Saltar navegación

Curso de Unreal para AXimmetry. Sesión 3 (parte 1) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 24 de abril de 2024 por Alvaro H.

19 visualizaciones

Iluminación y bakeado de luces en Unreal

Descargar la transcripción

Bueno, pues nada, arrancamos la clase, chicos. Comparto pantalla. 00:00:02
Vale. ¿Se ve? ¿Se ve mi pantalla? ¿Sí? ¿Estáis viendo en real todos? 00:00:10
Sí, ¿no? Vale, perfecto. 00:00:17
Bueno, pues vamos a hacer un pequeño repaso de lo que estuvimos viendo el otro día. 00:00:19
Antes del repaso, quería saber si tenéis alguna duda de lo que estuvimos viendo. 00:00:23
O si queréis que comentemos algún tema antes de arrancar. 00:00:27
O temas de lo que venga después también se podrían comentar sin problema. 00:00:30
En principio, parece que no, por vuestro lenguaje corporal. Vale. Bueno, pues vamos a hacer un repasito de lo que estuvimos viendo el otro día. Se supone que deberíais tener este proyecto, no sé si en este estado o en un estado muy parecido a este. 00:00:35
Vale, pero Diego, un momentito 00:00:53
Sí, había una duda 00:00:55
Igual va a haber ahora 00:00:57
lo de 00:00:59
justificar lo del volumen 00:01:00
de postproducción 00:01:03
o sea, del proceso 00:01:06
El volumen de postproceso, sí 00:01:07
No sé si lo vas a ver de nuevo 00:01:09
Sí, sí, lo repito ahora 00:01:10
De hecho, si queréis 00:01:12
lo que voy a hacer es borrar todas las luces 00:01:15
y borrar el volumen de postproducción 00:01:17
y lo vemos todo 00:01:19
Vamos a borrar esto 00:01:20
esto, me cargo 00:01:23
las luces, me voy a cargar el elemento emisivo 00:01:26
que hicimos también 00:01:28
y me voy a cargar el volumen de postproducción 00:01:29
¿ves? y se me pone todo blanco 00:01:33
ahora os pregunto por qué se me ha puesto 00:01:35
todo blanco, a ver si os interactuéis bien el otro día 00:01:37
¿qué no me aparecen los proyectos de asimetría? 00:01:39
¿no te aparecen los proyectos 00:01:48
de asimetría? 00:01:50
deberías de buscar la ubicación donde 00:01:51
donde se... 00:01:53
Sí, la carpeta está. 00:01:54
Mejor ahora, ¿verdad? 00:01:57
La carpeta está. 00:01:59
Sí. 00:02:02
¿Y qué tiene esa carpeta? 00:02:03
Todos los proyectos, simplemente. 00:02:08
Pero tienes esta... 00:02:11
Lo que necesitamos al final es esto. 00:02:13
¿Tienes esta carpeta? 00:02:18
Sí, sí, tengo esa carpeta. 00:02:20
Vale, pues simplemente tienes que hacer doble clic en el archivo .uproject. 00:02:22
Sí, lo hago así 00:02:25
pero digamos que en la interfaz 00:02:28
en donde pone proyectos recientes 00:02:30
no figura 00:02:32
lo abro directamente desde ahí 00:02:33
Sí, ábrelo desde ahí, al final pensad que 00:02:35
Unreal for Aximetry es una compilación 00:02:38
aparte y a veces da problemas 00:02:40
pero también debería de aparecer en el 00:02:42
Epic Games Launcher, ya os digo 00:02:44
muchas veces cuando doy clases de 00:02:45
Aximetry no hablo del Epic Games Launcher 00:02:48
porque os lía más de lo que os aclara 00:02:50
¿vale? Esto se suele 00:02:52
utilizar cuando trabajas 00:02:54
con Unreal de manera nativa, sin 00:02:56
axímetric, ¿vale? Entonces 00:02:58
no os líeis mucho con esto de momento. 00:03:00
Vale, creo que ya estamos. 00:03:05
Venga, Moteo. 00:03:06
Iluminación. 00:03:09
Estuvimos hablando de iluminación el otro día. Bueno, 00:03:11
primero habíamos hablado de importación, 00:03:13
que visteis que era un proceso mecánico 00:03:15
en el que simplemente cogíamos 00:03:17
las diferentes partes del proyecto 00:03:19
y las íbamos exportando. 00:03:21
La división que hagamos 00:03:24
de esos elementos de importación 00:03:25
es lo que luego nos va a permitir ir reimportando 00:03:28
esas partes si necesitan ser modificadas, ¿vale? 00:03:32
Desde el programa de modelado. 00:03:35
Luego, una vez que lo teníamos todo importado 00:03:37
dentro de nuestro nivel, 00:03:41
lo que hacíamos era empezar a iluminar. 00:03:44
Entonces, iluminación. 00:03:46
¿Qué tipos de iluminación tenemos en Unreal? 00:03:48
Lo que dijimos el otro día 00:03:49
era que teníamos tres tipos de iluminación. 00:03:50
lumen, teníamos la iluminación ray tracing y teníamos la iluminación baqueada. Entonces la iluminación lumen tenía dos variables, una si nuestra tarjeta 00:03:54
gráfica era RTX y otra si nuestra tarjeta gráfica era no RTX, que creo que las que tenéis vosotros en clase son todas no RTX. Vale, ray tracing solo se puede 00:04:14
utilizar con tarjetas rtx entonces esta no creo que la podamos ver yo la puedo enseñar en mi 00:04:28
ordenador pero vosotros no lo vais a poder probar vale esto es un sistema de iluminación que es muy 00:04:33
fino pero que demanda muchísimo rendimiento entonces está un poco depreciado dentro del 00:04:39
ecosistema de unreal vale o sea pide tantos recursos que al final no es práctico depreciate 00:04:45
¿Vale? Esto está tendiendo a desaparecer. ¿Por qué? Porque cada vez Lumen está mejor hecho y es un sistema de iluminación en tiempo real que no consume tanto, que al final es lo que necesitamos nosotros como artistas, tener una iluminación muy buena en tiempo real sin que me consuma todos los recursos del sistema, ¿vale? 00:04:52
Y luego teníamos la iluminación baqueada, que como dijimos el otro día, se basaba en pintar luces y sombras de los objetos, luces y sombras, en una textura que se llama Light Map, ¿vale? 00:05:14
Esto que os cuento suena, ¿verdad? Todavía no lo hemos visto, pero a nivel teórico estos son los tres tipos de iluminación que vamos a tener. De primeras, lo que tenemos activo en los proyectos de Unreal es Lumen, no RTX, ¿vale? Que es lo que estuvimos viendo el otro día. 00:05:36
Y luego nosotros vamos a poder activar o este, o este, o este de aquí. 00:05:54
¿Vale? 00:06:03
¿Bien? 00:06:05
¿Hasta ahora? 00:06:07
¿De esto os acordáis? ¿Os suena lo que os digo? 00:06:08
Muy bien. 00:06:12
Entonces luego, aparte de esto, que es el sistema de iluminación general, 00:06:14
decíamos que la iluminación tenía dos componentes normalmente. 00:06:17
Tenía una componente directa. 00:06:21
Y una componente indirecta. 00:06:24
Entonces, la componente directa es la luz correspondiente al primer rebote. 00:06:30
Cuando llegan los fotones de una fuente de iluminación, por la parte que se ilumina, esto es la componente directa. 00:06:37
Y luego la componente indirecta es los rebotes, la iluminación de ambiente. 00:06:45
La iluminación se llama GI, iluminación global. 00:06:49
¿Por qué? Porque esta foto luego rebota contra el techo, contra la pared, contra el suelo y vuelve a rebotarme en la parte de atrás. 00:06:51
Eso lo que hace es que la parte que no tiene iluminación directa tenga algo de iluminación, ¿vale? 00:06:59
Porque si no, tendríamos una escena totalmente contrastada. 00:07:03
Iluminación directa en blanco y el resto en negro, ¿vale? 00:07:07
Pero la iluminación real no es así. 00:07:10
La iluminación real se compone de estas dos componentes. 00:07:12
Iluminación directa e iluminación indirecta o de rebote o global, ¿vale? 00:07:15
Esto a efectos de Unreal se llama GI, Global Illumination, ¿vale? Perfecto. Repasito de iluminación. Más cosas. A ver, voy a borrar, voy a borrar cositas. Vale, eso con respecto a la parte teórica. 00:07:21
Luego, estuvimos viendo tipos de luces, ¿vale? ¿Qué tipos de luces teníamos? 00:07:43
Uy, un momentito, vale, vale. 00:07:51
Estuvimos viendo tipos de luces, tipos de luces. 00:07:55
Dijimos que teníamos la directional light, directional light, que era el sol, ¿vale? 00:08:01
Esto es una fuente de iluminación infinita que emite fotones en paralelo. 00:08:13
Es como si fuese, la forma de esta luz sería como un cilindro gigante que ocupa toda la arcela. 00:08:20
Entonces los fotones van siempre en la misma dirección. 00:08:26
Y nosotros podíamos jugar con varios parámetros. 00:08:29
Ahora los vemos. 00:08:33
Luego teníamos también el skylight. 00:08:34
El skylight, que este era como la bóveda celeste o el cielo. 00:08:39
Podríamos llamarlo el cielo. 00:08:44
Realmente el skylight no es el que nos da el color del cielo 00:08:45
Nosotros necesitamos otros componentes de Unreal que nos den el color 00:08:51
Para que el skylight pueda hacer una foto de todo lo que tiene alrededor 00:08:55
Y utilizarlo como iluminación dentro de nuestra escena 00:09:00
Digamos que el sol emite fotones en esta dirección 00:09:04
Todos paralelos por toda la escena 00:09:09
Entonces, os acordáis que nosotros podíamos girar el sol y la dirección cambiado, ¿vale? Sin embargo, el skylight es una bóveda. Entonces, lo que hace es enviar fotones de manera concéntrica hacia el centro. 00:09:11
es el ejemplo más gráfico de cómo funciona el Skylight es un día nublado, ¿no? 00:09:29
En un día nublado no tenemos una luz direccional, entonces como nos viene luz desde todos los puntos del cielo, 00:09:36
las sombras que se generan son muy difusas, ¿vale? 00:09:42
Estas son las dos principales, pero esta no ilumina por sí sola, esta necesita de otros componentes de Unreal, 00:09:46
Por ejemplo, el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud, que son los que me dan el color del cielo para poder iluminar. 00:09:55
Hasta que yo no tengo un color en el cielo, el Skylight no tiene información para poder iluminar. 00:10:12
Esto se entiende, ¿verdad? 00:10:19
Esto fue lo que estuvimos viendo el otro día. 00:10:22
Luego, ¿qué más luces tenemos en Unreal? Pues tenemos las clásicas, tenemos la Point, tenemos la Spot y tenemos la Rectangular Light, la Rect. 00:10:24
¿Vale? Si os acordáis, todas estas tenían una serie de parámetros comunes. ¿Vale? Los principales, ¿cuáles son? La intensidad directa o intensidad indirecta, o sea, un multiplicador individual del número de rebotes de cada fuente de iluminación. 00:10:41
Intensidad indirecta, perdón, intensidad indirecta. 00:11:06
Teníamos también el radio de atenuación. 00:11:14
Os acordáis que esto era como una esfera que teníamos en cada luz. 00:11:18
Ahora lo vemos de manera práctica, pero voy a hacer un pequeño repasito de los principales parámetros porque son muchos. 00:11:22
Entonces vamos a centrarnos en los importantes. 00:11:27
El radio de atenuación lo que hacía era, en función de si era más grande o más pequeño, 00:11:30
hacer que el ámbito de actuación de esa luz llegase más lejos o más cerca. 00:11:36
Como no estamos en un motor de render tradicional, 00:11:40
no podemos dejar que las luces iluminen a lo loco en toda la escena, 00:11:42
porque eso se comería nuestro rendimiento. 00:11:46
Entonces, mediante radio de atenuación, 00:11:48
lo que hacemos es acotar el ámbito de actuación de cada luz. 00:11:50
Entonces, radio de atenuación, radio de atenuación. 00:11:56
Vale, tenemos otro que era muy importante o por lo menos muy interesante que era el Source Radius, SR, Source Radius y decíamos que el Rectangular Light no tenía ese Source Radius por un motivo evidente. 00:12:00
El source radius es el tamaño de la fuente de iluminación. 00:12:17
¿Os acordáis, no? 00:12:22
Que aparecía como otra esferita de color amarillo 00:12:22
y lo que observábamos era que cuando nosotros jugábamos 00:12:25
con el tamaño de la fuente, ¿vale? 00:12:30
El source radius al final es el tamaño de la fuente de iluminación. 00:12:35
Conseguíamos que las sombras fuesen o más duras o más difuminadas. 00:12:38
Si no tocábamos el source radius, 00:12:43
La luz sale de un punto, solamente. Si la luz sale de un punto, la sombra es totalmente dura, no tiene absolutamente ningún suavizado. Sin embargo, si vamos haciendo grande ese source radius, lo que conseguimos es que la sombra se vaya difuminando, vayamos consiguiendo sombras de área, que se llaman en 3D. 00:12:47
¿vale? perfecto, pero claro 00:13:08
el rectangular light no tiene esos radius ¿por qué? porque no parte de un punto 00:13:11
como el spot y el point, el rectangular light lo que tiene es un ancho 00:13:16
y un alto ¿por qué? porque lo que 00:13:20
