lado
00:04:54
y ahí ya tenemos que ver el, ahí ya está el modelo, ¿vale?
00:04:56
Entonces, bueno, ese tipo de cosas pueden pasar que, bueno,
00:04:59
hay que cambiar el sentido, pero vamos, no hay mayor problema.
00:05:02
Entonces, nada, me voy un momento aquí.
00:05:05
Bien, pues entonces
00:05:09
nada, pues entonces
00:05:12
tenemos este modelo y lo habíamos hecho así
00:05:13
y de momento estamos en un modelo que se llama
00:05:15
bueno, es un modelo tosco porque no hemos metido
00:05:17
mucha geometría, como podéis ver
00:05:19
ya sabéis que cuando metemos mucha geometría pues la cosa
00:05:20
se va complicando y entonces
00:05:23
pues también va ocupando más memoria
00:05:25
y todo esto, ¿no?
00:05:27
Entonces, bien, bueno, pues lo primero que tenemos
00:05:29
que tener en cuenta es lo siguiente, cuando nosotros
00:05:31
hicimos las alas
00:05:33
lo que hicimos fue hacerlo en simetría
00:05:34
para que lo que hicimos en un lado se hiciera en el otro, ¿de acuerdo?
00:05:37
Y luego lo que hicimos fue duplicarlas y demás.
00:05:40
Y veis que cuando selecciono aquí la geometría, me selecciona las dos alas a la vez.
00:05:43
Esto quiere decir que los objetos están combinados, ¿vale?
00:05:46
Pero ya sabéis que en algunas ocasiones nos interesa que estén separados.
00:05:49
Entonces si selecciono estos componentes, que aquí en el Outliner vemos que solo es un elemento,
00:05:53
si me voy a Mesh y le doy a Separate,
00:05:59
recordad que esto ya lo vimos también, lo de separar y combinar,
00:06:02
pues directamente me quiero un grupo donde ya tengo las dos geometrías
00:06:05
separadas, ¿vale? Y entonces
00:06:09
ya puedo seleccionar cada uno por separado, ¿de acuerdo? ¿Veis? Entonces, bueno, pues
00:06:12
en unos casos nos puede venir bien una cosa y en otra. Y esta transformación que aparece aquí
00:06:17
son las transformaciones que habíamos hecho hasta que los hemos separado, ¿de acuerdo?
00:06:21
Es la que hemos hecho con los dos juntos. Entonces,
00:06:25
bueno, pues esto es importante porque cuando seleccionamos una
00:06:29
geometría, aquí tenemos el historial, recordarlo
00:06:33
entonces
00:06:36
todo lo que hemos ido haciendo
00:06:37
y todo esto, entonces
00:06:39
nos puede venir interesante en algunos casos
00:06:41
recuperarlo y demás
00:06:43
no obstante, por ejemplo
00:06:45
para hacer una simetría
00:06:47
a veces el objeto
00:06:49
tiene que ser el mismo objeto, claro, para que sea
00:06:51
simétrico, entonces por eso a veces
00:06:53
nos interesa combinarlos, entonces
00:06:55
podemos seleccionar con el shift, recordar
00:06:57
los dos elementos, otra vez nos vamos a mesh
00:06:59
y le damos a combine, ¿vale?
00:07:01
Simplemente decir que tengas en cuenta eso, ¿vale?
00:07:03
Lo de combinar los elementos o separarlos según nos convenga, ¿no?
00:07:05
Bien.
00:07:10
Bueno, pues aquí ahora lo que vamos a explicar...
00:07:11
Bueno, este menú que tengo aquí.
00:07:15
Bien.
00:07:17
Este menú es importante sacarlo.
00:07:18
A lo mejor no lo tenéis porque yo he estado haciendo antes pruebas y ya lo he sacado, ¿vale?
00:07:19
Pero si nos vamos...
00:07:22
¿Tenéis el micrófono alguno abierto?
00:07:23
Si lo podéis cerrar.
00:07:25
Sí, perdón.
00:07:26
Nada, nada, no te preocupes.
00:07:27
Más que nada para no confundirnos.
00:07:29
Pues eso, este menú es muy importante a la hora de editar. Primero os voy a enseñar cómo se saca, ¿vale? Entonces, bueno, pues si nos vamos a Display, el Heads Up Display, que es el HUD, que es la abreviatura que se dice, que esto también para videojuegos ya lo sabéis, es toda la información que aparece sobre la pantalla que nos informa.
00:07:31
Por ejemplo, en un videojuego el HUD es donde nos indica el número de vidas que tiene el personaje
00:07:55
o la cantidad de vida que tiene, si tiene algún objeto cargado o la munición, en fin, todo esto.
00:08:00
Toda la información que aparece en pantalla, digamos, que no es la propia escena y demás, ¿no?
00:08:06
Entonces aquí podemos activar diferentes cosas.
00:08:10
Y una de las cosas que se puede activar es el Polycount, ¿vale?
00:08:12
Que es esto que yo he sacado, ¿vale?
00:08:15
Mira, ahora lo he quitado.
00:08:17
Si me voy otra vez a Display, Heads Up Display, y me pongo otra vez con el Polycount.
00:08:18
Bien, entonces esto que nos muestra, nos muestra la cantidad de polígonos que aparecen en pantalla. Entonces nos dice los vértices, los edges, las aristas o los ejes, las caras, tris son los triángulos, que en algunos casos es importante saber si tenemos un triángulo o no, cuántos tenemos, y luego las uvis, que las uves cuando estamos texturizando.
00:08:24
entonces tenemos aquí tres columnas
00:08:44
entonces que nos dicen estas tres columnas
00:08:46
bueno pues la primera nos dicen todo lo que hay en la escena
00:08:48
¿vale? todo
00:08:50
es decir todos los vértices, todos los ejes
00:08:51
tal, de toda la escena
00:08:54
luego la segunda nos indica los ejes
00:08:56
bueno cada elemento
00:08:58
que tiene lo que tenemos seleccionado
00:09:00
veis que si yo no selecciono nada
00:09:02
se me pone en cero ¿vale?
00:09:04
entonces lo tengo en cero y si en cuanto selecciono
00:09:06
algo pues ya me indica todo lo que tiene ese elemento
00:09:08
¿vale? todos los vértices y tal
00:09:10
y luego ya
00:09:12
de lo demás
00:09:13
es cuando estamos en modo componente
00:09:16
recordad que F8 es para entrar en modo componente
00:09:17
de acuerdo
00:09:20
entonces si le damos a F8
00:09:21
estamos en componentes y si yo por ejemplo selecciono
00:09:23
un vértice
00:09:26
veis que me ha seleccionado dos
00:09:28
me ha seleccionado dos porque me ha seleccionado también el de abajo
00:09:29
entonces me ha seleccionado
00:09:32
el de abajo o hay dos vértices
00:09:34
no debería ser el de abajo
00:09:36
creo que hay alguno por dentro
00:09:39
hay, ¿vale? Pero bueno, vértices hay, hay dos
00:09:41
o voy a coger, por ejemplo, aristas
00:09:43
voy a coger esta arista, ¿vale?
00:09:45
un momento, perdón
00:09:47
me voy a ir a
00:09:50
a iJets
00:09:52
y me voy a seleccionar esta, ¿veis?
00:09:54
y, ah, bueno, perdón, claro, me he seleccionado
00:09:56
dos que no me acordaba, porque
00:09:58
tengo la geometría
00:09:59
hay cosas que a veces Maya es tan
00:10:01
complejo que no sabéis, como tengo la geometría
00:10:03
seleccionada me está seleccionando lo del otro lado
00:10:05
es que digo, no pueden ser dos porque estoy seleccionando
00:10:07
solo uno, ¿vale? Pero es por eso, ¿vale?
