Curso de Unreal para AXimmetry. Sesión 3 (parte 1) - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Iluminación y bakeado de luces en Unreal
Bueno, pues nada, arrancamos la clase, chicos. Comparto pantalla.
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Vale. ¿Se ve? ¿Se ve mi pantalla? ¿Sí? ¿Estáis viendo en real todos?
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Sí, ¿no? Vale, perfecto.
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Bueno, pues vamos a hacer un pequeño repaso de lo que estuvimos viendo el otro día.
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Antes del repaso, quería saber si tenéis alguna duda de lo que estuvimos viendo.
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O si queréis que comentemos algún tema antes de arrancar.
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O temas de lo que venga después también se podrían comentar sin problema.
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En principio, parece que no, por vuestro lenguaje corporal. Vale. Bueno, pues vamos a hacer un repasito de lo que estuvimos viendo el otro día. Se supone que deberíais tener este proyecto, no sé si en este estado o en un estado muy parecido a este.
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Vale, pero Diego, un momentito
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Sí, había una duda
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Igual va a haber ahora
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lo de
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justificar lo del volumen
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de postproducción
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o sea, del proceso
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El volumen de postproceso, sí
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No sé si lo vas a ver de nuevo
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Sí, sí, lo repito ahora
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De hecho, si queréis
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lo que voy a hacer es borrar todas las luces
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y borrar el volumen de postproducción
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y lo vemos todo
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Vamos a borrar esto
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esto, me cargo
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las luces, me voy a cargar el elemento emisivo
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que hicimos también
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y me voy a cargar el volumen de postproducción
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¿ves? y se me pone todo blanco
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ahora os pregunto por qué se me ha puesto
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todo blanco, a ver si os interactuéis bien el otro día
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¿qué no me aparecen los proyectos de asimetría?
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¿no te aparecen los proyectos
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de asimetría?
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deberías de buscar la ubicación donde
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donde se...
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Sí, la carpeta está.
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Mejor ahora, ¿verdad?
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La carpeta está.
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Sí.
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¿Y qué tiene esa carpeta?
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Todos los proyectos, simplemente.
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Pero tienes esta...
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Lo que necesitamos al final es esto.
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¿Tienes esta carpeta?
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Sí, sí, tengo esa carpeta.
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Vale, pues simplemente tienes que hacer doble clic en el archivo .uproject.
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Sí, lo hago así
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pero digamos que en la interfaz
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en donde pone proyectos recientes
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no figura
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lo abro directamente desde ahí
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Sí, ábrelo desde ahí, al final pensad que
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Unreal for Aximetry es una compilación
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aparte y a veces da problemas
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pero también debería de aparecer en el
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Epic Games Launcher, ya os digo
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muchas veces cuando doy clases de
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Aximetry no hablo del Epic Games Launcher
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porque os lía más de lo que os aclara
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¿vale? Esto se suele
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utilizar cuando trabajas
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con Unreal de manera nativa, sin
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axímetric, ¿vale? Entonces
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no os líeis mucho con esto de momento.
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Vale, creo que ya estamos.
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Venga, Moteo.
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Iluminación.
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Estuvimos hablando de iluminación el otro día. Bueno,
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primero habíamos hablado de importación,
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que visteis que era un proceso mecánico
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en el que simplemente cogíamos
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las diferentes partes del proyecto
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y las íbamos exportando.
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La división que hagamos
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de esos elementos de importación
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es lo que luego nos va a permitir ir reimportando
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esas partes si necesitan ser modificadas, ¿vale?
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Desde el programa de modelado.
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Luego, una vez que lo teníamos todo importado
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dentro de nuestro nivel,
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lo que hacíamos era empezar a iluminar.
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Entonces, iluminación.
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¿Qué tipos de iluminación tenemos en Unreal?
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Lo que dijimos el otro día
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era que teníamos tres tipos de iluminación.
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lumen, teníamos la iluminación ray tracing y teníamos la iluminación baqueada. Entonces la iluminación lumen tenía dos variables, una si nuestra tarjeta
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gráfica era RTX y otra si nuestra tarjeta gráfica era no RTX, que creo que las que tenéis vosotros en clase son todas no RTX. Vale, ray tracing solo se puede
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utilizar con tarjetas rtx entonces esta no creo que la podamos ver yo la puedo enseñar en mi
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ordenador pero vosotros no lo vais a poder probar vale esto es un sistema de iluminación que es muy
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fino pero que demanda muchísimo rendimiento entonces está un poco depreciado dentro del
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ecosistema de unreal vale o sea pide tantos recursos que al final no es práctico depreciate
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¿Vale? Esto está tendiendo a desaparecer. ¿Por qué? Porque cada vez Lumen está mejor hecho y es un sistema de iluminación en tiempo real que no consume tanto, que al final es lo que necesitamos nosotros como artistas, tener una iluminación muy buena en tiempo real sin que me consuma todos los recursos del sistema, ¿vale?
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Y luego teníamos la iluminación baqueada, que como dijimos el otro día, se basaba en pintar luces y sombras de los objetos, luces y sombras, en una textura que se llama Light Map, ¿vale?
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Esto que os cuento suena, ¿verdad? Todavía no lo hemos visto, pero a nivel teórico estos son los tres tipos de iluminación que vamos a tener. De primeras, lo que tenemos activo en los proyectos de Unreal es Lumen, no RTX, ¿vale? Que es lo que estuvimos viendo el otro día.
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Y luego nosotros vamos a poder activar o este, o este, o este de aquí.
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¿Vale?
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¿Bien?
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¿Hasta ahora?
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¿De esto os acordáis? ¿Os suena lo que os digo?
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Muy bien.
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Entonces luego, aparte de esto, que es el sistema de iluminación general,
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decíamos que la iluminación tenía dos componentes normalmente.
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Tenía una componente directa.
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Y una componente indirecta.
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Entonces, la componente directa es la luz correspondiente al primer rebote.
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Cuando llegan los fotones de una fuente de iluminación, por la parte que se ilumina, esto es la componente directa.
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Y luego la componente indirecta es los rebotes, la iluminación de ambiente.
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La iluminación se llama GI, iluminación global.
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¿Por qué? Porque esta foto luego rebota contra el techo, contra la pared, contra el suelo y vuelve a rebotarme en la parte de atrás.
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Eso lo que hace es que la parte que no tiene iluminación directa tenga algo de iluminación, ¿vale?
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Porque si no, tendríamos una escena totalmente contrastada.
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Iluminación directa en blanco y el resto en negro, ¿vale?
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Pero la iluminación real no es así.
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La iluminación real se compone de estas dos componentes.
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Iluminación directa e iluminación indirecta o de rebote o global, ¿vale?
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Esto a efectos de Unreal se llama GI, Global Illumination, ¿vale? Perfecto. Repasito de iluminación. Más cosas. A ver, voy a borrar, voy a borrar cositas. Vale, eso con respecto a la parte teórica.
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Luego, estuvimos viendo tipos de luces, ¿vale? ¿Qué tipos de luces teníamos?
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Uy, un momentito, vale, vale.
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Estuvimos viendo tipos de luces, tipos de luces.
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Dijimos que teníamos la directional light, directional light, que era el sol, ¿vale?
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Esto es una fuente de iluminación infinita que emite fotones en paralelo.
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Es como si fuese, la forma de esta luz sería como un cilindro gigante que ocupa toda la arcela.
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Entonces los fotones van siempre en la misma dirección.
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Y nosotros podíamos jugar con varios parámetros.
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Ahora los vemos.
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Luego teníamos también el skylight.
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El skylight, que este era como la bóveda celeste o el cielo.
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Podríamos llamarlo el cielo.
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Realmente el skylight no es el que nos da el color del cielo
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Nosotros necesitamos otros componentes de Unreal que nos den el color
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Para que el skylight pueda hacer una foto de todo lo que tiene alrededor
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Y utilizarlo como iluminación dentro de nuestra escena
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Digamos que el sol emite fotones en esta dirección
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Todos paralelos por toda la escena
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Entonces, os acordáis que nosotros podíamos girar el sol y la dirección cambiado, ¿vale? Sin embargo, el skylight es una bóveda. Entonces, lo que hace es enviar fotones de manera concéntrica hacia el centro.
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es el ejemplo más gráfico de cómo funciona el Skylight es un día nublado, ¿no?
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En un día nublado no tenemos una luz direccional, entonces como nos viene luz desde todos los puntos del cielo,
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las sombras que se generan son muy difusas, ¿vale?
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Estas son las dos principales, pero esta no ilumina por sí sola, esta necesita de otros componentes de Unreal,
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Por ejemplo, el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud, que son los que me dan el color del cielo para poder iluminar.
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Hasta que yo no tengo un color en el cielo, el Skylight no tiene información para poder iluminar.
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Esto se entiende, ¿verdad?
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Esto fue lo que estuvimos viendo el otro día.
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Luego, ¿qué más luces tenemos en Unreal? Pues tenemos las clásicas, tenemos la Point, tenemos la Spot y tenemos la Rectangular Light, la Rect.
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¿Vale? Si os acordáis, todas estas tenían una serie de parámetros comunes. ¿Vale? Los principales, ¿cuáles son? La intensidad directa o intensidad indirecta, o sea, un multiplicador individual del número de rebotes de cada fuente de iluminación.
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Intensidad indirecta, perdón, intensidad indirecta.
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Teníamos también el radio de atenuación.
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Os acordáis que esto era como una esfera que teníamos en cada luz.
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Ahora lo vemos de manera práctica, pero voy a hacer un pequeño repasito de los principales parámetros porque son muchos.
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Entonces vamos a centrarnos en los importantes.
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El radio de atenuación lo que hacía era, en función de si era más grande o más pequeño,
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hacer que el ámbito de actuación de esa luz llegase más lejos o más cerca.
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Como no estamos en un motor de render tradicional,
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no podemos dejar que las luces iluminen a lo loco en toda la escena,
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porque eso se comería nuestro rendimiento.
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Entonces, mediante radio de atenuación,
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lo que hacemos es acotar el ámbito de actuación de cada luz.
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Entonces, radio de atenuación, radio de atenuación.
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Vale, tenemos otro que era muy importante o por lo menos muy interesante que era el Source Radius, SR, Source Radius y decíamos que el Rectangular Light no tenía ese Source Radius por un motivo evidente.
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El source radius es el tamaño de la fuente de iluminación.
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¿Os acordáis, no?
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Que aparecía como otra esferita de color amarillo
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y lo que observábamos era que cuando nosotros jugábamos
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con el tamaño de la fuente, ¿vale?
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El source radius al final es el tamaño de la fuente de iluminación.
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Conseguíamos que las sombras fuesen o más duras o más difuminadas.
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Si no tocábamos el source radius,
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La luz sale de un punto, solamente. Si la luz sale de un punto, la sombra es totalmente dura, no tiene absolutamente ningún suavizado. Sin embargo, si vamos haciendo grande ese source radius, lo que conseguimos es que la sombra se vaya difuminando, vayamos consiguiendo sombras de área, que se llaman en 3D.
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¿vale? perfecto, pero claro
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el rectangular light no tiene esos radius ¿por qué? porque no parte de un punto
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como el spot y el point, el rectangular light lo que tiene es un ancho
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y un alto ¿por qué? porque lo que
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está imitando este tipo de luz es un softbox ¿vale? estamos
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haciendo una fuente de iluminación grande o pequeña en función de ese ancho o ese alto
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que le configuremos a la luz ¿vale?
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Y este además, aparte del ancho y el alto, lo que tiene son unas palas que me permiten jugar con la direccionalidad de salud, ¿vale? Que sea más abierta o más focalizada en una dirección, ¿vale?
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Una pregunta. ¿Te diferencia entonces ahí entre el point y el spot? O sea, quiero decir, el point y el spot son las dos luces puntuales, ¿no?
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No, el point es la luz puntual. Es una esfera que emite luz en todas direcciones. Y el spot es un foco. Es un punto y lo que vamos a tener son dos conos. Un cono en el que esta es la intensidad directa y luego un segundo cono, el inner cone angle y el outer cone angle, que lo que va a hacer es un difuminado entre la luz directa al 100% y cero, hacia los lados.
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¿vale?
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vale, vale, gracias, es que no, es que la vida real
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eso sería marido de todas maneras, pero
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entendido perfectamente bien
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entonces lo que hacemos nosotros cuando aumentamos el
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source radius es que la fuente de iluminación
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sea un poquito más grande en vez de un punto
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y eso lo que hace es que cambie
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la naturaleza de las sombras
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que pasen de ser muy duras al principio a que se
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vayan suavizando, ¿vale?
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y esta es un rectángulo
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en el cual nosotros fijamos el
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ancho y el alto y además tiene unas
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palas que
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podemos jugar con el ángulo de esas
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palas para que sea más
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direccional o menos direccional
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la luz, que ahora lo vemos
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bien, más o menos, el repasito
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os cuadra
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con lo que vimos el otro día
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o os suena chino
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vamos a retomarlo en algún momento
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o ya no vamos a volver por esto
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lo vamos a hacer
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de cero, ahora
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todo, vale
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y por encima de todo esto decíamos que
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teníamos un elemento en Unreal que se llama el post-process
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volume, ¿vale?
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Yo os decía que a mí me gustaba configurar las escenas de
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manera física, a nivel de iluminación.
