ANIMACIONES BÁSICAS EN BLENDER - AEI - Contenido educativo
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Partimos de un archivo inicial en el que tenemos un cubo, una cámara y una luz y vamos a generar una pequeña animación con el objetivo de manipular keyframes, crearlos, moverlos, etc.
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Ir entendiendo un poco la línea de tiempo, etc. Para eso vamos a crear un plano, además del cubo que ya tenemos, para tener un suelo. Vamos a crear otro cubo que nos va a servir como plataforma.
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lo vamos a desplazar en Y, a escalar, a escalar en Z, y este cubo va a ser, desde la visión lateral, aquí nos podemos acercar, si yo desplazo el cubo con G, Z,
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y presiono la tecla shift y control juntas
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el cubo se va moviendo despacito
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lo dejo ahí
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y desde la visión número 3
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voy a ir generando
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la animación
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de momento la cámara y la luz no la vamos a tocar
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luego al final la cámara
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haremos alguna cosita con ella
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entonces
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el objetivo es
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llegar hasta aquí
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para eso le vamos a dar información
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fotograma número 1
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el cubo está aquí
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presiono la tecla K
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o la I
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depende de cómo lo tengáis configurado
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y le digo posición rotación y escala
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en principio no lo vamos a escalar
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pero por si acaso
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yo recomiendo que
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generéis información o keyframes
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con toda la información posible
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porque puede ser que luego más adelante
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cuando tú quieras manipular solo uno de los parámetros
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el programa no se entere muy bien
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respecto a donde tenía la información asociada
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por ejemplo a la rotación
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a lo mejor toma la referencia
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de muchos fotogramas anteriores
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y eso te fastidia el movimiento
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Entonces, vamos a elegir ese y vamos a generar un movimiento.
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Me voy al fotograma 10, muevo el cubo, lo roto, K, posición, rotación y escala.
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Me voy al fotograma 20, muevo el cubo, lo roto.
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No os preocupéis ahora porque sea perfecto, porque la rotación sea perfecta.
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No es lo importante aquí
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Lo importante aquí es generar el movimiento
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Y ir añadiendo los keyframes y manipularlos
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Posición, rotación, escala
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Entonces yo ya tengo un salto
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El cubo hace una curva
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Y cae
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No parece demasiado natural la caída
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Para intentar arreglar eso un poco
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Vamos a desplazar un poco este keyframe
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Simplemente lo selecciono
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Y lo arrastro
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Para que la caída sea algo más natural
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Yo creo que de esta manera tenemos la sensación de que la caída sube y cae de una forma más natural
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Bien, ¿qué queremos hacer ahora? Que el cubo permanezca ahí algún frame
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Entonces yo, como quiero que esa información se mantenga durante varios fotogramas
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Selecciono el keyframe, hago Shift D y lo desplazo
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¿Hasta dónde? Pues, por ejemplo, 10 fotogramas, del 15 al 25. Y ahora sé que durante el 15 y el 25 la información no va a cambiar, el cubo se va a mantener ahí.
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Vamos a dar otro salto
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Me sitúo en el fotograma 35
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Muevo el cubo
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Lo roto
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K, posición, rotación y escala
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Fotograma 45
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Muevo el cubo
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Lo roto
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Lo coloco un poco mejor
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K, posición, rotación y escala
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Misma operación
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Salto, caída, salto, caída
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Volvemos a tener el mismo problema
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Cojo este fotograma y lo desplazo
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Y ya tengo dos saltos, bien
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Hemos introducido un elemento que es acortar la caída
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Y vamos a introducir ahora otro elemento
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Para que el movimiento parezca más natural todavía
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Que es un leve desplazamiento
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Es decir
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Normalmente las cosas cuando las tiras al suelo
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No caen a plomo, a no ser que sean muy pesadas
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¿No?
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Y lo que pueda ser es que hundan el suelo
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Pero normalmente es que se desplacen un poco al caer
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Bueno, pues eso es lo que vamos a hacer
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Yo tengo en el fotograma 40 una información para el cubo
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Y quiero que durante varios fotogramas posteriores a eso
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Por ejemplo el 45, el cubo se desplace
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Se desplace un poquito en eje Y
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En esta dirección
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Entonces lo voy a mover, G, Y
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¿Cuánto? Bueno, voy a desplazarlo así
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K
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Yo lo mantengo con posición, rotación y escala
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Aunque ya veis que la escala no la estamos tocando
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Pero bueno
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Y ahora tengo
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¿Veis la diferencia?
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Entre
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Esa caída
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Y esa caída
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Quizás podríamos
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Retrocederlo un poco más incluso
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No me gusta mucho
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Esta caída
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Parece que se frenara ahí un poco ¿No?