está imitando este tipo de luz es un softbox ¿vale? estamos 00:13:24
haciendo una fuente de iluminación grande o pequeña en función de ese ancho o ese alto 00:13:28
que le configuremos a la luz ¿vale? 00:13:32
Y este además, aparte del ancho y el alto, lo que tiene son unas palas que me permiten jugar con la direccionalidad de salud, ¿vale? Que sea más abierta o más focalizada en una dirección, ¿vale? 00:13:35
Una pregunta. ¿Te diferencia entonces ahí entre el point y el spot? O sea, quiero decir, el point y el spot son las dos luces puntuales, ¿no? 00:13:54
No, el point es la luz puntual. Es una esfera que emite luz en todas direcciones. Y el spot es un foco. Es un punto y lo que vamos a tener son dos conos. Un cono en el que esta es la intensidad directa y luego un segundo cono, el inner cone angle y el outer cone angle, que lo que va a hacer es un difuminado entre la luz directa al 100% y cero, hacia los lados. 00:14:03
¿vale? 00:14:30
vale, vale, gracias, es que no, es que la vida real 00:14:32
eso sería marido de todas maneras, pero 00:14:34
entendido perfectamente bien 00:14:36
entonces lo que hacemos nosotros cuando aumentamos el 00:14:37
source radius es que la fuente de iluminación 00:14:40
sea un poquito más grande en vez de un punto 00:14:42
y eso lo que hace es que cambie 00:14:44
la naturaleza de las sombras 00:14:46
que pasen de ser muy duras al principio a que se 00:14:48
vayan suavizando, ¿vale? 00:14:50
y esta es un rectángulo 00:14:54
en el cual nosotros fijamos el 00:14:56
ancho y el alto y además tiene unas 00:14:58
palas que 00:15:00
podemos jugar con el ángulo de esas 00:15:01
palas para que sea más 00:15:03
direccional o menos direccional 00:15:05
la luz, que ahora lo vemos 00:15:07
bien, más o menos, el repasito 00:15:09
os cuadra 00:15:13
con lo que vimos el otro día 00:15:16
o os suena chino 00:15:17
vamos a retomarlo en algún momento 00:15:18
o ya no vamos a volver por esto 00:15:21
lo vamos a hacer 00:15:23
de cero, ahora 00:15:26
todo, vale 00:15:27
y por encima de todo esto decíamos que 00:15:29
teníamos un elemento en Unreal que se llama el post-process 00:15:31
volume, ¿vale? 00:15:34
Yo os decía que a mí me gustaba configurar las escenas de 00:15:36
manera física, a nivel de iluminación. 00:15:38
Entonces, la manera de trabajar de manera física en Unreal es 00:15:41
que los valores de iluminación sean reales y que los valores 00:15:44
de la cámara sean reales también. 00:15:48
Entonces, hasta que no empezamos a poner cámaras, 00:15:51
el elemento que nos permite controlar la iluminación a 00:15:56
nivel físico como si fuese una cámara reflex es el volumen de postproducción que es un volumen en 00:15:59
el cual cuando nosotros entramos pues hay unas condiciones que nosotros hemos fijado previamente 00:16:04
mediante unos parámetros vale y os decía que al principio cuando estás aprendiendo a iluminar lo 00:16:09
ideal es sacar un volumen de postproducción a la escena y decirle al volumen que se que se aplique 00:16:14
a todo para que no tenga que estar yo entrando dentro del volumen para comprobar cómo están 00:16:21
esos parámetros, ¿vale? Entonces aquí lo que hacíamos era poner la exposición en manual, ¿vale? 00:16:26
Porque de primeras, como esto es un motor de videojuegos, tenía un sistema de autoexposición 00:16:35
que detecta si los píxeles que tiene de frente son muy oscuros y los sobreexpone y si son muy claros 00:16:40
los subexpone. Entonces está todo el rato haciendo como una especie de acordeón de iluminación 00:16:48
que a nosotros no nos viene bien, entonces poníamos la exposición en manual, le decíamos que el parámetro general de compensación 00:16:52
fuese 0, que la compensación fuese 0 y luego ya tocábamos ISO, f-stop y shutter speed, como si fuese una cámara normal 00:17:05
Y eso ya lo teníamos que configurar en función de las condiciones de iluminación. 00:17:25
Si es un interior habrá que poner una configuración, si es un exterior soleado habrá que poner otra en función de lo que nos encontremos. 00:17:29
Y luego, ¿qué más? Luego aquí cuando llegue la clase de postproducción nos meteremos en detalle con más parámetros porque este volumen es el que nos permite hacer la postproducción en tiempo real. 00:17:35
Aquí nos permite meter aberración cromática, nos permite meter glow o resplandor en la escena, nos permite meter un lute si es necesario, nos permite meter grano, nos permite hacer un viñeteado si queremos, nos permite hacer muchas cosas, muchas, muchas cosas. 00:17:50
Y aparte nos permite tocar parámetros generales de iluminación. Esa es la única parte que vamos a ver hoy del volumen. Y vosotros me preguntabais, bueno, pero esto no tendría que ser por cámara. 00:18:07
y yo os decía, sí, lo que se suele hacer es generamos un volumen de postproducción general en la escena, 00:18:20
tocamos los parámetros básicos y cuando tenemos eso y arrastramos una cámara a la escena, 00:18:28
lo que hacemos con la cámara es simplemente sobreescribir los parámetros que consideremos en la cámara. 00:18:33
¿Por qué? Porque normalmente diferentes cámaras no tienen por qué tener los mismos parámetros de iluminación 00:18:39
ni de postproceso. 00:18:45
Entonces, lo único que vamos a hacer es coger esta base que tenemos en el volumen de postproducción y sobrescribirla en función de las necesidades, ¿vale? O sea, hablando en plata, cada cámara va a tener los mismos parámetros que el volumen de postproducción y yo lo único que voy a hacer es ir activando los que yo necesite, tocar por cámara. 00:18:46
Si los quiero sobreescribir todos, lo podría hacer. 00:19:11
Yo le podría decir, por ejemplo, a la cámara que tuviese autoexposición. 00:19:14
Y lo que va a pasar es que cuando yo la mueva por el espacio, va a ir haciendo ese fuelle. 00:19:19
Pero bajo mi punto de vista no es interesante. 00:19:24
¿Vale? 00:19:28
Bueno, ¿todo bien hasta aquí? 00:19:29
¿Nos metemos en Unreal, entonces? 00:19:32
A ver, solo una pregunta. 00:19:34
cuando sacamos luces, eso debería ir 00:19:36
por un tipo de orden de jerarquía. Debería ir 00:19:39
en environment, ¿no? Cualquier luz que saquemos. 00:19:42
¿Debería ir en organización del outliner? 00:19:45
Sí. 00:19:49
A mí me gusta poner todas las luces en la carpeta environment, pero dentro de esa 00:19:50
carpeta hago subcarpetas. A lo mejor me hago una carpeta para 00:19:54
point lights o a lo mejor si el espacio es muy grande 00:19:57
y tiene varios subespacios dentro, pues digo, vale, pues 00:20:00
para el salón estas luces, para el baño estas luces. 00:20:03
Para el patio, estas de aquí. 00:20:06
O yo qué sé, depende. 00:20:08
Eso ya, o sea, yo os doy como la estructura general de carpetas. 00:20:10
Luego ya cada proyecto tiene sus divisiones, ¿vale? 00:20:14
Pero sí, a mí me gusta que todas las luces estén en environment 00:20:18
y que toda la geometría esté en geo. 00:20:20
Entonces, vamos a hacerlo, si os parece. 00:20:24
Vamos a ir creando cada una de estas y vamos viendo un poco estos parámetros 00:20:26
para que queden bien claros porque al final esto es la base. 00:20:29
Esto es lo que necesitamos nosotros para poder funcionar de manera solvente luego. 00:20:32
Muy bien, entonces lo que os decía, yo tenía mi escena con toda la geometría importada y tenía una iluminación de vía básica. 00:20:36
Os acordáis que para crear esta iluminación de vía básica yo utilizaba una herramienta que tenía Unreal, que está en Window, Environment, Amp Light Mixer y fijaros, ahora cuando la saco aquí no me aparece ningún botón. 00:20:48
¿Por qué? Porque ya he metido todos los elementos que tiene esta. De hecho, el truco para saber si la iluminación exterior está bien montada es que cuando saques el Environment Light Mixer no tengas botones aquí arriba porque significa que los tienes todos en el nivel, ¿vale? 00:21:04
entonces, eso lo que hacía era crearme 00:21:18
como un sistema de iluminación en el cual 00:21:21
el sol y el cielo 00:21:23
estaban enlazados, cuando yo 00:21:25
cambiaba la orientación del sol 00:21:27
el cielo cambiaba 00:21:29
si yo bajaba mucho el sol 00:21:31
lo que pasaba es que se me 00:21:33
ponía el cielo de atardecer 00:21:35
por ejemplo, pero fijaros 00:21:36
que pasa, con esta configuración 00:21:39
que yo tengo, en la cual yo le he metido 00:21:41
valores reales al sol, tengo 00:21:43
75.000 luxes 00:21:45
Tengo 75.000 lux de iluminación directa, ¿vale? De intensidad directa en el sol. La escena se me ha quedado blanca. ¿Por qué se me ha quedado blanca? ¿Quién me lo dice? 00:21:48
porque la 00:21:59
no, ahora me soy 00:22:01
¿me soy? 00:22:06
puede ser porque 00:22:10
el cubo este 00:22:11
de postproducción, ¿cómo se llama? 00:22:13
el postproduction volume 00:22:14
este tiene una 00:22:16
unas condiciones de luz 00:22:19
que hacen 00:22:21
que esté sobreexpuesta 00:22:23
la imagen cuando tú 00:22:24
le metes esos luxes a la luz 00:22:27
¿no? 00:22:29
vas bien encaminado pero realmente 00:22:29
lo que ha pasado es que he borrado 00:22:32
el volumen de postproceso 00:22:34
o sea, no tenemos volumen de postproceso 00:22:35
entonces cuando no tenemos volumen 00:22:39
de postproceso la manera de controlar 00:22:40
la iluminación es en este 00:22:42
botoncito de aquí arriba 00:22:44
este que pone lit 00:22:45
¿vale? en ese botoncito 00:22:47
de arriba que forma parte de los botones 00:22:50
del viewer ¿vale? del visor 00:22:52
si nos venimos aquí abajo 00:22:54
abajo del todo 00:22:56
Fijaros que hay un apartado que se llama Exposure, Game Settings. Si yo quito Game Settings, puedo tocar la exposición general de cámara. Pero esto a mí no me gusta. Esto es muy cutre. ¿Por qué? Porque solo me permite tocar un parámetro. Yo quiero tocar la iluminación como una cámara real. Entonces, a mí esto no me gusta. 00:22:58
entonces yo quiero trabajar con game settings activos 00:23:20
cuando activo game settings lo que él va a buscar es un volumen de post proceso 00:23:24
y si no lo encuentra se me va a quedar con una exposición base 00:23:27
que trae el proyecto ¿vale? 00:23:32
entonces vamos a sacar el volumen de post proceso 00:23:34
post process volume lo saco a la escena 00:23:36
le voy a decir que se ponga en el 0 0 0 00:23:42
os acordáis que todos los parámetros cuando tenían alguna modificación 00:23:45
ya fuese de localización, de rotación, de escala o de lo que sea, automáticamente aparecía una flechita 00:23:49
que me permitía volver a los valores por defecto. ¿Vale? Entonces si yo le doy, ¿veis? Se me va al 0, 0, 0. 00:23:56
Y ahora lo siguiente que tenía que hacer para que el volumen se aplicara a toda la escena 00:24:01
es poner en el panel de detalles Unbound. Yo suelo escribir umbo y ya me lo filtra. 00:24:06
infinite extends unbound 00:24:16
lo activo 00:24:19
y ya está funcionando 00:24:20
sigue blanco porque yo todavía no he adaptado 00:24:23
el tipo de exposición de este 00:24:26
de este volumen vale 00:24:27
entonces 00:24:29
con el volumen bueno el volumen me lo voy a llevar 00:24:30
a la carpeta de environment botón derecho 00:24:33
move 00:24:36
move to 00:24:38
y veis que aquí me aparecen las carpetitas 00:24:40
que yo tenga creadas en el 00:24:42
en el outliner entonces le doy a environment 00:24:44
y automáticamente 00:24:46
si yo subo, lo tengo ya ubicado en la carpeta Environment, ¿vale? 00:24:47
Entonces, con el volumen seleccionado, me vengo al apartado de Exposure, activo los parámetros, porque si no los activo no los puedo utilizar, ¿vale? 00:24:53
Y le digo que en lugar de Auto Exposure Instagram, se ponga en Manual. 00:25:06
Y luego le digo que el Exposure Compensation sea 0. 00:25:10
¿Vale? Sigue estando muy sobreexpuesto 00:25:17
¿Por qué? ¿Quién me dice 00:25:20
por qué sigue estando muy sobreexpuesto? 00:25:22
¿A quién se le ocurre? 00:25:27
Todavía faltan 00:25:35
parámetros por tocar, ¿no? 00:25:36
¿Qué faltaría 00:25:39
por tocar ahora? 00:25:40