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Entonces, la manera de trabajar de manera física en Unreal es
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que los valores de iluminación sean reales y que los valores
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de la cámara sean reales también.
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Entonces, hasta que no empezamos a poner cámaras,
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el elemento que nos permite controlar la iluminación a
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nivel físico como si fuese una cámara reflex es el volumen de postproducción que es un volumen en
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el cual cuando nosotros entramos pues hay unas condiciones que nosotros hemos fijado previamente
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mediante unos parámetros vale y os decía que al principio cuando estás aprendiendo a iluminar lo
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ideal es sacar un volumen de postproducción a la escena y decirle al volumen que se que se aplique
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a todo para que no tenga que estar yo entrando dentro del volumen para comprobar cómo están
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esos parámetros, ¿vale? Entonces aquí lo que hacíamos era poner la exposición en manual, ¿vale?
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Porque de primeras, como esto es un motor de videojuegos, tenía un sistema de autoexposición
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que detecta si los píxeles que tiene de frente son muy oscuros y los sobreexpone y si son muy claros
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los subexpone. Entonces está todo el rato haciendo como una especie de acordeón de iluminación
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que a nosotros no nos viene bien, entonces poníamos la exposición en manual, le decíamos que el parámetro general de compensación
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fuese 0, que la compensación fuese 0 y luego ya tocábamos ISO, f-stop y shutter speed, como si fuese una cámara normal
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Y eso ya lo teníamos que configurar en función de las condiciones de iluminación.
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Si es un interior habrá que poner una configuración, si es un exterior soleado habrá que poner otra en función de lo que nos encontremos.
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Y luego, ¿qué más? Luego aquí cuando llegue la clase de postproducción nos meteremos en detalle con más parámetros porque este volumen es el que nos permite hacer la postproducción en tiempo real.
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Aquí nos permite meter aberración cromática, nos permite meter glow o resplandor en la escena, nos permite meter un lute si es necesario, nos permite meter grano, nos permite hacer un viñeteado si queremos, nos permite hacer muchas cosas, muchas, muchas cosas.
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Y aparte nos permite tocar parámetros generales de iluminación. Esa es la única parte que vamos a ver hoy del volumen. Y vosotros me preguntabais, bueno, pero esto no tendría que ser por cámara.
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y yo os decía, sí, lo que se suele hacer es generamos un volumen de postproducción general en la escena,
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tocamos los parámetros básicos y cuando tenemos eso y arrastramos una cámara a la escena,
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lo que hacemos con la cámara es simplemente sobreescribir los parámetros que consideremos en la cámara.
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¿Por qué? Porque normalmente diferentes cámaras no tienen por qué tener los mismos parámetros de iluminación
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ni de postproceso.
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Entonces, lo único que vamos a hacer es coger esta base que tenemos en el volumen de postproducción y sobrescribirla en función de las necesidades, ¿vale? O sea, hablando en plata, cada cámara va a tener los mismos parámetros que el volumen de postproducción y yo lo único que voy a hacer es ir activando los que yo necesite, tocar por cámara.
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Si los quiero sobreescribir todos, lo podría hacer.
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Yo le podría decir, por ejemplo, a la cámara que tuviese autoexposición.
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Y lo que va a pasar es que cuando yo la mueva por el espacio, va a ir haciendo ese fuelle.
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Pero bajo mi punto de vista no es interesante.
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¿Vale?
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Bueno, ¿todo bien hasta aquí?
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¿Nos metemos en Unreal, entonces?
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A ver, solo una pregunta.
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cuando sacamos luces, eso debería ir
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por un tipo de orden de jerarquía. Debería ir
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en environment, ¿no? Cualquier luz que saquemos.
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¿Debería ir en organización del outliner?
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Sí.
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A mí me gusta poner todas las luces en la carpeta environment, pero dentro de esa
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carpeta hago subcarpetas. A lo mejor me hago una carpeta para
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point lights o a lo mejor si el espacio es muy grande
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y tiene varios subespacios dentro, pues digo, vale, pues
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para el salón estas luces, para el baño estas luces.
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Para el patio, estas de aquí.
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O yo qué sé, depende.
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Eso ya, o sea, yo os doy como la estructura general de carpetas.
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Luego ya cada proyecto tiene sus divisiones, ¿vale?
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Pero sí, a mí me gusta que todas las luces estén en environment
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y que toda la geometría esté en geo.
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Entonces, vamos a hacerlo, si os parece.
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Vamos a ir creando cada una de estas y vamos viendo un poco estos parámetros
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para que queden bien claros porque al final esto es la base.
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Esto es lo que necesitamos nosotros para poder funcionar de manera solvente luego.
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Muy bien, entonces lo que os decía, yo tenía mi escena con toda la geometría importada y tenía una iluminación de vía básica.
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Os acordáis que para crear esta iluminación de vía básica yo utilizaba una herramienta que tenía Unreal, que está en Window, Environment, Amp Light Mixer y fijaros, ahora cuando la saco aquí no me aparece ningún botón.
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¿Por qué? Porque ya he metido todos los elementos que tiene esta. De hecho, el truco para saber si la iluminación exterior está bien montada es que cuando saques el Environment Light Mixer no tengas botones aquí arriba porque significa que los tienes todos en el nivel, ¿vale?
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entonces, eso lo que hacía era crearme
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como un sistema de iluminación en el cual
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el sol y el cielo
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estaban enlazados, cuando yo
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cambiaba la orientación del sol
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el cielo cambiaba
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si yo bajaba mucho el sol
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lo que pasaba es que se me
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ponía el cielo de atardecer
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por ejemplo, pero fijaros
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que pasa, con esta configuración
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que yo tengo, en la cual yo le he metido
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valores reales al sol, tengo
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75.000 luxes
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Tengo 75.000 lux de iluminación directa, ¿vale? De intensidad directa en el sol. La escena se me ha quedado blanca. ¿Por qué se me ha quedado blanca? ¿Quién me lo dice?
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porque la
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no, ahora me soy
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¿me soy?
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puede ser porque
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el cubo este
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de postproducción, ¿cómo se llama?
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el postproduction volume
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este tiene una
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unas condiciones de luz
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que hacen
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que esté sobreexpuesta
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la imagen cuando tú
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le metes esos luxes a la luz
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¿no?
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vas bien encaminado pero realmente
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lo que ha pasado es que he borrado
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el volumen de postproceso
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o sea, no tenemos volumen de postproceso
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entonces cuando no tenemos volumen
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de postproceso la manera de controlar
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la iluminación es en este
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botoncito de aquí arriba
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este que pone lit
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¿vale? en ese botoncito
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de arriba que forma parte de los botones
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del viewer ¿vale? del visor
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si nos venimos aquí abajo
00:22:54
abajo del todo
00:22:56
Fijaros que hay un apartado que se llama Exposure, Game Settings. Si yo quito Game Settings, puedo tocar la exposición general de cámara. Pero esto a mí no me gusta. Esto es muy cutre. ¿Por qué? Porque solo me permite tocar un parámetro. Yo quiero tocar la iluminación como una cámara real. Entonces, a mí esto no me gusta.
00:22:58
entonces yo quiero trabajar con game settings activos
00:23:20
cuando activo game settings lo que él va a buscar es un volumen de post proceso
00:23:24
y si no lo encuentra se me va a quedar con una exposición base
00:23:27
que trae el proyecto ¿vale?
00:23:32
entonces vamos a sacar el volumen de post proceso
00:23:34
post process volume lo saco a la escena
00:23:36
le voy a decir que se ponga en el 0 0 0
00:23:42
os acordáis que todos los parámetros cuando tenían alguna modificación
00:23:45
ya fuese de localización, de rotación, de escala o de lo que sea, automáticamente aparecía una flechita
00:23:49
que me permitía volver a los valores por defecto. ¿Vale? Entonces si yo le doy, ¿veis? Se me va al 0, 0, 0.
00:23:56
Y ahora lo siguiente que tenía que hacer para que el volumen se aplicara a toda la escena
00:24:01
es poner en el panel de detalles Unbound. Yo suelo escribir umbo y ya me lo filtra.
00:24:06
infinite extends unbound
00:24:16
lo activo
00:24:19
y ya está funcionando
00:24:20
sigue blanco porque yo todavía no he adaptado
00:24:23
el tipo de exposición de este
00:24:26
de este volumen vale
00:24:27
entonces
00:24:29
con el volumen bueno el volumen me lo voy a llevar
00:24:30
a la carpeta de environment botón derecho
00:24:33
move
00:24:36
move to
00:24:38
y veis que aquí me aparecen las carpetitas
00:24:40
que yo tenga creadas en el
00:24:42
en el outliner entonces le doy a environment
00:24:44
y automáticamente
00:24:46
si yo subo, lo tengo ya ubicado en la carpeta Environment, ¿vale?
00:24:47
Entonces, con el volumen seleccionado, me vengo al apartado de Exposure, activo los parámetros, porque si no los activo no los puedo utilizar, ¿vale?
00:24:53
Y le digo que en lugar de Auto Exposure Instagram, se ponga en Manual.
00:25:06
Y luego le digo que el Exposure Compensation sea 0.
00:25:10
¿Vale? Sigue estando muy sobreexpuesto
00:25:17
¿Por qué? ¿Quién me dice
00:25:20
por qué sigue estando muy sobreexpuesto?
00:25:22
¿A quién se le ocurre?
00:25:27
Todavía faltan
00:25:35
parámetros por tocar, ¿no?
00:25:36
¿Qué faltaría
00:25:39
por tocar ahora?
00:25:40
¿De los valores estos
00:25:41
reales? ¿O el de la cámara?
00:25:43
Los de la cámara
00:25:47
Falta por tocar el ISO
00:25:48
el f-stop y el shutter
00:25:49
Entonces, esos están un poco más abajo. Esos están en un grupo que se llama Cámara, ¿vale? Un grupo que se llama Cámara, dentro de los parámetros del volumen de postproceso.
00:25:52
Entonces, aquí bajamos y los tenemos todos. Entonces, voy a activar esos tres. Seater, ISO y Aperture. Y decíamos, bueno, pues para un día soleado, a lo mejor un 8 nos podría venir bien.
00:26:04
Bien, os decía que el ISO en Unreal tiene la suerte de que cuando lo subimos mucho no genera grano, simplemente es un multiplicador de exposición y luego el Shatter, pues igual, pues con el Shatter lo podríamos adaptar en función de lo que necesitemos, con 60 parece que no se ve mal, ¿vale?
00:26:18
Entonces, teóricamente, nosotros con estos ajustes ya tendríamos la exposición controlada. ¿Por qué? Porque el sol tiene valores reales y mi cámara también. Ahora no es una cámara, es un volumen de postproducción, pero efectos visuales hace lo mismo. ¿Vale?
00:26:37
todo bien hasta aquí chicos
00:26:53
¿se entiende todo esto?
00:26:56
cuando digo esto
00:27:00
la pregunta es ¿seríais capaces de reproducirlo?
00:27:01
¿o no?
00:27:08
bueno, lo dejamos ahí
00:27:11
a lo mejor es pronto para hacer esta pregunta
00:27:13
vale
00:27:14
entonces nosotros ya tenemos nuestra
00:27:16
escena preparada a nivel de iluminación
00:27:19
para seguir trabajando
00:27:21
y os decía que bueno
00:27:22
que de las luces que hemos estado viendo antes
00:27:24
por un lado tenemos el sol
00:27:27
que es el Directional Light
00:27:29
el Directional Light
00:27:30
¿Llego?
00:27:33
Una pregunta, justo ahora que estás en el Directional Light
00:27:34
¿Estoy moviéndolo?
00:27:37
Nada, no he dicho nada
00:27:41
La posición, ¿verdad?
00:27:43
No, que estaba moviéndolo antes
00:27:49
la posición, no la rotación
00:27:51
y no hace nada
00:27:53
y parece que no hace nada, pero la rotación sí me hace
00:27:54
la posición no hace nada porque
00:27:57
es el sol
00:27:59
lo único que hay que tocar
00:28:01
a nivel de posición es la rotación
00:28:06
en el sol, ¿vale?
00:28:07
y los que se tocan son el eje Z
00:28:09
que es el giro en el eje vertical
00:28:11
y el eje I
00:28:14
para hacer que se meta hacia adentro
00:28:16
o que se ponga hacia arriba, ¿vale?
00:28:18
si yo lo dejo muy bajito, fijaros
00:28:20
me genera esto
00:28:21
de hecho
00:28:24
el sol tiene un efecto chulo
00:28:26
que es que yo lo puedo hacer más grande o más pequeño
00:28:28
el parámetro
00:28:31
ya lo conocemos, lo que pasa que en el sol
00:28:33
en lugar de llamarse source radius
00:28:35
se llama source angle
00:28:37
pero en definitiva es lo mismo
00:28:39
es el tamaño de la fuente
00:28:41
¿vale? entonces si yo lo hago grande
00:28:42
algo muy bestia, por ejemplo un 20
00:28:45
y apago las
00:28:47
nubes, el volumetric cloud
00:28:50
fijaros que pedazo de sol me ha salido
00:28:53
aquí detrás
00:28:55
¿Veis? Entonces yo puedo jugar
00:28:55
con el tamaño del sol como necesite
00:28:58
y cuanto más grande sea
00:29:02
más sombra de área me va a generar, más sombra suavizada
00:29:04
me va a generar, ¿vale? Si vamos a valores
00:29:08
muy bestias me va a generar resultados irreales
00:29:11
entonces tenemos por eso, hay algunos
00:29:13
parámetros en Unreal que tienen, si os fijáis
00:29:17
cuando yo pincho puedo hacer pincho y arrastro
00:29:20
cuando me aparecen las dos flechitas
00:29:22
sobre el slider.