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Entonces bueno
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Vamos a repetir la operación
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Voy a borrar este keyframe
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Y este keyframe
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Y aquí en el 45
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Lo voy a desplazar un poco más
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Y lo voy a rotar
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Vale
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Esta caída me parece un poco
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Mejor
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Lo voy a acercar como hice antes
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ya os digo que no hace falta que sea perfecto
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pero al menos que el arco sea
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un poco más natural
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está girando de cara a cara
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es decir, primero apoya en esta cara
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después va a apoyar en esta
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¿veis? solo está haciendo un giro
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de 90 grados
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podríamos hacerlo matemáticamente
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decirle aquí, en este fotograma gire 45
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y en el siguiente otros 45
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entonces ya habría girado 90 grados
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desde esta posición a esta
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a esta posición
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porque va cambiando
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va apoyándose cada vez en una de las caras
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bien
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en este segundo salto le vamos a introducir
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el elemento de desplazamiento
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acá, posición, rotación y escala
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para que al caer
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veis, aquí se aprecia
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bastante mejor, porque ahora el movimiento es un poco más natural
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primer salto se queda ahí
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el segundo, bueno
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ya tengo una sensación de que
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es un poco más natural, tiene un peso
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y una masa
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y se interactúa con el suelo de una manera
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El otro no lo vamos a dejar así
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Simplemente esto era para que vierais la diferencia
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De no introducir ese elemento a introducirlo
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Ahora quiero que el cubo se quede aquí durante un rato
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Pues shift D, duplico hasta aquí, por ejemplo
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Hasta el fotograma 55
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Bien, ahora vamos a hacerle un giro sobre sí mismo, por ejemplo
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Aquí en el fotograma 65
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Vamos a decirle que rote R, Z
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90 grados también
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Que se quede paralelo con esta cara
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K
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Posición, rotación y escala
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Incluso podemos
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Atrasar este un poquito
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Vamos a acercar esto un poco
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Para que el siguiente salto ya
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El cubo se suba a la plataforma
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Bueno, pues nos venimos
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Aquí tenemos la animación
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¿Queremos que se mantenga aquí un poco?
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Pues duplicamos
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A lo mejor con 5 frames
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Tenemos suficiente en esta ocasión
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Ahora nos vamos al 85
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Desde la visión lateral
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Y ahora hacemos el salto, el último salto
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Cubo salta
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Rota
00:09:32
K, posición, rotación y escala
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Y en el 95
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Cae
00:09:39
Rota
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Y cae sobre la superficie
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K, posición, rotación y escala
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Y hace una cosa rara aquí, ¿no?
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Tendría que desplazarse un poco más
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Entonces aquí en el fotograma 95
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Lo desplazo
00:10:13
Lo roto
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No me termina de convencer este último movimiento
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Acá
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Posición, rotación y escala
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Vale, este ya me convence un poco más
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Además lo vamos a cortar para que el último salto sea más corto
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O sea, la caída sea más rápida
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Y además se desplace un poquito al final
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En el fotograma 100
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K, posición, rotación y escala
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¿Vale?
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Y por último, pues
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Vamos a dejarle ahí que se mantenga
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Varios frames, selecciono el último keyframe
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Shift D, duplico
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Y aquí en el fotograma 120 va a hacer una rotación sobre sí mismo en Z
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Bueno, y ya habríamos terminado
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El desplazamiento del cubo
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Esto lo mantengo sin desplazamiento para que veáis la diferencia
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siguiente cosa que podríamos hacer
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la cámara
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si yo ahora miro desde lo que ve la cámara
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este es el punto de vista que tengo
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aquí hace algo raro
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al caer
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esto sería cuestión de afinar
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un poco este keyframe
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y que quizás caiga un poquito más adelante
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pero bueno, lo vamos a mantener así
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para terminarlo
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entonces
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esto ya lo sabemos hacer
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N, vista
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bloquear cámara a la vista
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los cameras to view
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y selecciono el punto de vista
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¿qué punto de vista quiero al principio?