¿De los valores estos 00:25:41
reales? ¿O el de la cámara? 00:25:43
Los de la cámara 00:25:47
Falta por tocar el ISO 00:25:48
el f-stop y el shutter 00:25:49
Entonces, esos están un poco más abajo. Esos están en un grupo que se llama Cámara, ¿vale? Un grupo que se llama Cámara, dentro de los parámetros del volumen de postproceso. 00:25:52
Entonces, aquí bajamos y los tenemos todos. Entonces, voy a activar esos tres. Seater, ISO y Aperture. Y decíamos, bueno, pues para un día soleado, a lo mejor un 8 nos podría venir bien. 00:26:04
Bien, os decía que el ISO en Unreal tiene la suerte de que cuando lo subimos mucho no genera grano, simplemente es un multiplicador de exposición y luego el Shatter, pues igual, pues con el Shatter lo podríamos adaptar en función de lo que necesitemos, con 60 parece que no se ve mal, ¿vale? 00:26:18
Entonces, teóricamente, nosotros con estos ajustes ya tendríamos la exposición controlada. ¿Por qué? Porque el sol tiene valores reales y mi cámara también. Ahora no es una cámara, es un volumen de postproducción, pero efectos visuales hace lo mismo. ¿Vale? 00:26:37
todo bien hasta aquí chicos 00:26:53
¿se entiende todo esto? 00:26:56
cuando digo esto 00:27:00
la pregunta es ¿seríais capaces de reproducirlo? 00:27:01
¿o no? 00:27:08
bueno, lo dejamos ahí 00:27:11
a lo mejor es pronto para hacer esta pregunta 00:27:13
vale 00:27:14
entonces nosotros ya tenemos nuestra 00:27:16
escena preparada a nivel de iluminación 00:27:19
para seguir trabajando 00:27:21
y os decía que bueno 00:27:22
que de las luces que hemos estado viendo antes 00:27:24
por un lado tenemos el sol 00:27:27
que es el Directional Light 00:27:29
el Directional Light 00:27:30
¿Llego? 00:27:33
Una pregunta, justo ahora que estás en el Directional Light 00:27:34
¿Estoy moviéndolo? 00:27:37
Nada, no he dicho nada 00:27:41
La posición, ¿verdad? 00:27:43
No, que estaba moviéndolo antes 00:27:49
la posición, no la rotación 00:27:51
y no hace nada 00:27:53
y parece que no hace nada, pero la rotación sí me hace 00:27:54
la posición no hace nada porque 00:27:57
es el sol 00:27:59
lo único que hay que tocar 00:28:01
a nivel de posición es la rotación 00:28:06
en el sol, ¿vale? 00:28:07
y los que se tocan son el eje Z 00:28:09
que es el giro en el eje vertical 00:28:11
y el eje I 00:28:14
para hacer que se meta hacia adentro 00:28:16
o que se ponga hacia arriba, ¿vale? 00:28:18
si yo lo dejo muy bajito, fijaros 00:28:20
me genera esto 00:28:21
de hecho 00:28:24
el sol tiene un efecto chulo 00:28:26
que es que yo lo puedo hacer más grande o más pequeño 00:28:28
el parámetro 00:28:31
ya lo conocemos, lo que pasa que en el sol 00:28:33
en lugar de llamarse source radius 00:28:35
se llama source angle 00:28:37
pero en definitiva es lo mismo 00:28:39
es el tamaño de la fuente 00:28:41
¿vale? entonces si yo lo hago grande 00:28:42
algo muy bestia, por ejemplo un 20 00:28:45
y apago las 00:28:47
nubes, el volumetric cloud 00:28:50
fijaros que pedazo de sol me ha salido 00:28:53
aquí detrás 00:28:55
¿Veis? Entonces yo puedo jugar 00:28:55
con el tamaño del sol como necesite 00:28:58
y cuanto más grande sea 00:29:02
más sombra de área me va a generar, más sombra suavizada 00:29:04
me va a generar, ¿vale? Si vamos a valores 00:29:08
muy bestias me va a generar resultados irreales 00:29:11
entonces tenemos por eso, hay algunos 00:29:13
parámetros en Unreal que tienen, si os fijáis 00:29:17
cuando yo pincho puedo hacer pincho y arrastro 00:29:20
cuando me aparecen las dos flechitas 00:29:22
sobre el slider. 00:29:25
Eso suele ser el límite lógico 00:29:28
que traen los parámetros 00:29:31
y eso está creado por los programadores de Unreal. 00:29:33
Pero ya hay veces que puedo hacer clic 00:29:36
y meterle valores por encima de esos límites. 00:29:37
Por eso yo le puedo meter un 20, ¿veis? 00:29:40
O le puedo meter un 50, ¿vale? 00:29:42
Esto no es normal. 00:29:45
Y eso me va a generar sombras demasiado suavizadas. 00:29:47
Se van a ver irreales, ¿vale? 00:29:51
Bueno, simplemente que lo tengáis en cuenta. 00:29:56
Y luego, si yo no toco nada a nivel de color, light color, si lo dejo en blanco, 00:29:58
lo que va a hacer es coger el color del sol en función de la posición que tenga. 00:30:04
Pero yo podría teñirlo, me lo podría llevar a valores azules. 00:30:08
Y eso lo que va a hacer es mezclar el color real que tenía de base con el color que yo le estoy metiendo ahora. 00:30:13
¿Vale? 00:30:18
Podríamos hacer cosas raras. 00:30:20
O sea, planetas extraterrestres, en resumen, ¿vale? Perfecto. Bueno, esto cancelo. No quiero que me coja sus valores tan raros. Y le pongo, pues a lo mejor, un 5. Un 5 puede estar bien a nivel de tamaño. 00:30:22
Perfecto, bueno, no lo voy a poner así porque así le va a costar iluminar 00:30:44
Vamos a subir un poquito el sol, fijaros, si yo miro al sol 00:30:53
Este parámetro lo que hace es moverme con respecto al eje vertical, con respecto a Z 00:30:56
Si yo quiero que suba o baje, esto es un poco más antiintuitivo 00:31:02
¿Por qué? Porque el 0, si os dais cuenta, en el eje Y es la horizontal 00:31:08
Entonces, valores negativos me lo suben y valores positivos me lo bajan del horizonte. 00:31:15
Fijaros, menos 10. 00:31:21
Ha subido un poquito, ¿no? 00:31:24
Porque él entiende que el horizonte es el 0 y hacia arriba son los valores negativos y hacia abajo los positivos. 00:31:27
Si quisiera llegar a un punto similar a este, tendría que sumar 360. 00:31:33
¿Ves? 00:31:41
menos 10 y 350 en Y 00:31:41
es la misma posición. 00:31:45
¿Se entiende, no? 00:31:48
Os habéis dado cuenta 00:31:51
que en los parámetros numéricos 00:31:52
yo puedo hacer operaciones matemáticas. 00:31:54
Eso está muy bien. 00:31:57
Yo le puedo dar más 5. 00:31:58
¿Veis? 00:32:01
O lo puedo multiplicar 00:32:02
o lo puedo dividir. 00:32:04
Cualquier parámetro numérico. 00:32:06
Lo que se me da cuenta, 00:32:07
lo que se me da cuenta, 00:32:09
digo, Nacho o Diego, 00:32:09
es que a mano 00:32:11
con el ratón, con el 00:32:13
manejador que te aparece 00:32:15
sobre el cuadrito de diálogo 00:32:17
es muy poco 00:32:19
preciso. O sea, lo tienes que hacer siempre con el 00:32:21
teclado, ¿no? Es lo suyo. 00:32:23
Bueno, o por lo menos aquí en este ordenador 00:32:25
a lo mejor es por la sensibilidad del ratón, no lo sé. 00:32:27
No, no, no. 00:32:30
La sensibilidad de cada 00:32:32
slider de estos depende de los límites 00:32:33
que tengan creados. Si hay muchos valores 00:32:35
entre cero y el máximo 00:32:37
va muy rápido 00:32:39
y si el límite 00:32:40
es muy pequeñito 00:32:41
va muy despacio 00:32:42
depende un poco 00:32:43
de cómo esté configurado 00:32:43
¿vale? 00:32:44
luego hay otra manera 00:32:46
de mover el sol 00:32:47
que es más gráfica 00:32:48
pero que no 00:32:49
no me gustará 00:32:50
contarosla al principio 00:32:51
porque os lío un poco 00:32:52
que es con 00:32:53
Alt y L 00:32:54
y fijaros 00:32:56
con Alt y L 00:32:58
sin soltar 00:32:59
y moviendo el ratón 00:33:00
simplemente 00:33:03
estoy moviendo el sol 00:33:03
como si fuese Dios 00:33:04
¿vale? 00:33:05
Alt L 00:33:09
y sin soltar 00:33:10
alt y L muevo el ratón simplemente 00:33:11
entonces esto es bastante más intuitivo 00:33:12
a la hora de colocar el sol 00:33:15
veis que aparece 00:33:16
como un gizmo con los tres ejes 00:33:19
de posición y rotación y una 00:33:21
flechita que me dice la dirección en la 00:33:23
que estoy poniendo el sol 00:33:25
es como un vector realmente 00:33:26
lo que estoy viendo 00:33:29
cuando ya lo tengo en el sitio 00:33:29
suelto y con 00:33:33
ESC le doy a escape y desaparece 00:33:36
el gizmo, eso es otra manera 00:33:39
de mover el sol 00:33:41
Pero es un poco más liosa. O sea, si todavía no os sentís cómodos navegando por la escena, yo no me metería a mover el sol con Alt y L. Pero bueno, si os sentís cómodos, pues es una manera buena. 00:33:42
Vale. ¿Todo bien hasta aquí, chicos? ¿Más o menos? Bueno, ¿qué tal con esto del sol? ¿Os apañáis o no os apañáis con el sol? Es importante. Fijaros. 00:33:56
Fijaros la sombra que proyecta el sol aquí, si yo selecciono el sol y le digo que en lugar de 5 de source angle sea 0, las sombras pasan a ser duras, lo que habíamos hablado antes, el tamaño de la fuente de iluminación, 5, 2, 3, no tiene mala pinta, además veis que tiene un comportamiento bastante parecido al real, 00:34:22
en la parte que está más cerquita del objeto 00:34:49
la sombra ardura y según se va alejando 00:34:52
se va suavizando 00:34:55
muy bien 00:34:56
alguna duda hasta aquí 00:35:05
luego tenéis clase después de esto 00:35:14
todos 00:35:19
a lo mejor reventáis 00:35:19
o sea ya acabo yo cansado 00:35:26
pues no me quiero imaginar 00:35:29
bueno 00:35:30
vale 00:35:34
entonces esto con respecto al sol 00:35:36
decíamos que el skylight 00:35:39
lo que hace es recoger la información que hay alrededor, los colores, básicamente, 00:35:42
y esos colores los utiliza para hacer una foto fija que él utiliza para iluminar. 00:35:49
¿Vale? Entonces, fijaros lo que pasa cuando enciendo y apago el Skylight. 00:35:55
Cuando apago el Skylight, lo que pasa es que la escena coge única y exclusivamente los tonos del sol. 00:36:07
Y el sol, como está bajito, está amarillento, veroso, si os dais cuenta. 00:36:13
¿Vale? 00:36:18
Sin embargo, cuando enciendo el Skylight, empieza a coger tonos azulados también. 00:36:18
¿Vale? 00:36:26
Entonces, fijaros. 00:36:29
Si yo ahora mismo apago el sol, se apaga todo. 00:36:30
¿Por qué? 00:36:34
Porque el color de las nubes y del cielo se configuran automáticamente en función del sol. 00:36:35
Si no hay sol, no hay cielo. 00:36:41
Y si no hay cielo, el Skylight no puede coger información para iluminar. 00:36:43
¿Vale? 00:36:46
Pero fijaros qué curioso. 00:36:47
Si yo selecciono el skylight, el skylight tiene una serie de parámetros también parecidos a los del sol. 00:36:50
Lo que pasa es que la diferencia del skylight es que yo le puedo decir que en lugar de coger la información de la escena, me coja una imagen. 00:37:00
¿Sabéis lo que es un HDR todos o una imagen x-rectangular? 00:37:09
Si lo sabéis, ¿no? 00:37:14
Al final es, bueno, os iba a decir, es, para que os lo voy a explicar, si tenemos HDR dentro del proyecto. 00:37:15
Para poder utilizar un HDR en el Skylight, lo primero que tengo que hacer es quitarle el check de real-time capture, ¿vale? 00:37:25
Porque si no, me va a estar capturando en tiempo real la escena. 00:37:32
Y después, donde pone source type, en esta parte. 00:37:35
Ganci 01, Adrián Editor. 00:37:46
Uy, ¿qué ha pasado? 00:37:49
Source Type, lo que le tengo que decir aquí es 00:37:50
Specified Cube Map, ¿vale? Para Unreal 00:37:55
los HDRs se llaman Cube Maps 00:37:58
a ver, no para Unreal, el 00:38:01
Cube Map es otra forma de representar una imagen 00:38:03
equirectangular, en vez de mostrarla 00:38:06
como una imagen deformada 00:38:09
hacia los polos y con una 00:38:13
relación de aspecto 2-1 00:38:16
lo que hace es coger esa imagen 00:38:18
y transformarla en las caras de un cubo, por eso lo llama CubeMap, ¿vale? 00:38:21
Pero al final es lo mismo. 00:38:26
Entonces, dentro del slot donde pone CubeMap, que veis que de momento está vacío, 00:38:28
no tiene nada, pone none, yo tengo un desplegable. 00:38:33
Entonces, este desplegable lo puedo abrir y me aparecen disponibles los HDRs 00:38:36
que trae el proyecto por defecto, ¿vale? 00:38:41
Entonces, estos los podemos probar. 00:38:46
Fijaros, yo puedo poner este, por ejemplo. 00:38:49
Y no se ve absolutamente nada. 00:38:53
Voy a empezar a subir un poquito la intensidad. 00:38:58
A ver si es porque la imagen de base no tiene mucha información. 00:39:00
Si yo le digo en el intensity scale que sea 100, por ejemplo, no me hace ni caso. 00:39:05
Esto me mosquea. 00:39:13
Hola, Diego. 00:39:16
¿Sí? 00:39:18
Sí, creo que no tenemos estos HDR en nosotros. 00:39:18