00:29:25
Eso suele ser el límite lógico
00:29:28
que traen los parámetros
00:29:31
y eso está creado por los programadores de Unreal.
00:29:33
Pero ya hay veces que puedo hacer clic
00:29:36
y meterle valores por encima de esos límites.
00:29:37
Por eso yo le puedo meter un 20, ¿veis?
00:29:40
O le puedo meter un 50, ¿vale?
00:29:42
Esto no es normal.
00:29:45
Y eso me va a generar sombras demasiado suavizadas.
00:29:47
Se van a ver irreales, ¿vale?
00:29:51
Bueno, simplemente que lo tengáis en cuenta.
00:29:56
Y luego, si yo no toco nada a nivel de color, light color, si lo dejo en blanco,
00:29:58
lo que va a hacer es coger el color del sol en función de la posición que tenga.
00:30:04
Pero yo podría teñirlo, me lo podría llevar a valores azules.
00:30:08
Y eso lo que va a hacer es mezclar el color real que tenía de base con el color que yo le estoy metiendo ahora.
00:30:13
¿Vale?
00:30:18
Podríamos hacer cosas raras.
00:30:20
O sea, planetas extraterrestres, en resumen, ¿vale? Perfecto. Bueno, esto cancelo. No quiero que me coja sus valores tan raros. Y le pongo, pues a lo mejor, un 5. Un 5 puede estar bien a nivel de tamaño.
00:30:22
Perfecto, bueno, no lo voy a poner así porque así le va a costar iluminar
00:30:44
Vamos a subir un poquito el sol, fijaros, si yo miro al sol
00:30:53
Este parámetro lo que hace es moverme con respecto al eje vertical, con respecto a Z
00:30:56
Si yo quiero que suba o baje, esto es un poco más antiintuitivo
00:31:02
¿Por qué? Porque el 0, si os dais cuenta, en el eje Y es la horizontal
00:31:08
Entonces, valores negativos me lo suben y valores positivos me lo bajan del horizonte.
00:31:15
Fijaros, menos 10.
00:31:21
Ha subido un poquito, ¿no?
00:31:24
Porque él entiende que el horizonte es el 0 y hacia arriba son los valores negativos y hacia abajo los positivos.
00:31:27
Si quisiera llegar a un punto similar a este, tendría que sumar 360.
00:31:33
¿Ves?
00:31:41
menos 10 y 350 en Y
00:31:41
es la misma posición.
00:31:45
¿Se entiende, no?
00:31:48
Os habéis dado cuenta
00:31:51
que en los parámetros numéricos
00:31:52
yo puedo hacer operaciones matemáticas.
00:31:54
Eso está muy bien.
00:31:57
Yo le puedo dar más 5.
00:31:58
¿Veis?
00:32:01
O lo puedo multiplicar
00:32:02
o lo puedo dividir.
00:32:04
Cualquier parámetro numérico.
00:32:06
Lo que se me da cuenta,
00:32:07
lo que se me da cuenta,
00:32:09
digo, Nacho o Diego,
00:32:09
es que a mano
00:32:11
con el ratón, con el
00:32:13
manejador que te aparece
00:32:15
sobre el cuadrito de diálogo
00:32:17
es muy poco
00:32:19
preciso. O sea, lo tienes que hacer siempre con el
00:32:21
teclado, ¿no? Es lo suyo.
00:32:23
Bueno, o por lo menos aquí en este ordenador
00:32:25
a lo mejor es por la sensibilidad del ratón, no lo sé.
00:32:27
No, no, no.
00:32:30
La sensibilidad de cada
00:32:32
slider de estos depende de los límites
00:32:33
que tengan creados. Si hay muchos valores
00:32:35
entre cero y el máximo
00:32:37
va muy rápido
00:32:39
y si el límite
00:32:40
es muy pequeñito
00:32:41
va muy despacio
00:32:42
depende un poco
00:32:43
de cómo esté configurado
00:32:43
¿vale?
00:32:44
luego hay otra manera
00:32:46
de mover el sol
00:32:47
que es más gráfica
00:32:48
pero que no
00:32:49
no me gustará
00:32:50
contarosla al principio
00:32:51
porque os lío un poco
00:32:52
que es con
00:32:53
Alt y L
00:32:54
y fijaros
00:32:56
con Alt y L
00:32:58
sin soltar
00:32:59
y moviendo el ratón
00:33:00
simplemente
00:33:03
estoy moviendo el sol
00:33:03
como si fuese Dios
00:33:04
¿vale?
00:33:05
Alt L
00:33:09
y sin soltar
00:33:10
alt y L muevo el ratón simplemente
00:33:11
entonces esto es bastante más intuitivo
00:33:12
a la hora de colocar el sol
00:33:15
veis que aparece
00:33:16
como un gizmo con los tres ejes
00:33:19
de posición y rotación y una
00:33:21
flechita que me dice la dirección en la
00:33:23
que estoy poniendo el sol
00:33:25
es como un vector realmente
00:33:26
lo que estoy viendo
00:33:29
cuando ya lo tengo en el sitio
00:33:29
suelto y con
00:33:33
ESC le doy a escape y desaparece
00:33:36
el gizmo, eso es otra manera
00:33:39
de mover el sol
00:33:41
Pero es un poco más liosa. O sea, si todavía no os sentís cómodos navegando por la escena, yo no me metería a mover el sol con Alt y L. Pero bueno, si os sentís cómodos, pues es una manera buena.
00:33:42
Vale. ¿Todo bien hasta aquí, chicos? ¿Más o menos? Bueno, ¿qué tal con esto del sol? ¿Os apañáis o no os apañáis con el sol? Es importante. Fijaros.
00:33:56
Fijaros la sombra que proyecta el sol aquí, si yo selecciono el sol y le digo que en lugar de 5 de source angle sea 0, las sombras pasan a ser duras, lo que habíamos hablado antes, el tamaño de la fuente de iluminación, 5, 2, 3, no tiene mala pinta, además veis que tiene un comportamiento bastante parecido al real,
00:34:22
en la parte que está más cerquita del objeto
00:34:49
la sombra ardura y según se va alejando
00:34:52
se va suavizando
00:34:55
muy bien
00:34:56
alguna duda hasta aquí
00:35:05
luego tenéis clase después de esto
00:35:14
todos
00:35:19
a lo mejor reventáis
00:35:19
o sea ya acabo yo cansado
00:35:26
pues no me quiero imaginar
00:35:29
bueno
00:35:30
vale
00:35:34
entonces esto con respecto al sol
00:35:36
decíamos que el skylight
00:35:39
lo que hace es recoger la información que hay alrededor, los colores, básicamente,
00:35:42
y esos colores los utiliza para hacer una foto fija que él utiliza para iluminar.
00:35:49
¿Vale? Entonces, fijaros lo que pasa cuando enciendo y apago el Skylight.
00:35:55
Cuando apago el Skylight, lo que pasa es que la escena coge única y exclusivamente los tonos del sol.
00:36:07
Y el sol, como está bajito, está amarillento, veroso, si os dais cuenta.
00:36:13
¿Vale?
00:36:18
Sin embargo, cuando enciendo el Skylight, empieza a coger tonos azulados también.
00:36:18
¿Vale?
00:36:26
Entonces, fijaros.
00:36:29
Si yo ahora mismo apago el sol, se apaga todo.
00:36:30
¿Por qué?
00:36:34
Porque el color de las nubes y del cielo se configuran automáticamente en función del sol.
00:36:35
Si no hay sol, no hay cielo.
00:36:41
Y si no hay cielo, el Skylight no puede coger información para iluminar.
00:36:43
¿Vale?
00:36:46
Pero fijaros qué curioso.
00:36:47
Si yo selecciono el skylight, el skylight tiene una serie de parámetros también parecidos a los del sol.
00:36:50
Lo que pasa es que la diferencia del skylight es que yo le puedo decir que en lugar de coger la información de la escena, me coja una imagen.
00:37:00
¿Sabéis lo que es un HDR todos o una imagen x-rectangular?
00:37:09
Si lo sabéis, ¿no?
00:37:14
Al final es, bueno, os iba a decir, es, para que os lo voy a explicar, si tenemos HDR dentro del proyecto.
00:37:15
Para poder utilizar un HDR en el Skylight, lo primero que tengo que hacer es quitarle el check de real-time capture, ¿vale?
00:37:25
Porque si no, me va a estar capturando en tiempo real la escena.
00:37:32
Y después, donde pone source type, en esta parte.
00:37:35
Ganci 01, Adrián Editor.
00:37:46
Uy, ¿qué ha pasado?
00:37:49
Source Type, lo que le tengo que decir aquí es
00:37:50
Specified Cube Map, ¿vale? Para Unreal
00:37:55
los HDRs se llaman Cube Maps
00:37:58
a ver, no para Unreal, el
00:38:01
Cube Map es otra forma de representar una imagen
00:38:03
equirectangular, en vez de mostrarla
00:38:06
como una imagen deformada
00:38:09
hacia los polos y con una
00:38:13
relación de aspecto 2-1
00:38:16
lo que hace es coger esa imagen
00:38:18
y transformarla en las caras de un cubo, por eso lo llama CubeMap, ¿vale?
00:38:21
Pero al final es lo mismo.
00:38:26
Entonces, dentro del slot donde pone CubeMap, que veis que de momento está vacío,
00:38:28
no tiene nada, pone none, yo tengo un desplegable.
00:38:33
Entonces, este desplegable lo puedo abrir y me aparecen disponibles los HDRs
00:38:36
que trae el proyecto por defecto, ¿vale?
00:38:41
Entonces, estos los podemos probar.
00:38:46
Fijaros, yo puedo poner este, por ejemplo.
00:38:49
Y no se ve absolutamente nada.
00:38:53
Voy a empezar a subir un poquito la intensidad.
00:38:58
A ver si es porque la imagen de base no tiene mucha información.
00:39:00
Si yo le digo en el intensity scale que sea 100, por ejemplo, no me hace ni caso.
00:39:05
Esto me mosquea.
00:39:13
Hola, Diego.
00:39:16
¿Sí?
00:39:18
Sí, creo que no tenemos estos HDR en nosotros.
00:39:18
vale, si no os salen
00:39:22
tenéis que venir
00:39:24
cuando le dais al desplegable
00:39:26
tenéis que venir a la ruedecita
00:39:27
de arriba, a la tuerca
00:39:30
y decirle que os muestre
00:39:31
el engine content y el
00:39:34
plugin content
00:39:36
le damos al desplegable
00:39:37
le damos al desplegable
00:39:43
show engine content y show
00:39:48
plugin content. Esta es la parte del contenido
00:39:50
que os digo que está
00:39:52
en la instalación de Unreal, no en el
00:39:53
proyecto.
00:39:56
Puede ser que no se instalase.
00:39:57
Aparece.
00:40:00
¿Se aparece?
00:40:01
Debería aparecer.
00:40:05
No sé si cuando se instala
00:40:08
Unreal, creo que
00:40:10
hay una opción que es para instalar contenido
00:40:12
sin...
00:40:14
Eso es otra cosa.
00:40:15
Eso es otra cosa.
00:40:16
Lo que no tendréis es el content pack, que nosotros no lo vamos a utilizar.
00:40:17
Entonces, voy a ver qué pasa aquí.
00:40:27
¿Por qué no está funcionando?
00:40:30
Bueno, a ver, lo que puede estar pasando es que como estoy con valores reales,
00:40:33
tenga que meterle mucha caña.
00:40:37
Esto es.
00:40:38
Perfecto.
00:40:42
Es eso.
00:40:43
¿Aquí qué pasa?
00:40:44
Que estamos iluminando con una imagen.
00:40:45
De hecho, con esta imagen.
00:40:47
esta imagen pues veis que no tiene mucha información
00:40:48
además no tiene mucha resolución tampoco, voy a buscar otra
00:40:52
que esté un poquito más detallada, vamos a buscar pues mira una de día
00:40:55
esta por ejemplo, esta imagen tiene un poquito
00:41:02
más de información, tiene una base gris y un cielo
00:41:06
por encima, entonces lo que pasa es que dependiendo de como
00:41:10
esté creada esta imagen y de la información que tengan los píxeles
00:41:14
me iluminará más o me iluminará menos, ¿vale?
00:41:18
Voy a poner esta amarilla, ¿vale?
00:41:25
Y veis como se tiñe todo de amarillo.
00:41:28
No lo estoy viendo, porque realmente el skylight es una luz, no es un fondo.
00:41:30
Lo que estoy haciendo es utilizándola para iluminar, ¿vale?
00:41:34
A ver si hay alguno por aquí.
00:41:43
Este, por ejemplo, también me podría valer.
00:41:45
Este tiene tonos más azulados.
00:41:48
No lo estoy viendo.
00:41:50
Luego os cuento un truco, o sea, un truco no.
00:41:51
una herramienta que trae Unreal
00:41:53
que te permite meter
00:41:56
el
00:41:57
HDR
00:41:59
de fondo y que además te ilumine.
00:42:00
¿Vale? O sea, como
00:42:04
lo mejor de los dos mundos.