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quiero un punto de vista del cubo
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desde aquí
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por ejemplo
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y que luego poco a poco vaya rotando
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si yo reproduzco la animación
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yo ya tengo
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la animación completa del cubo que son
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120 frames
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selecciono la cámara
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y me vengo al fotograma
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número 1
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y le voy a dar información a la cámara
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K, posición rotación no va a valer
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Y ahora me voy a ir al fotograma 120
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Y con esta mano arrastro
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Y con la rueda del ratón giro
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Y ahora le digo K, posición rotación
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Y ahí tengo ya el movimiento de la cámara
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Siguiendo al cubo
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Pero sigue habiendo algo que no me termina de convencer
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Tiene que ver con la interpolación
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La interpolación es la información que hay entre un keyframe y el siguiente
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Nosotros lo que estamos haciendo es decirle al programa que
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En el fotograma número 1 la información de posición de rotación es esta
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En el caso de la cámara
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Y que en el fotograma 120 es esta otra
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No le hemos dicho nada más
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Todo lo demás lo ha calculado él
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Entonces, lo que yo quiero hacer ahora
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Es que no se produzca este tipo de interpolación
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Es decir, que no haya una aceleración al principio de la cámara
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Y un frenazo al final
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Que es lo que se produce
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Eso lo podremos ver
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Si nos venimos aquí y le decimos Graph Editor
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Podemos ver la transformación de la curva
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Que es el eje verde de la cámara
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Porque el eje verde del eje Y es sobre el que la cámara se ha movido
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Entonces, veis que hay una aceleración en la curva
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Primero va más despacito, la curva es menos pronunciada
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Después la pendiente sube, se mantiene y frena
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Lo mismo pasa con el cubo
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Pero bueno, como el cubo al fin y al cabo es una masa, sí que nos conviene que tenga ese tipo de aceleración y de frenada
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Porque en la naturaleza sería más parecido a la realidad de esa manera
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Entonces, voy a volver aquí al timeline
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Y con la... ¿Veis? Si selecciono aquí un elemento u otro, me aparece la información de cada uno de esos elementos
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Ahora me interesa la cámara
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Entonces, para hacer lo que quiero hacer es muy sencillo
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Selecciono los dos keyframes, lo puedo hacer así
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O seleccionando uno y manteniendo Shift
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Pulsando el otro
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Pulso la tecla T de Toledo
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Y aquí se abre la interpolación
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Y en esa interpolación
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Le vamos a decir que sea Linear
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O Lineal, si lo tenéis en español
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Y si ahora nos venimos
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Al Graph Editor
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¿Veis la diferencia respecto a antes?
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Ahora no hay curva
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Ahora la velocidad de la cámara es constante
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Desde el principio
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Que está aquí, hasta el final
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Fotograma 1, fotograma 120
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entonces vuelvo al timeline
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reproduzco la animación
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y observo que la cámara ya no acelera
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ni frena, se mantiene constante todo el rato
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podemos verlo más claro
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pulsando aquí nos salimos, lo vemos desde arriba por ejemplo
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voy a cortar la duración de la animación
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porque no necesito que sea tan larga
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y ahí ya tenemos el cubo con su keyframe asociado
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y la cámara también con su información
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hay diferencias entre la animación de uno y de otro
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este tiene
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un tipo de interpolación VCR
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que tiene una aceleración al principio y una frenada al final
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mientras que la cámara
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pues no tiene eso
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si nosotros venimos aquí al Graph Editor
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se puede ver muy bien, veis la línea
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recta, mientras que el cubo
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tiene un montón de curvas
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hay aceleración, mantenimiento, aceleración
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frenada
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y de esta manera introducimos un poco la cuestión
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de la interpolación que es algo importante
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en la animación
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Cuando buscamos unos efectos u otros para que se parezca más o menos a la realidad
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Eso es lo que estamos intentando simular
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En esta ocasión vamos a crear un movimiento de cámara
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Pero, siguiendo una trayectoria, pero ese movimiento de cámara va a tener velocidades variables
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Para hacer eso lo primero que vamos a hacer es crear la curva
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Agregar, ya sabéis, Shift
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a curva trayectoria. Vamos a ver modo estructura para poderla ver y como la vamos a crear en la
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otra orientación vamos a rotarla, vamos a rotarla en ZRZ90 para tenerla en esta posición y lo
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siguiente que vamos a hacer es editarla, para hacerla un poquito más grande. Para editarla
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nos vamos a ir a modo edición y ahora aparecen los puntos a partir de los cuales podemos editarla.
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¿Qué es lo que vamos a hacer? Desplazar los puntos, es decir, moverlos para que haya más distancia entre ellos.
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Este primero lo selecciono, le toco la tecla G y después la tecla Y, griega porque es el eje Y, y lo desplazo.