00:10:09
Entonces, que os quede claro eso, toda la escena, elemento seleccionado y ya nos lleva, digamos, a lo que es el elemento individual seleccionado, ¿vale? Entonces, o sea, estos serían, digamos, todos los elementos de un objeto y esto sería a nivel de elemento, ¿vale?
00:10:11
y por qué es importante esto, porque por ejemplo
00:10:28
aquí nos dice los vértices, lo que os he dicho
00:10:31
algunas veces, cuando vamos a borrar
00:10:33
por ejemplo tenemos un cuadrado
00:10:35
sabemos que tenemos
00:10:37
pues tenemos
00:10:39
ocho vértices, pues si en algún
00:10:41
momento he añadido una lista y no lo he
00:10:43
borrado bien, como os dije, ya sabéis que para borrar
00:10:45
todos los elementos se da con retroceso
00:10:47
control retroceso
00:10:49
creo que no recuerdo mal
00:10:52
o si es retroceso, creo que es control retroceso
00:10:53
si no os acordáis alguno me decís
00:10:55
pues se puede quedar por ahí el vértice
00:10:57
suelto, entonces ¿qué pasa con esas cosas?
00:11:00
si empezamos a dejar vértices sueltos
00:11:02
o borramos un elemento y no hemos borrado todos sus
00:11:04
componentes, es decir, podemos borrar un vértice
00:11:06
digo, por ejemplo un arista
00:11:08
pero los vértices se pueden quedar ahí
00:11:10
entonces si se quedan ahí, el problema está
00:11:11
en que ahí ya tenemos un vértice que no pinta nada
00:11:14
pero está asociado a esa geometría y luego
00:11:15
eso da muchos problemas a la hora de modelar
00:11:17
de si hacemos un suavizado
00:11:20
animar, etc.
00:11:21
entonces hay que tener muy claro tal, entonces a veces sí que es
00:11:23
interesante tener exactamente saber cuánto tenemos. Aparte de también saber que no nos podemos pasar
00:11:25
mucho y tener geometrías exageradas porque eso implica más memoria del ordenador, más trabajo
00:11:31
y se nos puede terminar bloqueando. Entonces a veces también hay que mantener el recuento de
00:11:39
polígonos para también saber, dependiendo del producto que estamos haciendo, si es un personaje
00:11:45
para un videojuego, pues para saber cuántos polígonos, dependiendo de la consola, los polígonos
00:11:50
que pueda mover, pues tenemos que tener un cierto
00:11:54
control, ¿no? No simplemente diseñarlo y
00:11:56
demás, ¿no? Entonces, bueno, pues teniendo eso
00:11:58
en mente, pues este
00:12:00
Polycount está bastante interesante, ¿de acuerdo?
00:12:02
Entonces, bueno, yo ya lo voy a dejar aquí como
00:12:04
muestra habitual, pero que sepáis que
00:12:06
ahí podéis, y luego hay un montón de cosas
00:12:08
también que podéis activar, si queréis que se vean
00:12:10
otras cosas, en fin, bueno, aquí
00:12:12
aquí ya, aquí se va
00:12:14
viendo, ¿vale? El Health App Display.
00:12:16
Bien, pues entonces,
00:12:19
bueno, pues aparte de esto,
00:12:21
bueno, recordar que
00:12:22
vamos a ir recordando un poco, sobre todo para los que
00:12:25
no está usando Maya
00:12:27
que cuando nos ponemos encima de un objeto
00:12:28
bueno, ahora estamos en modo
00:12:31
en modo elemento
00:12:32
nos vamos a modo objeto otra vez
00:12:35
o con el F8 ya sabéis que es un
00:12:37
atajo de teclado, F8, y si lo hacéis otra vez
00:12:39
volvéis a modo objeto y así directamente
00:12:41
podéis cambiar de uno a otro
00:12:43
pues ya sabéis que si
00:12:45
le das al botón derecho sale
00:12:47
el marking menu que se llama
00:12:49
en estos menús que salen así, ¿vale?
00:12:51
El menú marcado donde, bueno, pues vemos
00:12:53
todas las opciones de seleccionar los diferentes
00:12:55
componentes, ¿no? Entonces
00:12:57
eso por un lado. No obstante, si
00:12:59
le damos al control, clic
00:13:01
con el botón derecho también
00:13:03
pero pulsando el tecla control
00:13:05
accedemos a un menú
00:13:07
que lo que hace es convertir la selección a
00:13:09
otra cosa. Por ejemplo, imaginaros
00:13:11
que tenemos aquí esto y lo hemos
00:13:13
cogido en vertex y yo me he ido
00:13:15
seleccionando, esto es una
00:13:17
muy sencilla, voy con el shift seleccionando
00:13:18
diferentes vértices vale y entonces voy seleccionando todos los vértices pero en
00:13:21
un momento dado digo no quiero seleccionar las caras pues claro no voy
00:13:25
a seleccionar y luego y seleccionando cada cara pero bueno pues es un trabajo
00:13:29
que me puedo ahorrar si doy a control voy el botón derecho por ejemplo le
00:13:34
puedo decir aquí bueno pues en este caso que esto lo voy a convertir a faces
00:13:37
entonces cojo lo converto a caras y entonces lo que hace es que me selecciona
00:13:43
esas mismas caras, ¿vale? Es el menú de convertir a. Entonces, bueno, hay diferentes opciones,
00:13:47
pero bueno, tenedlo en cuenta dándole al control, ¿vale? Estos marking menus al principio
00:13:51
pueden parecer un poco, pues, complejos o tal. A ver, si os leéis mucho, ya sabéis
00:13:55
que siempre los menús están aquí, porque los marking menus solo son estos menús de
00:14:00
arriba que, bueno, pues te aparecen aquí en pantalla, más que nada para ahorrarte
00:14:04
el hecho de tener que moverte con el brazo y la mano. Ya sabéis que, pues, bueno, modelar
00:14:07
y trabajar con un ordenador implica
00:14:13
muchas horas, pues cuanto más
00:14:14
podamos optimizar este trabajo y menos movimientos
00:14:16
tengamos que hacer, pues mejor para nuestro
00:14:18
primero nuestro cuerpo y también
00:14:20
nuestro tiempo para que ahorramos tiempo, ¿no?
00:14:22
Entonces, bueno, pues que sepáis que con control
00:14:24
pues directamente ya tendrá
00:14:26
y si doy directamente el botón derecho normal
00:14:28
es para el de elementos, ¿vale? Entonces, bueno, pues son
00:14:30
diferentes marking menus que hay que ir
00:14:32
controlando un poco y sí que os animo a que los vayáis
00:14:34
explorando, ¿vale? Pero bueno, ya digo que
00:14:36
son los mismos que hay aquí, o sea, no es que
00:14:38
aparezca nada nuevo que no podéis encontrar aquí arriba
00:14:40
pero bueno, es por eso
00:14:42
¿vale? Bien, pues entonces
00:14:45
¿qué más cosas? Recordar que
00:14:46
tenemos aquí los
00:14:48
bueno, si vamos a elementos por ejemplo
00:14:50
nos vamos por ejemplo a los edges
00:14:52
y entonces recordar que si damos un
00:14:54
clic, seleccionamos uno
00:14:57
pero si damos doble clic sobre este
00:14:58
sobre este elemento
00:15:00
por ejemplo
00:15:03
perdón, un momento que se me ha ido otra vez
00:15:03
si damos doble clic
00:15:06
lo que hace es que te selecciona lo que es el loop
00:15:08
¿vale? El loop quiere decir que te selecciona
00:15:10
de arriba y abajo, de todos los costados, te selecciona
00:15:12
toda esa parte, ¿vale? Con un doble clic.