00:42:05
Pero eso os lo cuento un poquito después.
00:42:08
Vale.
00:42:11
¿Se ha entendido esto que he hecho? He apagado el sol
00:42:12
y le he metido una imagen al skylight
00:42:14
para iluminar con una imagen
00:42:16
equirectangular. ¿Vale?
00:42:18
¿Llego?
00:42:23
pero aquí vamos un poquito más
00:42:24
por aquí
00:42:27
a ver
00:42:28
una pregunta
00:42:30
¿qué puede pasar cuando
00:42:32
le das al GRIL
00:42:34
y no te funciona el sol?
00:42:37
si tú has dicho antes que
00:42:43
pulsando al GRIL
00:42:44
moviendo el ratón
00:42:47
te mueve el sol
00:42:48
¿y qué pasa cuando no te lo hace?
00:42:49
¿algo puede estar
00:42:52
Vale, y luego la otra es
00:42:53
dentro de Skylight, que es lo que estamos
00:43:11
ahora añadiendo
00:43:13
distintas cosas
00:43:15
no me está cambiando las texturas
00:43:16
según cambio yo aquí
00:43:19
le pongo
00:43:23
un great expo view y no me lo cambia
00:43:25
me sigue dejando
00:43:28
todo como está
00:43:30
tienes que apagar el sol primero para que esté todo en negro
00:43:31
tengo que apagar el sol
00:43:34
que es directional light
00:43:36
es el directional
00:43:38
y entonces
00:43:40
cuando apagas el sol se te debería
00:43:43
quedar todo en negro
00:43:48
entonces una vez que lo tienes todo en negro
00:43:48
le tienes que decir que con el
00:43:52
skylight seleccionado, el source type
00:43:54
tiene que ser un
00:43:56
specified cube map, en lugar de
00:43:57
capture scene, porque capture scene
00:44:00
te estaría capturando el negro de la escena y eso no ilumina
00:44:01
sí, sí, está así
00:44:04
specified cube map, y luego una vez que lo tienes
00:44:07
como specified cube map, le tienes
00:44:09
que meter cualquiera de estos
00:44:11
sí, sí, se te ha metido uno
00:44:13
entonces, ¿qué pasa?
00:44:16
Que como estábamos con una configuración de exposición real, tienes que subirle mucho los valores de intensidad.
00:44:17
En Intensity Scale yo le he metido aquí un montón, pues un millón me parece que le he dado.
00:44:23
Porque depende de la intensidad de los píxeles de la imagen que hayamos puesto.
00:44:27
¿Vale? Es una imagen HDR, en alto rango dinámico.
00:44:32
Entonces, según cómo esté creada la imagen, ilumina más o ilumina menos.
00:44:36
dices en intensity scale
00:44:39
y hay que poner en source
00:44:42
cubemap
00:44:44
algo
00:44:46
que está en 0.0 o no?
00:44:48
lo que tienes que hacer es poner
00:44:51
un hdr en el slot
00:44:52
y subir
00:44:54
un hdr en el slot
00:44:57
aquí donde pone cubemap
00:45:00
tienes que desplegar
00:45:02
está puesto, todo eso está puesto
00:45:04
todo eso está puesto
00:45:06
Una pregunta. ¿Tienes en Source Type Specified Cube Map?
00:45:07
Sí.
00:45:13
Vale. Y ahora métele en la intensidad, súbele un montón la intensidad, métele un millón.
00:45:14
Está en un millón.
00:45:20
Ahí está. Y no te funciona, no se te ve nada.
00:45:22
No, sí.
00:45:25
¿Y cómo tienes el Post-Process Volume?
00:45:27
Post-Process Volume, ¿cómo lo tengo? ¿A qué te refieres que cómo lo tengo?
00:45:32
¿Lo tienes activo?
00:45:37
Sí, sí, está activo.
00:45:39
Y prueba a mover el parámetro de compensación de exposición,
00:45:41
hacia arriba o hacia abajo.
00:45:45
¿El post-processing column en la exposición?
00:45:47
Sí, el que se llama exposure compensation.
00:45:50
Vale.
00:45:53
Nada, lo mismo.
00:45:55
Es que tendría que ver tu pantalla
00:45:58
para saber un poco lo que te puede pasar.
00:46:00
Vale.
00:46:03
ha probado a cambiar
00:46:04
este, ha probado a poner
00:46:07
diferentes HTTPS
00:46:09
Espera un momento, acabamos de poner
00:46:10
otra vez el sol, pero
00:46:13
como tú me habías dicho que había que quitar el sol
00:46:14
No, no, no, es que
00:46:17
no teníamos nada delante, ¿vale?
00:46:18
Estábamos viendo el horizonte
00:46:21
Vale, vale, vale
00:46:23
Aquí que tenemos el
00:46:26
cielo en negro
00:46:29
sí que rellena los materiales
00:46:30
pero el cielo está en negro
00:46:33
En cielo, en teoría
00:46:33
debería estar en negro, ¿vale?
00:46:44
En cielo, en teoría debería estar en negro
00:46:48
porque hemos apagado el sol, ¿vale?
00:46:50
¿Pero y para qué querríamos hacer esto?
00:46:52
Es lo que no acabo de decir.
00:46:54
Claro, ¿esto cuándo
00:46:56
se hace? Pues normalmente
00:46:58
cuando no estás utilizando un sistema de iluminación
00:46:59
de día estándar.
00:47:02
O sea, cuando quieres iluminar solo con una imagen.
00:47:03
Pero es lo que os digo, esto por sí solo sirve para complementar la iluminación, ¿vale?
00:47:06
Si dices, me falta relleno o me faltan tonalidades de color en la escena, pues yo le meto un HDR, por ejemplo.
00:47:11
Pero hay otro, hay una herramienta de Unreal, que ahora os contaré, que además de iluminar con un HDR, utiliza ese mismo HDR como fondo de la escena, ¿vale?
00:47:18
Vamos a verlo, si queréis, que seguro que eso os aclara un poquito mejor esto que os quiero contar.
00:47:30
Entonces, lo que vamos a hacer ahora es borrarlo, borramos toda la iluminación menos el post-process volume, ¿vale?
00:47:38
Lo borramos todo, me lo cargo.
00:47:48
Estoy en negro.
00:47:53
Perfecto.
00:47:55
Vamos a utilizar el HBRI backdrop.
00:47:56
pero esto es una herramienta de Unreal.
00:48:00
Entonces, para que nos funcione esto que os voy a contar,
00:48:03
tenemos que asegurarnos de que el plugin está activo,
00:48:06
porque esto es un plugin que añadieron la gente de Epic, ¿vale?
00:48:09
Entonces, en Edit, Plugins, tenemos que buscar aquí HDR.
00:48:12
Y yo lo tengo apagado, ¿veis?
00:48:23
Lo tengo sin activar en el proyecto.
00:48:25
Entonces, lo voy a activar y voy a reiniciar.
00:48:27
cada vez que
00:48:30
activamos un plugin
00:48:31
me obliga a reiniciar el proyecto
00:48:33
y si ha habido cambios
00:48:35
en el nivel pues me pide que lo salve
00:48:38
¿vale? le doy salvar
00:48:39
y reinicio
00:48:41
Diego pregunta
00:48:43
tonta
00:48:46
para ti seguramente
00:48:46
¿por qué no se tienen todos los plugins
00:48:49
activos para
00:48:52
que puedas tener acceso a ellos?
00:48:54
¿por una cuestión de consumo de recursos?
00:48:55
sí
00:48:56
Eso es. Porque si tuviera todo activo, me estaría consumiendo recursos innecesariamente. Entonces, hay algunos que, o sea, cuando os metéis en Unreal y seleccionáis un template de algo, de juegos, de cine, de automoción, eso no es ni más ni menos que un proyecto vacío con una serie de plugins activados en función de lo que vayas a utilizar.
00:48:57
los plugins de virtual production, los plugins
00:49:21
de automoción, los plugins de VR
00:49:23
porque es por eso
00:49:25
es porque si tienes todo activo te consume mucho
00:49:27
o sea que se entiende que si
00:49:29
para que la máquina vaya bien, cada vez que
00:49:31
utilizas un plugin y dejes de utilizarlo
00:49:33
tienes que desactivarlo
00:49:35
eso sería lo ideal, pero no
00:49:36
lo hace nadie, entonces chicos
00:49:39
tenemos nuestra escena en negro
00:49:43
si me vengo al botoncito este de lead
00:49:46
y lo pongo en un lead
00:49:49
veo que la geometría está, vale
00:49:50
Pero no tengo iluminación en la escena.
00:49:52
Entonces, vamos a utilizar otro sistema de iluminación diferente
00:49:56
al del Environment Light Mixer, que es el que conocíamos hasta ahora.
00:49:59
Me vuelvo otra vez a modo Lead.
00:50:06
Vamos a sacar de Place Actors, en el buscador, escribo...
00:50:09
Franci01, Adrián Editor.
00:50:18
Franci01, Adrián Editor.
00:50:21
¡Qué fuerte! ¿Habéis oído eso?
00:50:23
hace la lupa
00:50:24
además me lee
00:50:28
o sea, me cuenta lo que está
00:50:30
movidas raras, vale
00:50:32
Sí, es una cosa de la lupa, que es que los atajos
00:50:34
para activar el lector este ayudante de accesibilidad
00:50:36
son ese mismo atajo
00:50:38
Es que no, no
00:50:39
creía que estabais hablando vosotros en plan robótico
00:50:41
pero bueno
00:50:44
Vale
00:50:44
busco en Place Actors
00:50:47
HDR y me aparece un
00:50:49
asset que se llama
00:50:51
HDRI Backdrop, vale
00:50:53
entonces lo pincho y lo arrastro a la escena
00:50:55
y esto de primeras
00:50:58
no se ve nada
00:51:01
sin embargo si me pongo en modo unlit
00:51:02
fijaros lo que tengo
00:51:04
tengo una semiesfera
00:51:05
cuando lo selecciono
00:51:09
lo que tengo aquí es una semiesfera
00:51:12
una esfera partida por la mitad
00:51:16
con las normales mirando hacia adentro
00:51:20
que me permite proyectar un HDR
00:51:22
y que ese HDR me sirva a la vez de fondo y de iluminación, porque aunque parezca lo mismo, no es lo mismo, ¿vale?
00:51:25
Una cosa es la imagen que yo pongo de fondo y otra cosa es la intensidad de la imagen que yo estoy utilizando para iluminar la escena, ¿vale?
00:51:34
No es lo mismo, aunque parece bastante parecido, ¿vale?
00:51:42
¿Vale? Entonces, fijaros, además mola bastante. Lo voy a bajar un poquito porque ahora mismo veis que lo tengo coplanar con el suelo de mi estudio. Lo voy a bajar un poco para que no haga... Eso tiene un nombre, se llama Z-Fighting. Es como que están luchando en el eje Z a ver cuál se ve.
00:51:46
entonces lo bajo un poquito
00:52:07
el hdr y backdrop
00:52:10
y fijaros que curioso
00:52:12
cuando yo lo selecciono
00:52:15
a ver
00:52:17
me voy a modo lit
00:52:19
lo que pasa
00:52:24
lo que está pasando aquí
00:52:26
es lo de antes
00:52:29
que como yo tengo mi post process volume
00:52:31
configurado para valores
00:52:34
reales, la iluminación
00:52:36
que trae de base es muy bajita
00:52:38
¿vale?
00:52:40
Entonces, yo necesito coger el parámetro de intensidad y subirlo, ¿vale? Ahí ya se me empieza a ver un poquito, ¿veis? Lo que pasa es que, claro, la fuente de iluminación la tiene por detrás, este HDR. Entonces, esta parte se me queda oscura. Vale, voy a subirlo un poquito más.
00:52:41
Una pregunta, ¿tenemos que quitar el CubeMath, lo que teníamos tan desmarcado?
00:53:07
Claro, yo lo que he hecho es borrar todo. He borrado toda la iluminación.
00:53:14
Sí, sí, yo también la he borrado, pero ahora dentro del
00:53:18
ANSDR Backdrop
00:53:20
tiene una parte que pone QMAP
00:53:21
Approaching, eso hay que dejarlo así, ¿no?
00:53:24
Lógicamente
00:53:26
El ANSDR que hay puesto ahí es el que estoy viendo
00:53:27
el que estoy visualizando ahora mismo
00:53:30
Sí
00:53:32
¿Vale? Es ese fondo
00:53:33
Lo puedes cambiar por el que tú quieras
00:53:35
Claro
00:53:39
¿Vale? Se puede cambiar
00:53:40
entonces fijaros
00:53:47
voy a poner el que teníamos antes
00:53:51
claro este no se empieza a ver hasta que no empieza
00:53:52
a subir la intensidad
00:53:57
vale
00:53:58
pero claro
00:53:59
esto lo bueno que tiene
00:54:01
bueno tiene muchas cosas buenas
00:54:04
una de ellas
00:54:05
es esta especie de
00:54:07
rombo que se llama
00:54:11
projection center
00:54:12
este projection center es un elemento
00:54:13
que está dentro del propio
00:54:16
hdr backdrop y que se puede seleccionar y que cuando lo selecciono veis que tiene su propio
00:54:18
gizmo de transformación para qué sirve esto pues fijaros como al final esto es una imagen esférica
00:54:23
que se está proyectando sobre una semiesfera si yo subo bajo esto me sirve para cambiar la
00:54:29
proyección con respecto al suelo se ve no si yo lo subo lo bajo veis el borde en el que la esfera
00:54:38
empieza a subir a partir de la horizontal
00:54:49
es lo que yo estoy cambiando
00:54:51
moviendo el
00:54:53
projection center, ¿vale?