vale, si no os salen 00:39:22
tenéis que venir 00:39:24
cuando le dais al desplegable 00:39:26
tenéis que venir a la ruedecita 00:39:27
de arriba, a la tuerca 00:39:30
y decirle que os muestre 00:39:31
el engine content y el 00:39:34
plugin content 00:39:36
le damos al desplegable 00:39:37
le damos al desplegable 00:39:43
show engine content y show 00:39:48
plugin content. Esta es la parte del contenido 00:39:50
que os digo que está 00:39:52
en la instalación de Unreal, no en el 00:39:53
proyecto. 00:39:56
Puede ser que no se instalase. 00:39:57
Aparece. 00:40:00
¿Se aparece? 00:40:01
Debería aparecer. 00:40:05
No sé si cuando se instala 00:40:08
Unreal, creo que 00:40:10
hay una opción que es para instalar contenido 00:40:12
sin... 00:40:14
Eso es otra cosa. 00:40:15
Eso es otra cosa. 00:40:16
Lo que no tendréis es el content pack, que nosotros no lo vamos a utilizar. 00:40:17
Entonces, voy a ver qué pasa aquí. 00:40:27
¿Por qué no está funcionando? 00:40:30
Bueno, a ver, lo que puede estar pasando es que como estoy con valores reales, 00:40:33
tenga que meterle mucha caña. 00:40:37
Esto es. 00:40:38
Perfecto. 00:40:42
Es eso. 00:40:43
¿Aquí qué pasa? 00:40:44
Que estamos iluminando con una imagen. 00:40:45
De hecho, con esta imagen. 00:40:47
esta imagen pues veis que no tiene mucha información 00:40:48
además no tiene mucha resolución tampoco, voy a buscar otra 00:40:52
que esté un poquito más detallada, vamos a buscar pues mira una de día 00:40:55
esta por ejemplo, esta imagen tiene un poquito 00:41:02
más de información, tiene una base gris y un cielo 00:41:06
por encima, entonces lo que pasa es que dependiendo de como 00:41:10
esté creada esta imagen y de la información que tengan los píxeles 00:41:14
me iluminará más o me iluminará menos, ¿vale? 00:41:18
Voy a poner esta amarilla, ¿vale? 00:41:25
Y veis como se tiñe todo de amarillo. 00:41:28
No lo estoy viendo, porque realmente el skylight es una luz, no es un fondo. 00:41:30
Lo que estoy haciendo es utilizándola para iluminar, ¿vale? 00:41:34
A ver si hay alguno por aquí. 00:41:43
Este, por ejemplo, también me podría valer. 00:41:45
Este tiene tonos más azulados. 00:41:48
No lo estoy viendo. 00:41:50
Luego os cuento un truco, o sea, un truco no. 00:41:51
una herramienta que trae Unreal 00:41:53
que te permite meter 00:41:56
HDR 00:41:59
de fondo y que además te ilumine. 00:42:00
¿Vale? O sea, como 00:42:04
lo mejor de los dos mundos. 00:42:05
Pero eso os lo cuento un poquito después. 00:42:08
Vale. 00:42:11
¿Se ha entendido esto que he hecho? He apagado el sol 00:42:12
y le he metido una imagen al skylight 00:42:14
para iluminar con una imagen 00:42:16
equirectangular. ¿Vale? 00:42:18
¿Llego? 00:42:23
pero aquí vamos un poquito más 00:42:24
por aquí 00:42:27
a ver 00:42:28
una pregunta 00:42:30
¿qué puede pasar cuando 00:42:32
le das al GRIL 00:42:34
y no te funciona el sol? 00:42:37
si tú has dicho antes que 00:42:43
pulsando al GRIL 00:42:44
moviendo el ratón 00:42:47
te mueve el sol 00:42:48
¿y qué pasa cuando no te lo hace? 00:42:49
¿algo puede estar 00:42:52
Vale, y luego la otra es 00:42:53
dentro de Skylight, que es lo que estamos 00:43:11
ahora añadiendo 00:43:13
distintas cosas 00:43:15
no me está cambiando las texturas 00:43:16
según cambio yo aquí 00:43:19
le pongo 00:43:23
un great expo view y no me lo cambia 00:43:25
me sigue dejando 00:43:28
todo como está 00:43:30
tienes que apagar el sol primero para que esté todo en negro 00:43:31
tengo que apagar el sol 00:43:34
que es directional light 00:43:36
es el directional 00:43:38
y entonces 00:43:40
cuando apagas el sol se te debería 00:43:43
quedar todo en negro 00:43:48
entonces una vez que lo tienes todo en negro 00:43:48
le tienes que decir que con el 00:43:52
skylight seleccionado, el source type 00:43:54
tiene que ser un 00:43:56
specified cube map, en lugar de 00:43:57
capture scene, porque capture scene 00:44:00
te estaría capturando el negro de la escena y eso no ilumina 00:44:01
sí, sí, está así 00:44:04
specified cube map, y luego una vez que lo tienes 00:44:07
como specified cube map, le tienes 00:44:09
que meter cualquiera de estos 00:44:11
sí, sí, se te ha metido uno 00:44:13
entonces, ¿qué pasa? 00:44:16
Que como estábamos con una configuración de exposición real, tienes que subirle mucho los valores de intensidad. 00:44:17
En Intensity Scale yo le he metido aquí un montón, pues un millón me parece que le he dado. 00:44:23
Porque depende de la intensidad de los píxeles de la imagen que hayamos puesto. 00:44:27
¿Vale? Es una imagen HDR, en alto rango dinámico. 00:44:32
Entonces, según cómo esté creada la imagen, ilumina más o ilumina menos. 00:44:36
dices en intensity scale 00:44:39
y hay que poner en source 00:44:42
cubemap 00:44:44
algo 00:44:46
que está en 0.0 o no? 00:44:48
lo que tienes que hacer es poner 00:44:51
un hdr en el slot 00:44:52
y subir 00:44:54
un hdr en el slot 00:44:57
aquí donde pone cubemap 00:45:00
tienes que desplegar 00:45:02
está puesto, todo eso está puesto 00:45:04
todo eso está puesto 00:45:06
Una pregunta. ¿Tienes en Source Type Specified Cube Map? 00:45:07
Sí. 00:45:13
Vale. Y ahora métele en la intensidad, súbele un montón la intensidad, métele un millón. 00:45:14
Está en un millón. 00:45:20
Ahí está. Y no te funciona, no se te ve nada. 00:45:22
No, sí. 00:45:25
¿Y cómo tienes el Post-Process Volume? 00:45:27
Post-Process Volume, ¿cómo lo tengo? ¿A qué te refieres que cómo lo tengo? 00:45:32
¿Lo tienes activo? 00:45:37
Sí, sí, está activo. 00:45:39
Y prueba a mover el parámetro de compensación de exposición, 00:45:41
hacia arriba o hacia abajo. 00:45:45
¿El post-processing column en la exposición? 00:45:47
Sí, el que se llama exposure compensation. 00:45:50
Vale. 00:45:53
Nada, lo mismo. 00:45:55
Es que tendría que ver tu pantalla 00:45:58
para saber un poco lo que te puede pasar. 00:46:00
Vale. 00:46:03
ha probado a cambiar 00:46:04
este, ha probado a poner 00:46:07
diferentes HTTPS 00:46:09
Espera un momento, acabamos de poner 00:46:10
otra vez el sol, pero 00:46:13
como tú me habías dicho que había que quitar el sol 00:46:14
No, no, no, es que 00:46:17
no teníamos nada delante, ¿vale? 00:46:18
Estábamos viendo el horizonte 00:46:21
Vale, vale, vale 00:46:23
Aquí que tenemos el 00:46:26
cielo en negro 00:46:29
sí que rellena los materiales 00:46:30
pero el cielo está en negro 00:46:33
En cielo, en teoría 00:46:33
debería estar en negro, ¿vale? 00:46:44
En cielo, en teoría debería estar en negro 00:46:48
porque hemos apagado el sol, ¿vale? 00:46:50
¿Pero y para qué querríamos hacer esto? 00:46:52
Es lo que no acabo de decir. 00:46:54
Claro, ¿esto cuándo 00:46:56
se hace? Pues normalmente 00:46:58
cuando no estás utilizando un sistema de iluminación 00:46:59
de día estándar. 00:47:02
O sea, cuando quieres iluminar solo con una imagen. 00:47:03
Pero es lo que os digo, esto por sí solo sirve para complementar la iluminación, ¿vale? 00:47:06
Si dices, me falta relleno o me faltan tonalidades de color en la escena, pues yo le meto un HDR, por ejemplo. 00:47:11
Pero hay otro, hay una herramienta de Unreal, que ahora os contaré, que además de iluminar con un HDR, utiliza ese mismo HDR como fondo de la escena, ¿vale? 00:47:18
Vamos a verlo, si queréis, que seguro que eso os aclara un poquito mejor esto que os quiero contar. 00:47:30
Entonces, lo que vamos a hacer ahora es borrarlo, borramos toda la iluminación menos el post-process volume, ¿vale? 00:47:38
Lo borramos todo, me lo cargo. 00:47:48
Estoy en negro. 00:47:53
Perfecto. 00:47:55
Vamos a utilizar el HBRI backdrop. 00:47:56
pero esto es una herramienta de Unreal. 00:48:00
Entonces, para que nos funcione esto que os voy a contar, 00:48:03
tenemos que asegurarnos de que el plugin está activo, 00:48:06
porque esto es un plugin que añadieron la gente de Epic, ¿vale? 00:48:09
Entonces, en Edit, Plugins, tenemos que buscar aquí HDR. 00:48:12
Y yo lo tengo apagado, ¿veis? 00:48:23
Lo tengo sin activar en el proyecto. 00:48:25
Entonces, lo voy a activar y voy a reiniciar. 00:48:27
cada vez que 00:48:30
activamos un plugin 00:48:31
me obliga a reiniciar el proyecto 00:48:33
y si ha habido cambios 00:48:35
en el nivel pues me pide que lo salve 00:48:38
¿vale? le doy salvar 00:48:39
y reinicio 00:48:41
Diego pregunta 00:48:43
tonta 00:48:46
para ti seguramente 00:48:46
¿por qué no se tienen todos los plugins 00:48:49
activos para 00:48:52
que puedas tener acceso a ellos? 00:48:54
¿por una cuestión de consumo de recursos? 00:48:55
00:48:56
Eso es. Porque si tuviera todo activo, me estaría consumiendo recursos innecesariamente. Entonces, hay algunos que, o sea, cuando os metéis en Unreal y seleccionáis un template de algo, de juegos, de cine, de automoción, eso no es ni más ni menos que un proyecto vacío con una serie de plugins activados en función de lo que vayas a utilizar. 00:48:57
los plugins de virtual production, los plugins 00:49:21
de automoción, los plugins de VR 00:49:23
porque es por eso 00:49:25
es porque si tienes todo activo te consume mucho 00:49:27
o sea que se entiende que si 00:49:29
para que la máquina vaya bien, cada vez que 00:49:31
utilizas un plugin y dejes de utilizarlo 00:49:33
tienes que desactivarlo 00:49:35
eso sería lo ideal, pero no 00:49:36
lo hace nadie, entonces chicos 00:49:39
tenemos nuestra escena en negro 00:49:43
si me vengo al botoncito este de lead 00:49:46
y lo pongo en un lead 00:49:49
veo que la geometría está, vale 00:49:50
Pero no tengo iluminación en la escena. 00:49:52
Entonces, vamos a utilizar otro sistema de iluminación diferente 00:49:56
al del Environment Light Mixer, que es el que conocíamos hasta ahora. 00:49:59
Me vuelvo otra vez a modo Lead. 00:50:06
Vamos a sacar de Place Actors, en el buscador, escribo... 00:50:09
Franci01, Adrián Editor. 00:50:18
Franci01, Adrián Editor. 00:50:21
¡Qué fuerte! ¿Habéis oído eso? 00:50:23
hace la lupa 00:50:24
además me lee 00:50:28
o sea, me cuenta lo que está 00:50:30
movidas raras, vale 00:50:32
Sí, es una cosa de la lupa, que es que los atajos 00:50:34
para activar el lector este ayudante de accesibilidad 00:50:36
son ese mismo atajo 00:50:38
Es que no, no 00:50:39
creía que estabais hablando vosotros en plan robótico 00:50:41
pero bueno 00:50:44
Vale 00:50:44
busco en Place Actors 00:50:47
HDR y me aparece un 00:50:49
asset que se llama 00:50:51
HDRI Backdrop, vale 00:50:53
entonces lo pincho y lo arrastro a la escena 00:50:55
y esto de primeras 00:50:58
no se ve nada 00:51:01
sin embargo si me pongo en modo unlit 00:51:02
fijaros lo que tengo 00:51:04
tengo una semiesfera 00:51:05
cuando lo selecciono 00:51:09
lo que tengo aquí es una semiesfera 00:51:12
una esfera partida por la mitad 00:51:16
con las normales mirando hacia adentro 00:51:20
que me permite proyectar un HDR 00:51:22
y que ese HDR me sirva a la vez de fondo y de iluminación, porque aunque parezca lo mismo, no es lo mismo, ¿vale? 00:51:25
Una cosa es la imagen que yo pongo de fondo y otra cosa es la intensidad de la imagen que yo estoy utilizando para iluminar la escena, ¿vale? 00:51:34
No es lo mismo, aunque parece bastante parecido, ¿vale? 00:51:42
¿Vale? Entonces, fijaros, además mola bastante. Lo voy a bajar un poquito porque ahora mismo veis que lo tengo coplanar con el suelo de mi estudio. Lo voy a bajar un poco para que no haga... Eso tiene un nombre, se llama Z-Fighting. Es como que están luchando en el eje Z a ver cuál se ve. 00:51:46
entonces lo bajo un poquito 00:52:07
el hdr y backdrop 00:52:10
y fijaros que curioso 00:52:12
cuando yo lo selecciono 00:52:15
a ver 00:52:17
me voy a modo lit 00:52:19
lo que pasa 00:52:24
lo que está pasando aquí 00:52:26
es lo de antes 00:52:29
que como yo tengo mi post process volume 00:52:31
configurado para valores 00:52:34
reales, la iluminación 00:52:36
que trae de base es muy bajita 00:52:38
¿vale? 00:52:40
