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Subido el 21 de septiembre de 2023 por Ana M.

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A continuación les voy a mostrar una presentación que he realizado en Canva acerca del Dutch 00:00:00
Ball, uno de los deportes alternativos que voy a trabajar con mis alumnos de sexto curso. 00:00:05
Lo he denominado el deporte de los superhéroes por una actividad estrella que explicaré 00:00:09
más adelante. 00:00:13
Lo primero que nos tenemos que preguntar es en qué consiste el Dutch Ball. 00:00:15
Pues bien, es una especie de balón prisionero que se juega con dos equipos y tres pelotas. 00:00:19
Cada equipo ocupa una zona delimitada por conos y el objetivo consiste en hacerse con 00:00:24
las tres pelotas para eliminar mediante lanzamientos a los miembros del equipo contrario. Los eliminados 00:00:28
podrán salvarse siempre que un jugador de su equipo atrape la pelota al aire. Asimismo todos 00:00:34
los participantes podrán llevar a cabo diferentes acciones, algunas de carácter ofensivo como los 00:00:39
kamikazes y otras de carácter defensivo como los escudos que vamos a conocer ahora. Dentro de los 00:00:44
juegos que he diseñado para adquirir el dachbol tenemos en primer lugar los escudos. Con ellos 00:00:50
practicaremos esta acción de carácter defensivo. Los alumnos se tendrán que colocar en parejas y 00:00:56
cada uno de ellos irá armado con una pelota. Un miembro de la pareja tendrá que intentar golpear 00:01:01
a su compañero usando la pelota. Este deberá esquivarle despejando la pelota con la que tiene 00:01:06
él. Por otro lado tenemos el juego de los kamikazes. Nos sirve para practicar esta acción de carácter 00:01:12
ofensivo e incorporarla posteriormente a un partido de dodgeball. Dentro del juego de dodgeball en 00:01:19
teoría no se puede pisar el campo de los contrarios, ya que si lo pisas quedas eliminado, pero aunque 00:01:25
te elimines puedes hacerlo para tener la oportunidad de acercarte más a tu rival. Así pues, practicaremos 00:01:30
los kamikazes por parejas. Los alumnos colocarán una cuerda entre ambos y un miembro de una pareja 00:01:36
empezará realizando el kamikaze. Tendrá que coger carrerilla, pisar más allá de la cuerda que marca 00:01:42
el inicio del campo de su rival e intentar golpearle. Si no lo consiguen, el sacrificio habrá sido en 00:01:46
Bueno, pero cuanto más practiquen, más mejorarán. 00:01:51
Se irán intercambiando los roles para seguir practicando. 00:01:54
Después del juego de los kamikazes llevaremos a cabo uno denominado Feria de Puntería. 00:01:58
Es un reto de lanzamientos por parejas. 00:02:02
El profesor habrá colocado previamente diferentes objetos como ladrillos, indiacas y conos. 00:02:04
Cada uno de ellos tiene un valor adjudicado. 00:02:09
Por ejemplo, los ladrillos valen un punto, las indiacas otorgan dos puntos al que las derribe y los conos tres. 00:02:11
Así pues, los alumnos deben retarse por parejas para ver quién consigue derribar más objetos 00:02:17
y, en definitiva, quién reúne más puntos al final del juego. 00:02:22
Después ya estaremos preparados para incorporar todo lo aprendido en un partido de dachbol, 00:02:28
pero como va a ser el primero que realicemos, contarán con una ventaja, las catapultas. 00:02:33
Estas catapultas serán colchonetas, esterillas u otros objetos que les permitan refugiarse 00:02:37
para esquivar así las pelotas, o bien subirse sobre ellos 00:02:42
y disponer de una mejor panorámica para disparar. 00:02:45
Una vez hayan llevado a cabo un partido de dachbol con catapultas, 00:02:48
llevaremos a cabo la que se conoce como la actividad estrella de esta unidad didáctica, 00:02:52
el dachbol con superhéroes. 00:02:57
Vamos a introducir esta variante para hacer más motivador este juego. 00:02:59
Así pues, cada alumno podrá asumir el rol de un superhéroe y contará con un poder especial. 00:03:02
Por ejemplo, el alumno que sea Batman podrá hacer todos los kamikazes que quiera sin morir, 00:03:07
invadiendo el campo contrario. 00:03:11
En cuanto a Superman, por cada pelota que atrape salvará a tres compañeros de golpe 00:03:13
en vez de uno. El que sea Hulk solo podrá ser eliminado si le golpean en las piernas, así en 00:03:17
caso de que le golpeen en el tronco o en las extremidades superiores podrá seguir participando 00:03:22
en el juego. Aquel alumno o alumna que tenga el rol de Catwoman dispondrá de dos vidas. En cuanto 00:03:26
a Mujer Misterio se quedará con el poder del jugador al que haya eliminado. Esta variante 00:03:32
contribuye considerablemente a la atención a la diversidad de nuestro alumnado ya que otorga a los 00:03:39
jugadores diferentes superpoderes para facilitar la adquisición de los conocimientos. Así, 00:03:45
aquellos alumnos que sean menos hábiles y que siempre resultan eliminados rápidamente, 00:03:50
contando con los poderes de los superhéroes, disponen de una considerable ventaja que les 00:03:55
permite resistir más tiempo en el terreno de juego y, por tanto, seguir practicando para poder 00:03:59
mejorar. Por todo ello, considero que este juego se adapta a los ritmos de aprendizaje de todo el 00:04:03
alumnado y tiene en cuenta sus características y dificultades. Eso es todo, espero que les haya 00:04:10
gustado y que puedan aplicarlo en sus clases de educación física. Muchas gracias. 00:04:15
Subido por:
Ana M.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
5
Fecha:
21 de septiembre de 2023 - 20:08
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI LOS NEGRALES
Duración:
04′ 24″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
109.26 MBytes

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