00:54:55
Entonces esto, si yo necesito un fondo
00:54:57
desenfocado, es ideal, no tengo
00:54:59
que modelar nada.
00:55:01
O sea, esto me podría llegar
00:55:04
a valer y además me está generando
00:55:05
iluminación y reflejos
00:55:07
en la escena.
00:55:09
¿Y cómo conseguimos, ahora mismo que tienes
00:55:10
el interior del platón
00:55:13
oscuro, ¿cómo lo has oscurecido?
00:55:14
Porque aquí algunos todavía tenemos
00:55:17
no sé si hay que ponerle
00:55:18
el link
00:55:21
tienes que estar en link
00:55:21
en modo link
00:55:24
pero ahora tenemos como el puro
00:55:25
entonces hay que darle
00:55:28
claro, lo tendrás todo puro
00:55:29
porque no le has subido la intensidad
00:55:33
al HDR
00:55:34
al HDR es una intensidad
00:55:35
claro, meterle 2000 por ejemplo
00:55:38
la intensidad
00:55:40
también la intensidad
00:55:42
mira, debajo de la
00:55:43
Vale, si
00:55:45
perdona, en el
00:55:57
PlaySantos has buscado
00:55:59
HDR y aparece
00:56:00
hay algunos que no le aparecen incluyéndome a mí
00:56:02
Claro, porque no tenéis
00:56:04
activo el plan de HDR
00:56:07
porque no tenéis esto activo
00:56:08
¿Vale? Y si
00:56:13
lo tenéis que activar hay que reiniciar el proyecto
00:56:15
¿vale?
00:56:17
como se diga ahí que no me acuerdo, en edit
00:56:17
edit plugin
00:56:19
ah, sí, pero si no tenemos
00:56:20
no, yo sí
00:56:27
pero Tania no
00:56:29
Tania no
00:56:29
y
00:56:31
Gracias.
00:56:32
porque se vean a través de las ventanas.
00:57:02
Lo he hecho para ver si estabais a punto.
00:57:06
Simplemente lo que he hecho es seleccionar
00:57:10
lo que se llaman cristal y cristal 0.2
00:57:11
y apagarlos en el ojito.
00:57:15
Pero veis que este sistema está muy guay.
00:57:21
¿Por qué?
00:57:24
Porque te da un fondo
00:57:24
y te genera una iluminación bastante natural.
00:57:25
¿Vale?
00:57:28
O sea, te coge los colores del HDR
00:57:29
y te los proyecta dentro del arte, ¿no?
00:57:32
O sea, esto sería lo equivalente a, a ver, yo me lo llevo todo el rato en el mundo real, ¿no? Esto sería lo equivalente, la diferencia es entre que fuera un, suponiendo que este plazo nuestro fuera de verdad, ¿no? La iluminación y todo lo que hemos hecho hasta ahora sería iluminar normal y corriente una realidad preexistente detrás del plazo en el que se ha integrado y esto sería poner un polillo o poner unas pantallas LED de fondo, digamos, ¿no?
00:57:34
Esto daría el efecto
00:58:00
de un volumen LED, por así decirlo.
00:58:02
Exacto.
00:58:06
Vale, bueno, pues
00:58:08
veis que hay bastantes
00:58:10
posibilidades para iluminar dentro de Antia.
00:58:12
No hay solo una.
00:58:14
De hecho, si sois capaces
00:58:16
de crearos vuestro propio HDR
00:58:18
con fotos y haciendo stitching,
00:58:20
lo podéis utilizar aquí.
00:58:22
De todas maneras,
00:58:29
existe
00:58:31
una página de internet
00:58:33
que seguro que la conocéis
00:58:34
y si no la conocéis os la enseño yo
00:58:36
que se llama
00:58:38
HDRI Haven
00:58:41
el cielo de los
00:58:44
HDRIs
00:58:46
y aquí tenéis millones y millones
00:58:47
de HDR super guapos
00:58:50
y super currados que se
00:58:52
pueden utilizar, fijaros vamos a
00:58:54
descargarnos uno y lo utilizamos dentro
00:58:56
de Unreal, por ejemplo una
00:58:58
ciudad por la noche
00:58:59
nos lo vamos a descargar como
00:59:02
8K HDR, veis que en la página
00:59:06
te permite cambiar la resolución y cambiar
00:59:08
el formato de imagen, HDR o
00:59:10
XR, para que Unreal
00:59:12
lo reconozca como un X rectangular
00:59:14
tiene que ser HDR, vale
00:59:16
entonces le damos a descargar
00:59:17
cogemos este HDR que veis
00:59:21
que pesa un huevo, pesa 100 megas
00:59:27
y nos
00:59:29
lo traemos para Unreal
00:59:31
un momentito, la manera
00:59:32
de importar una textura es muy
00:59:40
sencilla, fijaros
00:59:42
Me vengo aquí a mi carpetita de set virtual del Content Browser y en la parte de materiales, que todavía la tengo vacía porque no se ha hablado de materiales, me voy a crear una carpeta dentro.
00:59:43
botón derecho, New Folder, 00HDRs, ¿vale? Me he creado una carpetita aquí dentro y dentro de esa carpeta hago doble clic y arrastro mi HDR, ¿vale?
00:59:58
Perfecto, fijaros, si yo ahora hago doble clic en esta textura, tengo aquí la imagen.
01:00:26
La veis, ¿no?
01:00:34
Es una calle nocturna, esto podría ser un fondo de una peli, por ejemplo, en un momento dado.
01:00:36
Pues esa misma imagen, si yo selecciono el HDRI backdrop, se la puedo enchufar y ahí la tenemos.
01:00:45
¿vale? pero ¿qué pasa? que como la estoy
01:00:55
proyectando en lugar de una esfera en una
01:00:57
semiesfera en función de mi
01:00:59
ángulo de visión tengo que coger
01:01:01
el projection center
01:01:03
y adaptarlo
01:01:05
¿vale?
01:01:07
no es perfecto nunca porque realmente
01:01:09
la
01:01:12
la geometría en la que lo estoy proyectando
01:01:12
no tiene volumen ¿vale?
01:01:16
es simplemente una imagen pero
01:01:17
lo que puedo
01:01:19
hacer por ejemplo es coger el HDRI
01:01:21
backdrop
01:01:24
y bajarlo, ¿vale?
01:01:24
Y poner solamente la parte que me interese.
01:01:27
Y luego también hay otra cosa muy interesante del HDR y Backdrop
01:01:32
que lo puedo hacer más grande o más pequeño, ¿vale?
01:01:35
Tiene un parámetro que se llama Size.
01:01:39
Entonces, ahora mismo está bastante pequeñito, 150 unidades.
01:01:41
¿Os acordáis?
01:01:45
Si yo le doy, por ejemplo, 500, se hace más grande, ¿vale?
01:01:46
jugando con el size
01:01:53
con la intensidad
01:01:59
y con el projection center
01:02:01
teóricamente nosotros tendríamos que poder
01:02:03
adaptar el hdr y backdrop a cualquier
01:02:05
situación ¿vale?
01:02:07
perfecto
01:02:11
voy a darle un poquito más de caña
01:02:12
aquí
01:02:15
no está terminando de
01:02:16
bueno también es cierto que no estoy utilizando
01:02:21
el lumen rtx
01:02:23
por eso que tampoco está llegando
01:02:24
todo lo que me gustaría
01:02:27
Voy a probar una cosa. Fijaros una cosa, en Unreal es como las fibras. Tú cortas una cabeza y salen siete. ¿A qué me refiero con esto? A que si yo selecciono el hdr y backdrop, realmente esto es un contenedor que tiene varias cosas dentro.
01:02:27
Si os dais cuenta, en el panel de detalles, justo por encima de los parámetros, yo tengo aquí la jerarquía de los actores.
01:02:48
Entonces, cuando yo selecciono el actor, este actor tiene una geometría y un skylight dentro.
01:02:59
La geometría es la semiesfera y el skylight es el que está cogiendo la información del elemento principal,
01:03:05
O sea, del HDR y backdrop como actor que tiene una textura aplicada y se la está metiendo a este elemento.
01:03:12
Entonces, yo esto lo puedo tocar como si fuese el skylight nativo que yo tenía en la escena, ¿vale?
01:03:22
Entonces, voy a probar a darle un poquito más de intensidad solo al skylight.
01:03:28
O sea, ¿qué es lo que pretendo con esto?
01:03:33
Que la intensidad del fondo no cambie, pero que ilumine más.
01:03:36
¿Se entiende?
01:03:41
esto que acabo de decir,
01:03:42
o sea, estoy tocando un componente interno
01:03:46
del HD Ray Backdrop, que es el Skylight.
01:03:47
Entonces, yo aquí le puedo decir que esto sea 100.
01:03:51
¿Y veis? Estoy consiguiendo que con la misma intensidad de fondo
01:03:54
me ilumine más la escena.
01:03:57
¿Vale?
01:04:01
Y además le podría decir que,
01:04:02
además de la intensidad directa,
01:04:05
cambie la intensidad indirecta,
01:04:08
o sea, el número de rebotes.
01:04:10
A ver, voy a meterle aquí 100, por ejemplo. Es que cuando tenemos Lumen sin RTX, el número de rebotes está muy controlado, muy reducido, porque al no tener una gráfica muy potente, no me puedo pasar.
01:04:12
Ahora cuando activemos la parte de RTX, aunque vosotros no lo podéis activar, vais a ver como todos estos parámetros se notan mucho más, se hacen mucho más evidentes en la escena. Pero bueno, más o menos se entiende esto que os he contado, chicos, la parte del HDR y backdrop. Más o menos, ¿alguna duda? ¿Algo que nos haya salido? Bueno.
01:04:35
pues ya sabemos
01:05:03
dos formas de hacer iluminación
01:05:05
general, una es
01:05:08
con el sistema de día tradicional del
01:05:10
Environment Light Mixer y otra es con el
01:05:12
HDRI Backdrop, vale, me voy a cargar el
01:05:14
HDRI Backdrop y voy a volver a poner
01:05:16
la normal
01:05:18
vale, me lo cargo
01:05:20
me abro mi
01:05:22
Environment Light Mixer
01:05:25
Window
01:05:27
Environment Light Mixer
01:05:29
y veis que ahora vuelvo a tener todos los
01:05:32
Botones, aquí, otra vez.
01:05:33
¿Por qué? Porque lo había borrado.
01:05:36
Skylight, Atmospheric Light, Sky Atmosphere, Volumetric Cloud y High Fog.
01:05:39
Lo selecciono todo y me lo llevo con botón derecho.
01:05:47
Move to Environment.
01:05:52
Y ya lo tengo todo aquí arriba otra vez.
01:05:56
¿Qué está pasando? ¿Por qué se ve negro?
01:05:58
Perdona una cosa.
01:06:00
¿Por qué puede ser que una cosa tan absurda como...
01:06:01
Ah, ya está, ya es nada.
01:06:04
El botón de suprimir no borraba, pero el proceso sí.
01:06:05
Curioso.
01:06:10
Puede ser un bug de la versión.
01:06:12
Eso podría ser un error de la propia versión.
01:06:14
O puede ser que el teclado esté muy desgastado.
01:06:18
A veces pasa también.
01:06:20
Entonces, pregunta.
01:06:24
¿Por qué no se me ve nada?
01:06:26
¿Por qué está en negro todo?
01:06:27
¿Quién me lo dice?
01:06:30
Venga, ¿quién me lo dice?
01:06:34
¿Alguien lo sabe?
01:06:42
Sí, por el sol, ¿no?
01:06:43
¿Por qué? ¿Pero qué pasa en el sol?
01:06:44
Que no está con los valores
01:06:47
que deben ir con el rato
01:06:48
Eso es
01:06:51
Tiene bien luces, claro
01:06:52
Ilumina muy poco, entonces vamos a meterle
01:06:54
75.000 decíamos
01:06:57
Vale, ya se ve bien otra vez
01:06:58
Se hizo la luz
01:07:01
Muy bien
01:07:03
Ahora, vamos a hacer un repasito
01:07:05
de las luces, las que estuvimos viendo el otro día
01:07:07
¿Vale? Voy a girar
01:07:09
un poco
01:07:14
Vamos a girar un poquito
01:07:14
le voy a activar los vidrios para tener
01:07:16
una zona oscura y que se vean mejor las luces
01:07:19
¿vale? ahí está
01:07:21
creo que hay un tercer vidrio
01:07:24
ahí
01:07:30
no me está funcionando
01:07:32
qué cosa más rara
01:07:35
bueno, da lo mismo
01:07:38
en realidad
01:07:39
Diego, en realidad lo de los
01:07:41
lo de las ventanas
01:07:44
¿no? esto que hemos tocado
01:07:45
es solo
01:07:47
lo que has hecho es
01:07:49
poner o quitar la ventana, no hacerla
01:07:51
transparente, ¿no? Eso es, porque
01:07:53
todavía no sabemos materiales. Cuando lleguemos a la parte
01:07:55
de materiales, os contaré cómo hacer un vidrio.