00:15:14
Entonces, bueno, pues
00:15:17
es
00:15:18
interesante hacer eso. Luego ya, si
00:15:20
le damos al shift, yo puedo seleccionar otro edge,
00:15:22
pero si dentro de este edge vuelvo a dar
00:15:25
al doble clic, pues me vuelve a seleccionar
00:15:26
otro
00:15:28
loop, ¿vale? Entonces, bueno, pues es
00:15:30
la manera de ir seleccionando, ¿vale?
00:15:32
Bien, entonces,
00:15:35
bien,
00:15:37
luego, con caras funciona diferente.
00:15:38
Con caras, si le damos a caras,
00:15:40
y puedo seleccionar una cara, pero si doble clic a la cara,
00:15:42
me selecciona todas las caras de ese elemento, ¿vale?
00:15:46
Aquí no te hace, digamos, un loop para la derecha o para la izquierda,
00:15:48
sino que selecciona todas las caras, ¿vale?
00:15:51
Sería como una selección total, ¿vale?
00:15:53
Pero bueno, pues eso.
00:15:54
Y los vertex pasa lo mismo.
00:15:57
Si damos a vertex y seleccionamos uno, ¿vale?
00:15:58
Pero damos doble clic a este,
00:16:02
lo que me hace es que me selecciona el...
00:16:05
A ver un momento.
00:16:11
bien, si le damos doble clic
00:16:12
a un vertex, lo que hace es que selecciona también
00:16:19
todos los vertex del objeto
00:16:20
tampoco te hace lo que sería el loop, sino que te hace
00:16:22
todo el objeto, entonces bueno
00:16:25
aparte de esto, que esto ya lo habíamos visto realmente, era un poco de repaso
00:16:26
vamos a hablar
00:16:29
de un concepto muy importante que es el modelo
00:16:31
el modo de suavizado
00:16:33
estamos haciéndolo en modo así
00:16:34
muy tosco el modelo
00:16:36
pero tenemos que suavizarlo, hay diferentes formas
00:16:39
de suavizar en Maya, la más directa
00:16:41
sería si nos vamos a Mesh
00:16:43
y nos vamos a Smooth, que ha suavizado directamente.
00:16:44
Y si le damos, veis que directamente nos ha suavizado esto.
00:16:49
Entonces ha añadido más geometría y nos ha redondeado todo esto.
00:16:52
Pero esto sería un poco como a lo bruto.
00:16:57
Luego tenemos aquí, nos aparece un menú de subdivisiones,
00:16:59
que ya sabéis que si le damos al botón derecho y vamos aumentando,
00:17:02
va aumentando las divisiones.
00:17:05
Veis que cuanto más aumento, aparecen más cuadrados, más polígonos,
00:17:06
pero es más geometría y en este caso porque es un modelo muy sencillo.
00:17:09
Pero si tenemos un modelo muy complejo con un montón de polígonos,
00:17:13
pues podemos llegar incluso a bloquear el ordenador, ¿vale?
00:17:16
Porque, pues bueno, es mucha geometría que hay que hacer.
00:17:18
Y luego ya es un tema que hay que texturizarlo y todo esto.
00:17:21
Pero bueno, normalmente, bueno, si es cero se quedaría igual.
00:17:23
Y en cuanto ya le meto uno, ya va vaciando, ¿vale?
00:17:26
Entonces, bueno, esto es una forma lo que es la forma más directa, ¿no?
00:17:29
Un museo realizado así directamente y demás, ¿vale?
00:17:34
Entonces, bueno, estas subdivisiones es lo mismo que si yo tengo seleccionada aquí la geometría, ¿vale?
00:17:38
Y entonces, aquí me voy a Outliner y aquí dentro del Poly Smooth Face, que es la opción esta, estas divisiones es lo mismo. Con el botón central en el Viewer, si me voy moviendo, pues también voy aumentando las divisiones, ¿vale? Es lo mismo que el que aparecía ahí en el contexto.
00:17:43
Te digo, por si desaparece el este, pues lo tenéis como siempre aquí, ¿vale?
00:18:02
Lo voy a dejar en 1 y ya está, ¿vale?
00:18:06
Bien, entonces, bien, pues esto sería como, pero claro, esto es un modelo, una forma de hacerlo muy directa, ¿no?
00:18:09
Entonces doy control Z.
00:18:15
Hay otro modo que es el que más se suele utilizar, que es el modo de previsualización.
00:18:16
Es un suavizado en previsualización.
00:18:19
Y es con unas teclas que es la 3, ¿vale? El número 3, tal cual.
00:18:22
Entonces, con el número 3 lo que hace es que directamente te previsualiza, digamos, suavizando lo que es la geometría, ¿vale?
00:18:26
Pero es una previsualización.
00:18:35
Entonces, fijaros, si yo no tengo nada seleccionado, por ejemplo, recordad el Polycom que por eso lo hemos puesto aquí,
00:18:37
ahora mismo no hay nada seleccionado, ¿vale?
00:18:42
Si yo selecciono el modelo, ¿vale?
00:18:45
Ya me ha seleccionado aquí por la geometría del modelo que tiene, que ha aumentado.
00:18:47
Si ahora yo lo doy al 3, me aumenta la geometría, ¿vale?
00:18:52
Me ha aumentado la geometría, pero solo es de previsualización, porque si yo doy al 1, que al 1 es para la vista normal, me vuelve otra vez a como estaba antes, ¿vale?
00:18:55
Entonces es un modo de previsualización, ¿vale? Simplemente para tal.
00:19:02
Y luego está el 2, que el 2 es un suavizado, pero está con la caja exterior, que la caja exterior sería como el modelo sensualizado.
00:19:06
Si os fijáis, tienes las dos opciones a la vez, el modelo real y el modelo suavizado, ¿vale?
00:19:13
Y entonces, ¿qué podemos hacer con esto?
00:19:21
Bueno, pues lo que vamos a hacer es ir moviendo.
00:19:23
Entonces, hay diferentes opciones para moverlo.
00:19:26
Si nos vamos a modo componente, por ejemplo, Edge, ¿vale?
00:19:27
No, en Edge no, me voy a meter en Vertex, ¿vale?
00:19:32
Si me meto en Vertex, por ejemplo,
00:19:34
veis que están relacionados cada punto de lo que es la caja exterior con el interior,
00:19:37
porque, digamos, se va a personalizar en cada punto de esta manera.
00:19:41
Pues si yo muevo un punto, veis que se mueve también el interior, ¿vale?
00:19:45
Porque, bueno, pues están relacionados. Uno de serie, como la vista sin cinta, si ahora vuelvo al uno, ¿veis? Esto es lo que he hecho en real, en geometría y en suavizado es esto, ¿vale? Entonces, bueno, pues son diferentes formas de hacerlo.
00:19:48
Entonces, ¿cómo podemos ir añadiendo geometría al modelo? Voy a darle a control Z, porque no me interesaba esto. Bien, pues tengo eso. ¿Cómo puedo añadir geometría a este elemento?
00:20:04
Bueno, pues añadiendo, por ejemplo, loops, ¿vale?
00:20:22
Entonces, si añado loop, podemos ir añadiendo geometría.
00:20:25
A ver, añadir loops, ahora lo vemos, va añadiendo geometría y vamos refinando lo que era el modelo,
00:20:29
pero no hay que pasarse, ¿vale?