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con este extremo voy a hacer lo mismo
00:19:14
G, I
00:19:19
y lo desplazo
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y con estas dos, para separarlas, lo mismo
00:19:21
G, I, G, I
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es algo aproximado, no pasa nada
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si no hay exactamente la misma diferencia entre
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cada punto
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si vemos que es poco, pues
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G, I, G, I
00:19:38
y ahora
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vamos a crear la curva, ahora mismo es una recta
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entonces vamos a seleccionar este keyframe y le vamos a decir
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G, X
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porque quiero que se mueva en el
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eje X
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con este y el medio lo mismo
00:19:55
G, X
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con este lo mismo
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G, X
00:20:02
y bueno
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tengo la forma de la curva
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aproximada
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aproximada a lo que yo quiero
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una vez que estoy conforme con la curva
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vuelvo al modo objeto
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y bueno, esto ya es algo opcional que yo voy a hacer
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que es inclinarla un poco, la voy a inclinar sobre el eje X, por lo tanto le voy a decir R, X y la voy a colocar más o menos en esta posición.
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Bien, siguiente paso sería asociar la cámara a la trayectoria, para eso tenemos que seleccionar la cámara y antes de asociarla
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tenemos que reiniciar su posición o reiniciar o resetear su posición para eso lo que vamos a
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hacer es pulsar la tecla alt y a la vez la tecla g de esa manera la posición de la cámara inicial
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vuelve a digamos al origen no eso es para no crear problemas luego a la hora de estar asociada con
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la trayectoria una vez que ya tengo eso repetimos el proceso que ya conocemos hacer ya conocemos
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porque lo hemos hecho en otras ocasiones agregamos una restricción agregamos la restricción seguir
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trayectoria y en el objetivo la única trayectoria que tenemos que es la curva vale problema que
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tenemos en esta situación que la tenemos asociada pero no apunta hacia el objeto pues tenemos que
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crear otra restricción la restricción apuntar apuntar a donde a cualquiera de los objetos que
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en el medio en este caso un cubo vale lo que voy a hacer es crear un par de elementos más para que
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no aparezca solo el cubo en este caso voy a crear una esfera voy a crear un cilindro voy a colocar
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al lado más pequeñito escalar en z bueno esto es algo ya que cada uno puede hacer a su manera y voy
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a crear una mona está bueno ya tengo tres elementos para visualizar volviendo a la cuestión de la
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cámara ya tenemos las dos restricciones asociadas la restricción de seguir trayectoria y la
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restricción de apuntar tenemos que seguir variando algunas cosas en el caso de la trayectoria de la
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restricción seguir trayectoria tenemos que animar perdón tenemos que seleccionar la casilla seguir
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curva y animar esa trayectoria para que bueno ya lo sabemos para que haga ese seguimiento ese
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movimiento a partir de esa curva que hemos creado bien más cosas que tenemos que hacer para poder
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variar la velocidad recordar que este el objetivo es que a lo largo de esta curva la cámara no
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siempre se mueva a la misma velocidad bueno voy a seleccionar la curva en esta ocasión y en sus
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propiedades ya sabéis que este icono verde cambia en función de si selecciona una cámara es una
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cámara si selecciona una luz es una luz si selecciona un objeto pues tiene los vértices
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en este caso una curva como una curva es una curva nos vamos a la pestaña animación de trayectoria y
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animación de trayectoria lo que tenemos es dos valores a nosotros nos interesa el de los
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fotogramas esto significa que va a realizar el movimiento en 100 fotogramas como veis
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cuando llega el fotograma 100 ya lo ha realizado obviamente cuanto más grande sea este valor más
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lenta será la cámara porque más frames tardará en realizar la trayectoria entonces nosotros lo
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vamos a dejar en 250 para aprovechar toda la trayectoria y de todo el toda la animación que
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tenemos aquí predeterminada y de esa manera ya veis que tarda más tiempo del que tardaba antes
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bien tenemos que seguir haciendo cosas hemos que seguir trabajando en la cámara para poder
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ajustarla para poder realizar los cambios que queremos realizar por lo tanto vamos a seleccionar
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la cámara y vamos a ir a la restricción seguir trayectoria ahora vamos a tener que cambiar
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algunas cuestiones aquí no nos va a interesar esta pestaña ya la seleccionamos antes pero en este
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caso vamos a hacer otra cosa porque le vamos a ir diciendo dónde queremos que esté en cada sitio si
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nosotros le decimos seguir curva lo que hace es simplemente en función del valor que hemos
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asignado antes de los 250 frames o los 100 frames realizar esta animación este movimiento de
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principio a final en este caso nosotros le vamos a ir diciendo dónde queremos que esté y en vez de
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decir seguir curva vamos a decir posición fija al hacer eso veis que este nombre ha cambiado ha
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pasado de llamarse desplazamiento a factor de desplazamiento bien ese es el valor con el que