01:07:57
¿Vale? Y ese vidrio dejará pasar la luz.
01:07:59
Esto es como
01:08:03
la versión fácil, para que se vea
01:08:03
por las ventanas, que es simplemente ocultarlas.
01:08:06
Vale.
01:08:09
Entonces,
01:08:10
voy a girar un poquito
01:08:11
el sol. Voy a girar
01:08:14
un poquito el sol.
01:08:17
Lo vamos a poner
01:08:19
así, para que tenga
01:08:20
toda esta parte oscura, y aquí voy
01:08:23
probando luces, ¿vale?
01:08:25
Entonces, las luces que
01:08:27
vimos el otro día eran la Point Light,
01:08:29
¿vale? Si yo vengo
01:08:32
a Place Actors y le doy al botoncito de las
01:08:33
luces, aquí las tengo todas. ¿Veis que me aparece
01:08:35
hasta el HDRI Backdrop, ahora que lo he activado?
01:08:37
¿Vale?
01:08:40
El Directional y el Skylight
01:08:41
ya los hemos visto. Lo que nos quedan por ver
01:08:43
son Spot Light, Point Light
01:08:45
y Rectangular Light.
01:08:47
Muy bien, pues nada.
01:08:49
Yo me creo mi point light, que es una esfera que emite fotones en todas direcciones, y lo que voy a decirle es lo siguiente.
01:08:50
Veis que de primeras la intensidad de la luz, que se llama intensity, está en lúmenes, vale, las dos, bueno, tiene tres unidades, o sea, se puede colocar en tres unidades diferentes las luces dentro de Unreal.
01:09:00
Si yo escribo aquí units, ¿veis? Intensity units de base viene en lúmenes. Se puede poner en candelas o unitless, que son valores estándar de Unreal. Yo normalmente las luces las trabajo en candelas, ¿vale?
01:09:17
Entonces, una vez que lo tengo en candelas, el valor base, ¿o no? Lo suelo trabajar en lúmenes, me he liado. De hecho, lo había cambiado en su momento. Lo vuelvo a cambiar.
01:09:37
Acuérdate, Diego, que las unidades están justo debajo de la intensidad, que en esta versión cambió.
01:09:52
es verdad, por eso no lo encontraba
01:09:58
eso es verdad, lo tiene justo aquí, justo debajo
01:10:00
es verdad, vale
01:10:02
bueno, pues nada, pues voy a darle valores más altos
01:10:04
porque mis valores tienen que ser reales
01:10:06
entonces vamos a ver si con 1000
01:10:08
se empieza a ver algo, ahí empieza a ver algo
01:10:10
ya, vale, pues le voy a dar 10.000
01:10:12
10.000, por ejemplo
01:10:14
vale, tengo esto
01:10:18
voy a darle más, voy a darle más
01:10:20
que allá, le voy a dar 100.000
01:10:22
ahí está, para que se vea bien, perfecto
01:10:24
entonces
01:10:26
parámetros principales de la luz
01:10:27
Una cosa, perdóname. Aquí están pasando cosas realmente, porque con 10.000 lúmenes ahí, esa bombilla tendría que dar mucha más luz, se supone. Bueno, esa cosa que hemos puesto ahí de iluminación. ¿No está siendo realista o qué está pasando ahí?
01:10:30
A ver, es que lo de que sea 100% realista la iluminación en Unreal tiene muchas comillas, por lo que os decía, porque al tratarse de un motor de render en tiempo real no puedo hacer que ilumine como en la vida real. O sea, no tengo rebotes infinitos disponibles. Ese es el problema principal.
01:10:45
Y el segundo problema principal es que estoy en un sistema de iluminación dinámico sin RTX, o sea, no tengo una gráfica que me permita hacer una iluminación lo suficientemente cercana a la vida real.
01:11:02
Si yo cambio el sistema de iluminación de Lumen no RTX a Lumen RTX, esto se ve muy diferente. De hecho, si queréis, lo cambio y lo vemos.
01:11:14
Lo que pasa es que yo prefiero hacerlo así para que veáis lo mismo que veis en vuestro ordenador.
01:11:24
No, no, ando a lo fácil, si es solo porque, claro, es el criterio para darle credibilidad a expresiones que son del mundo real, es como, esto está a dos metros, pero no hay que fiarse porque los dos metros de Andrea son 200 metros de la vida real, y los números, claro, si hubiera, ¿cuánto le has pedido tú y a ti?
01:11:28
Realmente esto nunca va a ser exactamente igual que la vida real porque no tenemos capacidad de procesamiento infinita, eso es así, y para poder llegar a un sistema de iluminación dinámico en tiempo real tiene que hacer una serie de sacrificios, ¿vale?
01:11:55
Y esos sacrificios suelen ser siempre en términos de rebote de iluminación. Entonces, cuando la luz no tiene los rebotes de iluminación que necesita, es cuando deja de verse real. Por eso tenemos que forzarlo, tenemos que irnos a valores un poquito por encima de lo que necesitaríamos o bastante por encima de lo que necesitaríamos dependiendo de la tarjeta gráfica que tengamos para conseguir resultados similares, ¿vale?
01:12:12
esa es un poco la
01:12:34
la filosofía
01:12:37
de todo esto, yo
01:12:39
claro, yo desde el principio de los
01:12:40
tiempos me compré una RTX, entonces
01:12:43
nunca he tenido estos problemas
01:12:45
de que una luz con mucha intensidad ilumine
01:12:47
poco, ¿vale? porque en modo RTX
01:12:49
eso no pasa, pero como
01:12:51
vosotros no la tenéis, pues vamos
01:12:53
a hacer la clase así si os parece y luego ya cuando
01:12:55
lo hayamos visto, cambio a modo RTX
01:12:57
y veis la diferencia, ¿vale?
01:12:59
Entonces, parámetros
01:13:03
¿qué tenemos?
01:13:05
Interesantes, la iluminación directa, esa ya la estamos viendo, tenemos el color, podemos cambiar el color de la iluminación como necesitemos, ¿vale?
01:13:06
Evidentemente estos son valores matemáticos, o sea, si yo tengo 100.000 lúmenes y me ilumina así con este color, pero yo cojo el color y me lo llevo a negro,
01:13:21
como me está multiplicando por negro
01:13:31
que es 0, la intensidad final
01:13:33
es 0, ¿se entiende, no?
01:13:35
al final estos son valores matemáticos
01:13:39
unos y ceros
01:13:41
el 0 es negro y el 1 es blanco
01:13:42
entonces, ¿veis que el valor
01:13:45
aquí abajo, la V, ahora mismo está en 0?
01:13:47
si yo lo subo para arriba
01:13:50
lo máximo que consigo es 1
01:13:51
¿vale? y eso multiplica
01:13:52
el valor de intensidad
01:13:55
que yo tenga aquí, ¿bien?
01:13:57
¿eso se entiende?
01:14:00
si no
01:14:02
vale
01:14:03
pues nada, vamos a poner una luz azul
01:14:05
fijaros
01:14:08
esto en la vida real
01:14:10
bueno, voy a poner
01:14:13
un tono que se vea un poquito mal
01:14:16
lo voy a poner blanco
01:14:18
porque quiero que veáis lo de las sombras
01:14:18
vale
01:14:22
tengo este cono, tengo esta luz
01:14:24
y tengo esta sombra, esta sombra no es muy real
01:14:27
es muy dura
01:14:30
¿quién me dice lo que tengo que tocar para que esta sombra
01:14:31
sea más parecida a la realidad?
01:14:34
El tamaño de la fuente.
01:14:37
El tamaño de la fuente.
01:14:39
¿Y cómo se llama ese parámetro?
01:14:41
Source.
01:14:44
Source.
01:14:44
No sé qué, ¿no?
01:14:45
Source.
01:14:46
Source.
01:14:47
Perfecto.
01:14:47
¿Veis que de primeras el source radius viene a cero?
01:14:48
¿Por qué viene a cero?
01:14:51
Porque cuanto más lo subo, más difícil de calcular es esta luz.
01:14:51
Y Unreal tiende a ahorrar frames por segundo, siempre.
01:14:56
Entonces, yo digo, vale, bueno, pues una bombilla a lo mejor
01:15:00
puede tener 4 centímetros de diámetro
01:15:03
como mucho, de radio
01:15:05
perdón
01:15:07
si lo di 4, veis, pues la parte
01:15:07
final se empieza a suavizar
01:15:11
sin embargo, según nos acercamos a la base de la sombra
01:15:13
está más definida
01:15:15
bueno, esto es más realista
01:15:16
bien, otro parámetro interesante
01:15:18
de la luz
01:15:23
¿qué puede pasar si no te funciona
01:15:23
el tamaño de la fuente?
01:15:26
¿cuándo se lo indicas?
01:15:29
el tamaño de la fuente debería
01:15:31
funcionar siempre. Es source
01:15:32
radio, ¿no? Source radio. A lo mejor
01:15:34
ha tocado el soft source radio, que es
01:15:36
enorme.
01:15:38
Yo le doy...
01:15:39
Vale.
01:15:43
Sí, bueno.
01:15:49
Vale.
01:15:51
Entonces,
01:15:54
siguiente parámetro
01:15:56
interesante, el attenuation
01:16:00
radius. El attenuation radius es la
01:16:02
esfera esta grande que se ve
01:16:04
que es hasta donde llega la luz
01:16:05
es el radio de atenuación
01:16:08
realmente el radio de atenuación
01:16:10
lo que hace es lo siguiente
01:16:11
a ver voy a borrar todo esto
01:16:12
voy a borrar todo esto
01:16:16
que es lo que hace el radio de atenuación
01:16:21
pues cuando tenemos por ejemplo
01:16:27
cuando tenemos por ejemplo
01:16:30
un point light o un spotlight
01:16:32
y tenemos aquí el suelo
01:16:34
Yo le doy source radius, o sea, aumento el tamaño de la fuente y tengo un attenuation radius, ¿no? Es la otra esfera, esta de aquí.
01:16:39
Lo que me da el Attenuation Radius es un degradado, un degradado de iluminación, o sea, si yo tengo 1000 lúmenes, yo voy a tener 1000 lúmenes en el tamaño de la fuente, en el Source Radius, y de aquí al Attenuation Radius lo que voy a tener es un degradado hasta 0 lúmenes, ¿vale?
01:16:53
¿se entiende?
01:17:19
pues ya está
01:17:24
básicamente
01:17:25
el attenuation radius
01:17:25
lo que hace es esto
01:17:26
entonces con el attenuation radius
01:17:27
yo lo que estoy controlando
01:17:28
es hasta donde ilumino
01:17:30
pero claro
01:17:31
la iluminación
01:17:33
que va a llegar aquí
01:17:33
no va a ser
01:17:34
los mil lúmenes
01:17:35
va a ser
01:17:37
el degradado
01:17:38
que le corresponda
01:17:39
a la parte proporcional
01:17:39
¿vale?
01:17:40
y con los spotlights
01:17:44
va a pasar lo mismo
01:17:45
lo que pasa
01:17:46
que el spotlight
01:17:46
no es una esfera
01:17:47
es un cono
01:17:48
entonces el spotlight
01:17:49
tendrá un cono superior y un cono, o sea, un cono exterior y un cono interior
01:17:51
y lo que va a pasar es algo parecido, tenemos una doble atenuación.
01:18:02
Yo aquí cuando haga el source radius grande, en esta zona voy a tener la iluminación directa al 100%,
01:18:07
de aquí hasta el cono de fuera voy a tener un degradado
01:18:18
y en distancia voy a tener otro degradado, que es este, ¿vale?
01:18:22
Lo que pasa que la luz, en lugar de ser esférica y emitir luz en todas las direcciones,
01:18:30
está restringida a una forma con, o sea, a un elemento con forma de cono, ¿vale?
01:18:36
Entonces tenemos como una doble atenuación.
01:18:41
La atenuación del cono interno con respecto al cono externo y la atenuación de la esfera.
01:18:44
¿Vale? Entonces yo voy a poder controlar tanto el ángulo de estos dos conos, como el radio de este y el radio de este.
01:18:50
¿Vale? Es un poco más complejo que el point light, pero al final lo que está imitando un poco es el comportamiento de un foco.
01:18:59
¿Vale? En cierta manera. ¿Se entiende? Vamos a verlo. De todas maneras.
01:19:05
Entonces, fijaros, yo este, esta luz, si la acerco más al suelo, veis que es más intenso, ¿no?
01:19:17
¿Por qué? Porque la atenuación va cambiando.
01:19:30
Y si lo alejo del elemento, la sombra va cambiando también, ¿vale?
01:19:33
Entonces, vamos a hacer un cono, vamos a hacer un spotlight.
01:19:40
Lo sacamos, le voy a dar valores parecidos, y este elemento, fijaros,
01:19:42
fijaos lo grande que es el cono, de primeras, vale, me lo traigo para acá, lo voy a bajar un poquito, ahí,
01:19:52
entonces, parámetros interesantes que tiene el spotlight, muchos son comunes, al point, muchos son comunes,
01:20:08
tenemos el attenuation radius, que es la distancia desde el punto hasta el final del cono,
01:20:17
si lo pongo en 500
01:20:25
veis que la longitud del cono
01:20:27
disminuye, esto es interesante
01:20:30
y sobre todo más que interesante
01:20:32
es importante, ¿por qué?
