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Barrera automática con Arduino R4
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Vídeo de la situación de aprendizaje Barrera automática con Arduino R4
El proyecto Barrera Automática con Arduino R4 propone un reto tecnológico en el que
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los estudiantes construirán un sistema automático usando componentes físicos y electrónicos.
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Con un enfoque basado en el aprendizaje activo, se explora el control de actuadores, la lectura
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de sensores y la integración física de una solución funcional.
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A lo largo de cinco sesiones, los equipos abordarán el control de un servo, la lectura
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de un final de carrera, la programación de señales acústicas y la validación técnica
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del sistema. Todo esto reforzará competencias como el pensamiento computacional, el trabajo
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cooperativo y el diseño de soluciones prácticas. Objetivos. Comprender el funcionamiento básico
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de un servo y un pulsador. Programar estructuras condicionales en Arduino. Usar el zumbador para
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señales acústicas. Diseñar una estructura física segura y funcional. Integrar electrónica,
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programación y diseño en un solo sistema. Competencias. Competencia digital. Competencia
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matemática, científica, tecnológica e ingeniería. Competencia personal, social y de aprender a
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aprender. Competencia emprendedora. Competencia ciudadana. Esta sesión se centra en el aprendizaje
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y control del servo motor de 180 grados. Se explica el concepto de señal PWM y cómo afecta
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a la posición del eje del servo. También se muestran dos enfoques de control, movimiento
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directo a posiciones concretas y movimiento progresivo usando bucles FOR. Este aprendizaje
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permite preparar el comportamiento mecánico de la barrera automatizada. En el primer ejemplo,
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movemos el servo directamente a dos posiciones, 0° y 90°, usando la función Right. Luego,
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mediante un bucle For, realizamos un movimiento suave entre 0 y 180° con pequeños retrasos,
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simulando una subida y bajada progresiva de la barrera. Este programa sienta las bases del
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control de actuadores mediante software. El alumnado conecta un final de carrera y
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programa una lógica condicional. Si se pulsa, se activa un zumbador y un LED. También se visualiza
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el estado del sensor por monitor serie. Se explica el uso de resistencias internas pull-up y la
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importancia del control lógico para sistemas interactivos y seguros. El código comprueba
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continuamente si el final de carrera está pulsado. Cuando lo está, activa dos salidas digitales,
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el zumbador y el LED. Además, escribe el estado del sensor en el monitor serie para depuración.
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Esta sesión refuerza la lógica condicional y la interacción multisensorial. Durante esta sesión,
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se trabaja en el montaje físico del sistema. El alumnado diseña y construye una estructura
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con base de madera y componentes ensamblados. Se integran el servo, el pulsador y el zumbador,
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cuidando la estabilidad y la estética. Esta etapa permite vincular el diseño técnico con
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el uso práctico del prototipo. Ahora el sistema completo se prueba en conjunto. El final de
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carrera se convierte en la entrada que activa la barrera. Cuando se detecta una pulsación,
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el zumbador emite una alerta y el servo abre la barrera. Pasados unos segundos,
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se cierra automáticamente. Se explican técnicas básicas de depuración y análisis de errores
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para afinar la funcionalidad. Este programa integra la lógica completa del sistema. Al
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pulsar el final de carrera, suena el zumbador y el servo gira a 90 grados para abrir la barrera.
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Tras un retardo, el servo regresa a 0 grados. Todo esto ocurre dentro de una estructura
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condicional que se evalúa constantemente, generando una respuesta automática y coherente
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ante una entrada física. La sesión final está dedicada a la exposición de los proyectos.
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Cada equipo muestra el funcionamiento de su barrera automática, explica el diseño de su estructura, su código y las decisiones tomadas.
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Se realiza una evaluación técnica, estética y de participación mediante rúbricas.
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También se promueve la autoevaluación y coevaluación, cerrando el proceso con reflexión grupal y valoración de logros.
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La evaluación se basa en el funcionamiento correcto del sistema, que el pulsador active la barrera, el zumbador emita sonido y el movimiento sea suave.
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Se valorará también la calidad del montaje, el uso de estructuras condicionales en el código y la capacidad del alumnado para explicar su trabajo.
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Este proyecto permite aplicar los conocimientos adquiridos en programación, electrónica y diseño, concluyendo con una propuesta práctica y motivadora.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 6 de julio de 2025 - 10:46
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 06′ 28″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 97.31 MBytes