00:20:35
Por lo mismo, porque si empezamos a meter un montón de loops y metemos más polígonos, más geometría,
00:20:36
entonces al final la cosa se complica, ¿vale?
00:20:41
Entonces, bueno, pues para insertar un loop, recordad que, bueno, nos vamos a Mesh Tools.
00:20:43
todo lo que es referente a la malla
00:20:49
las herramientas de malla están en los menús de arriba
00:20:51
que son el mesh
00:20:53
luego sería el edit mesh
00:20:54
el mesh tools y el mesh display
00:20:57
entonces bueno pues es cuestión de
00:20:59
irse conociendo estos elementos pero bueno
00:21:01
de momento vamos a funcionar por los menús
00:21:03
entonces si vamos a mesh tools
00:21:05
recordad que está aquí la opción de insert edge loop
00:21:06
de esta manera podemos insertar
00:21:09
un edge loop
00:21:11
entonces veis que me aparece otra vez la caja
00:21:13
entonces
00:21:15
y también me aparece lo que es
00:21:16
el suavizado, ¿vale? De acuerdo, entonces si yo pincho en un lado, me va apareciendo lo que es la
00:21:19
previsualización de donde quiero presentar el este, y por ejemplo yo quiero ponerlo
00:21:23
ahí, entonces veis que al meter el loop, lo que ha hecho es que entonces ahora la
00:21:27
geometría, pues claro, se sigue deformando, se sigue suavizando, pero ya va añadiendo como más detalle
00:21:31
¿de acuerdo? Entonces tengo seleccionado el loop, que luego además ese yo lo puedo
00:21:35
ir moviendo, por ejemplo, y entonces dependiendo de si lo muevo o no
00:21:39
pues lo voy haciendo como más recto o menos recto, o puedo hacer, por ejemplo aquí
00:21:43
Podríamos, si queremos hacer el avión como vamos a hacer ahora o si queremos hacer un delfín, ¿no?
00:21:47
Por el tipo así, pues un poco así, ¿no?
00:21:50
Entonces, bueno, pues metiendo esta forma, pues se puede ir moviendo.
00:21:53
Y luego también a través de, por ejemplo, del dos y demás, pues podemos ir moviendo lo que es el modelo.
00:21:56
Entonces, nada, se trata un poco de ir ajustándolo.
00:22:03
Pues, por ejemplo, no recuerdo ahora cómo lo teníamos, pero vamos a verlo, por ejemplo, aquí desde arriba.
00:22:05
Y veis que aquí, por ejemplo, bueno, me voy a poner en tres, por ejemplo.
00:22:10
veis que este sería como todo el modelo
00:22:15
¿vale? y entonces
00:22:17
bueno, pues, bueno, más o menos
00:22:19
lo tenemos bastante bien, ¿no? pero bueno
00:22:21
podemos hacerlo un poco más
00:22:23
así, ¿no?
00:22:25
un poco más
00:22:27
orgánico, un poco más
00:22:29
¿vale?
00:22:31
así
00:22:35
¿vale? entonces, pues
00:22:35
lo vamos haciendo
00:22:39
¿vale? un poco se va ajustando
00:22:41
porque lo habíamos hecho en bloque, entonces
00:22:43
no estaba como muy ajustado
00:22:44
pero aquí podemos ir directamente
00:22:46
y ir modificando lo que es
00:22:48
el modelo
00:22:51
¿vale? entonces bueno pues
00:22:53
nada es cuestión de ir probando
00:22:54
y entonces
00:22:56
pues bueno
00:22:58
luego esto lo haremos mejor
00:23:00
un poco por ahí pero bueno
00:23:03
y así ¿vale? entonces
00:23:04
bueno que no se me vaya
00:23:06
mucho, bien una cosa así
00:23:08
entonces bueno pues si nos vamos a
00:23:10
aquí vemos que ya pues lo hemos
00:23:12
hecho un poco más
00:23:14
orgánico, ya no está tan así
00:23:15
si vemos al modelo en modo número uno
00:23:18
bueno, pues vemos que lo hemos
00:23:20
deformado así, claro, pensar
00:23:22
que vamos a llegar a la otra forma
00:23:24
simplemente viéndolo en un blocking
00:23:26
pues tampoco nos diría
00:23:28
una imagen muy acertada
00:23:30
pero vemos que
00:23:32
en el smooth sí, no obstante no siempre
00:23:33
hay que trabajar en el smooth, en el smooth se trabaja
00:23:36
pero también hay que ver un poco
00:23:38
la geometría para ver exactamente como
00:23:40
nos saldría
00:23:42
Pero bueno, podemos tener las dos formas con el número 2 y ahí vamos viendo. Bien, entonces, ¿qué tenemos aquí en la vista? Vamos a ver un momento la vista de frente. Entonces vemos que sí, bueno, efectivamente, tenemos, bueno, por aquí tengo que subirlo también, por ejemplo, ¿no? Porque no tengo puesto, aquí no lo he puesto demasiado, ¿veis? Y entonces, bueno, pues es cuestión de ajustarlo, ¿vale?
00:23:44
Ya digo que modelar no es cuestión de que haya solamente una forma de hacerlo y dependiendo de cada uno, pues, por ejemplo, bueno, este iría más o menos por ahí, que bueno, luego habrá que meterle lo que era la cola, pero por ejemplo, este lo puedo meter ahí un poco, a ver un momento, voy a irme a mejorar vertex, ¿vale?
00:24:10
bueno pues vamos vais haciendo esto y vais y se trata de ir ahí moviendo e ir ajustando lo que es
00:24:30
el modelo vale más o menos entonces bueno pues ya digo que no van a seguir dos igual es cuestión
00:24:46
de que vosotros bueno luego iremos haciendo más detalle estamos haciendo ahora solamente lo que
00:24:52
es la estructura vale entonces pues bueno pero veis aquí por ejemplo me ha pasado un poco entonces
00:24:56
hay que hacerlo más aerodinámico
00:25:02
un poquito ahí
00:25:03
y tal
00:25:04
entonces más o menos, esto se partía de un boceto
00:25:06
que, a ver, es un boceto de un dron
00:25:10
que, a ver
00:25:11
está hecho a mano y tal y tampoco es que sea
00:25:12
perfecto, pero bueno, por lo menos
00:25:15
nos va dando una idea
00:25:17
de cómo va quedando
00:25:18
entonces bueno, pues
00:25:21
esto se va haciendo así
00:25:23
bueno
00:25:26
es cuestión de ir ajustándolo, de acuerdo
00:25:27
entonces
00:25:29
más o menos pero bueno bueno pues entonces tenemos por ejemplo un poco así voy a ponerlo en tres
00:25:30
entonces bueno pues tenemos que ir viendo que nos va gustando cómo va quedando y demás y tres claro
00:25:37
qué pasa aquí que bueno pues vamos a ver un momento si por ejemplo aquí te queremos hacer
00:25:42
lo que es un esto esto que sea como más más más recto y como que es la zona donde digamos van a
00:25:49
salir un poco lo que son los pues el aire no le vamos a poner aquí como una especie de esto como
00:25:58
como puedo hacerlo esto bueno pues podemos hacer vamos a ver otra herramienta y seleccionamos lo
00:26:05
que son los los sets esto no es un esto si lo doy doble clic no se hace un loop porque realmente
00:26:09
estos son como caras diferentes tengo que hacerlo con chip vale porque esos dos no están no están
00:26:15
unidos un loop tal cual vale es seleccionado esas esos sets y lo que voy a hacer va a ser otra
00:26:22
herramienta ahora vale que va a ser mes tools nos vamos a mes tools que son las tools y vamos a
00:26:27
hacer un crisis un cristal es una especie como de doblez como de y demás para digamos que para hacer
00:26:33
digamos los cantos redondeados o las redondeces o poder ir doblando la malla ya sabéis que podemos
00:26:40
hacer un loop por ejemplo que es una opción podemos hacer también con el multicat y teniendo
00:26:46
nosotros directamente la geometría
00:26:51
o podemos hacer un crease, que un crease
00:26:53
es pues eso, una especie
00:26:55
como también de doblez
00:26:56
entonces mirad, le vamos a dar a crease
00:26:59
entonces ya hemos seleccionado los componentes
00:27:01
y ahora si seleccionamos
00:27:07
el botón de en medio
00:27:08
y vamos arrastrando y vamos
00:27:10
haciendo tal, se va haciendo como más
00:27:12
veis que se va haciendo como más grueso
00:27:14
ahí sería que no tiene nada
00:27:16
y luego si voy aumentándolo
00:27:18
esto lo que va a hacer ir creando es como un doble mayor en lo que es esa geometría y una vez que lo
00:27:20
tengo seleccionado eso lo que puedo hacer es moverlo por ejemplo de acuerdo y entonces así
00:27:26
poder haciendo como que es una especie como de esto y aún así voy a añadirle también un le
00:27:31
venía de otro loop porque yo creo que aquí esto estaba un poco un poco tal le habían ido otra vez
00:27:39
como insert edge loop
00:27:43
y voy a irme por aquí, por ejemplo.