Entonces, yo necesito coger el parámetro de intensidad y subirlo, ¿vale? Ahí ya se me empieza a ver un poquito, ¿veis? Lo que pasa es que, claro, la fuente de iluminación la tiene por detrás, este HDR. Entonces, esta parte se me queda oscura. Vale, voy a subirlo un poquito más. 00:52:41
Una pregunta, ¿tenemos que quitar el CubeMath, lo que teníamos tan desmarcado? 00:53:07
Claro, yo lo que he hecho es borrar todo. He borrado toda la iluminación. 00:53:14
Sí, sí, yo también la he borrado, pero ahora dentro del 00:53:18
ANSDR Backdrop 00:53:20
tiene una parte que pone QMAP 00:53:21
Approaching, eso hay que dejarlo así, ¿no? 00:53:24
Lógicamente 00:53:26
El ANSDR que hay puesto ahí es el que estoy viendo 00:53:27
el que estoy visualizando ahora mismo 00:53:30
00:53:32
¿Vale? Es ese fondo 00:53:33
Lo puedes cambiar por el que tú quieras 00:53:35
Claro 00:53:39
¿Vale? Se puede cambiar 00:53:40
entonces fijaros 00:53:47
voy a poner el que teníamos antes 00:53:51
claro este no se empieza a ver hasta que no empieza 00:53:52
a subir la intensidad 00:53:57
vale 00:53:58
pero claro 00:53:59
esto lo bueno que tiene 00:54:01
bueno tiene muchas cosas buenas 00:54:04
una de ellas 00:54:05
es esta especie de 00:54:07
rombo que se llama 00:54:11
projection center 00:54:12
este projection center es un elemento 00:54:13
que está dentro del propio 00:54:16
hdr backdrop y que se puede seleccionar y que cuando lo selecciono veis que tiene su propio 00:54:18
gizmo de transformación para qué sirve esto pues fijaros como al final esto es una imagen esférica 00:54:23
que se está proyectando sobre una semiesfera si yo subo bajo esto me sirve para cambiar la 00:54:29
proyección con respecto al suelo se ve no si yo lo subo lo bajo veis el borde en el que la esfera 00:54:38
empieza a subir a partir de la horizontal 00:54:49
es lo que yo estoy cambiando 00:54:51
moviendo el 00:54:53
projection center, ¿vale? 00:54:55
Entonces esto, si yo necesito un fondo 00:54:57
desenfocado, es ideal, no tengo 00:54:59
que modelar nada. 00:55:01
O sea, esto me podría llegar 00:55:04
a valer y además me está generando 00:55:05
iluminación y reflejos 00:55:07
en la escena. 00:55:09
¿Y cómo conseguimos, ahora mismo que tienes 00:55:10
el interior del platón 00:55:13
oscuro, ¿cómo lo has oscurecido? 00:55:14
Porque aquí algunos todavía tenemos 00:55:17
no sé si hay que ponerle 00:55:18
el link 00:55:21
tienes que estar en link 00:55:21
en modo link 00:55:24
pero ahora tenemos como el puro 00:55:25
entonces hay que darle 00:55:28
claro, lo tendrás todo puro 00:55:29
porque no le has subido la intensidad 00:55:33
al HDR 00:55:34
al HDR es una intensidad 00:55:35
claro, meterle 2000 por ejemplo 00:55:38
la intensidad 00:55:40
también la intensidad 00:55:42
mira, debajo de la 00:55:43
Vale, si 00:55:45
perdona, en el 00:55:57
PlaySantos has buscado 00:55:59
HDR y aparece 00:56:00
hay algunos que no le aparecen incluyéndome a mí 00:56:02
Claro, porque no tenéis 00:56:04
activo el plan de HDR 00:56:07
porque no tenéis esto activo 00:56:08
¿Vale? Y si 00:56:13
lo tenéis que activar hay que reiniciar el proyecto 00:56:15
¿vale? 00:56:17
como se diga ahí que no me acuerdo, en edit 00:56:17
edit plugin 00:56:19
ah, sí, pero si no tenemos 00:56:20
no, yo sí 00:56:27
pero Tania no 00:56:29
Tania no 00:56:29
Gracias. 00:56:32
porque se vean a través de las ventanas. 00:57:02
Lo he hecho para ver si estabais a punto. 00:57:06
Simplemente lo que he hecho es seleccionar 00:57:10
lo que se llaman cristal y cristal 0.2 00:57:11
y apagarlos en el ojito. 00:57:15
Pero veis que este sistema está muy guay. 00:57:21
¿Por qué? 00:57:24
Porque te da un fondo 00:57:24
y te genera una iluminación bastante natural. 00:57:25
¿Vale? 00:57:28
O sea, te coge los colores del HDR 00:57:29
y te los proyecta dentro del arte, ¿no? 00:57:32
O sea, esto sería lo equivalente a, a ver, yo me lo llevo todo el rato en el mundo real, ¿no? Esto sería lo equivalente, la diferencia es entre que fuera un, suponiendo que este plazo nuestro fuera de verdad, ¿no? La iluminación y todo lo que hemos hecho hasta ahora sería iluminar normal y corriente una realidad preexistente detrás del plazo en el que se ha integrado y esto sería poner un polillo o poner unas pantallas LED de fondo, digamos, ¿no? 00:57:34
Esto daría el efecto 00:58:00
de un volumen LED, por así decirlo. 00:58:02
Exacto. 00:58:06
Vale, bueno, pues 00:58:08
veis que hay bastantes 00:58:10
posibilidades para iluminar dentro de Antia. 00:58:12
No hay solo una. 00:58:14
De hecho, si sois capaces 00:58:16
de crearos vuestro propio HDR 00:58:18
con fotos y haciendo stitching, 00:58:20
lo podéis utilizar aquí. 00:58:22
De todas maneras, 00:58:29
existe 00:58:31
una página de internet 00:58:33
que seguro que la conocéis 00:58:34
y si no la conocéis os la enseño yo 00:58:36
que se llama 00:58:38
HDRI Haven 00:58:41
el cielo de los 00:58:44
HDRIs 00:58:46
y aquí tenéis millones y millones 00:58:47
de HDR super guapos 00:58:50
y super currados que se 00:58:52
pueden utilizar, fijaros vamos a 00:58:54
descargarnos uno y lo utilizamos dentro 00:58:56
de Unreal, por ejemplo una 00:58:58
ciudad por la noche 00:58:59
nos lo vamos a descargar como 00:59:02
8K HDR, veis que en la página 00:59:06
te permite cambiar la resolución y cambiar 00:59:08
el formato de imagen, HDR o 00:59:10
XR, para que Unreal 00:59:12
lo reconozca como un X rectangular 00:59:14
tiene que ser HDR, vale 00:59:16
entonces le damos a descargar 00:59:17
cogemos este HDR que veis 00:59:21
que pesa un huevo, pesa 100 megas 00:59:27
y nos 00:59:29
lo traemos para Unreal 00:59:31
un momentito, la manera 00:59:32
de importar una textura es muy 00:59:40
sencilla, fijaros 00:59:42
Me vengo aquí a mi carpetita de set virtual del Content Browser y en la parte de materiales, que todavía la tengo vacía porque no se ha hablado de materiales, me voy a crear una carpeta dentro. 00:59:43
botón derecho, New Folder, 00HDRs, ¿vale? Me he creado una carpetita aquí dentro y dentro de esa carpeta hago doble clic y arrastro mi HDR, ¿vale? 00:59:58
Perfecto, fijaros, si yo ahora hago doble clic en esta textura, tengo aquí la imagen. 01:00:26
La veis, ¿no? 01:00:34
Es una calle nocturna, esto podría ser un fondo de una peli, por ejemplo, en un momento dado. 01:00:36
Pues esa misma imagen, si yo selecciono el HDRI backdrop, se la puedo enchufar y ahí la tenemos. 01:00:45
¿vale? pero ¿qué pasa? que como la estoy 01:00:55
proyectando en lugar de una esfera en una 01:00:57
semiesfera en función de mi 01:00:59
ángulo de visión tengo que coger 01:01:01
el projection center 01:01:03
y adaptarlo 01:01:05
¿vale? 01:01:07
no es perfecto nunca porque realmente 01:01:09
la geometría en la que lo estoy proyectando 01:01:12
no tiene volumen ¿vale? 01:01:16
es simplemente una imagen pero 01:01:17
lo que puedo 01:01:19
hacer por ejemplo es coger el HDRI 01:01:21
backdrop 01:01:24
y bajarlo, ¿vale? 01:01:24
Y poner solamente la parte que me interese. 01:01:27
Y luego también hay otra cosa muy interesante del HDR y Backdrop 01:01:32
que lo puedo hacer más grande o más pequeño, ¿vale? 01:01:35
Tiene un parámetro que se llama Size. 01:01:39
Entonces, ahora mismo está bastante pequeñito, 150 unidades. 01:01:41
¿Os acordáis? 01:01:45
Si yo le doy, por ejemplo, 500, se hace más grande, ¿vale? 01:01:46
jugando con el size 01:01:53
con la intensidad 01:01:59
y con el projection center 01:02:01
teóricamente nosotros tendríamos que poder 01:02:03
adaptar el hdr y backdrop a cualquier 01:02:05
situación ¿vale? 01:02:07
perfecto 01:02:11
voy a darle un poquito más de caña 01:02:12
aquí 01:02:15
no está terminando de 01:02:16
bueno también es cierto que no estoy utilizando 01:02:21
el lumen rtx 01:02:23
por eso que tampoco está llegando 01:02:24
todo lo que me gustaría 01:02:27
Voy a probar una cosa. Fijaros una cosa, en Unreal es como las fibras. Tú cortas una cabeza y salen siete. ¿A qué me refiero con esto? A que si yo selecciono el hdr y backdrop, realmente esto es un contenedor que tiene varias cosas dentro. 01:02:27
Si os dais cuenta, en el panel de detalles, justo por encima de los parámetros, yo tengo aquí la jerarquía de los actores. 01:02:48
Entonces, cuando yo selecciono el actor, este actor tiene una geometría y un skylight dentro. 01:02:59
La geometría es la semiesfera y el skylight es el que está cogiendo la información del elemento principal, 01:03:05
O sea, del HDR y backdrop como actor que tiene una textura aplicada y se la está metiendo a este elemento. 01:03:12
Entonces, yo esto lo puedo tocar como si fuese el skylight nativo que yo tenía en la escena, ¿vale? 01:03:22
Entonces, voy a probar a darle un poquito más de intensidad solo al skylight. 01:03:28
O sea, ¿qué es lo que pretendo con esto? 01:03:33
Que la intensidad del fondo no cambie, pero que ilumine más. 01:03:36
¿Se entiende? 01:03:41
esto que acabo de decir, 01:03:42
o sea, estoy tocando un componente interno 01:03:46
del HD Ray Backdrop, que es el Skylight. 01:03:47
Entonces, yo aquí le puedo decir que esto sea 100. 01:03:51
¿Y veis? Estoy consiguiendo que con la misma intensidad de fondo 01:03:54
me ilumine más la escena. 01:03:57
¿Vale? 01:04:01
Y además le podría decir que, 01:04:02
además de la intensidad directa, 01:04:05
cambie la intensidad indirecta, 01:04:08
o sea, el número de rebotes. 01:04:10
A ver, voy a meterle aquí 100, por ejemplo. Es que cuando tenemos Lumen sin RTX, el número de rebotes está muy controlado, muy reducido, porque al no tener una gráfica muy potente, no me puedo pasar. 01:04:12
Ahora cuando activemos la parte de RTX, aunque vosotros no lo podéis activar, vais a ver como todos estos parámetros se notan mucho más, se hacen mucho más evidentes en la escena. Pero bueno, más o menos se entiende esto que os he contado, chicos, la parte del HDR y backdrop. Más o menos, ¿alguna duda? ¿Algo que nos haya salido? Bueno. 01:04:35
pues ya sabemos 01:05:03
dos formas de hacer iluminación 01:05:05
general, una es 01:05:08
con el sistema de día tradicional del 01:05:10
Environment Light Mixer y otra es con el 01:05:12
HDRI Backdrop, vale, me voy a cargar el 01:05:14
HDRI Backdrop y voy a volver a poner 01:05:16
la normal 01:05:18
vale, me lo cargo 01:05:20
me abro mi 01:05:22
Environment Light Mixer 01:05:25
Window 01:05:27
Environment Light Mixer 01:05:29
y veis que ahora vuelvo a tener todos los 01:05:32
Botones, aquí, otra vez. 01:05:33
¿Por qué? Porque lo había borrado. 01:05:36
Skylight, Atmospheric Light, Sky Atmosphere, Volumetric Cloud y High Fog. 01:05:39
Lo selecciono todo y me lo llevo con botón derecho. 01:05:47
Move to Environment. 01:05:52
Y ya lo tengo todo aquí arriba otra vez. 01:05:56
¿Qué está pasando? ¿Por qué se ve negro? 01:05:58
Perdona una cosa. 01:06:00
¿Por qué puede ser que una cosa tan absurda como... 01:06:01
Ah, ya está, ya es nada. 01:06:04
El botón de suprimir no borraba, pero el proceso sí. 01:06:05
Curioso. 01:06:10
Puede ser un bug de la versión. 01:06:12
Eso podría ser un error de la propia versión. 01:06:14
O puede ser que el teclado esté muy desgastado. 01:06:18
A veces pasa también. 01:06:20
Entonces, pregunta. 01:06:24
¿Por qué no se me ve nada? 01:06:26
¿Por qué está en negro todo? 01:06:27
¿Quién me lo dice? 01:06:30
Venga, ¿quién me lo dice? 01:06:34
¿Alguien lo sabe? 01:06:42
Sí, por el sol, ¿no? 01:06:43
¿Por qué? ¿Pero qué pasa en el sol? 01:06:44
Que no está con los valores 01:06:47
que deben ir con el rato 01:06:48
Eso es 01:06:51
Tiene bien luces, claro 01:06:52
Ilumina muy poco, entonces vamos a meterle 01:06:54
75.000 decíamos 01:06:57
Vale, ya se ve bien otra vez 01:06:58
Se hizo la luz 01:07:01
Muy bien 01:07:03
Ahora, vamos a hacer un repasito 01:07:05
de las luces, las que estuvimos viendo el otro día 01:07:07
¿Vale? Voy a girar 01:07:09
un poco 01:07:14
Vamos a girar un poquito 01:07:14
le voy a activar los vidrios para tener 01:07:16