01:20:34
porque si yo creo varios
01:20:36
spotlights
01:20:38
os acordéis como se clonaba
01:20:39
alt y desplazar
01:20:42
si yo
01:20:44
pulso alt y desplazar
01:20:46
lo que estoy haciendo es
01:20:48
clonar el actor, esto lo habíamos
01:20:50
hablado, ¿no? ¿esto os lo dije?
01:20:54
¿os suena?
01:20:58
si no lo he dicho
01:20:58
es importantísimo
01:21:00
vale, la manera de clonar un actor
01:21:02
es pulsar alt y desplazarlo
01:21:05
vale, bueno
01:21:07
se podría o desplazar o rotar o escalar
01:21:09
y se duplicaría el actor
01:21:11
vale
01:21:12
lo que os quería decir
01:21:13
es que a efectos
01:21:16
a efectos de rendimiento
01:21:19
a Unreal
01:21:22
le cuesta un montón calcular
01:21:23
las partes en las que se cruzan los conos
01:21:25
¿vale? porque tiene que calcular una triple sombra
01:21:27
por así decir
01:21:31
del objeto
01:21:33
entonces muchas veces la gente cuando no controla Dan Rial
01:21:34
se pone a tirar focos por la escena
01:21:38
a lo loco y no se da cuenta
01:21:40
de que estos focos por debajo del suelo
01:21:42
se están cruzando a saco
01:21:45
¿vale? porque en lugar de 500
01:21:47
tiene una atenuación de 1000
01:21:49
¿vale?
01:21:50
fijaros aquí abajo la que se está liando
01:21:52
de conos y esa parte de la
01:21:54
luz no me está sirviendo
01:21:56
de nada, no me vale
01:21:59
no la veo, no la estoy viendo
01:22:01
entonces esto a nivel de rendimiento
01:22:03
es un problema, por eso yo siempre
01:22:05
que coloque los spotlights, si van en el
01:22:07
techo o van donde sea, yo tengo que
01:22:09
intentar que los conos lleguen hasta donde tengan
01:22:11
que llegar, no más, porque todo
01:22:13
lo que se pasen por debajo se van a solapar
01:22:15
y todos esos solapes me van a quitar
01:22:17
frame rate, me van a quitar
01:22:19
rendimiento
01:22:21
entonces, si yo sé que
01:22:22
mi techo está a 5 metros
01:22:25
pues le pongo aquí
01:22:26
500 unidades, ¿vale?
01:22:27
¿Veis? Ahora me he pasado.
01:22:31
Se me ha quedado incluso por encima del
01:22:32
suelo. Bueno, pues le doy un poquito, pero
01:22:34
un poquito solo. Le doy a lo mejor
01:22:36
600, ¿vale?
01:22:38
Y con esto ya es suficiente. Con esto
01:22:40
estoy evitando que las
01:22:42
luces se solapen en zonas
01:22:44
que no estoy viendo, ¿vale?
01:22:46
Perfecto. ¿En qué parte
01:22:49
es esa, perdona? ¿Cómo, perdón?
01:22:50
¿En qué parte es esa que has tocado
01:22:53
ahora mismo? Perdón.
01:22:54
El Attenuation Radius.
01:22:55
El radio de atenuación.
01:22:58
¿Vale?
01:22:59
Y este radio de atenuación hace lo mismo que en el Point Light.
01:23:00
En el punto más cercano a la luz tengo el 100% de la iluminación directa
01:23:03
y según me voy alejando se va degradando.
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¿Vale?
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Entonces voy a borrar dos para quedarme solo con el primero.
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Este de aquí.
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Y fijaros, ahora mismo solo estoy viendo el cono de fuera.
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¿Por qué?
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Porque el Inner Con Angle está en cero.
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Pero si yo, sin embargo, le doy, por ejemplo, 20 grados, ahora ya tengo dos conos. En esta parte de aquí tendré luz directa y según me voy alejando, degrado hasta cero, ¿vale? Voy a subir un poquito más la intensidad para que se aprecie mejor. Le voy a meter un cero más, por ejemplo. Vale, ahí lo veo.
01:23:25
¿Vale? Entonces tenemos el degradado que corresponde aquí en función de la altura a la que se encuentre, ¿vale? ¿Veis? Más intenso, menos intenso y luego desde aquí hacia afuera un degradado hasta llegar a cero.
01:23:48
¿Se entiende, no? Y este tiene parámetros comunes. Puedo cambiarle el color, puedo hacer lo que yo quiera. ¿Vale? Perfecto. ¿Todo bien hasta aquí?
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pues vamos a meter el tercer tipo de luz
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el rectangular light
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el rectangular light es
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la luz que a mi más me gusta
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pero la que más consume
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¿por qué?
01:24:30
porque al final lo que está haciendo
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es coger un montón de focos
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y repartirlos en una matriz
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dentro de ese cuadradito
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entonces cuanto más grande lo hago
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más spotlight
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se está metiendo dentro de ese cuadradito
01:24:44
y eso le cuesta un montón
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pero es el que genera luces más naturales y más realistas, ¿vale?
01:24:48
Entonces, lo mismo, le subimos la intensidad, perfecto.
01:24:55
Veis que esto es un rectángulo con unas palas, es un rectángulo con unas palas.
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Entonces, ese rectángulo ya no tiene source radius, lo que tiene es source width y source height
01:25:12
y esto me vale para hacerlo más grande o más pequeño
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Y si es más grande o más pequeño, el suavizado de la sombra cambia, igual que en la vida real, ¿vale? Me lo voy a llevar a donde estaba el cono, aquí por ejemplo, ¿veis? Y este ya sin hacer nada y sin tocar ningún parámetro ya me está generando una sombra suavizada, ¿no? En el cono.
01:25:22
lo voy a rotar un poquito
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para acá
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¿vale? ¿por qué?
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porque es grande, si la hago pequeña
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si le digo que sea de 16
01:25:55
por 16
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me genera sombras
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duras ¿vale? pero sigue
01:26:02
siendo ya una
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sigue siendo una luz mucho más grande que un punto
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es de 16
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por 16 centímetros en este caso
01:26:10
por eso de base
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ya me está generando suavizado cuando la sombra
01:26:13
se va alejando ¿vale?
01:26:16
vamos a hacerlo un poquito más grande
01:26:17
vamos a hacerla de 64
01:26:20
por 64
01:26:22
y vamos a ver que pasa
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cuando tocamos las palas
01:26:26
las palas se tocan con estos dos parámetros
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burn door angle y burn
01:26:32
door length
01:26:34
este lo que hace es cerrar la luz
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esto hace un poco el efecto este
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del panal de abeja que se suele poner en los
01:26:41
softboxes y este lo que hace
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es cambiar la longitud de las palas
01:26:47
vale
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¿Se entiende más o menos?
01:26:52
Perfecto.
01:26:57
Entonces, estas luces están muy bien porque además son muy similares a las luces que se utilizan en la vida real, ¿vale?
01:26:58
Si sabemos iluminar con luces reales, no deberíamos de tener problema para iluminar con esto.
01:27:04
Lo que pasa es que ya os digo, estas luces consumen bastante porque en función de lo grande que sean,
01:27:10
lo que van haciendo es como añadir spotlights a una matriz, ¿vale?
01:27:17
perfecto voy a hacerlo un pelín más grande 128 x 128 las unidades de dan rial son centímetros es
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un metro 28 centímetros lo que tiene esta luz y evidentemente le podemos cambiar el color también
01:27:31
vale perfecto estas luces también tienen radio de atenuación veis que tiene una esfera entonces si
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Si yo no necesito iluminar ciertas partes de la arcena, puedo coger el radio de atenuación y hacerlo más pequeñito.
01:27:48
Fijaros lo que pasa con el radio de atenuación.
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¿Veis?
01:27:59
Si lo hago demasiado pequeño, la luz no llega.
01:28:00
¿Vale?
01:28:03
Pero no tiene sentido que sea enorme y que me esté iluminando una parte de aquí que yo no necesito.
01:28:03
Entonces, todo eso tengo que ir controlándolo para que mi arcena esté bien optimizada.
01:28:07
¿Vale?
01:28:13
Ahí estamos.
01:28:15
Vale.
01:28:18
preguntas con respecto a las luces la parte teórico práctica de luces llegaría hasta aquí
01:28:19
ahora que tendríamos que hacer poner luces en la escena vale yo lo que haría sería poner los focos
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por ejemplo ponemos los focos y vamos a ver cómo funcionan yo tengo aquí una serie de focos
01:28:35
preparados en la geometría
01:28:47
a ver si consigo que los veáis
01:28:50
hay unos circulitos aquí a los cuales
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le voy a meter un material emisivo
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en su momento
01:28:57
y en cada uno de ellos tengo que tener
01:28:58
un foco
01:29:01
entonces lo que voy a hacer
01:29:02
es cargarme
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todas las luces
01:29:07
todas las luces
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point, rectangular y spot
01:29:13
y me voy a dedicar a poner
01:29:15
luces en la escena.
01:29:19
Me vuelvo
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a modo lit. Veis que aquí hay un montón de
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modos de visualización que nos ayudan
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a visualizar la escena en función
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de lo que necesitemos.
01:29:29
El modo lit es todo iluminado.
01:29:30
Es el render completo,
01:29:33
por así decir. Pero luego puedo
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poner la escena en modo wireframe
01:29:37
para ver si mi geometría es muy
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densa o es muy poco densa.
01:29:41
¿Vale?
01:29:43
Me pongo en modo lit.
01:29:46
Voy a sacar un
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spotlight a la escena, le voy a dar caña de intensidad, le voy a decir que tenga 10.000
01:29:50
por ejemplo y lo voy a subir para arriba y os preguntaréis, que rollo no, si hay que
01:29:58
poner todo esto a ojo, que complicado es ser un poco exacto en este programa, bueno pues
01:30:12
No, no lo es tanto.
01:30:21
Ahora os cuento un truco.
01:30:22
A ver, me lo voy a llevar un poquito para allá.
01:30:25
¿Vale?
01:30:29
Voy a darle más caña porque va a estar bastante alto.
01:30:30
Ahí empiezo a ver el foco en el suelo.
01:30:35
Le voy a tocar un poquito el inner cone angle.
01:30:38
Le voy a dar un 25, por ejemplo.
01:30:42
Vale.
01:30:45
Y el grande lo voy a reducir un poquito.
01:30:46
35.
01:30:49
15.
01:30:52
Una cosa así.
01:30:52
15 en el interno y 35 en el externo y lo voy a poner de un color es un color así de este rollo para que se vea bien vale entonces ahora esto lo tengo que repartir por el techo
01:30:53
y que coincida con los circulitos estos que yo tengo modelados en la geometría vale como hago esto de una manera precisa vale atentos
01:31:08
¿Cuál es el atajo de teclado para cambiar el modo de visualización de perspectiva?
01:31:21
Bueno, se puede hacer por atajo de teclado o se puede hacer simplemente tocando este botoncito de aquí arriba
01:31:30
y cambiando a top, bottom, left, right, front o back, ¿vale?
01:31:35
Si yo me voy a top y le doy a la ruedecita para atrás o selecciono un objeto y le doy a la F, ¿vale?
01:31:43
Estoy viendo la escena desde arriba, ¿vale?
01:31:50
Entonces, aquí, si os dais cuenta, yo soy capaz de ver dónde están los focos de geometría.
01:31:57
Son estos circulitos y mi luz está aquí.
01:32:05
Entonces, si yo tengo mi luz aquí, yo podría venir y colocarlo en el punto que proceda, ¿vale?
01:32:09
Entonces, ¿cómo hago esto más rápido?
01:32:19
O sea, yo ya sé que el foco está bien colocado ahí porque lo he visto en vista top y he visto en la geometría donde estaba el circulito, ¿no? ¿Cómo hago esto de manera rápida?
01:32:25
Lo que no te cambia es el aparato, ¿no? Si tú lo notas en el aparato, lo que es el dibujo del aparato no te lo mueve, ¿no?
01:32:42
Claro, claro. El aparato al final es un icono, es un helper visual, pero no es un foco en sí mismo.
01:32:48
Sí, joder.
01:32:55
Es un elemento 2D, por así decir.
01:32:57
Sí, es un poco contraintuitivo eso de, claro, no mueves el aparato, te mueve la luz, pero no te mueve el aparato.
01:32:59
Y muevo el ratón hacia arriba.
01:33:30
Si lo muevo hacia arriba,
01:33:33
vista top.
01:33:35
Control, botón central,
01:33:37
diagonal,
01:33:39
inferior, izquierda.
01:33:41
Vuelvo a perspectiva.
01:33:44
Botón central del ratón,
01:33:45
la rueda, apretar la rueda.
01:33:46
Yo los que más utilizo
01:33:52
son esos dos.
01:33:53
Si no os apañáis con eso,
01:33:54
siempre podéis venir a este botón
01:33:56
y cambiarlo de esta manera.
01:33:58
Podéis venir a vista top,
01:34:01
o a vista perspectiva, ¿vale? Eso ya como queráis. A mí me gusta trabajar con atajo de teclado porque va mucho más rápido, pero si no os apañáis no pasa nada.
01:34:03
Control, botón central, arriba, sale como una especie de línea blanca, se pone en modo top y cuando ya he terminado de trabajar en modo top,
01:34:14
control botón central diagonal inferior izquierda estos atajos de teclado me permiten llegar a todas las a todas las vistas o sea control botón central derecha vista left control botón central izquierda vista right control botón central arriba vista top control botón central abajo vista bottom
01:34:24
se entiende, ¿no?