00:27:47
No, este no quería.
00:27:52
Contra Z.
00:27:53
Y entonces me voy por aquí.
00:27:55
A ver, un momento.
00:27:56
¿Dónde estoy?
00:27:57
Aquí.
00:27:57
Ah, bueno.
00:28:01
Es aquí.
00:28:01
Ahí.
00:28:02
Bueno, ya puedo añadir otro ahí.
00:28:05
¿Vale?
00:28:07
Y entonces, bueno, vamos a ver.
00:28:08
Me voy a modo objeto.
00:28:10
Y entonces, vamos a ver.
00:28:12
¿Vale?
00:28:17
Y entonces, bueno, pues sería un poco
00:28:18
de hacerlo así. Entonces, ¿qué tengo que hacer
00:28:21
aquí? Bueno, pues si ya lo he cogido y lo he
00:28:23
lo he
00:28:25
suavizado un poco, pues lo puedo mover,
00:28:27
¿vale? Y entonces
00:28:29
lo puedo como meter más para, lo puedo
00:28:31
meter más para adentro, también esto es para sacarlo para
00:28:33
afuera, ¿vale? Es que se queda ahí
00:28:35
un poco, o sea, no hay que pasarse porque si no, no
00:28:37
no tal, ¿vale? Pero esto puede
00:28:39
servir como para
00:28:41
para seleccionar un poco
00:28:42
un poco esto. Yo creo que también habría que seleccionar
00:28:44
el crease de dentro, ¿vale? Porque
00:28:47
este tal. Luego, si el crease lo queremos
00:28:48
modificar, lo que tengo que hacer es seleccionarlo
00:28:51
otra vez, ¿vale? Entonces
00:28:53
voy a seleccionar otra vez el Edge
00:28:55
¿vale? Entonces
00:28:57
selecciono esto y ahí
00:28:59
está otra vez
00:29:01
pues esto. Entonces, mirad, si nos
00:29:02
vamos aquí al Chris, que sería
00:29:07
este, ¿vale? Entonces
00:29:09
si doy al... bueno
00:29:11
lo puedo... le voy a quitar, me va a reventar
00:29:13
mover un momento, porque, ¿veis?
00:29:15
Bueno, ahí se me mete para adentro, ¿veis?
00:29:17
y bueno, yo lo que quería hacer
00:29:19
era un poco como hacer como que
00:29:23
pues eso, el reactor, ¿no?
00:29:25
como que sería un poco el
00:29:26
la forma
00:29:29
del reactor, así no me está
00:29:31
quedando muy bueno, a ver, esto hay que echarle tiempo
00:29:33
yo lo tendría que retocarlo
00:29:34
todavía un poquito más, yo creo, porque
00:29:37
no está muy así, pero bueno
00:29:38
más o menos veis un poco la idea, ¿no?
00:29:40
de lo que haría, lo que sería
00:29:45
lo que es el
00:29:46
el CRIS, ¿vale?
00:29:47
Otra cosa que tengo que decir es que, por ejemplo, cuando estamos trabajando y ahora yo tengo un montón de ventanas abiertas, todos los paneles,
00:29:50
y dependiendo del monitor que tengáis o si trabajáis en un portátil, a veces es complicado verlo todo, ¿vale?
00:29:57
Entonces, si le dais a la tecla control y lo que es la barra espaciadora, entramos en modo pantalla completa, ¿de acuerdo?
00:30:02
Entonces, digamos que nos podemos mover igual, todo funciona igual, pero vemos el modelo mucho mayor, ¿vale?
00:30:11
Entonces, pues bueno, puede ser así interesante.
00:30:17
También, otra opción, si queremos volver otra vez para atrás, otra vez control y barra espaciadora.
00:30:20
Si quitamos las referencias, también podemos ver así un poco lo que sería esto.
00:30:26
Voy a ir un momento a modo objeto.
00:30:31
Y veis, ahí me ha quedado un doblez un poco chusco, ¿no?
00:30:34
Me ha quedado un poco raro.
00:30:38
Pero bueno, esto habría que retocarlo un poco mejor, ¿vale?
00:30:40
Pero bueno, veis que sí que la forma sí que va quedando como mejor, ¿de acuerdo?
00:30:43
Y entonces, pues bueno, ahora lo que podemos hacer, por ejemplo, es quitarle aquí lo que son las caras y hacerlo hueco esto para que por aquí, si queremos luego meterle el motor o lo que sea, ¿vale? Pero una cosa así.
00:30:48
porque estoy en simetría
00:31:01
vale, un momento
00:31:04
voy a quitarle simetría off
00:31:06
y este es el
00:31:07
vale, es que estaba en simetría
00:31:14
por eso no me funcionaba, veis, es que a veces
00:31:20
cuando estamos intentando
00:31:21
hacer algo y no funciona
00:31:24
aquí abajo ya sabéis que os aparece
00:31:25
un mensaje de aviso y entonces hay que
00:31:27
verlo, entonces no hay que alarmarse ni nada
00:31:29
pero hay que intentar averiguar que ocurre
00:31:32
y en este caso pues como estaba en simetría
00:31:33
claro, el edge loop no te deja
00:31:35
hacerlo, entonces era un poco
00:31:37
por eso, entonces
00:31:39
bueno, pues nada, nos vamos
00:31:41
a mes tools, insert edge loop
00:31:43
y entonces así ya podemos meterle
00:31:45
bueno, pues vamos a
00:31:47
también podemos añadir divisiones directamente
00:31:48
en esto
00:31:51
como no he cambiado de herramienta, pues puedo meter todos los que yo
00:31:53
quiera, vale, tampoco me iba a pasar
00:31:55
porque es lo que os decía antes, pero bueno, voy a meter
00:31:57
tres y ya está, vale
00:31:59
y entonces, pues ya está
00:32:00
bien, pues entonces
00:32:03
bueno, pues si nos vamos a tres
00:32:05
vemos que esto sigue siendo
00:32:07
como muy
00:32:09
demasiado
00:32:11
digamos
00:32:13
redondito, una cosa así
00:32:16
bueno, podemos saber lo que son las
00:32:18
opciones de Struth, entonces
00:32:20
fijaros
00:32:21
me voy a ir al 3
00:32:24
directamente, a ver un momento
00:32:26
voy a ir a modo objeto
00:32:28
y me voy a ir al 3
00:32:30
vale
00:32:31
entonces, bien
00:32:33
pues
00:32:35
¿qué hace el strut?
00:32:36
bueno, el strut ya sabéis que es una forma de coger
00:32:39
y directamente
00:32:41
pues estirar algo
00:32:42
entonces, por ejemplo, en este caso
00:32:45
hay dos cosas que tenemos que hacer, sería hacer esta antena
00:32:47
¿vale? esta antena que sale por aquí
00:32:50
¿vale? o esta antena también que sale por aquí
00:32:51
¿vale? entonces se puede hacer de diferentes formas
00:32:53
una forma sería creando otra geometría
00:32:56
como hicimos las alas, que sería coger otro
00:32:57
cubo, empezar a deformarlo, o un cilindro
00:32:59
en este caso, si no es más cómodo
00:33:01
o todo lo que sea, pero también se puede hacer
00:33:03
un strut, ¿vale? Entonces
00:33:05
el strut lo que te permite
00:33:07
es que tú puedes, digamos,
00:33:09
estirar algo y
00:33:11
hacerlo más grande y
00:33:13
demás, ¿de acuerdo? Entonces
00:33:15
bien, pues
00:33:17
¿cómo vamos a hacer el strut, por ejemplo,
00:33:20
de la antena de arriba?
00:33:21
Bien, pues lo primero que tengo que hacer para
00:33:24
hacer la
00:33:25
antena de arriba es tener un poco más de geometría,
00:33:27
¿de acuerdo? Entonces
00:33:30
bueno, pues nos vamos a la parte
00:33:31
de arriba, por ejemplo.
00:33:33
entonces la antena
00:33:34
va a partir de aquí
00:33:38
de esta parte
00:33:39
entonces aquí veo que tengo
00:33:40
directamente
00:33:43
esta opción pero voy a hacer otro loop
00:33:44
aquí para tener como cuatro puntos
00:33:48
aquí justos
00:33:50
entonces por ejemplo
00:33:51
voy a ir un momento a la vista
00:33:53
voy a mirarlo así
00:33:55
entonces
00:33:57
porque bueno, esta podría ser esa
00:33:59
voy a meterme en la side
00:34:02
para verlo mejor vale entonces aquí vale bueno pues digo bueno pues lo primero que hacer es
00:34:04
mover este loop para tenerlo justo el loop ahí vale entonces recordar que pues nos podemos ir
00:34:11
directamente a vertex digo perdona edge y doble clic no perdón es que estoy perdón porque estoy
00:34:16
con la herramienta de añadir de añadir loops vale entonces directamente no entonces quiero
00:34:23
seleccionar este y ahora me voy a
00:34:29
Edge, vale, ahora he seleccionado
00:34:31
eso, pues ahora si le doy lo que es directamente
00:34:35
a mover, puedo ir moviendo
00:34:37
este elemento, lo que pasa es que
00:34:39
ahora lo que tendré que hacer será
00:34:41
ajustarlo un poco, vale
00:34:42
y entonces, porque este ya me ha pasado
00:34:44
entonces
00:34:47
veis que aquí también habría que
00:34:47
tal, bueno también habría que verlo
00:34:50
si estoy en 3, pero bueno
00:34:53
más o menos
00:34:54
ah, perdón, he quitado
00:34:56
la simetría vale cuando vamos a tocar la malla recordar que aquí está siempre la simetría porque
00:35:00
si no no nos vamos nos va a complicar esto la simetría off y dijimos que lo hacíamos en la x
00:35:05
vale world x ahí está entonces ahora si selecciona ese loop ahora sí entonces bueno pues lo he puesto
00:35:10
ahí entonces voy a crear otro loop vale edit mesh tools insert edge loop y lo voy a hacer como por
00:35:17
aquí vale para que más o menos pues pues sea como por ahí vale bueno pues ahí tengo ya un poco para
00:35:26
para poder ir haciendo eso entonces lo que tengo que hacer ahora es bueno pues me voy un momento
00:35:32
a la parte de arriba y me voy a ver cómo tengo esto veis que ya tengo ahí lo que yo quiero que
00:35:38
siguen esas dos cosas vale pues que voy a seleccionar ahora voy a seleccionar las caras
00:35:45
vale seleccionó la cara perdón es que estoy roto en la herramienta de esta y no quiero
00:35:49
esta es la herramienta de esta producto vamos a ver me da caras vale y me voy a modo bueno
00:35:57
voy a irme primero a modo objeto y ahora me voy a caras
00:36:09
caras
00:36:12
¿por qué no me pasa ahora esto?
00:36:16
a ver, un momento
00:36:18
vale, pues tenía ahí seleccionado un loop que no quería
00:36:18
me voy a ir a caras
00:36:22
y entonces ahora selecciono esta cara
00:36:24
ay, perdón, es que tengo seleccionada
00:36:26
la herramienta esta que no quiero, a ver, ¿dónde está?
00:36:28
a ver, select
00:36:33
me voy a cara, ahora
00:36:34
entonces me voy a cara y me voy a cara
00:36:43
vale, entonces
00:36:45
tengo seleccionado eso
00:36:47
vale, que me puedo ir mejor
00:36:48
a uno, a ver un momento
00:36:50
vale, tengo que seleccionar
00:36:52
esas dos caras, bien pues entonces
00:36:54
lo que quiero hacer ahora es un strut, recordad que
00:36:56
el strut está aquí directamente también
00:36:58
directamente o podemos ir también
00:37:00
a lo que es
00:37:02
dentro de la edit mesh, vale
00:37:03
strut o el trabajo
00:37:06
de teclado controle, vale, entonces
00:37:08
bueno pues
00:37:10
las tres formas pueden valer, por ejemplo yo le voy a hacer
00:37:11
así el strut y entonces lo que me hace
00:37:14
aquí ahora es que yo puedo mover
00:37:16
entonces
00:37:18
perdón, control z
00:37:19
voy a darle el primer momento a mover
00:37:21
para subirlo para arriba
00:37:26
vale, pero ahora si le doy al strut
00:37:28
control e
00:37:31
lo que hace es que esto me lo puede
00:37:31
me lo puede escalar o me lo puede
00:37:36
bueno, depende de las opciones que ponga aquí
00:37:38
por ejemplo, si le doy a thickness
00:37:44
pues me lo agranda, vale
00:37:46
me lo puede también
00:37:48
directamente
00:37:50
bueno, me lo puede retorcer
00:37:51
verdad el offset pueden irle más divisiones o menos o esto es lo de que tengan las caras juntas
00:37:55
o separadas vale entonces bueno pues son diferentes cosas entonces con este es truth lo que sí que
00:38:02
podría hacer voy a hacerle el control z para hacer como lo había antes de mover incluso veis si le da
00:38:08
a es truth pues le puedo hacer así entonces qué puedo hacer ahora pues entonces puedo escoger
00:38:14
directamente y empezar a manipular para hacer lo que es la antena me voy a la vista de lado y
00:38:19
entonces lo tengo aquí y ahora es ir moviéndolo bueno pues entonces pues nada puedo ir moviendo
00:38:25
perdón, control z
00:38:34
que es el strut, el control e
00:38:35
vale
00:38:38
entonces, bien
00:38:40
bueno, pues
00:38:42
vamos a ver un momento
00:38:43
me voy a edge
00:38:45
a vertex
00:38:47
vale, y entonces
00:38:49
bueno, pues se trata de coger
00:38:52
e ir moviendo, vale
00:38:54
voy un momento a hacerlo así
00:38:55
si hacéis así y cogéis los dos
00:38:58
coge los dos a la vez, vale
00:39:00
entonces así es mucho mejor porque
00:39:01
no lo vamos moviendo
00:39:03
¿vale? entonces podemos ir haciendo
00:39:05
la antena ¿vale?