una zona oscura y que se vean mejor las luces 01:07:19
¿vale? ahí está 01:07:21
creo que hay un tercer vidrio 01:07:24
ahí 01:07:30
no me está funcionando 01:07:32
qué cosa más rara 01:07:35
bueno, da lo mismo 01:07:38
en realidad 01:07:39
Diego, en realidad lo de los 01:07:41
lo de las ventanas 01:07:44
¿no? esto que hemos tocado 01:07:45
es solo 01:07:47
lo que has hecho es 01:07:49
poner o quitar la ventana, no hacerla 01:07:51
transparente, ¿no? Eso es, porque 01:07:53
todavía no sabemos materiales. Cuando lleguemos a la parte 01:07:55
de materiales, os contaré cómo hacer un vidrio. 01:07:57
¿Vale? Y ese vidrio dejará pasar la luz. 01:07:59
Esto es como 01:08:03
la versión fácil, para que se vea 01:08:03
por las ventanas, que es simplemente ocultarlas. 01:08:06
Vale. 01:08:09
Entonces, 01:08:10
voy a girar un poquito 01:08:11
el sol. Voy a girar 01:08:14
un poquito el sol. 01:08:17
Lo vamos a poner 01:08:19
así, para que tenga 01:08:20
toda esta parte oscura, y aquí voy 01:08:23
probando luces, ¿vale? 01:08:25
Entonces, las luces que 01:08:27
vimos el otro día eran la Point Light, 01:08:29
¿vale? Si yo vengo 01:08:32
a Place Actors y le doy al botoncito de las 01:08:33
luces, aquí las tengo todas. ¿Veis que me aparece 01:08:35
hasta el HDRI Backdrop, ahora que lo he activado? 01:08:37
¿Vale? 01:08:40
El Directional y el Skylight 01:08:41
ya los hemos visto. Lo que nos quedan por ver 01:08:43
son Spot Light, Point Light 01:08:45
y Rectangular Light. 01:08:47
Muy bien, pues nada. 01:08:49
Yo me creo mi point light, que es una esfera que emite fotones en todas direcciones, y lo que voy a decirle es lo siguiente. 01:08:50
Veis que de primeras la intensidad de la luz, que se llama intensity, está en lúmenes, vale, las dos, bueno, tiene tres unidades, o sea, se puede colocar en tres unidades diferentes las luces dentro de Unreal. 01:09:00
Si yo escribo aquí units, ¿veis? Intensity units de base viene en lúmenes. Se puede poner en candelas o unitless, que son valores estándar de Unreal. Yo normalmente las luces las trabajo en candelas, ¿vale? 01:09:17
Entonces, una vez que lo tengo en candelas, el valor base, ¿o no? Lo suelo trabajar en lúmenes, me he liado. De hecho, lo había cambiado en su momento. Lo vuelvo a cambiar. 01:09:37
Acuérdate, Diego, que las unidades están justo debajo de la intensidad, que en esta versión cambió. 01:09:52
es verdad, por eso no lo encontraba 01:09:58
eso es verdad, lo tiene justo aquí, justo debajo 01:10:00
es verdad, vale 01:10:02
bueno, pues nada, pues voy a darle valores más altos 01:10:04
porque mis valores tienen que ser reales 01:10:06
entonces vamos a ver si con 1000 01:10:08
se empieza a ver algo, ahí empieza a ver algo 01:10:10
ya, vale, pues le voy a dar 10.000 01:10:12
10.000, por ejemplo 01:10:14
vale, tengo esto 01:10:18
voy a darle más, voy a darle más 01:10:20
que allá, le voy a dar 100.000 01:10:22
ahí está, para que se vea bien, perfecto 01:10:24
entonces 01:10:26
parámetros principales de la luz 01:10:27
Una cosa, perdóname. Aquí están pasando cosas realmente, porque con 10.000 lúmenes ahí, esa bombilla tendría que dar mucha más luz, se supone. Bueno, esa cosa que hemos puesto ahí de iluminación. ¿No está siendo realista o qué está pasando ahí? 01:10:30
A ver, es que lo de que sea 100% realista la iluminación en Unreal tiene muchas comillas, por lo que os decía, porque al tratarse de un motor de render en tiempo real no puedo hacer que ilumine como en la vida real. O sea, no tengo rebotes infinitos disponibles. Ese es el problema principal. 01:10:45
Y el segundo problema principal es que estoy en un sistema de iluminación dinámico sin RTX, o sea, no tengo una gráfica que me permita hacer una iluminación lo suficientemente cercana a la vida real. 01:11:02
Si yo cambio el sistema de iluminación de Lumen no RTX a Lumen RTX, esto se ve muy diferente. De hecho, si queréis, lo cambio y lo vemos. 01:11:14
Lo que pasa es que yo prefiero hacerlo así para que veáis lo mismo que veis en vuestro ordenador. 01:11:24
No, no, ando a lo fácil, si es solo porque, claro, es el criterio para darle credibilidad a expresiones que son del mundo real, es como, esto está a dos metros, pero no hay que fiarse porque los dos metros de Andrea son 200 metros de la vida real, y los números, claro, si hubiera, ¿cuánto le has pedido tú y a ti? 01:11:28
Realmente esto nunca va a ser exactamente igual que la vida real porque no tenemos capacidad de procesamiento infinita, eso es así, y para poder llegar a un sistema de iluminación dinámico en tiempo real tiene que hacer una serie de sacrificios, ¿vale? 01:11:55
Y esos sacrificios suelen ser siempre en términos de rebote de iluminación. Entonces, cuando la luz no tiene los rebotes de iluminación que necesita, es cuando deja de verse real. Por eso tenemos que forzarlo, tenemos que irnos a valores un poquito por encima de lo que necesitaríamos o bastante por encima de lo que necesitaríamos dependiendo de la tarjeta gráfica que tengamos para conseguir resultados similares, ¿vale? 01:12:12
esa es un poco la 01:12:34
la filosofía 01:12:37
de todo esto, yo 01:12:39
claro, yo desde el principio de los 01:12:40
tiempos me compré una RTX, entonces 01:12:43
nunca he tenido estos problemas 01:12:45
de que una luz con mucha intensidad ilumine 01:12:47
poco, ¿vale? porque en modo RTX 01:12:49
eso no pasa, pero como 01:12:51
vosotros no la tenéis, pues vamos 01:12:53
a hacer la clase así si os parece y luego ya cuando 01:12:55
lo hayamos visto, cambio a modo RTX 01:12:57
y veis la diferencia, ¿vale? 01:12:59
Entonces, parámetros 01:13:03
¿qué tenemos? 01:13:05
Interesantes, la iluminación directa, esa ya la estamos viendo, tenemos el color, podemos cambiar el color de la iluminación como necesitemos, ¿vale? 01:13:06
Evidentemente estos son valores matemáticos, o sea, si yo tengo 100.000 lúmenes y me ilumina así con este color, pero yo cojo el color y me lo llevo a negro, 01:13:21
como me está multiplicando por negro 01:13:31
que es 0, la intensidad final 01:13:33
es 0, ¿se entiende, no? 01:13:35
al final estos son valores matemáticos 01:13:39
unos y ceros 01:13:41
el 0 es negro y el 1 es blanco 01:13:42
entonces, ¿veis que el valor 01:13:45
aquí abajo, la V, ahora mismo está en 0? 01:13:47
si yo lo subo para arriba 01:13:50
lo máximo que consigo es 1 01:13:51
¿vale? y eso multiplica 01:13:52
el valor de intensidad 01:13:55
que yo tenga aquí, ¿bien? 01:13:57
¿eso se entiende? 01:14:00
si no 01:14:02
vale 01:14:03
pues nada, vamos a poner una luz azul 01:14:05
fijaros 01:14:08
esto en la vida real 01:14:10
bueno, voy a poner 01:14:13
un tono que se vea un poquito mal 01:14:16
lo voy a poner blanco 01:14:18
porque quiero que veáis lo de las sombras 01:14:18
vale 01:14:22
tengo este cono, tengo esta luz 01:14:24
y tengo esta sombra, esta sombra no es muy real 01:14:27
es muy dura 01:14:30
¿quién me dice lo que tengo que tocar para que esta sombra 01:14:31
sea más parecida a la realidad? 01:14:34
El tamaño de la fuente. 01:14:37
El tamaño de la fuente. 01:14:39
¿Y cómo se llama ese parámetro? 01:14:41
Source. 01:14:44
Source. 01:14:44
No sé qué, ¿no? 01:14:45
Source. 01:14:46
Source. 01:14:47
Perfecto. 01:14:47
¿Veis que de primeras el source radius viene a cero? 01:14:48
¿Por qué viene a cero? 01:14:51
Porque cuanto más lo subo, más difícil de calcular es esta luz. 01:14:51
Y Unreal tiende a ahorrar frames por segundo, siempre. 01:14:56
Entonces, yo digo, vale, bueno, pues una bombilla a lo mejor 01:15:00
puede tener 4 centímetros de diámetro 01:15:03
como mucho, de radio 01:15:05
perdón 01:15:07
si lo di 4, veis, pues la parte 01:15:07
final se empieza a suavizar 01:15:11
sin embargo, según nos acercamos a la base de la sombra 01:15:13
está más definida 01:15:15
bueno, esto es más realista 01:15:16
bien, otro parámetro interesante 01:15:18
de la luz 01:15:23
¿qué puede pasar si no te funciona 01:15:23
el tamaño de la fuente? 01:15:26
¿cuándo se lo indicas? 01:15:29
el tamaño de la fuente debería 01:15:31
funcionar siempre. Es source 01:15:32
radio, ¿no? Source radio. A lo mejor 01:15:34
ha tocado el soft source radio, que es 01:15:36
enorme. 01:15:38
Yo le doy... 01:15:39
Vale. 01:15:43
Sí, bueno. 01:15:49
Vale. 01:15:51
Entonces, 01:15:54
siguiente parámetro 01:15:56
interesante, el attenuation 01:16:00
radius. El attenuation radius es la 01:16:02
esfera esta grande que se ve 01:16:04
que es hasta donde llega la luz 01:16:05
es el radio de atenuación 01:16:08
realmente el radio de atenuación 01:16:10
lo que hace es lo siguiente 01:16:11
a ver voy a borrar todo esto 01:16:12
voy a borrar todo esto 01:16:16
que es lo que hace el radio de atenuación 01:16:21
pues cuando tenemos por ejemplo 01:16:27
cuando tenemos por ejemplo 01:16:30
un point light o un spotlight 01:16:32
y tenemos aquí el suelo 01:16:34
Yo le doy source radius, o sea, aumento el tamaño de la fuente y tengo un attenuation radius, ¿no? Es la otra esfera, esta de aquí. 01:16:39
Lo que me da el Attenuation Radius es un degradado, un degradado de iluminación, o sea, si yo tengo 1000 lúmenes, yo voy a tener 1000 lúmenes en el tamaño de la fuente, en el Source Radius, y de aquí al Attenuation Radius lo que voy a tener es un degradado hasta 0 lúmenes, ¿vale? 01:16:53
¿se entiende? 01:17:19
pues ya está 01:17:24
básicamente 01:17:25
el attenuation radius 01:17:25
lo que hace es esto 01:17:26
entonces con el attenuation radius 01:17:27
yo lo que estoy controlando 01:17:28
es hasta donde ilumino 01:17:30
pero claro 01:17:31
la iluminación 01:17:33
que va a llegar aquí 01:17:33
no va a ser 01:17:34
los mil lúmenes 01:17:35
va a ser 01:17:37
el degradado 01:17:38
que le corresponda 01:17:39
a la parte proporcional 01:17:39
¿vale? 01:17:40
y con los spotlights 01:17:44
va a pasar lo mismo 01:17:45
lo que pasa 01:17:46
que el spotlight 01:17:46
no es una esfera 01:17:47
es un cono 01:17:48
entonces el spotlight 01:17:49
tendrá un cono superior y un cono, o sea, un cono exterior y un cono interior 01:17:51
y lo que va a pasar es algo parecido, tenemos una doble atenuación. 01:18:02
Yo aquí cuando haga el source radius grande, en esta zona voy a tener la iluminación directa al 100%, 01:18:07
de aquí hasta el cono de fuera voy a tener un degradado 01:18:18
y en distancia voy a tener otro degradado, que es este, ¿vale? 01:18:22
Lo que pasa que la luz, en lugar de ser esférica y emitir luz en todas las direcciones, 01:18:30
está restringida a una forma con, o sea, a un elemento con forma de cono, ¿vale? 01:18:36
Entonces tenemos como una doble atenuación. 01:18:41
La atenuación del cono interno con respecto al cono externo y la atenuación de la esfera. 01:18:44
¿Vale? Entonces yo voy a poder controlar tanto el ángulo de estos dos conos, como el radio de este y el radio de este. 01:18:50
¿Vale? Es un poco más complejo que el point light, pero al final lo que está imitando un poco es el comportamiento de un foco. 01:18:59
¿Vale? En cierta manera. ¿Se entiende? Vamos a verlo. De todas maneras. 01:19:05
Entonces, fijaros, yo este, esta luz, si la acerco más al suelo, veis que es más intenso, ¿no? 01:19:17
¿Por qué? Porque la atenuación va cambiando. 01:19:30
Y si lo alejo del elemento, la sombra va cambiando también, ¿vale? 01:19:33
Entonces, vamos a hacer un cono, vamos a hacer un spotlight. 01:19:40
Lo sacamos, le voy a dar valores parecidos, y este elemento, fijaros, 01:19:42
fijaos lo grande que es el cono, de primeras, vale, me lo traigo para acá, lo voy a bajar un poquito, ahí, 01:19:52
entonces, parámetros interesantes que tiene el spotlight, muchos son comunes, al point, muchos son comunes, 01:20:08
tenemos el attenuation radius, que es la distancia desde el punto hasta el final del cono, 01:20:17
si lo pongo en 500 01:20:25
veis que la longitud del cono 01:20:27
disminuye, esto es interesante 01:20:30
y sobre todo más que interesante 01:20:32
es importante, ¿por qué? 01:20:34