01:34:51
pero si no os apañáis con esto
01:34:55
siempre tenéis el botón del visor
01:34:57
que os permite ir a esas vistas, ¿vale?
01:34:58
entonces yo desde la vista top
01:35:01
lo que voy a hacer es colocar estos focos
01:35:03
en los circulitos
01:35:05
¿vale?
01:35:07
entonces como yo sé
01:35:08
que si desplazo con alt
01:35:10
clono
01:35:14
estoy clonando el elemento
01:35:14
pues voy a clonar todos estos focos en los circulitos
01:35:16
alt
01:35:19
y desplazo
01:35:20
Y lo dejo más o menos en el centro del circulito.
01:35:22
Alt y desplazo.
01:35:27
Alt y desplazo.
01:35:30
¿Vale? Estoy clonando el Spotlight.
01:35:34
Alt y desplazo.
01:35:36
¿Veis que lo estoy desplazando del cuadradito y no de las flechas?
01:35:37
Porque si yo desplazo del cuadradito, lo que estoy haciendo es moverlo en un plano.
01:35:42
En el plano XY.
01:35:46
¿Me puedo acuerdar de algo?
01:35:48
aquí además que ha pasado aquí
01:35:49
pero al echar para atrás o al hacer focus
01:35:52
ha funcionado pero al pasar a cualquier
01:35:54
vista por ejemplo
01:35:56
aparece todo gris
01:35:58
tenéis que seleccionar
01:35:59
un objeto y darle a la F para que os lo
01:36:02
centre en pantalla
01:36:04
en el outliner
01:36:05
seleccionar un objeto y darle a la F
01:36:09
Estás duplicándolos, ¿no?
01:36:12
Sí.
01:36:23
Y entonces eso era...
01:36:24
Estoy duplicando.
01:36:25
Y arrastrar pulsando en el botón derecho.
01:36:26
No, no.
01:36:36
Soy de noche.
01:36:37
Vale.
01:36:38
Y ahora moviéndonos.
01:36:39
Vale.
01:36:40
si os aparece esta bombilla con una X
01:36:41
es normal, ahora os cuento por qué está pasando esto
01:36:45
pero bueno, de momento vamos a ir colocando
01:36:48
las luces en los circulitos
01:36:56
Alt y desplazo
01:36:58
veis que aquí me van apareciendo todos los spotlights
01:37:01
que yo he ido clonando
01:37:05
son unos cuantos
01:37:06
además así practicáis para clonar cosas
01:37:14
y reubicarlas veis que en este modo es relativamente fácil hacer este tipo de
01:37:19
cosas no porque porque lo estoy viendo desde arriba sin perspectiva y puedo ser más preciso
01:37:33
no hace falta que las pongáis todas vosotros de hecho si queréis luego lo mismo en el descanso
01:37:44
os subo mi proyecto y estamos todos en el mismo punto simplemente lo que quiero que
01:37:50
os quedéis es con el concepto, que al final
01:37:58
es
01:38:00
de lo que se trata.
01:38:02
Una pregunta, ya sabes,
01:38:06
además por diferencias con Unity.
01:38:09
Estoy viendo que cuando pasas a una vista
01:38:11
de arriba, abajo y demás,
01:38:13
automáticamente pasa a una vista
01:38:15
de ortográfica, no perspectiva.
01:38:16
Es correcto, ¿no?
01:38:19
¿Es que no permite
01:38:20
verlo desde arriba en perspectiva?
01:38:22
Sí, pero no tiene tanto sentido
01:38:25
porque al final yo lo que quiero
01:38:27
en VistaTop es medir
01:38:28
cosas o colocar cosas de una manera precisa. Si estoy en perspectiva, no tengo una visión
01:38:31
real. O sea, es que fijaros, esto tiene un sentido. En Unreal, cuando te pones en una
01:38:35
vista top o bottom y se ve en ortográfico, aquí abajo nos aparece como una especie de
01:38:41
escala de lo que estoy viendo, ¿vale? Esta distancia son 10 metros. Aquí, ¿vale? Esta
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distancia son 10 metros. ¿Por qué es eso? Porque esto me permite, haciendo clic con
01:38:55
el botón central, medir, ¿vale? Esto me dice que mi set virtual tiene 15 metros, o
01:39:02
sea, 15.542 centímetros, o sea, 15 metros de ancho y unos 20 metros de largo, ¿vale?
01:39:11
Entonces, esto en perspectiva no se podría hacer. Bueno, no se podría hacer, se podría hacer, pero no me daría medidas exactas. Entonces, por eso, cuando nosotros nos vamos a vistas que no son las de perspectiva, está en modo ortográfico siempre, ¿vale? Es por eso.
01:39:22
vale, sigo clonando
01:39:38
sigo clonando
01:39:44
voy a dejármelas todas colocadas
01:39:47
porque estas son las luces principales
01:39:53
del set virtual
01:39:56
y ya con esto trabajamos
01:39:58
entonces que es lo que hago
01:39:59
configuro la primera luz y luego simplemente
01:40:02
la voy copiando
01:40:05
vale
01:40:06
además así practicamos un poquito
01:40:09
me faltan dos
01:40:12
esta
01:40:15
y esta de aquí
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Entonces, ya las tengo todas colocadas.
01:40:24
¿Veis?
01:40:26
Ya está toda la vuelta de luces colocada.
01:40:27
Me vuelvo a modo perspectiva.
01:40:30
Control, botón central, diagonal, inferior, izquierda.
01:40:32
Vale.
01:40:36
Digo, una pregunta.
01:40:38
Seguro que me adelanto, ¿vale?
01:40:39
Pero me imagino que con Unity puedes cambiarle un par de
01:40:40
rotadas a las luces a la vez, ¿no?
01:40:44
Seleccionando las todas te permite, ¿verdad?
01:40:46
Eso es lo que voy a hacer ahora mismo.
01:40:48
Me imaginaba.
01:40:50
Vale, gracias.
01:40:50
Entonces, fijaros, selecciono todas las luces.
01:40:51
Claro, tienen que ser luces que sean de la misma naturaleza.
01:40:55
No pueden estar mezcladas las spots con la rectangular.
01:40:59
Sí pueden estar mezcladas, pero lo único que me va a mostrar en detalle son los parámetros comunes, ¿vale?
01:41:03
Si tienen parámetros específicos no me van a aparecer, ¿vale?
01:41:09
Entonces, si yo selecciono, seleccionando la primera, me voy abajo del todo y con shift hago clic en la última,
01:41:12
me selecciona todas, ¿vale?
01:41:20
Entonces, ¿qué es lo primero que voy a hacer?
01:41:23
Subirlas un poco.
01:41:26
¿Veis que me aparece un solo gizmo para controlarlas todas?
01:41:28
Subo un poquito y cuando ya me empieza a desaparecer el cono,
01:41:32
veo que me estoy metiendo dentro de la pared, del techo, perdón.
01:41:37
Entonces, lo bajo para que esté ahí.
01:41:41
Perfecto.
01:41:43
Ahora, miro desde aquí y veo que los radios de atenuación son demasiado grandes, ¿no?
01:41:44
se me están saliendo por debajo
01:41:49
vale, pues como eso es un parámetro
01:41:52
común de todas las luces
01:41:54
el attenuation radius lo pongo en
01:41:55
600, vale
01:41:58
se ve chicos, esto que acabo
01:42:01
de hacer
01:42:05
las he seleccionado todas en el outliner
01:42:05
las he subido todas un poquito
01:42:09
para arriba a la vez
01:42:11
y luego le he cambiado
01:42:13
el radio de atenuación a todas
01:42:15
a la vez
01:42:17
vale, y ya me aseguro
01:42:18
de que está el radio de atenuación más o menos
01:42:21
en la zona que yo necesito. ¿Por qué? Porque
01:42:23
se están solapando. Y lo que decíamos antes,
01:42:25
en las zonas en las que se solapan,
01:42:27
me gasto mucho rendimiento.
01:42:30
Oye, una preguntilla.
01:42:32
Sí.
01:42:34
Es respecto a los iconos. No sé si os ha pasado
01:42:35
al resto, pero a mí te estoy viendo que te está pasando
01:42:37
también como a mí. Que algunas
01:42:39
iconos te los muestra
01:42:41
como si fueran un point light y
01:42:43
otras como si fueran un spot light.
01:42:45
Sin embargo, todos son spot light. Esto es un error, ¿no?
01:42:47
No, no es un error.
01:42:50
Os digo lo que es. Ese era mi siguiente punto. Si os dais cuenta, las luces tienen tres modos de movilidad. Estático, estacionario y movible, ¿verdad? Vale. Si yo estoy trabajando en lumen, se supone que es un sistema de iluminación dinámica. Todas las luces deberían de estar en movible, ¿no?
01:42:51
es que esto todavía no os lo he contado
01:43:14
porque no se cuenta iluminación baqueada
01:43:16
estos dos modos de movilidad
01:43:18
el estático y el estacionario
01:43:20
se utilizan para baquear iluminación
01:43:21
pero cuando yo saco una luz
01:43:23
siempre viene por defecto en estacionario
01:43:25
entonces lo que voy a hacer es cambiarlos todos a movible
01:43:27
y vais a ver como automáticamente
01:43:30
desaparecen todos esos errores
01:43:32
¿vale?
01:43:34
ponerlos todos en movibles
01:43:37
o sea, seleccionar todos los spots
01:43:39
y decirle que la movilidad sea movible
01:43:40
¿por qué pasa ese error?
01:43:43
os lo cuento
01:43:47
Es un error, bueno no es un error, es un mecanismo de defensa, yo lo llamaría.
01:43:47
A ver, esto me lo cargo, es por la manera que tiene Unreal de funcionar.
01:43:58
Vale, si yo cojo y tengo un spot y luego lo clono y ese spot se solapa y lo clono
01:44:07
y ese spot se solapa y lo clono y ese spot se solapa, existen tres modos de movilidad de luces
01:44:24
que son el static, el stationary y el movable, ¿vale?
01:44:42
Entonces, cuando yo trabajo en lumen o en ray tracing, por definición, son sistemas de iluminación dinámicos.
01:44:55
Todas las luces tendrían que trabajar en modo movible, o sea, que no se están baqueando.
01:45:06
Si no se están baqueando, pueden tener cambios de posición, rotación, iluminación, color y la escena reacciona en consecuencia.
01:45:13
Sin embargo, cuando vamos a iluminación baqueada, utilizamos estos dos modos de movilidad de las luces, que son estacionarios y estáticos.
01:45:20
En estos dos modos de movilidad, voy a coger las sombras y las luces y las voy a imprimir en imágenes.
01:45:32
¿Y las imágenes cuántos canales tienen? ¿O cuántos pueden llegar a tener?
01:45:39
R, G, B y el alfa, ¿no? Normalmente.
01:45:45
Entonces, ¿qué es lo que pasa cuando yo tengo una luz en estacionario?
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¿Qué es como vienen las luces por defecto?
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Cuando yo las arrastro al nivel, por defecto vienen en estacionario.
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Pues lo que pasa es que cuando se empiezan a solapar estos conos,
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como él tiene que meter la información de luces y sombras dentro de una textura,
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el modo estacionario tiene un problema.
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Al final mi textura tiene estos canales. Tiene cuatro imágenes en escala de grises, una encima de otra, ¿no? El rojo, el verde, el azul y el alfa. Vale, pues cuando él empieza a meter luces y sombras en los cuatro canales de esta imagen, solamente soporta cuatro grados de solapamiento, ¿vale?
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Cuando yo solapo dos, me rellena el R. Cuando yo a esos dos que están solapados le solapo otro, me rellena el G. Cuando a esos tres que están solapados le solapo otro, me rellena el B. Y cuando llego al siguiente, me rellena el alfa.
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1, 2, 3, 4 y 5, 5 luces estacionarias
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la siguiente que yo creo y que también se solapa
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como ya no tiene canales automáticamente me la transforma en una luz estática
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y por eso ahora aparece la bombillita y una X
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eso es lo que ha pasado
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entonces cuando las hemos seleccionado todas y las hemos puesto en movible
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Se ha solucionado ese problema. Esto realmente no es un problema. O sea, es una limitación técnica que tiene Unreal a la hora de iluminar en modo baqueado, que es básicamente que las texturas tienen cuatro canales, ¿vale? Y la quinta luz que se solapa la tiene que cambiar de modo, de movilidad.
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movilidad. Las estacionarias
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son luces baqueadas que tienen más calidad
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que las luces estáticas.
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Entonces tenemos que intentar
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que la gran mayoría de las luces, cuando
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vayamos al modo de iluminación baqueada, sean
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estáticas y que sólo las
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importantes sean estacionarias.
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¿Vale? Eso es lo siguiente que vamos a ver
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a continuación. Pero
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eso que os aparecía no es un error. ¿Vale?
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Es una limitación técnica que tiene Unreal.
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¿Bien? ¿Se entiende?
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Pues nada, seguimos.
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Bueno, son las 12. Si queréis hacemos un descansito y ya nos metemos con iluminación baqueada. Ahora después. Venga, pues volvemos. Os subo el proyecto a Drive. Este que tengo yo aquí.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 19
- Fecha:
- 24 de abril de 2024 - 22:42
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 1h′ 48′ 37″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 1.41