00:39:07
si lo hacéis así, pinchando y arrastrando
00:39:09
porque si cojo solo un punto, me cojo
00:39:11
solo el de un lado, pero si
00:39:13
le cojo pinchando y arrastrando
00:39:15
cojo lo de los dos ¿vale?
00:39:17
entonces, bueno, pues nada
00:39:19
vamos haciendo lo que es la antena ¿vale?
00:39:21
entonces vais haciendo así
00:39:24
¿vale? y demás
00:39:25
y bueno, pues
00:39:30
lo mismo aquí
00:39:31
en este caso, o también porque
00:39:34
bueno, la simetría, si la simetría sí que está
00:39:36
puesta, ¿vale? pero es por esto
00:39:38
¿vale? entonces
00:39:39
podemos ir haciendo eso y demás, ¿vale?
00:39:41
¿cómo se ve esto luego entonces en la
00:39:44
en la vista? pues vamos a
00:39:45
vamos a verlo aquí, ¿vale?
00:39:48
entonces veis que aquí directamente
00:39:50
hemos sacado lo que sería
00:39:51
lo que es la antena
00:39:53
lo que pasa es que claro, que queda un poco
00:39:55
raro, vamos a darle al 3
00:39:57
¿veis? entonces
00:39:58
pues queda así un poquito
00:40:01
raro. Entonces, ¿qué podemos hacer? Pues añadir
00:40:03
otro loop. Podemos añadir más loops
00:40:06
para que, bueno, pues podamos ir añadiendo
00:40:08
más cosas. Por ejemplo,
00:40:10
vamos a
00:40:13
insert edge loop.
00:40:13
Vale, entonces vamos a darle un poco como
00:40:16
la base, ¿veis? Y entonces, pues
00:40:18
se me va haciendo así como más
00:40:20
esto. Luego, pues
00:40:22
tendremos que escalarlo, porque claro, esto
00:40:24
es muy grande, porque se trata de que hagamos
00:40:26
una antena, ¿vale? Entonces,
00:40:28
bueno, pues puedo ir a, por ejemplo, a vertex
00:40:30
y me voy a la otra vez a la vista
00:40:32
en este caso me puedo ir a la vista de arriba
00:40:35
aunque aquí es un poco complicado porque me puedo juntar con lo del lado
00:40:38
pero lo que sí que puedo hacer es coger
00:40:46
y intentar escalarlo, por ejemplo
00:40:49
entonces vamos a hacer esto
00:40:54
pero es que es complejo, yo creo que es mejor
00:40:58
que lo haga en la vista de no sé si en esta pero y en la y en la parte 1 vale en la que no es
00:41:03
bueno pues
00:41:14
bueno todavía podemos ir haciéndolo más estrechito vale como más en punta
00:41:22
haciéndolo como más orgánico y bueno
00:41:33
los dos un poco así y bueno pues estoy cogiendo un poco lo que es la forma y a ver esto ya es
00:41:42
echarle tiempo y de ir viéndolo así un poco de a ver cómo va quedando me sigue quedando muy
00:41:52
demasiado demasiado esto es que no he puesto la simetría por eso me está quedando así que sí que
00:42:00
está aquí la simetría no sé por qué no me lo veis entonces sería cuestión de ir haciéndolo así vale
00:42:11
entonces también lo puedo hacer así recordar que para si lo ponemos en modo objeto
00:42:22
siempre objeto modo objeto y le damos a la f te lo centra en el este pero veis que ya va
00:42:36
quedando como un poco así si quiero añadir todavía incluso más que hay como más diferencia
00:42:44
puede añadirle incluso otro loop vale entonces podría coger otra vez y le digo de the match
00:42:49
en search loop y otra vez pues voy a haciéndolo así si quiero si quiero todavía que como que
00:42:57
salga más de ahí lo básico y bueno ahí se me ha movido vale le da ojamente que no debía pero
00:43:06
bueno bueno pero veis un poco la idea entonces vale yo no estoy haciendo ahora perfecto porque
00:43:12
Evidentemente no tengo tiempo y estoy pendiente de muchas cosas.
00:43:17
Pero bueno, veis que más o menos de esta forma y con el suavizado y con todo esto
00:43:21
y con las diferentes opciones que tenemos, pues vamos ya creando lo que son los diferentes aspectos de tal.
00:43:28
Este incluso lo que es el cuerpo lo podemos hacer un poco más aerodinámico
00:43:35
porque yo creo que si nos ponemos en la vista frontal, pues me he vuelto a pasar un poco de lo que es el diseño, ¿veis?
00:43:38
Entonces, pues aquí me he vuelto, a lo mejor me he vuelto un poco a pasar, pues nada, pues tendría que coger y volver a moverlo, ¿vale? Y demás. Pero bueno, la idea es esta, es coger, empezar a mover y empezar a, voy a cogerlo así mejor porque, pues empezar a modificar lo que son los diferentes vértices, ¿vale?
00:43:45
Y entonces tal, si vemos que necesitamos más geometría en algún punto, pues nada, pues lo vamos metiendo, ¿vale?
00:44:14
De acuerdo, porque no, ya digo, en principio no hay que pasarse, pero bueno, que como estamos en un momento un poco también de inicio y probando,
00:44:24
pues tampoco tenéis miedo en si le tenéis que meter diferentes cosas, ¿vale?
00:44:32
Lo que sí hay que hacer es que esté todo bien, pues bien ajustado, ¿de acuerdo?
00:44:36
veis que así lo voy ajustando mejor
00:44:42
vale, y entonces
00:44:44
pues eso
00:44:48
vale, voy un momento a quitar las referencias
00:44:50
para
00:44:54
para esto
00:44:55
vale, y voy a ir a modo
00:45:00
objeto, bien
00:45:02
pues entonces veis que bueno
00:45:05
pues aquí me ha salido un poco
00:45:07
a lo mejor de joroba que lo he puesto
00:45:09
un poco así, la antena evidentemente
00:45:11
hay que refinarla porque no me ha quedado
00:45:13
simétrica, que bueno, esto me ha sido
00:45:16
por la selección de los puntos y demás que bueno pues habría que moverlo hay como más precisión
00:45:18
pero bueno veis que la idea es esta que puede que construcción con las herramientas que ya podemos
00:45:22
que conocemos y que vamos haciendo pues se trata de ir ajustando lo tranquilamente y con las
00:45:27
opciones de visualización del 1 de que siempre es con el objeto vale que este sería el objeto
00:45:32
si en suavizado no nos queda bien por ejemplo mirad este escalón citó que llevaba aquí pues
00:45:37
aquí en geometría lo veo mucho mejor esto ha sido por esto movido unos puntos que no debían
00:45:42
he movido solo uno y no he podido mover el otro
00:45:46
por ejemplo, esto lo puedo intentar arreglarlo
00:45:50
pues o muevo directamente este vertex
00:45:53
y entonces lo llevo así, vale
00:45:56
o directamente me lo podría eliminar
00:45:58
porque yo creo que este casi se podría eliminar
00:46:00
pero bueno, ya directamente cuando pasamos otra vez a 3
00:46:02
veis que ya no tiene ese error, vale
00:46:06
y a veces pues es complicado verlo
00:46:10
pero bueno, ya está más suavizado
00:46:11
ya está más
00:46:12
mejor hecho
00:46:13
y luego pues
00:46:17
aparte de ese, pues teníamos también que hacerle
00:46:18
la antenita de abajo, pero bueno
00:46:20
yo creo que como es lo mismo
00:46:22
bueno, era esa y
00:46:24
ah no, no, era solo esa
00:46:26
tenemos esa, un momento, no, no teníamos otra
00:46:27
a ver, un momento, me voy a poner aquí en vista
00:46:30
de esta, no, porque los demás son las helices
00:46:32
de antena solo tenemos una, vale
00:46:35
los demás son los motores y las helices que son diferentes
00:46:36
pero por ejemplo mirad aquí que ya me he dado cuenta
00:46:38
que me he metido demasiado
00:46:40
entonces en la vista
00:46:42
este podría estar bien
00:46:44
porque bueno, los motores tapan un poco
00:46:46
lo que es la parte de atrás y tal
00:46:48
o la parte de adelante, pero este
00:46:50
pues me ha pasado, entonces tendría que
00:46:52
le he metido demasiado el morro
00:46:54
¿vale? entonces tendría que llevarlo otra vez hasta aquí
00:46:56
¿vale? entonces
00:46:58
pues bueno, lo puedo hacer por ejemplo
00:47:00
con Edge, pero lo que pasa es que ahora moverlo
00:47:02
moverlo todo a la vez
00:47:04
pues seguramente no me va a quedar bien, pero bueno
00:47:06
pero un poco así
00:47:08
¿vale?
00:47:10
Y un poco así, bueno, es más o menos como habría que hacerlo, ¿vale?
00:47:12
Pero bueno, veis que es un proceso de prueba y error, de ir probando, de ir practicando, ¿vale?
00:47:19
Pero bueno, más o menos se podría hacer así, vamos a ver cómo ha quedado, pero bueno, yo creo que es un poco raro porque, bueno, a ver.
00:47:25
Bueno, pues tampoco ha quedado, bueno, si me ha quedado aquí, veis, una jorobilla, pero bueno, de contorno no me ha quedado demasiado mal.
00:47:34
Podría coger y quitarlo o puede ser eso parte del motor o lo que sea, pero bueno, veis que ya va adquiriendo como otra forma, ¿de acuerdo? Entonces de pasar de un blocking que estábamos antes a de repente tenerlo así, pues bueno, ya la cosa va adquiriendo otro cáliz, ¿no? Otro aspecto.
00:47:42
Luego, muy importante, como hemos
00:48:01
he partido yo de una escena que era
00:48:02
el drone 01, como ya
00:48:04
he modificado bastante y ya estamos en otro
00:48:07
tipo de tal, y para no machacar
00:48:09
el otro, porque más seguramente parta del otro
00:48:11
para volver a hacerlo, pues entonces
00:48:13
si le damos a grabar y le damos a salvar
00:48:15
escena, pero
00:48:17
le damos a salvar escena como
00:48:19
as, sin
00:48:20
as, entonces dentro de
00:48:23
él lleva directamente dentro de
00:48:24
la carpeta del proyecto a la carpeta de escenas
00:48:27
y dentro de la carpeta de escenas le voy a poner al 0.2
00:48:29
¿vale? en vez de hacer eso
00:48:31
le voy a poner 0.2 y luego
00:48:33
bueno, si yo lo tengo marcado en Axti, no sé por qué antes
00:48:35
se me ha marcado en tal, pero lo voy a marcar en Axti
00:48:37
¿vale? que el Axti es el de texto ¿vale?
00:48:39
y entonces si está en Axti
00:48:42
te pone Maya Axti ¿vale? o sea
00:48:43
MA, si está en binario te pone
00:48:45
MB ¿vale? por eso es la diferencia
00:48:47
de extensión, bien pues
00:48:49
le doy ahí, le doy save as ¿vale?
00:48:51
y de esta manera ya lo tengo y así vais
00:48:53
guardando las versiones, cuando estamos haciendo
00:48:55
bueno, aquí porque no se ha actualizado
00:48:57
porque no me
00:48:58
porque no se me ha
00:49:01
si no tiene que haber grabado
00:49:02
a ver, save, save, vamos a ver si
00:49:05
sin
00:49:07
ah bueno, que no tengo cambios para salvar
00:49:08
bueno, me dice, vale, pues ya está
00:49:14
pero a ver, ¿dónde estoy grabando?
00:49:16
ah, vale, porque no estaba en el proyecto
00:49:19
drone 02
00:49:20
vale, voy a salir un momento
00:49:21
mirad, para que veáis que esto os puede pasar
00:49:24
le doy a exit, yo lo he grabado
00:49:26
pero si me voy a modelo drone y me voy a scenes
00:49:28
no tengo el drone 0.2
00:49:31
y es porque es que como no le he dado el proyecto
00:49:32
al inicio, no he ajustado el proyecto
00:49:34
lo repetiré el próximo día, aunque
00:49:37
está en el otro vídeo que os colgaré, pero os lo digo
00:49:38
como no he seleccionado el proyecto, pues me lo he
00:49:40
grabado en el general, que es este que queda
00:49:42
en la malla, que es el de projects
00:49:44
si me voy a projects y en default
00:49:46
y en scenes, veis
00:49:49
está aquí, entonces pues
00:49:50
me lo voy a llevar, le voy a cortar
00:49:52
y me lo voy a llevar, pero ha sido por eso
00:49:54
entonces hay que tener cuidado con esto porque
00:49:56
por ejemplo, imaginaros que estéis haciendo un trabajo
00:49:58
para un cliente y en este caso, pues lo hubiera perdido
00:50:00
y digo, ¿y a dónde lo tengo?
00:50:02
Entonces es complejo, ¿vale?
00:50:04
Aunque luego Maya siempre da la opción de abrir
00:50:06
el último utilizado, pero bueno
00:50:08
entonces lo pongo aquí, scenes
00:50:10
y aquí lo pego. Y entonces ya está, tengo el drone
00:50:12
1 y drone 0.2, ¿vale? Y de esta manera
00:50:14
veis, este era el binario y este es el axi
00:50:16
también si os ponéis encima os lo dice, ¿vale?
00:50:18
Pero entonces es importante ir grabando
00:50:20
diferentes versiones porque bueno, pues eso
00:50:22
en algún momento dado o porque por ejemplo
00:50:24
lo estáis haciendo algo para un cliente,
00:50:26
vosotros pensáis que lo estáis haciendo muy bien, pero él de repente
00:50:27
dice, no, es que esto no me gusta,
00:50:30
cámbiamelo, tal y cual. Pues a veces
00:50:32
es interesante tener
00:50:33
como los pasos intermedios, porque entonces a partir
00:50:36
de un paso ya avanzas, o
00:50:37
haces las modificaciones que te dice el cliente, ¿vale?
00:50:39
Pero no tienes que empezar de cero. Entonces, bueno, pues
00:50:42
siempre intentad grabar escenas, que
00:50:43
estas escenas no ocupan nada, fijaros, ocupan
00:50:45
102K, 72K, o sea, no
00:50:47
ocupa nada, y es
00:50:49
importante. Podéis ponerle un nombre más descriptivo
00:50:51
si queréis, podríamos ponerle, haber puesto esto
00:50:53
como cuerpo general o algo así, pero bueno, los nombres también luego cuanto más cortos mejor,
00:50:55
porque luego si no se convierte en un galimatías que es complicado entender y bueno,
00:51:00
así simplemente vamos viendo 0-1 o 0-2, ¿de acuerdo?
00:51:04
- Subido por:
- Juan Jose M.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 75
- Fecha:
- 19 de mayo de 2023 - 0:21
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 51′ 07″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 1.80