porque si yo creo varios 01:20:36
spotlights 01:20:38
os acordéis como se clonaba 01:20:39
alt y desplazar 01:20:42
si yo 01:20:44
pulso alt y desplazar 01:20:46
lo que estoy haciendo es 01:20:48
clonar el actor, esto lo habíamos 01:20:50
hablado, ¿no? ¿esto os lo dije? 01:20:54
¿os suena? 01:20:58
si no lo he dicho 01:20:58
es importantísimo 01:21:00
vale, la manera de clonar un actor 01:21:02
es pulsar alt y desplazarlo 01:21:05
vale, bueno 01:21:07
se podría o desplazar o rotar o escalar 01:21:09
y se duplicaría el actor 01:21:11
vale 01:21:12
lo que os quería decir 01:21:13
es que a efectos 01:21:16
a efectos de rendimiento 01:21:19
a Unreal 01:21:22
le cuesta un montón calcular 01:21:23
las partes en las que se cruzan los conos 01:21:25
¿vale? porque tiene que calcular una triple sombra 01:21:27
por así decir 01:21:31
del objeto 01:21:33
entonces muchas veces la gente cuando no controla Dan Rial 01:21:34
se pone a tirar focos por la escena 01:21:38
a lo loco y no se da cuenta 01:21:40
de que estos focos por debajo del suelo 01:21:42
se están cruzando a saco 01:21:45
¿vale? porque en lugar de 500 01:21:47
tiene una atenuación de 1000 01:21:49
¿vale? 01:21:50
fijaros aquí abajo la que se está liando 01:21:52
de conos y esa parte de la 01:21:54
luz no me está sirviendo 01:21:56
de nada, no me vale 01:21:59
no la veo, no la estoy viendo 01:22:01
entonces esto a nivel de rendimiento 01:22:03
es un problema, por eso yo siempre 01:22:05
que coloque los spotlights, si van en el 01:22:07
techo o van donde sea, yo tengo que 01:22:09
intentar que los conos lleguen hasta donde tengan 01:22:11
que llegar, no más, porque todo 01:22:13
lo que se pasen por debajo se van a solapar 01:22:15
y todos esos solapes me van a quitar 01:22:17
frame rate, me van a quitar 01:22:19
rendimiento 01:22:21
entonces, si yo sé que 01:22:22
mi techo está a 5 metros 01:22:25
pues le pongo aquí 01:22:26
500 unidades, ¿vale? 01:22:27
¿Veis? Ahora me he pasado. 01:22:31
Se me ha quedado incluso por encima del 01:22:32
suelo. Bueno, pues le doy un poquito, pero 01:22:34
un poquito solo. Le doy a lo mejor 01:22:36
600, ¿vale? 01:22:38
Y con esto ya es suficiente. Con esto 01:22:40
estoy evitando que las 01:22:42
luces se solapen en zonas 01:22:44
que no estoy viendo, ¿vale? 01:22:46
Perfecto. ¿En qué parte 01:22:49
es esa, perdona? ¿Cómo, perdón? 01:22:50
¿En qué parte es esa que has tocado 01:22:53
ahora mismo? Perdón. 01:22:54
El Attenuation Radius. 01:22:55
El radio de atenuación. 01:22:58
¿Vale? 01:22:59
Y este radio de atenuación hace lo mismo que en el Point Light. 01:23:00
En el punto más cercano a la luz tengo el 100% de la iluminación directa 01:23:03
y según me voy alejando se va degradando. 01:23:08
¿Vale? 01:23:13
Entonces voy a borrar dos para quedarme solo con el primero. 01:23:13
Este de aquí. 01:23:17
Y fijaros, ahora mismo solo estoy viendo el cono de fuera. 01:23:19
¿Por qué? 01:23:21
Porque el Inner Con Angle está en cero. 01:23:22
Pero si yo, sin embargo, le doy, por ejemplo, 20 grados, ahora ya tengo dos conos. En esta parte de aquí tendré luz directa y según me voy alejando, degrado hasta cero, ¿vale? Voy a subir un poquito más la intensidad para que se aprecie mejor. Le voy a meter un cero más, por ejemplo. Vale, ahí lo veo. 01:23:25
¿Vale? Entonces tenemos el degradado que corresponde aquí en función de la altura a la que se encuentre, ¿vale? ¿Veis? Más intenso, menos intenso y luego desde aquí hacia afuera un degradado hasta llegar a cero. 01:23:48
¿Se entiende, no? Y este tiene parámetros comunes. Puedo cambiarle el color, puedo hacer lo que yo quiera. ¿Vale? Perfecto. ¿Todo bien hasta aquí? 01:24:02
pues vamos a meter el tercer tipo de luz 01:24:17
el rectangular light 01:24:23
el rectangular light es 01:24:25
la luz que a mi más me gusta 01:24:26
pero la que más consume 01:24:28
¿por qué? 01:24:30
porque al final lo que está haciendo 01:24:32
es coger un montón de focos 01:24:34
y repartirlos en una matriz 01:24:36
dentro de ese cuadradito 01:24:38
entonces cuanto más grande lo hago 01:24:39
más spotlight 01:24:42
se está metiendo dentro de ese cuadradito 01:24:44
y eso le cuesta un montón 01:24:46
pero es el que genera luces más naturales y más realistas, ¿vale? 01:24:48
Entonces, lo mismo, le subimos la intensidad, perfecto. 01:24:55
Veis que esto es un rectángulo con unas palas, es un rectángulo con unas palas. 01:25:05
Entonces, ese rectángulo ya no tiene source radius, lo que tiene es source width y source height 01:25:12
y esto me vale para hacerlo más grande o más pequeño 01:25:18
Y si es más grande o más pequeño, el suavizado de la sombra cambia, igual que en la vida real, ¿vale? Me lo voy a llevar a donde estaba el cono, aquí por ejemplo, ¿veis? Y este ya sin hacer nada y sin tocar ningún parámetro ya me está generando una sombra suavizada, ¿no? En el cono. 01:25:22
lo voy a rotar un poquito 01:25:47
para acá 01:25:50
¿vale? ¿por qué? 01:25:51
porque es grande, si la hago pequeña 01:25:53
si le digo que sea de 16 01:25:55
por 16 01:25:57
me genera sombras 01:25:59
duras ¿vale? pero sigue 01:26:02
siendo ya una 01:26:04
sigue siendo una luz mucho más grande que un punto 01:26:05
es de 16 01:26:08
por 16 centímetros en este caso 01:26:10
por eso de base 01:26:12
ya me está generando suavizado cuando la sombra 01:26:13
se va alejando ¿vale? 01:26:16
vamos a hacerlo un poquito más grande 01:26:17
vamos a hacerla de 64 01:26:20
por 64 01:26:22
y vamos a ver que pasa 01:26:24
cuando tocamos las palas 01:26:26
las palas se tocan con estos dos parámetros 01:26:27
burn door angle y burn 01:26:32
door length 01:26:34
este lo que hace es cerrar la luz 01:26:36
esto hace un poco el efecto este 01:26:39
del panal de abeja que se suele poner en los 01:26:41
softboxes y este lo que hace 01:26:43
es cambiar la longitud de las palas 01:26:47
vale 01:26:49
¿Se entiende más o menos? 01:26:52
Perfecto. 01:26:57
Entonces, estas luces están muy bien porque además son muy similares a las luces que se utilizan en la vida real, ¿vale? 01:26:58
Si sabemos iluminar con luces reales, no deberíamos de tener problema para iluminar con esto. 01:27:04
Lo que pasa es que ya os digo, estas luces consumen bastante porque en función de lo grande que sean, 01:27:10
lo que van haciendo es como añadir spotlights a una matriz, ¿vale? 01:27:17
perfecto voy a hacerlo un pelín más grande 128 x 128 las unidades de dan rial son centímetros es 01:27:23
un metro 28 centímetros lo que tiene esta luz y evidentemente le podemos cambiar el color también 01:27:31
vale perfecto estas luces también tienen radio de atenuación veis que tiene una esfera entonces si 01:27:38
Si yo no necesito iluminar ciertas partes de la arcena, puedo coger el radio de atenuación y hacerlo más pequeñito. 01:27:48
Fijaros lo que pasa con el radio de atenuación. 01:27:56
¿Veis? 01:27:59
Si lo hago demasiado pequeño, la luz no llega. 01:28:00
¿Vale? 01:28:03
Pero no tiene sentido que sea enorme y que me esté iluminando una parte de aquí que yo no necesito. 01:28:03
Entonces, todo eso tengo que ir controlándolo para que mi arcena esté bien optimizada. 01:28:07
¿Vale? 01:28:13
Ahí estamos. 01:28:15
Vale. 01:28:18
preguntas con respecto a las luces la parte teórico práctica de luces llegaría hasta aquí 01:28:19
ahora que tendríamos que hacer poner luces en la escena vale yo lo que haría sería poner los focos 01:28:28
por ejemplo ponemos los focos y vamos a ver cómo funcionan yo tengo aquí una serie de focos 01:28:35
preparados en la geometría 01:28:47
a ver si consigo que los veáis 01:28:50
hay unos circulitos aquí a los cuales 01:28:53
le voy a meter un material emisivo 01:28:55
en su momento 01:28:57
y en cada uno de ellos tengo que tener 01:28:58
un foco 01:29:01
entonces lo que voy a hacer 01:29:02
es cargarme 01:29:05
todas las luces 01:29:07
todas las luces 01:29:09
point, rectangular y spot 01:29:13
y me voy a dedicar a poner 01:29:15
luces en la escena. 01:29:19
Me vuelvo 01:29:22
a modo lit. Veis que aquí hay un montón de 01:29:23
modos de visualización que nos ayudan 01:29:25
a visualizar la escena en función 01:29:27
de lo que necesitemos. 01:29:29
El modo lit es todo iluminado. 01:29:30
Es el render completo, 01:29:33
por así decir. Pero luego puedo 01:29:35
poner la escena en modo wireframe 01:29:37
para ver si mi geometría es muy 01:29:38
densa o es muy poco densa. 01:29:41
¿Vale? 01:29:43
Me pongo en modo lit. 01:29:46
Voy a sacar un 01:29:48
spotlight a la escena, le voy a dar caña de intensidad, le voy a decir que tenga 10.000 01:29:50
por ejemplo y lo voy a subir para arriba y os preguntaréis, que rollo no, si hay que 01:29:58
poner todo esto a ojo, que complicado es ser un poco exacto en este programa, bueno pues 01:30:12
No, no lo es tanto. 01:30:21
Ahora os cuento un truco. 01:30:22
A ver, me lo voy a llevar un poquito para allá. 01:30:25
¿Vale? 01:30:29
Voy a darle más caña porque va a estar bastante alto. 01:30:30
Ahí empiezo a ver el foco en el suelo. 01:30:35
Le voy a tocar un poquito el inner cone angle. 01:30:38
Le voy a dar un 25, por ejemplo. 01:30:42
Vale. 01:30:45
Y el grande lo voy a reducir un poquito. 01:30:46
35. 01:30:49
15. 01:30:52
Una cosa así. 01:30:52
15 en el interno y 35 en el externo y lo voy a poner de un color es un color así de este rollo para que se vea bien vale entonces ahora esto lo tengo que repartir por el techo 01:30:53
y que coincida con los circulitos estos que yo tengo modelados en la geometría vale como hago esto de una manera precisa vale atentos 01:31:08
¿Cuál es el atajo de teclado para cambiar el modo de visualización de perspectiva? 01:31:21
Bueno, se puede hacer por atajo de teclado o se puede hacer simplemente tocando este botoncito de aquí arriba 01:31:30
y cambiando a top, bottom, left, right, front o back, ¿vale? 01:31:35
Si yo me voy a top y le doy a la ruedecita para atrás o selecciono un objeto y le doy a la F, ¿vale? 01:31:43
Estoy viendo la escena desde arriba, ¿vale? 01:31:50
Entonces, aquí, si os dais cuenta, yo soy capaz de ver dónde están los focos de geometría. 01:31:57
Son estos circulitos y mi luz está aquí. 01:32:05
Entonces, si yo tengo mi luz aquí, yo podría venir y colocarlo en el punto que proceda, ¿vale? 01:32:09
Entonces, ¿cómo hago esto más rápido? 01:32:19
O sea, yo ya sé que el foco está bien colocado ahí porque lo he visto en vista top y he visto en la geometría donde estaba el circulito, ¿no? ¿Cómo hago esto de manera rápida? 01:32:25
Lo que no te cambia es el aparato, ¿no? Si tú lo notas en el aparato, lo que es el dibujo del aparato no te lo mueve, ¿no? 01:32:42
Claro, claro. El aparato al final es un icono, es un helper visual, pero no es un foco en sí mismo. 01:32:48
Sí, joder. 01:32:55
Es un elemento 2D, por así decir. 01:32:57
Sí, es un poco contraintuitivo eso de, claro, no mueves el aparato, te mueve la luz, pero no te mueve el aparato. 01:32:59
Y muevo el ratón hacia arriba. 01:33:30
Si lo muevo hacia arriba, 01:33:33
vista top. 01:33:35
Control, botón central, 01:33:37
diagonal, 01:33:39
inferior, izquierda. 01:33:41
Vuelvo a perspectiva. 01:33:44
Botón central del ratón, 01:33:45
la rueda, apretar la rueda. 01:33:46
Yo los que más utilizo 01:33:52
son esos dos. 01:33:53
Si no os apañáis con eso, 01:33:54
siempre podéis venir a este botón 01:33:56
y cambiarlo de esta manera. 01:33:58
Podéis venir a vista top, 01:34:01
o a vista perspectiva, ¿vale? Eso ya como queráis. A mí me gusta trabajar con atajo de teclado porque va mucho más rápido, pero si no os apañáis no pasa nada. 01:34:03
Control, botón central, arriba, sale como una especie de línea blanca, se pone en modo top y cuando ya he terminado de trabajar en modo top, 01:34:14
control botón central diagonal inferior izquierda estos atajos de teclado me permiten llegar a todas las a todas las vistas o sea control botón central derecha vista left control botón central izquierda vista right control botón central arriba vista top control botón central abajo vista bottom 01:34:24