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vamos a trabajar ahora el factor de desplazamiento 0 significa que está al inicio de la curva y 1
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significa que está al final todos los intermedios pues son como su propio nombre indica valores
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intermedios a lo largo de esa trayectoria bien qué es lo que vamos a hacer pues generar puntos
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generar keyframes en ese camino y de esa manera habrá momentos en los que la velocidad sea más
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alta y momentos en las que velocidad sea más baja de momento vamos a situar en el primer frame y
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vamos a dejar el valor del factor de desplazamiento en cero si pulsamos este circulito generamos un
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keyframe ahí está muchas veces me decís no veo los keyframes yo tampoco lo veo si no selecciono
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el objeto no veo la información tengo que seleccionar la cámara seleccionó la cámara
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y ya aparece el keyframe bien también podríamos colocarnos encima con el ratón y pulsar la tecla
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y latina para generar otro keyframe es otra manera de hacerlo pero el resultado es el mismo
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bien ahora nos vamos a desplazar hasta el fotograma número 100 y el fotograma número
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100 vamos a darle un valor como el margen es de 0 a 1 le vamos a dar 0.4 es decir que en 100 frames
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recorra el 40 por ciento de la distancia porque de 0 a 1 podríamos decir 0% 100% esto sería un
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40 por ciento el 40 por ciento de la distancia en 100 frames eso supone una velocidad determinada
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bien seleccionamos e insertamos el keyframe ya lo tenemos ahora lo que vamos a hacer es que durante
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Durante los próximos 50 frames, es decir, del 100 al 150, la velocidad sea muy lenta.
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¿Por qué? Pues porque vamos a enfatizar justo cuando la cámara está pasando,
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digamos, está en una posición más centrada para que focalice la atención en el centro de los objetos, ¿no?
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Esto es una manera un poco de, a través de este ejercicio, fijar la atención cuando la cámara va por el centro,
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que es cuando nos interesa más porque es cuando mejor vemos el objeto, ¿no?
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Entonces durante esos 50 frames la cámara se va a ralentizar
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¿Cómo vamos a hacer eso? Dándole un valor de 0.5
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¿Eso qué significa? Que antes en 100 frames ha recorrido hasta el 40
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Y ahora en 50 frames va a recorrer solo hasta el 50
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Con lo cual va a ir muy despacito
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Así que ya lo hemos seleccionado, la cámara se ha movido
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Insertamos el keyframe
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Y por último vamos a hacer unos últimos 100 frames más rápidos
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Para eso nos vamos a ir hasta el último frame, el 250
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Y le vamos a dar el valor 1, que sería el final de la curva
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Y hacemos lo mismo, agregamos fotograma clave
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De esa manera, ahora cuando reproduzcamos la animación
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Tenemos un movimiento que tiene una velocidad hasta 100
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En 100 veis como se ralentiza y en 150 adquiere más velocidad
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Esto tiene relación con el tipo de movimiento. Si recordáis los vídeos anteriores, vimos el editor de curvas, que aquí podíamos decirle el tipo de movimiento que nosotros queríamos hacer. Ahora mismo está en constante, pero podríamos tener en cuenta aceleración, deceleración. En este caso debería estar en constante y de esa forma esto que estamos haciendo, o en lineal, esto que estamos haciendo funciona.
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Si tuviéramos activo la interpolación Bezier, pues bueno, tendríamos que hacer algunos ajustes. Entonces, en caso de que eso no lo tengáis así, lo que tenéis que hacer es, aquí en esta pestaña, decidís lo que se ve aquí. Pues yo le digo, editor de curvas.
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El editor de curvas
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Aparece en las curvas y me sitúo aquí
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Pulso control espacio
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Se me hace grande
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Y aquí selecciono un keyframe
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Por ejemplo este y le digo
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T de Toledo
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Interpolación y le digo
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Constante o lineal
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En este caso yo le voy a decir lineal
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Que no quiero que se me genere en cambio
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Para volver a hacer esto pequeño
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Otra vez sitúo el ratón aquí
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Control espacio
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Salgo de donde estaba antes
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y recupero a partir de este menú la línea de tiempo.
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Bien, ¿qué nos faltaría?
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Simplemente reproducir la animación.
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Reproducir la animación de cámara para observar que hay un movimiento más lento hasta el 100,
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una ralentización todavía más lenta y una aceleración a partir del 150.
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De esta manera, vamos a verlo desde el punto de vista de la cámara.
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Bien, pues este sería el resultado.
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y de esta forma hemos conseguido tener una trayectoria, cosa que ya sabíamos hacer,
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que la cámara apunte hacia el objetivo, en este caso le pusimos el tarde escubo,
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que durante el plano central digamos que se ralentice y al final adquiera más velocidad.
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- 21 de octubre de 2025 - 19:13
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