se entiende, ¿no? 01:34:51
pero si no os apañáis con esto 01:34:55
siempre tenéis el botón del visor 01:34:57
que os permite ir a esas vistas, ¿vale? 01:34:58
entonces yo desde la vista top 01:35:01
lo que voy a hacer es colocar estos focos 01:35:03
en los circulitos 01:35:05
¿vale? 01:35:07
entonces como yo sé 01:35:08
que si desplazo con alt 01:35:10
clono 01:35:14
estoy clonando el elemento 01:35:14
pues voy a clonar todos estos focos en los circulitos 01:35:16
alt 01:35:19
y desplazo 01:35:20
Y lo dejo más o menos en el centro del circulito. 01:35:22
Alt y desplazo. 01:35:27
Alt y desplazo. 01:35:30
¿Vale? Estoy clonando el Spotlight. 01:35:34
Alt y desplazo. 01:35:36
¿Veis que lo estoy desplazando del cuadradito y no de las flechas? 01:35:37
Porque si yo desplazo del cuadradito, lo que estoy haciendo es moverlo en un plano. 01:35:42
En el plano XY. 01:35:46
¿Me puedo acuerdar de algo? 01:35:48
aquí además que ha pasado aquí 01:35:49
pero al echar para atrás o al hacer focus 01:35:52
ha funcionado pero al pasar a cualquier 01:35:54
vista por ejemplo 01:35:56
aparece todo gris 01:35:58
tenéis que seleccionar 01:35:59
un objeto y darle a la F para que os lo 01:36:02
centre en pantalla 01:36:04
en el outliner 01:36:05
seleccionar un objeto y darle a la F 01:36:09
Estás duplicándolos, ¿no? 01:36:12
Sí. 01:36:23
Y entonces eso era... 01:36:24
Estoy duplicando. 01:36:25
Y arrastrar pulsando en el botón derecho. 01:36:26
No, no. 01:36:36
Soy de noche. 01:36:37
Vale. 01:36:38
Y ahora moviéndonos. 01:36:39
Vale. 01:36:40
si os aparece esta bombilla con una X 01:36:41
es normal, ahora os cuento por qué está pasando esto 01:36:45
pero bueno, de momento vamos a ir colocando 01:36:48
las luces en los circulitos 01:36:56
Alt y desplazo 01:36:58
veis que aquí me van apareciendo todos los spotlights 01:37:01
que yo he ido clonando 01:37:05
son unos cuantos 01:37:06
además así practicáis para clonar cosas 01:37:14
y reubicarlas veis que en este modo es relativamente fácil hacer este tipo de 01:37:19
cosas no porque porque lo estoy viendo desde arriba sin perspectiva y puedo ser más preciso 01:37:33
no hace falta que las pongáis todas vosotros de hecho si queréis luego lo mismo en el descanso 01:37:44
os subo mi proyecto y estamos todos en el mismo punto simplemente lo que quiero que 01:37:50
os quedéis es con el concepto, que al final 01:37:58
de lo que se trata. 01:38:02
Una pregunta, ya sabes, 01:38:06
además por diferencias con Unity. 01:38:09
Estoy viendo que cuando pasas a una vista 01:38:11
de arriba, abajo y demás, 01:38:13
automáticamente pasa a una vista 01:38:15
de ortográfica, no perspectiva. 01:38:16
Es correcto, ¿no? 01:38:19
¿Es que no permite 01:38:20
verlo desde arriba en perspectiva? 01:38:22
Sí, pero no tiene tanto sentido 01:38:25
porque al final yo lo que quiero 01:38:27
en VistaTop es medir 01:38:28
cosas o colocar cosas de una manera precisa. Si estoy en perspectiva, no tengo una visión 01:38:31
real. O sea, es que fijaros, esto tiene un sentido. En Unreal, cuando te pones en una 01:38:35
vista top o bottom y se ve en ortográfico, aquí abajo nos aparece como una especie de 01:38:41
escala de lo que estoy viendo, ¿vale? Esta distancia son 10 metros. Aquí, ¿vale? Esta 01:38:48
distancia son 10 metros. ¿Por qué es eso? Porque esto me permite, haciendo clic con 01:38:55
el botón central, medir, ¿vale? Esto me dice que mi set virtual tiene 15 metros, o 01:39:02
sea, 15.542 centímetros, o sea, 15 metros de ancho y unos 20 metros de largo, ¿vale? 01:39:11
Entonces, esto en perspectiva no se podría hacer. Bueno, no se podría hacer, se podría hacer, pero no me daría medidas exactas. Entonces, por eso, cuando nosotros nos vamos a vistas que no son las de perspectiva, está en modo ortográfico siempre, ¿vale? Es por eso. 01:39:22
vale, sigo clonando 01:39:38
sigo clonando 01:39:44
voy a dejármelas todas colocadas 01:39:47
porque estas son las luces principales 01:39:53
del set virtual 01:39:56
y ya con esto trabajamos 01:39:58
entonces que es lo que hago 01:39:59
configuro la primera luz y luego simplemente 01:40:02
la voy copiando 01:40:05
vale 01:40:06
además así practicamos un poquito 01:40:09
me faltan dos 01:40:12
esta 01:40:15
y esta de aquí 01:40:17
Entonces, ya las tengo todas colocadas. 01:40:24
¿Veis? 01:40:26
Ya está toda la vuelta de luces colocada. 01:40:27
Me vuelvo a modo perspectiva. 01:40:30
Control, botón central, diagonal, inferior, izquierda. 01:40:32
Vale. 01:40:36
Digo, una pregunta. 01:40:38
Seguro que me adelanto, ¿vale? 01:40:39
Pero me imagino que con Unity puedes cambiarle un par de 01:40:40
rotadas a las luces a la vez, ¿no? 01:40:44
Seleccionando las todas te permite, ¿verdad? 01:40:46
Eso es lo que voy a hacer ahora mismo. 01:40:48
Me imaginaba. 01:40:50
Vale, gracias. 01:40:50
Entonces, fijaros, selecciono todas las luces. 01:40:51
Claro, tienen que ser luces que sean de la misma naturaleza. 01:40:55
No pueden estar mezcladas las spots con la rectangular. 01:40:59
Sí pueden estar mezcladas, pero lo único que me va a mostrar en detalle son los parámetros comunes, ¿vale? 01:41:03
Si tienen parámetros específicos no me van a aparecer, ¿vale? 01:41:09
Entonces, si yo selecciono, seleccionando la primera, me voy abajo del todo y con shift hago clic en la última, 01:41:12
me selecciona todas, ¿vale? 01:41:20
Entonces, ¿qué es lo primero que voy a hacer? 01:41:23
Subirlas un poco. 01:41:26
¿Veis que me aparece un solo gizmo para controlarlas todas? 01:41:28
Subo un poquito y cuando ya me empieza a desaparecer el cono, 01:41:32
veo que me estoy metiendo dentro de la pared, del techo, perdón. 01:41:37
Entonces, lo bajo para que esté ahí. 01:41:41
Perfecto. 01:41:43
Ahora, miro desde aquí y veo que los radios de atenuación son demasiado grandes, ¿no? 01:41:44
se me están saliendo por debajo 01:41:49
vale, pues como eso es un parámetro 01:41:52
común de todas las luces 01:41:54
el attenuation radius lo pongo en 01:41:55
600, vale 01:41:58
se ve chicos, esto que acabo 01:42:01
de hacer 01:42:05
las he seleccionado todas en el outliner 01:42:05
las he subido todas un poquito 01:42:09
para arriba a la vez 01:42:11
y luego le he cambiado 01:42:13
el radio de atenuación a todas 01:42:15
a la vez 01:42:17
vale, y ya me aseguro 01:42:18
de que está el radio de atenuación más o menos 01:42:21
en la zona que yo necesito. ¿Por qué? Porque 01:42:23
se están solapando. Y lo que decíamos antes, 01:42:25
en las zonas en las que se solapan, 01:42:27
me gasto mucho rendimiento. 01:42:30
Oye, una preguntilla. 01:42:32
Sí. 01:42:34
Es respecto a los iconos. No sé si os ha pasado 01:42:35
al resto, pero a mí te estoy viendo que te está pasando 01:42:37
también como a mí. Que algunas 01:42:39
iconos te los muestra 01:42:41
como si fueran un point light y 01:42:43
otras como si fueran un spot light. 01:42:45
Sin embargo, todos son spot light. Esto es un error, ¿no? 01:42:47
No, no es un error. 01:42:50
Os digo lo que es. Ese era mi siguiente punto. Si os dais cuenta, las luces tienen tres modos de movilidad. Estático, estacionario y movible, ¿verdad? Vale. Si yo estoy trabajando en lumen, se supone que es un sistema de iluminación dinámica. Todas las luces deberían de estar en movible, ¿no? 01:42:51
es que esto todavía no os lo he contado 01:43:14
porque no se cuenta iluminación baqueada 01:43:16
estos dos modos de movilidad 01:43:18
el estático y el estacionario 01:43:20
se utilizan para baquear iluminación 01:43:21
pero cuando yo saco una luz 01:43:23
siempre viene por defecto en estacionario 01:43:25
entonces lo que voy a hacer es cambiarlos todos a movible 01:43:27
y vais a ver como automáticamente 01:43:30
desaparecen todos esos errores 01:43:32
¿vale? 01:43:34
ponerlos todos en movibles 01:43:37
o sea, seleccionar todos los spots 01:43:39
y decirle que la movilidad sea movible 01:43:40
¿por qué pasa ese error? 01:43:43
os lo cuento 01:43:47
Es un error, bueno no es un error, es un mecanismo de defensa, yo lo llamaría. 01:43:47
A ver, esto me lo cargo, es por la manera que tiene Unreal de funcionar. 01:43:58
Vale, si yo cojo y tengo un spot y luego lo clono y ese spot se solapa y lo clono 01:44:07
y ese spot se solapa y lo clono y ese spot se solapa, existen tres modos de movilidad de luces 01:44:24
que son el static, el stationary y el movable, ¿vale? 01:44:42
Entonces, cuando yo trabajo en lumen o en ray tracing, por definición, son sistemas de iluminación dinámicos. 01:44:55
Todas las luces tendrían que trabajar en modo movible, o sea, que no se están baqueando. 01:45:06
Si no se están baqueando, pueden tener cambios de posición, rotación, iluminación, color y la escena reacciona en consecuencia. 01:45:13
Sin embargo, cuando vamos a iluminación baqueada, utilizamos estos dos modos de movilidad de las luces, que son estacionarios y estáticos. 01:45:20
En estos dos modos de movilidad, voy a coger las sombras y las luces y las voy a imprimir en imágenes. 01:45:32
¿Y las imágenes cuántos canales tienen? ¿O cuántos pueden llegar a tener? 01:45:39
R, G, B y el alfa, ¿no? Normalmente. 01:45:45
Entonces, ¿qué es lo que pasa cuando yo tengo una luz en estacionario? 01:45:51
¿Qué es como vienen las luces por defecto? 01:45:54
Cuando yo las arrastro al nivel, por defecto vienen en estacionario. 01:45:57
Pues lo que pasa es que cuando se empiezan a solapar estos conos, 01:46:01
como él tiene que meter la información de luces y sombras dentro de una textura, 01:46:08
el modo estacionario tiene un problema. 01:46:13
Al final mi textura tiene estos canales. Tiene cuatro imágenes en escala de grises, una encima de otra, ¿no? El rojo, el verde, el azul y el alfa. Vale, pues cuando él empieza a meter luces y sombras en los cuatro canales de esta imagen, solamente soporta cuatro grados de solapamiento, ¿vale? 01:46:16
Cuando yo solapo dos, me rellena el R. Cuando yo a esos dos que están solapados le solapo otro, me rellena el G. Cuando a esos tres que están solapados le solapo otro, me rellena el B. Y cuando llego al siguiente, me rellena el alfa. 01:46:38
1, 2, 3, 4 y 5, 5 luces estacionarias 01:46:57
la siguiente que yo creo y que también se solapa 01:47:03
como ya no tiene canales automáticamente me la transforma en una luz estática 01:47:09
y por eso ahora aparece la bombillita y una X 01:47:14
eso es lo que ha pasado 01:47:19
entonces cuando las hemos seleccionado todas y las hemos puesto en movible 01:47:21
Se ha solucionado ese problema. Esto realmente no es un problema. O sea, es una limitación técnica que tiene Unreal a la hora de iluminar en modo baqueado, que es básicamente que las texturas tienen cuatro canales, ¿vale? Y la quinta luz que se solapa la tiene que cambiar de modo, de movilidad. 01:47:26
movilidad. Las estacionarias 01:47:45
son luces baqueadas que tienen más calidad 01:47:47
que las luces estáticas. 01:47:49
Entonces tenemos que intentar 01:47:50
que la gran mayoría de las luces, cuando 01:47:52
vayamos al modo de iluminación baqueada, sean 01:47:54
estáticas y que sólo las 01:47:56
importantes sean estacionarias. 01:47:58
¿Vale? Eso es lo siguiente que vamos a ver 01:48:01
a continuación. Pero 01:48:03
eso que os aparecía no es un error. ¿Vale? 01:48:04
Es una limitación técnica que tiene Unreal. 01:48:06
¿Bien? ¿Se entiende? 01:48:09
Pues nada, seguimos. 01:48:14
Bueno, son las 12. Si queréis hacemos un descansito y ya nos metemos con iluminación baqueada. Ahora después. Venga, pues volvemos. Os subo el proyecto a Drive. Este que tengo yo aquí. 01:48:15
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
19
Fecha:
24 de abril de 2024 - 22:42
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
1h′ 48′ 37″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.41

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid